[WJRF]
GEANTS
Les Géants regroupent diverses sortes de créatures dont les tailles peuvent varier considérablement. Tous appartiennent à la race des géants quoique leurs aspects puissent être fort différents. Les Cyclopes, par exemple, se distinguent par leur œil unique. La plupart des Géants les plus grands vivent en solitaire, isolés de tout, souvent au cœur d'inaccessibles montagnes. Ils représentent un constant danger pour les voyageurs. Ils sont relativement répandus en Norsca, ce qui lui a valu le surnom de « Terre des Géants ». Au début, ils vivaient partout dans le Vieux Monde, mais ils furent chassés par l'expansion des humains. Parfois on peut encore rencontrer des bandes isolées un peu partout dans les régions montagneuses.
Physique : Ils ressemblent aux humains mais sont beaucoup plus grands. Leur taille varie entre 3 m et 6 m. Une majorité ont des bras et des jambes minces et fuselés et la plupart donnent l'impression d'être un peu fous et simples d'esprit... et ce n'est pas seulement une impression.
Alignement : Bon, neutre, Mauvais ou Chaotique.
Traits Psychologiques : Les Géants causent la Peur chez tous les humanoïdes de moins de 3 m de haut. Ceux ayant une Force de 5 ou plus sont sujets à la Stupidité.
Règles Spéciales : Ils peuvent lancer des rochers ou autres projectiles improvisés à une distance en mètres égale à quatre fois leur Force et avec une force égale à la leur s'ils touchent.
Les Géants sont aussi sujets à l'Alcoolisme (voir Section MJ – Les Folies – Troubles). Un Géant ivre, forcé de battre en retraite au cours d'un combat, tombera à moins qu'il ne réussisse un Test d'Initiative. Si celui-ci échoue, il titubera, couvrant 1D4 mètres en arrière avant de s'étaler – écrasant tout Personnage se trouvant en dessous. La direction de la chute est déterminée en utilisant une Table en « Cadran de montre » avec le 12 indiquant l'avant du géant. Puis lancer 1D20 – les résultats supérieurs ) 12 seront considérés comme étant égaux à 12. Un Géant qui tombe couvre une surface égale à sa hauteur multipliée par 3 m de largeur. Les Personnages, entièrement ou en partie dans cette surface seront touchés sur un résultat de 4 ou plus sur 1D6. Il faudra Tester chaque Personnage séparément.
Chaque fois que l'un d'entre eux est touché, il subira 1D6 Points de Dégâts avec une Force égale à celle du Géant. On considère que les survivants réussiront à se dégager du corps du Géant au début du round suivant. Le Géant pourra se relever au début du round en réussissant un Test de Dextérité, , le Test pourra être tenté tous les rounds. Jusque là il sera considéré une cible Inerte et ne pourra pas combattre.
Profil Type |
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Les Géants peuvent énormément varier en taille et en caractéristiques. Ce Profil est valable pour un Géant d'environ 3m. Les profils des Géants de différentes tailles peuvent être déterminés de la façon suivante :
Pour chaque tranche de 45 cm, ils auront un Mouvement de 1 (maximum 6) et 1D6 Points de Blessure.
Leur Force et leur Endurance sera égale ) 1 + 1 Point par tranche de 45 cm de haut.
Ils auront un nombre d'attaque égale à 1 par Tranche de 45 cm moins une. Toutes les autres caractéristiques resteront les mêmes.
[V1]
On pourrait longuement parler des géants ! D'une stature immense, ils sont souvent courts en patience et en intelligence. Il y a de nombreuses races de géants – bien que les types principaux puissent être classées ainsi.
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Des Montagnes |
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Des Collines |
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Cyclopes |
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Des Terres de l'Ouest |
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Grands Cyclopes |
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Géant des Tempêtes |
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Géant de Feu |
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Géant de Glace |
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Citadel produit des Géants des Montagnes, des Collines et des Cyclopes, ainsi que les Géants Ral Partha, appelés ici « des Terres de l'Ouest » et « Grands ». En raison de leur taille, tous les Géants provoquent la Peur chez les ennemis de taille humaine ou plus petits (la seule exception est les Elfes). Les Géants des Tempêtes, de Feu et de Glace sont de nature semi-magique, des serviteurs des forces naturelles et peuvent avoir des pouvoirs magiques appropriés [des proto-élémentaires].
Les Cyclopes sont particulièrement mauvais et terrifiants, ayant plus de chances que les autres d'avoir des Attributs du Chaos, les futurs livres de Warhammer parleront des règles pour ces attributs. Les Grands Cyclopes sont d'énormes Géants barbares qui peuvent avoir des talents magiques. Lancez un dé pour déterminer s'ils peuvent utiliser la magie ou pas (50%),n et son Niveau de Magie (1-2) et ses sorts (1-3 Sorts de Magie de Bataille aléatoire). Les Cyclopes peuvent être sujets à la Frénésie.
Certains Géants de l'Ouest chevauchent des Éléphants à la bataille ! L'Éléphant peut également combattre, écrasant les petites créatures avec sa trompte. Les Eléphants provoquent la Terreur chez les unités de cavalerie à cheval qu'ils combattent.
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Éléphant |
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[V2]
GEANTS
Les géants sont, comme les gobelins, une race extrêmement diversifiée : leur taille varie beaucoup et leurs caractéristiques sont très diverses. Les cyclopes, par exemple, se distinguent par un œil unique. Les géants les plus grands vivent des existences solitaires au milieu des montagnes inaccessibles, ils peuvent constituer un grand danger pour les voyageurs imprudents.
Physique : Les géants sont tout à fait semblables à des humains de plus de 3 mètres de haut, leurs membres sont généralement grêles. Leur expression stupide les fait paraître idiots, ce qu'ils sont réellement !
Distribution : Le nord de la Norsca est appelé la Terre des Géants car c'est là que vivent ces créatures. A l'origine, les géants occupaient tout le Vieux Monde mais les hommes les en chassèrent. Quelques bandes isolées subsistent encore dans les montagnes du Bout du Monde et jusqu'en Arabie, d'autres se sont établies dans les Monts de Deuil.
Alignement : Bon, neutre, mauvais ou chaotique.
Socle : Selon leur taille. Généralement 45mm x 45mm.
Règles spéciales : Les géants causent la peur aux créatures mesurant moins de trois mètres. Ils peuvent lancer des rochers ou des projectiles improvisés à une distance égale à leur force multipliée par 5cm. Si le projectile touche, sa Force est égale à celle du géant. Les troupes de taille inférieure à 3m attaquant un géant à pied et sans arme de hast (lance ou pique) font leurs jets d'attaque à -1 car elles ne peuvent atteindre que les jambes du géant. Les géants possédant une Force supérieure ou égale à 5 sont sujets à la stupidité.
Les géants sont sujets à l'alcoolisme. Un géant ivre effectuant un recul en combat tombe sur un résultat de 6 sur un D6 : il trébuche d'abord en arrière sur 5cm (comme dans un recul normal) puis s'écroule. Déterminez la direction de la chute comme sur un cadran d'horloge, avec le 12 devant le géant. Lancez un D20, un résultat de 13 à 20 compte comme un 12. Si le géant tombe sur des créatures, il risque de les écraser. Il couvrira une zone de 3cm en largeur et égale à la taille de la figurine en longueur. Les créatures situées dans cette zone, même partiellement, seront touchées sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur un D6, lancez un dé pour chaque figurine. Une créature écrasée subit une attaque de Force égale à celle du géant. Les figurines survivantes peuvent se dégager en rampant et continuer le combat. Le géant tentera de se relever au début de chacun de ses tours suivants, il réussira sur un résultat de 6 sur un D6. Il ne peut pas se battre lorsqu'il est à terre.
Profil de base : Les caractéristiques des géants varient selon leur taille, ce profil convient à une figurine d'environ 60mm.
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Défnissez les caractéristiques de vos géants de la manière suivante :
M = 2,5 cm pour chaque centimètre que mesure la figurine (12 cm maximum).
CC et CT : 3 (invariable).
F et E : 1 + 1 pour chaque centimètre que mesure la figurine.
B = 1 pour chaque centimètre que mesure la figurine.
I = 2 (invariable) .
A = 1 + 1 pour chaque centimètre que mesure la figurine.
Les caractéristiques personnelles sont invariables.
Arrondissez la taille du géant au centimètre inférieur.
Valeur de base : 215 Pts pour le profil donné ci-dessus.
[FoF]
GEANTS
La plupart des créatures humanoïdes géantes vivent isolées en solitaire ou en petits groupes errants. Ces créatures sont souvent handicapées par leur stupidité ou leur psychopatie criminelle, et pour ces raisons, les Géants ne peuvent pas être considérés comme une « armée » - mais ils s'associent souvent avec d'autres armées malfaisantes pour attaquer des marchands et voyageurs.
Un tour populaire, inventé par un Géant remarquablement intelligent, est l'utilisation militaire d'une grande boule en plomb utilisée pour le jeu de quilles des Géants. Ce jeu implique une grande force et une douzaine de prisonniers (si possible des Nains).
[plein de règles]
LES GEANTS ET L'ALCOOL
C'est un triste fait que les Géants sont irresponsables quand ils boivent. La raison n'est pas connue, bien que les Elfes supposent que ce soit dû à des « facteurs environnementaux » et des « carences sociales et économiques ». Quelle qu'en soit la raison, il est certain que beaucoup de Géants passent beaucoup de temps complètement ivres. […]
Organisation : Non ! Aucune. Les Géants voyagent parfois en famille.
Tactiques : Pas la moindre chance. Les Géants aiment aller de ci de là en causant le plus de dommages possibles.
Peinture : Les Géants sont d'une couleur similaire aux humains, ils sont généralement bien bronzés et poilus. Leur couleur de cheveux peut varier mais une bonne couche de crasse assombrit généralement les couleurs les plus vives. Les vêtements sont généralement simples, dans des teintes terreuses. Rappelez vous que les Géants ne sont pas très hygiéniques, leurs vêtements seront au moins crasseux. Le bronze, le fer et l'acier sont utilisés pour les armes et décorations.
[BoB]
Le Périple de Glune
Ce fut un hiver particulièrement froid, et les Terres des Géants au nord lointain furent plus touchées que les autres. Les vallées des montagnes furent recouvertes de neige, tant que même Glune Wayfoot, le plus grand et puissant de tous les géants, s'y retrouva jusqu'au nez. Il ne le tolérerait pas. Pour empirer la situation, la source naturelle de nourriture des géants, les gens, refusait de sortir de leurs chaumières bien chauffées dans le sud. Cela mis Glune en rogne, et il fit ce qu'il faisait toujours en ces circonstances. Il se bourra la gueule. Des jours plus tard, après qu'il réussisse à sortir de la neige qui s'était accumulée sur lui pendant qu'il décuvait, Glune rassembla sa famille et certains de ses vieux ennemis. Il se disputa un moment, mangea un ou deux de ses ennemis les plus agaçants, forma un pact de coopération et mena sa bande vers le sud dans le pays des Halfelings.
BATAILLON 1 – LES WAYFOOT
Les Wayfoot sont de Vrais Géants, tous sauf Stunto Wayfoot – qui a avalé une potion de rétrécissement par accident quand il était petit et n'a jamais complètement guéri. Ils sont menés par Glune Wayfoot, le plus grand géant des Terres des Géants à cette époque.
GLUNE WAYFOOT – VRAI GEANT
Glune est un des nombreux géants avec une soif inextinguible. Il est sujet à l'Alcoolisme +3.
Equipement : Massue Magique, Cotte de Mailles, 2 Boules en Plomb
Massue Magique : L'immense massue à pointe métallique de Glune appartenait à l'origine à un Champion Ogre, et est magique. (Respiration Aquatique, Utilisateurs spécifiques de type D – Géants, Ogres, etc).
HERMAN WAYFOOT – VRAI GEANT
Herman Wayfoot, reconnu coupable d'actes bestiaux sur moutons, est le cousin de Glune. Il n'est pas très malin, Sujet à la Stupidité -1.
STUNTO WAYFOOT
Stunto est le petit frère d'Herman. En raison d'un accident malheureux à sa naissance, il est plus petit que ses frères Vrais Géants, seulement de la taille d'un Géant. Il a le même profil qu'un Géant de taille ordinaire, et porte une massue.
BATAILLON 2 – LES ROCKLEGS ET SPINDLELIMBS
Les Rocklegs et Spindlelimbs sont des Géants de la même taille que Stunto Wayfoot. Sauf pour Petit Spindlelimb qui est le plus grand membre de sa famille et un Vrai Géant. Le chef de ces deux familles est Ciraden « Ecraseur » Rockleg.
ECRASEUR ROCKLEG – GEANT
Equipement : Cotte de Mailles
PETIT SPINDLELIMB – VRAI GEANT
Petit est grand, mais pas malin. Il est sujet à la Stupidité. Il n'a pas d'autre équipement que sa massue.
LES SPINDLELIMBS
Poigne et Pulpe Spindlelimb sont des Géants avec un profil bormal pour leur type. Ils n'ont pas d'armures et portent des massues. Poigne est l'aîné, et théoriquement le chef.
BATAILLON 3 : Les Petits Géants
La dernière partie de la petite armée de Glune est composée des plus petits géants, les géants des collines, les cyclopes et les géants des bois. Ils ont tous des profils de Petits Géants et portent des massues, ou parfois des haches. Les petits géants sont d'apparence variable, et ce Bataillon peut avoir quelques figurines d'Ogres, de Trolls et de Minotaures de la bonne taille pour une bonne apparence variée et légèrement chaotique. Les Géants, comme les monstres, sont en groupes d'unités ad hoc sans bannières ni champions. Le chef du bataillon est Bonjour Pierre, le chef des géants Mauvaistour.
LES GEANTS MAUVAISTOUR
La communauté géante de Mauvaistour, une petite ville de forêt, tient son nom de sa source de prospérité : le fait que les voyageurs prennent un mauvais tour et finissent là. Les Géants Mauvaistour ont un profil normal de Petits Géants et sont des Géants des Collines et des Bois. Leur chef est Bonjour Pierre – connu pour ses accolades de bienvenues.
ASSJACKS, ROTTENHIDES, DITCHBOTTOMS, HANGLIGHTLYS
Ces Géants viennent de la région de Blackfell. Cette terre désolée n'a qu'une seule route et cette route nourrit les Géants de ses voyageurs et patrouilleurs. Leur Chef est le Cyclope Rory Hanglightly, et le reste de la bande est composé d'un assortiment de créatures mutantes ressemblant à des minotaures, ogres et trolls.
[V3]
Les Géants sont rares dans la plupart du Vieux Monde et à peine plus courants dans les régions du nord de la Norsca. A Cathay et dans l'est, ils sont un peu moins rares mais les géants ne sont nul part une chose ordinaire. Ce sont des créatures énormes et robustes, mais souvent assez bêtes. La plupart vivent en solitaire, s'associant parfois à d'autres pour attaquer des voyageurs ou pour l'une de leurs célèbres beuveries. Les Géants vivent dans des endroits isolés, comme des forêts ou montagnes, et évitent la compagnie d'autres créatures. Comme tout le monde le sait, ils considèrent tout ce qui est plus petit qu'eux comme mangeable, dont les hommes.
Physique. Les Géants sont de grands humanoïdes, mais certains sont plus grands que d'autres. Les plus petits d'entre eux font autour de 12 pieds [3,6 m] de haut, et les plus grands peuvent aller jusqu'à vingt cinq pieds [7,6 m] de haut. Leurs traits sont vulgaires et laids, leur haleine infecte et leur hygiène est sous-développée.
Alignement. Les Géants peuvent être de n'importe quel alignement.
[encore des règles]
[Warhammer Armies]
Mercenaires Géants
Les Géants sont rares et ne vivent que dans des lieux isolés, comme des montagnes ou forêts, ou voyagent en petites bandes nomadiques. De telles bandes, si on peut les convaincre d'arrêter de voler et de terroriser, peuvent parfois être engagées comme mercenaires. La plupart des Géants peuvent être persuadés de combattre en échange de grandes quantités de nourriture et d'alcool. Les Géants ne sont guère intelligents, ont tendance à considérer toute créature plus petite qu'eux comme un repas potentiel et ont des tendances alcooliques. Ils trouvent rarement des armures qu'ils peuvent porter ou des armes assez grandes pour eux, alors ils se débrouillent avec des grandes massues en bois (généralement un tronc d'arbre) et divers attaques physiques (voir WFB p. 234-236).
Alignement : Les Géants peuvent être de n'importe quel alignement.
Psychologie : Les Géants provoquent la peur chez les troupes de moins de 10 pieds [3 m] de haut.
0-6 GEANTS
Il y a une grande variété de Géants, certains sont plus forts, plus rapides ou plus intelligents que les autres. [...]
[Peuvent être engagés par le Chaos et les Orques & Gobelins]
[Voilà ce que Ken Rolston proposait sur les races géantes dans RoDM :
Les Races Géantes sont une expérience des Anciens Slann dans le passé lointain. Les créatures des Races Géantes ne sont généralement pas plus intelligentes que leurs équivalents plus petits. Ironiquement, les races géantes humanoïdes sont bien moins intelligentes. Elles sont maintenant rares et solitaires, une race en déclin d'une grande longévité et peuvent se trouver principalement dans la nature isolée. Elles sont toujours fertiles, mais très susceptibles au Chaos. La plupart de leurs descendants sont d'horribles monstres morts nés. Il est rare que les créatures de race géante puissent se reproduire. Certains descendants extrêmement corrompus par le Chaos sont d'anciens sorciers et demi-dieux.
Et dans RoS :
L'Onguent Scrabreux de Soins […] composé d'ingrédients ordinaires, de sang de troll frais et de sang de bébé frais […] est considéré comme une marchandise de qualité par les ogres, les géants et d'autres humanoïdes intelligents monstrueux.]