L'ARTENOIS

Duché d'Artenois

Les Chevaliers du Graal p. 50 er suivantes

"Artois " en VO.

La terre d’Artenois est dominée par l’épaisse et mystérieuse forêt d’Arden. En dehors d’une petite bande de terre à l’extrémité occidentale, la totalité du duché se trouve dans cette sombre forêt. Hormis les bois, la majeure partie des terres sont cultivables et abritent l’essentiel de la population humaine du duché.

Toutefois, la forêt n’est pas complètement dépourvue d’habitants humains. En dehors des campements de bûcherons et de charbonniers, elle abrite également un certain nombre de petits villages. Chacun d’entre eux est entouré d’un fossé, d’un talus et d’une palissade de bois. Le donjon de pierre du noble seigneur à qui la terre a été accordée sert généralement de porte du village. Les villageois élèvent des animaux, car contrairement aux récoltes, on peut les conduire à l’intérieur de l’enceinte en cas d’assaut.

Les attaques sont fréquentes. Les loups et les ours sont un moindre mal, et les groupes d’hommes-bêtes sont loin d’être rares. En fait, un village de forêt peut s’attendre à au moins une attaque d’hommes-bêtes par an. Les ducs d’Artenois ont longtemps fait don de parcelles de terre situées dans la forêt aux braves fils aînés de nobles bretonniens, car ceux qui y prospèrent établissent des avant-postes vitaux contre les forces obscures. Cependant, la plupart échouent et la région orientale du duché est parsemée de villages détruits.

Les hommes-bêtes sont les monstres les plus répandus de la forêt. Pour une raison inconnue, l’Artenois compte un nombre particulièrement important de brays, qui font généralement office de chair à canon pour leurs supérieurs gors. Cela ne veut pas dire que les gors sont rares, mais seulement que les brays sont innombrables.

D’autres créatures touchées par le Chaos sont également répandues en Artenois, et certains villages disparus ne semblent pas avoir subi les déprédations des hommes-bêtes, mais plutôt avoir été rasés par des mutants apparus au sein de la population. En effet, la fréquence des mutations amène bien des personnes à penser qu’une puissante source de Chaos se trouve quelque part en Artenois. Quiconque pourrait la trouver et la détruire deviendrait un héros.

Le monstre local : les sangliers de l’Artenois

Dans Les Chevaliers du Graal, le supplément pour WFRP2, chaque duché de Bretonnie a "son" monstre. Si on trouve ce schématisme un peu ridicule, on peut considérer qu'il s'agit d'une légende locale ou, dans ce cas, de simples chiens du Chaos.

Les sangliers de l’Artenois sont des sangliers touchés par le chaos. On ne les trouve que dans la forêt d’Arden et la plupart vivent dans le duché d’Artenois. Ils ont encore plus mauvais caractère que les sangliers ordinaires et sont exclusivement carnivores, préférant de surcroît dévorer des proies vivantes. Celles qui hurlent et poussent force jurons pendant la dégustation sont particulièrement appréciées. Les paysans affirment que si l’on reste tranquille et silencieux pendant qu’un sanglier vous mange, il finira par se désintéresser de vous. Encore un bel aperçu de sagesse populaire.
Les sangliers de l’Artenois mesurent 1,50 mètre environ au garrot, et semblent généralement gras et gros. Toutefois, ils sont extrêmement rapides et puissants. Beaucoup sont affligés de mutations, mais leur race est stable dans son ensemble.
LES HABITANTS

Les paysans et les nobles des extrémités occidentales de l’Artenois sont fort semblables à leurs voisins du Lyonesse ou de L’Anguille. En fait, nombre d’entre eux se considèrent à peine comme faisant partie de l’Artenois. Ils aiment souligner le fait qu’ils appartiennent à la culture bien plus vaste de la Bretonnie et du Vieux Monde, et les jeunes sont encouragés à voyager.

Les résidents de la forêt ne se considèrent pas davantage comme des Artenésiens. En fait, beaucoup sont à peine conscients de l’existence du duché. Les villages situés sur une route importante peuvent voir un voyageur par semaine environ, mais ceux qui sont plus enfoncés dans les bois ne verront peut-être pas le moindre étranger en une génération. Ceux qui quittent le village sont considérés comme des fous suicidaires. Dans la plupart des localités, on organise les funérailles de ceux qui sont partis et on considère ceux qui reviennent comme des morts-vivants. Les nobles se rendent à la cour ducale au moins une fois par an et évitent ainsi l’isolement absolu. Dans l’ensemble, les habitants des villages ignorent tout du monde extérieur.

Les aventuriers de l’ouest de l’Artenois quittent généralement leur foyer parce que c’est une attitude ordinaire et encouragée. En fait, l’ouest de l’Artenois produit plus d’aventuriers par habitant que n’importe quelle autre région de Bretonnie.Les aventuriers de l’ouest de l’Artenois partent généralement parce qu’ils ne supportent plus de vivre toujours au même endroit, cernés par les bois menaçants.

"On trouve de l’excellent bois d’œuvre dans la forêt, mais n’allez pas le prendre vous-même !" - Un marchand de L'Anguille

"J’ai pris la route qui menait à l’Artenois oriental, une fois. Quatre fois la prime ordinaire, qu’ils offraient. Plus jamais ça. Et pourtant, j’ai entendu dire qu’ils payaient au sextuple, maintenant." - Eldegar de Busreq, cocher

"Ne mangez pas de leurs porcs." - Un mère de famille du Lyonesse

LES SOUVERAINS DU DUCHÉ DE L'ARTENOIS

L’ouest de l’Artenois est tout entier gouverné par le comte Larret, héritier cultivé d’une dynastie civilisée. La rumeur prétend qu’il a passé la majeure partie de sa vie à errer déguisé en ménestrel plutôt qu’à combattre comme un vrai chevalier. Il n’a jamais daigné s’intéresser à la rumeur et il est toujours sorti du champ de bataille avec les honneurs. Quel que soit son passé, c’est un politicien remarquable qui a apporté la paix à l’Artenois, dont la population a plus de loyauté envers lui qu’envers le duc. On pense qu’il projette de demander au Roy le statut de baron.
L’est de l’Artenois est composé de fiefs indépendants, bien trop préoccupés par leur survie au sein d’une forêt hostile pour s’intéresser à la politique. C’est là que le duc est le plus actif, traquant les hommes-bêtes et volant occasionnellement au secours d’une communauté assiégée. Plus occasionnellement encore, il arrive à temps pour avoir autre chose à disperser que les corneilles qui festoient sur un charnier de paysans. Des rumeurs diffamatoires prétendent que la noblesse orientale compte des adeptes du Chaos et qu’il existe même des villages dont les habitants fréquentent les hommes-bêtes de leur plein gré. Les plus sages écartent d’emblée la seconde rumeur et s’inquiètent de la première.
Le noble le plus connu de la forêt est le baron Chlodegar, un chevalier du Graal. C’est lui qui a demandé des terres au sein de la forêt d’Arden et il emmène personnellement un groupe de ses paysans à la cité de L’Anguille chaque année. Il étend activement son fief, qui comprend actuellement trois villages, et grâce aux visites à L’Anguille, ses paysans en savent plus sur le vaste monde que la plupart des autres villageois de Bretonnie. Chlodegar a supervisé la construction d’une chapelle du Graal dans chaque village, fortifiée et conçue pour servir de refuge en cas de problème. Chaque chapelle dispose d’un beffroi, dont la cloche n’est actionnée que pour appeler au secours en cas d’attaque.
Si le duc Chilfroy ignore radicalement ses voisins et ne se rend à la cour royale que quand on l’y appelle, le duc Adélard de Lyonesse tente de faire du comte Larret son vassal, ce qui étendrait son duché et réduirait l’Artenois à la forêt. Le comte résiste, plus par désir d’indépendance que par réelle loyauté envers l’Artenois.

Duc Chilfroy d’Artenois [CdG p. 51 et LA Bretonnie V6 p. 14]

Le duc Chilfroy est un homme immense, plus fort et robuste que n’importe lequel de ses chevaliers ou de ses nobles. Il est également célèbre pour son austérité : nul ne l’a jamais entendu rire et on prétend qu’il ne sourit que devant la dévastation qu’il sème chez ses ennemis. S’il n’est pas très subtil, c’est un grand chef de guerre quand les stratégies sont simples et que ceux qui le suivent n’ont besoin que d’un peu de motivation.
Le duc passe le plus clair de son temps à chasser les monstres, les hommes-bêtes et autres créatures des profondeurs de la forêt d’Arden. Le grand hall du château d’Artenois est orné des têtes empaillées et des fourrures issues de ses plus grandes victoires. C’est là qu’il tient sa cour de justice. Il est connu pour régler les affaires rapidement en déclarant le plaignant de plus haut rang dans son bon droit et en infligeant une punition brutale au perdant. Par conséquent, les gens font de leur mieux pour éviter d’avoir à porter une affaire devant le duc, ce qui convient tout à fait à Chilfroy.
Les armes de la maison d'Artenois portent une tête de sanglier qui symbole la créature dangereuse Morchanok que le premier duc d'Artenois, Folgar, tua pour la première grande fête des Compagnons du Graal. Folgar, qui hébergea les réunions des Compagnons, était doué comme aucun autre de la lance que ce soit pour la chasse ou la guerre.

En 2522, après la défaite du duc d'Aquitanie à la bataille de Châlons et la disparition de la Fée Morginana, le duc est réputé prendre le parti de Mallobaude ainsi que ceux de Lyonesse et de Gasconnie [FdT Nagash t.1 p.30].

Duchesse Artemis [TOW - carte interactive]
[En 2276 CI], les habitants de l'Artois livrent une guerre constante contre les tribus d'Hommes-bêtes qui résident dans les sombres profondeurs de la forêt.
Duc Folgar [CdG p. 107]
Folgar est l'un des compagnons de Gilles le Breton. Il devient en 978CI le premier d'Artenois. Chevalier du Graal. Cf. Histoire de la Bretonnie
Folgar d’Artenois était redoutable une lance entre les mains (Vertu de la joute).
Blasons de vassaux [LA Bretonnie V6 p. 14]

[Dommage qu'on ne trouve pas les armoiries du comte Larret ou du baron Chlodegar, cités plus haut.]

LOCALITES DU DUCHÉ DE L'ARTENOIS

Le château d’Artenois

Le siège du pouvoir des ducs d’Artenois est situé dans la forêt d’Arden. Par conséquent, c’est le seul château ducal dont les murs ne sont pas entourés par une ville. Toutefois, le château lui-même est pourvu d’importants donjons et d’une très vaste cour ceinte d’une courtine de pierre.Au-delà du mur se trouve un fossé,rempli de pieux effilés et non d’eau. Le duc Chilfroy y habite en permanence, mais il passe près de la moitié de son temps à cheval, à traquer les hommes-bêtes.

La cour renferme des logements conçus pour abriter de nombreux guerriers. Le duc pense que la possibilité de battre promptement en retraite après une victoire est vitale dans la forêt, ce qui explique les nombreux de cavaliers qu’on trouve ici. La présence de chevaux en grand nombre nécessite encore plus de vivres que d’ordinaire : le flux de chariots d’approvisionnement est presque ininterrompu. Le duc répugne à utiliser des mercenaires au combat, mais il engage des étrangers faciles à remplacer en tant qu’éclaireurs. Tout personnage réputé en tant qu’adversaire du Chaos peut trouver facilement du travail en se présentant simplement au château.

Larret

Larret, la plus grande ville d’Artenois, est presque une grande cité. Elle est située au sud du duché, près de l’ancienne frontière entre le Moussillon et le Lyonesse. Bien qu’elle soit distante de toute ville concurrente, elle est trop éloignée des itinéraires commerciaux majeurs pour devenir une localité importante à elle seule, ce dont le comte Larret, souverain de la ville, est bien conscient.

Larret est un lieu remarquablement agréable à visiter et où habiter. Bien des rues sont dallées et presque toutes les autres sont pavées. Des égouts souterrains emportent les déchets vers une rivière pour les déverser loin des murs. La plupart des maisons sont bien conçues et bien entretenues, et le guet est très actif dans la prévention des crimes et l’arrestation des criminels, quelles que soient les victimes.

La ville est très accueillante pour les amuseurs et les érudits. Le comte est particulièrement tolérant, et même ceux qui outrepassent leurs droits (en incitant à la violence, par exemple) ont droit à un avertissement amical la première fois. La ville doit ce statut à une impitoyable politique de déportation. Les individus fainéants ou incompétents et les criminels récidivistes sont tout simplement chassés, et on leur ordonne de ne jamais revenir. Quand la population augmente au point que l’économie ne peut plus subvenir aux besoins de tous, les plus pauvres sont rassemblés et bannis de la même façon. Tout exilé découvert à moins de trois heures de marche de Larret est sommairement exécuté. Les visiteurs ne le savent pas et les habitants essaient de ne pas y penser.

La cité des hommes-bêtes

Des rumeurs courent depuis des années, voire des siècles, concernant l’existence d’une cité d’hommes-bêtes au sein de la forêt d’Arden. S’il est impossible de les infirmer,elles sont cependant extrêmement improbables : les hommes-bêtes n’ont tout simplement pas la mentalité requise pour bâtir des villes.

Cependant, en ce qui concerne les mutants, c’est une autre affaire. Beaucoup conservent leur conscience humaine, et une fois bannis de leurs foyers, cherchent une nouvelle communauté.

Il y a cinq ans, le fief d’Uesin, situé dans les profondeurs de la forêt, a été attaqué par les skavens. Les hommes-rats commencèrent par empoisonner l’eau avec de la malepierre, puis attaquèrent tandis que les mutations commençaient à apparaître. Malheureusement pour eux, le seigneur, sir Madregang, n’était pas homme à se laisser distraire par des détails aussi insignifiants que sa peau virant au bleu ou les cornes lui poussant sur le front. Il rassembla les villageois et dirigea la défense de leur foyer.

Peu après, il tint une réunion où les villageois trop déments pour vivre avec leurs semblables furent jugés et exécutés. Il accepta que le village soit totalement coupé de la société bretonnienne, ce qui ne changeait pas grand-chose, et décida de rassembler d’autres mutants. Quelques agents furent envoyés répandre des rumeurs, et les meilleurs forestiers parcourent les environs à la recherche des enfants abandonnés. Le village s’est agrandi et près de trois cents mutants y habitent désormais. Les villageois ont commencé à chercher un second site. Ce n’est pas encore une ville, mais il n’y a qu’un pas.