Le Grand Hospice
Warhammer Companion p. 83 et suivantes
Le village de Frederheim est proche de l'endroit où la grande route d'Altdorf se divise pour rejoindre Middenheim et Delberz. Cette minuscule localité sans grand intérêt abrite environ 75 âmes qui tirent leurs ressources de la forêt; bien peu de visiteurs prennent la peine de s'y arrêter. Et les cartes qui indiquent sa situation sont encore plus rares, bien qu'il fasse partie des états Impériaux. Les villageois ne parlent qu'à contrecœur de l'Hospice – pas par manque de respect envers les Sœurs, mais simplement de peur que la folie qui règne en ce lieu ne soit contagieuse, comme n'importe quel autre mal épidémique...
Une route poussiéreuse, qui longe Frederheim sans vraiment le traverser, relie le Grand Hospice à la route d'Altdorf. Il est facile de rater l'embranchement, que ne signale ni panneau ni borne, si vous n'êtes pas trop sûr de votre chemin. Malgré les apparences, la route permet le passage de diligences; elle serpente à travers la sombre forêt pendant quatre ou cinq kilomètres jusqu'au moment où les murs gris du Grand Hospice surgissent brusquement des arbres.
L'HOSPICE
Les
Sœurs de Shallya constituent un des ordres les plus importants
du clergé de Shallya et, comme son nom le suggère, cet
ordre est exclusivement composé de femmes. Ses
représentantes sont présentes dans tout le Vieux Monde
et travaillent auprès des pauvres et des malades –
généralement au côté des fidèles
masculins de Shallya. Les hospices sont en fait de grands
hôpitaux-monastères et sont répartis dans tout le
Vieux Monde. Certains s'occupent des soins généraux et
acceptent tous les patients qui viennent à eux; d'autres se
consacrent aux maladies et aux états inhabituels et voient des
malades venir de partout. Par exemple, l'hospice de Seuchenshof, dans
le Nordland, est spécialisé dans le traitement de la
Peste Noire, alors que celui de Frederheim, dans le Reikland,
s'occupe de soigner la folie.
Le Grand Hospice a été fondé en 2243 grâce à Eberhardt le Juste, alors Empereur d'Altdorf, qui fit don de terres et d'argent. Alors qu'il se préparait à la prêtrise au service de Shallya, Eberhardt hérita de façon inattendue de la charge de la Maison d'Holzkrug à la mort soudaine de son père et après que l'on découvrit son frère ainé en train de prononcer des décrets devant une assemblée d'électeurs entièrement composée de plantes en pot. Une fois Empereur, Eberhardt consacra une grande quantité de temps et d'argent – principalement le sien – à l'amélioration de la santé publique dans les villes et les cités du Reikland. Il était particulièrement intéressé par les causes de la folie et, dès la fin de la construction de ce nouvel hospice, il envoya dans les villes et les campagnes des milices locales pour ramener des aliénés et les y installer. L'Empereur espérait qu'en les étudiant il serait possible de mettre au point un remède contre la folie, mais les Sœurs de Shallya plaçant le bien-être de leurs patients au-dessus de toute priorité médicale, aucun progrès marquant ne fut réalisé.
Le Grand Hospice reçoit toujours un soutien financier de la Couronne, mais au fil des ans, il s'est dramatiquement réduit. Depuis plus d'un siècle, l'Hospice survit grâce aux " donations " - les Sœurs ne les appelleront jamais des honoraires – des familles de leurs pensionnaires les plus riches. Personne n'a jamais été rejeté jusqu'à présent. Deux médecins doivent présenter un témoignage formel avant qu'un patient puisse être admis. Pour les plus pauvres qui n'ont pas les moyens de les payer, Sœur Margaret fournira une signature et Sœur Marie, l'autre. Une fois admis, un patient bénéficiera des bons soins de l'hospice jusqu'à sa guérison prouvée (ce qui est rare), jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que sa famille, s'il en a une, donne des instructions différentes.
Techniquement, l'Hospice est un couvent de Shallya dans lequel certaines règles doivent être observées par les visiteurs. Toutes les armes, les armures et les objets magiques (à l'exception de ceux possédant au moins une propriété soignante) sont rangés sous clé pendant toute la visite. Aucune forme de violence ne doit se produire dans l'enceinte de l'Hospice. Les visiteurs doivent constamment se plier à toute demande du personnel. A la moindre violation de ces règles – ainsi que tout manquement à la politesse la plus élémentaire – le mécréant se verra prier de quitter les lieux immédiatement. Un manquement grave pourrait faire s'abattre sur le coupable la colère de Shallya : les moyens de guérison – y compris d'origine magique – cesseront de fonctionner et le personnage subira un modificateur de -20 pour tous ses tests d'E contre les maladies. Ceci durera tant que le misérable ne se sera pas confessé dans un temple de Shallya et n'aura pas accompli la pénitence infligée par un de ses clercs.
Voici un plan du Grand Hospice. La page 85 de Warhammer Companion détaillé davantage ce plan général. |
LE PERSONNEL DU GRAND HOSPICEGrande Prêtresse Margaret von Aschendorf
Clerc de Shallya, Niveau 3
Apparence : Âgée, mince, des yeux bleus
perçants.
Personnalité : Vive, pratique, matérielle.
Motivations : Faire fonctionner l'Hospice, obtenir des donations,
réduire les dépenses.
Phrase typique : "Ils sont certainement contents de se
débarrasser de leurs parents embarrassants chez nous, mais ils
ne semblent pas réaliser que cela coûte de l'argent.
Simplement parce que nous sommes des religieuses, ils semblent croire
que nous obtenons tout ce dont nous avons besoin par
miracle."
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Compétences : Alphabétisation, Connaissance des Parchemins, Connaissance des Plantes, Conscience de la Magie, Éloquence, Identification des Mort-Vivants, Incantations (voir ci-dessous), Langage Secret – Classique, Langue Hermétique – Magikane, Médication, Pathologie, Sens de la Magie, Théologie, Traumatologie.
Sorts : 28 Points de Magie
Magie Mineure : Alarme Magique, Don de Langues, Exorcisme, Luminescence, Ouverture, Para-Pluie, Sommeil, Verrou Magique, Zone de Chaleur.
Magie de Bataille : Niveau 1 – Anti-Poison, Aura de Résistance, Débilité, Découragement, Détection de la Magie, Enthousiasme, Guérison des Blessures Légères, Immunité contre les Poisons; Niveau 2 – Aura de Protection, Panique Magique, Ressaisissement, Traitement des Maladies, Zone de Fermeté, Zone de Sanctuaire; Niveau 3 – Affaiblissement, Dissipation de la Magie, Guérison des Folies, Peur Magique, Stupidité Magique.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes.Sœur Clémentine Clausewitz
Estudiante en Médecine, ex-Initiée, ex-Gentedame
Apparence : Proche de la trentaine, corpulence moyenne, jolis
cheveux.
Personnalité : Rêveuse, bien intentionnée,
émotive.
Motivation : Une vie simple, le bien-être des patients.
Phrase typique : "J'espère que c'est pour le mieux. Il est
si difficile de savoir quoi faire pour eux."
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Compétences : Alphabétisation, Chance, Charisme, Connaissance des Parchemins, Équitation, Étiquette, Héraldique, Langage Secret – Classique, Pathologie, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes.Sœur Marie Duvallier
Médecin, ex-Estudiante en Médecine, ex-Initiée
Apparence : Age moyen, solidement bâtie, cheveux gris, yeux
bleus.
Personnalité : Douce, patiente, léger accent
bretonnien.
Motivations : Bien-être des patients, recherche de traitements
contre la folie.
Phraser typique : "L'esprit est un organe complexe – plus
compliqué que la plus fine horloge qu'un Nain ait jamais
réalisée. Nous ne comprenons même pas comment il
peut être brisé; nous avons donc un grand chemin
à parcourir avant de savoir comment le
réparer."
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Compétences : Alphabétisation, Chirurgie, Connaissance des Parchemins, Fabrication de Drogues, Langage Secret – Classique, Pathologie, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes, matériel chirurgical (rangé dans l'infirmerie).Sœur Anne-Lise Leverktse
Apothicaire, ex-Herboriste, ex-Estudiante en Médecine, ex-Initiée
Apparence : 30 ans, grande, mince, porte toujours des gants.
Personnalité : Vive, efficace, peu sociale.
Motivations : Mettre au point de nouveaux médicaments pour
soigner la folie, bien-être des patients.
Phrase typique : "Est-ce que cela va marcher? Comment puis-je
le
savoir? Comment savoir si cela agit si je ne peux rien
essayer?"
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Compétences : Alphabétisation, Chimie, Connaissance des Parchemins, Connaissance des Plantes, Fabrication de Drogues, Identification des Plantes, Immunité contre les Poisons, Langage Secret – Classique, Langue Hermétique – Druidique, Pathologie, Préparation de Poisons, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes, matériel pharmaceutique (dans l'infirmerie).Sœur Ulrike Messner
Estudiante en Médecine, ex-Initiée, ex-Apprentie Alchimiste, ex-Magnétiseur
Apparence : Proche de la trentaine, taille et corpulence
moyennes,
yeux bleus perçants.
Personnalité : Amicale, sociable, bavarde.
Motivations : Étudier les traitements qui ne sont ni
chirurgicaux ni pharmaceutiques.
Phrase typique : "L'esprit n'est ni matériel ni chimique.
L'esprit seul est plus fort que les outils et les drogues."
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Compétences : Alphabétisation, Chimie, Connaissance des Parchemins, Conscience de la Magie, Évaluation, Fermentation, Hypnotisme, Langage Secret – Classique, Pathologie, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes.Sœur typique
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Compétences : Alphabétisation, Connaissance des Parchemins, Langage Secret – Classique, Pathologie, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes.Aide-Infirmière en Chef Sœur Hanna Bratsch
Estudiante en Médecine, ex-Initiée, ex-Mercenaire
Apparence : 20 ans, petite, trapue.
Personnalité : Calme, assurée, plutôt
intimidante.
Motivations : Servir l'hospice
Phrase typique : "J'ai décidé de cesser de tuer et,
à la place, de soigner les autres. Des objections? En fait,
j'ai juste troqué une bande de dingues pour une
autre."
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Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Connaissance des Parchemins, Coups Assommants, Coups Puissants, Désarmement, Esquive, Langage Secret – Jargon des Batailles, Lutte, Pathologie, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Veste de cuir et jambière (0/1 PA – Partout sauf la tête), broche d'argent en forme de colombe.Aide-Infirmière typique
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Compétences : Coups Assommants, Désarmement, Esquive, Lutte, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Veste de cuir et jambière (0/1 PA – Partout sauf la tête), broche d'argent en forme de colombe.
LES PENSIONNAIRES DU GRAND HOSPICEErzbet Wegener, pensionnaire de l'Hospice
Assassin, ex-Chasseur de Primes, ex-Bateleur
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Compétences : Acrobatie, Adresse au Tir, Armes de Spécialisation – Armes de Poing, Lasso, Couteau de Lancer; Camouflage Rural, Camouflage Urbain, Coups Puissants, Danse, Déplacement Silencieux Rural et Urbain, Escalade, Filature, Pistage, Préparation de Poisons.
Possessions : Néant.
Points de Folie : 4
Troubles : Amnésie, Démence, Introversion, Phobie (étrangers), Trouble mineur – Cauchemars.
Pensionnaire typique
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Compétences : Alphabétisation, Baratin, Calcul Mental, Camouflage Rural et Urbain, Chance, Chant, Charisme, Conduite d'Attelage, Course à Pied, 25% de chances de Dressage (rats, chauves-souris, araignées, ou autres créatures similaires), Équitation, Escalade, Force Accrue, Fuite, Préparation de Poisons, Réflexes Éclairs, Résistance Accrue, 5% de chances pour toutes les autres compétences. [C'est beaucoup de compétence, à mon avis pour des fous ! NdR]
Possessions : Chemises de nuit en lambeaux, écuelle.Anders Bohne
Apparence : Proche de la quarantaine, svelte, jolie chevelure.
Personnalité : Calme, raisonnable, violent quand il ne peut
pas agir à sa guise.
Motivations : S'échapper.
Phrase typique : "Je ne veux pas me répéter, mais je
suis sain d'esprit. Je ne suis pas fou. Je ne devrais pas être
ici. C'est une monstrueuse erreur. Allez parler aux Sœurs, elles
vous diront que j'ai raison."
Hanni Eiferer
Apparence : Âgé (près de 70 ans), frêle,
traits tirés, yeux perçants.
Personnalité : Adorable psychopathe.
Motivations : Détruire les " fauteurs de troubles ",
s'échapper afin de poursuivre son " grand
œuvre ".
Phrase typique : "Je vais extirper la perversité de votre
âme. Vous voulez que je vous fasse mal. Je le vois bien.
L'œil au milieu de votre front me fait signe. Il me dit quoi
faire. Alors RESTEZ ASSIS. JE SUIS UN CHIRURGIEN, NOM D'UNE
PIPE!"
Jurgen Stumpfnase
Apparence : Age indéterminé,
débraillé, yeux rougis.
Personnalité : Halluciné, se prend pour un vampire.
Motivations : Vivre éternellement!
Phrase typique : "Mouches. Mouches. Mouches. Pour moi, il n'y
a
que ça. Mais les mouches ne contiennent pas beaucoup de vie,
vous savez. Bien plus en vous. Ou dans l'une de ces charmantes
sœurs matures. Délicieuses."
Pensionnaire 21B
Apparence : Une vingtaine d'années, cheveux longs, barbe,
sale.
Personnalité : Existence pratiquement nulle, peut à
peine manipuler des objets inanimés.
Motivations : Une vie tranquille, loin de tout.
Phrase typique : "Ce mur est un bâtard de menteur!"
[...]
Le Grand Hospice de
Frederheim peut intervenir de différentes façons dans vos aventures. Un ami ou un associé des
aventuriers a une liaison imprudente et passionnée que le père de sa
maîtresse n'approuve pas le moins du monde. Après les menaces, la
corruption et la violence directe, le père désapprobateur a eu recours
à une mesure désespérée – il a payé deux médecins pour qu'ils
certifient que sa fille est folle, puis l'a fait interner au Grand
Hospice. Les aventuriers – qui traînent peut-être leur ami à leur suite
– doivent étudier l'Hospice et trouver un moyen pour libérer la
malheureuse jeune fille sans commettre de sacrilège ni créer de
problème. Ils devront peut-être ensuite prouver devant des juges
qu'elle possède toute sa raison – et ce ne sera pas chose facile! Cet incident peut arriver à
un groupe d'aventuriers ou à une personne isolée, ou encore constituer
une aventure intermédiaire pour une équipe qui s'est divisée. Les
aventuriers ont été engagés pour accomplir une mission dont le
caractère légal est douteux... et l'affaire a mal tourné. Ils se
réveillent au Grand Hospice, où ils ont été admis sous de faux noms.
Ils se retrouvent ensemble ou bien ont été séparés, ils n'ont plus
aucun équipement et chacun n'a pour seul vêtement qu'une chemise de
nuit en lambeaux. Leur ancien commanditaire les a fait interner dans le
but de supprimer tout lien entre lui et un certain meurtre. Il les a
écarté parce qu'ils en savaient trop. A partir de cette position peu
encourageante, ils doivent s'échapper, récupérer leurs affaires et
éventuellement se venger de leur ancien commanditaire. Les aventuriers sont
engagés par un avoué d'une grande cité, ou bien par un templier ou un
répurgateur. Un important procès doit bientôt se dérouler dans la cité
– ce peut être Altdorf, Middenheim, Marienburg ou tout autre endroit –
et un témoin-clé a disparu. Ce procès peut concerner une importante
association de criminels, un puissant culte du Chaos dont certains
membres sont encore en liberté, ou toute autre grande organisation. Le
témoin principale a été admis au Grand Hospice sous une fausse
identité; il faut donc le retrouver, le libérer et l'amener pour qu'il
témoigne. Une nouvelle fois, il faudra peut-être prouver qu'il est sain
d'esprit avant de le présenter devant les juges. Cette idée est
particulièrement adapté aux équipes comprenant au moins un personnage
connaissant la Chirurgie, d'autres compétences concernant les soins, ou
bien des techniques magiques. Les aventuriers sont engagés par un
sorcier, un clerc, un templier ou un répurgateur. Un ancien confrère de
leur employeur effectuait des recherches vitales mais extrêmement
dangereuses qui l'ont amené à la limite même du Chaos. C'est alors
qu'une expérience prit une tournure catastrophique. L'expérimentateur
en a tiré des connaissances essentielles, mais cet événement l'a rendu
fou et il est maintenant soigné au Grand Hospice. L'information
capitale que détient maintenant son esprit tourmenté doit être
absolument retrouvé – mais comment? Et dans toutes ses divagations,
comment distinguer la réalité du délire? Il n'est pas rare que les
patients du Grand Hospice soient issus de la noblesses; les fils cadets
de certaines de ces familles sont connus pour n'avoir reculé devant
rien afin que la succession (et la fortune) n'échappe à leur aîné et
passe directement dans leurs mains. En voici un exemple : l'aîné d'une
noble maison a été déclaré fou à tort et il a été interné au Grand
Hospice. Un serviteur fidèle engage les aventuriers pour qu'ils
libèrent le Jeune Maître, prouvent qu'il est sain d'esprit et
redressent les torts qui lui ont été causé. Pendant ce temps, le jeune
frère malveillant se fera un plaisir d'engager des hommes de main, des
assassins ou autres malfrats afin de pimenter leur existence. Vous pouvez envisager une
alternative : le frère ainé est vraiment fou et son cadet a décidé de
se séparer de lui, définitivement et discrètement, juste pour le cas où
il se remettrait et reviendrait réclamer son héritage. Ou ce n'est
peut-être que ce qui a été dit aux aventuriers... lorsque l'on se mêle
des manigances de la noblesse, la vérité n'est pas toujours ce qu'elle
semble... A Altdorf, les aventuriers
sont chargés d'enquêter sur les agissements d'une bande de trafiquants
de cadavres. La piste conduit au Grand Hospice, où un infirmier
corrompu vend les corps des patients défunts à des médecins, à des
nécromants ou à d'autres personnes intéressés. Il est possible qu'il
ait aidé les malheureux à passer dans l'autre monde, afin de s'assurer
un rapide profit. Plusieurs personnes honorables qui appartiennent au
gang ont beaucoup trop à perdre si leurs activités venaient à être
exposées; si elles réalisent que les aventuriers sont sur leurs traces,
elles tenteront de les empêcher de se mettre en travers de leur route
en les envoyant à l'asile (voir Dans l'Impossibilité de Nuire) et,
éventuellement, s'arrangeront pour les faire disparaître rapidement. Sœur Anne-Lise est
perpétuellement contrariée par l'administration de l'hospice qui place
le bien-être de chaque patient avant la possibilité de tester de futurs
traitements et – selon son point de vue – de soulager un plus grand
nombre de gens. Incapable de contenir son impatience, elle a, en
secret, mis au point et expérimenté un certain nombre de potions et de
préparations sur des patients des cellules du sous-sol. Une – ou
plusieurs – de ces expériences a produit des effets secondaires
indésirables; et cela juste au moment où les aventuriers viennent
visiter l'hospice pour une autre raison. Par exemple, une potion
contenait une faible quantité de malepierre réduite en poudre et des
mutations chaotiques se sont développés sur le patient. Un dément
jusque-là inoffensif pourrait même être transformé en un monstre
sanguinaire qui s'échappe et menace tout l'hospice. Si vous associez
cette situation à une de celle précédemment décrites, les aventuriers
seront très occupés pendant un bon moment...
IDEES D'AVENTURES
C'est un
Fol Amour, Docteur!
Dans
l'Impossibilité de Nuire
Témoin à
Charge
L'Horrible
Vérité
Amour
Fraternel
Morceaux
Choisis
Les
Meilleures Intentions du Monde