LES PLANTES,
LES CHAMPIGNONS
ET LEURS USAGES
Un certain nombre de plantes décrites ci-dessous peuvent
être identifiées et cueillies par des personnages
dotés des compétences Connaissance des plantes
et Identification des plantes. Notez que si le
personnage ne
dispose que de la seconde compétence, une
pénalité de -10 sera appliquée à tous ses
tests en rapport avec cette activité. De plus, certaines
plantes peuvent être préparées pour obtenir
certains effets. Elle ne pourront parfois être
administrées sans l'aide de certaines autres
compétences spécialisées. Ce fait est
mentionné dans les descriptions.
ACQUISITION DES PLANTES [La
Campagne Impériale]
Chaque plante a un degré de disponibilité, tout
comme les autres produits (voir le Guide du consommateur
dans
le livre de règles). Sa saison d'abondance est aussi
indiquée, ainsi que l'environnement dans lequel il est plus
probable de la trouver.
Si un personnage recherche une plante particulière en
dehors de sa saison privilégiée, son degré de
disponibilité chute de deux classes (ex. : Courant
devient Rare, Inhabituel
devient Rarissime et
les deux dernières catégories sont totalement
absentes). La table peut alors être consultée :
elle fournit un pourcentage de chance de trouver la plante selon que
l'environnement dans lequel elle est cherchée est
Idéal (celui qui est fournit dans la description),
Similaire ou Inadapté (différent
de
l'environnement fourni).
Il existe deux méthodes pour obtenir des plantes. Elles
peuvent être achetées à un herboriste ou
trouvées et cueillies par tout PJ disposant des
compétences Identification et Connaissance
des
Plantes. Dans le premier cas, il vous suffit de prendre
connaissance de la disponibilité de la plante et de son prix,
puis d'utiliser la table qui figure dans le Guide du
consommateur (WFRP page 292). Dans le second cas, le
personnage
qui recherche une plante doit effectuer un test de Int.
Si ce
test réussit, il ou elle peut consulter la description de la
plante pour savoir si cela vaut ou non la peine de la rechercher dans
la zone où se trouve le personnage.
Une fois que la recherche est entreprise, consultez la table
ci-dessous pour connaître les chances de réussite de la
recherche sur 1D100. Si le résultat de ce jet est
supérieur ou égal au nombre indiqué par la
table, le personnage aura découvert une quantité de
plantes suffisante pour composer 1D4 doses du produit qu'il souhaite
obtenir.
La recherche durera un nombre de tours égal au
résultat du D100 multiplié par le modificateur de temps
qui figure dans la table. Si le personnage rate son jet de 40 points
ou plus, vous pouvez décider qu'il a confondu cette plante
avec une autre et vous pouvez définir à votre
convenance les effets d'une éventuelle utilisation.
Chances de trouver une plante particulière
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L'environnement fouillé est :
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|
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Disponibilité
|
Idéal/Multiplicateur de temps
|
Similaire/Multiplicateur de temps
|
Inadapté/Multiplicateur de temps
|
Rarissime
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5% / x30
|
1% / x100
|
-
|
Rare
|
15% / x20
|
3% / x50
|
-
|
Inhabituel
|
30% /x10
|
6% / x30
|
1% / x100
|
Courant
|
50% / x5
|
15% / x20
|
5% / x50
|
Fréquent
|
70% / x2
|
30% / x10
|
10% / x20
|
Banal
|
95% / x2
|
60% / x5
|
20% / x10
|
Notes au sujet de la description des plantes
- Prix : Deux prix sont donnés
pour une dose de chaque plante (en admettant qu'elle soit achetée chez
un herboriste). Le premier est son prix en pleine saison ; le second,
hors-saison.
- Méthode d'administration : Il
existe quatre méthode d'administration :
- - Infusion : La plante est simplement plongée dans
l'eau bouillante puis le liquide est avalé.
- - Ingestion : La plante doit être mangée.
- - Inhalation : La plante doit être immergée dans
de l'eau bouillante et les vapeurs doivent être inhalées.
- - Application : La plante doit être préparée sous
forme d'onguent ou de cataplasme appliqués sur la partie atteinte.
- Préparation : C'est le temps
nécessaire pour sécher, ou préparer la plante de toute autre façon,
jusqu'à ce qu'elle soit utilisable. Aucun équipement spécial (mis à
part un pilon et un mortier) n'est nécessaire. Une fois préparée, la
plante reste active pendant une durée égale au temps de sa préparation.
Au-delà de cette période, il y a 10% de risque cumulatif par semaine
pour qu'elle perde son efficacité.
- Dosage : C'est le temps
minimum qui doit s'écouler avant qu'une autre dose puisse être
administrée. Si cet impératif n'est pas respecté, la dose suivante n'a
pas d'effet et il faut attendre deux fois plus longtemps avant qu'une
nouvelle dose puisse faire effet. Ce délai supplémentaire est cumulatif.
- Compétences : Toute compétence
citée dans cette rubrique doit faire partie de la panoplie du
personnage qui administre la plante; en plus de Identification
et Connaissance des plantes.
- Tests : Tous les tests doivent
être réussis par le personnage qui administre la plante afin que
celle-ci soit efficace.
LES PLANTES [WFRP, La
Campagne Impériale et Apocrypha 2 - Chart of Darkness]
Les livres sur les herbes et leurs usages sont rares
et les
herboristes ont tendance à utiliser les plantes locales et la
connaissance des herbes transmises de maître à
élève, peut-être en raison des liens
traditionnels entre les herboristes et la Foi Antique, qui n'a pas
confiance en l'écriture ou peut-être en raison de
l'illettrisme répandu dans les zones rurales où la
médecine des herbes est la plus fréquente.
C'est pour ça que la publication de "Herbes Communes
et
Consensus Général sur les Noms des Herbes
Régionales" d'Hortensia Puddlefoot a
généré une certaine excitation (et une certaine
controverse), parmi les médecins, herboristes et
académiciens. Cette herboriste reconnue du Moot a passé
le dernier siècle à accumuler des informations sur les
plantes utiles de tous types, les noms par lesquels elles sont
connues à travers le Vieux Monde et leurs différentes
préparation et usages.
L'extrait suivant décrit certaines herbes pouvant
être utiles aux aventuriers.
WFRP mentionne également divers poisons, en particulier
la Feuille de vérité (poison pour les créatures garous sous leur forme
animale) ainsi que des stupéfiants : Belle-Dame, Bistorte, Champignon
Hallucinogène, Lotus Noir, Oreille-de-Boeuf.
On retrouve généralement sur le monde Connu les plantes
qu'on retrouve ordinairement sur Terre.
|
- Alfunas
- Disponibilité : Inhabituelle; été et automne;
forêts de conifères (Reikwald et Drak Wald)
- Prix : 1 CO ou 10 CO
- Méthode d'administration : Application
- Préparation : 2 semaines
- Dosage : 1
semaine
- Compétences : Traumatologie
- Test : Int
- Effets : Réduit de moitié le temps de récupération
dans le cas de fractures ou de déboîtements.
-
- Racine de Terre
- Disponibilité : Courante; été; herbages (Stirland,
Mootland, etc.)
- Prix : 1 CO ou 10 CO
- Méthode d'administration : Ingestion
- Préparation : 3 semaines
- Dosage : 1
jour
- Compétences : Pathologie
- Test : Int
- Effets : Cette plante constitue un traitement
efficace de la peste noire (voir WJRF p. 82). Durant la période active
de la maladie, chaque jour pendant lequel le patient reçoit une dose,
il bénéficie de +10 à tous les tests qu'il doit effectuer pour
déterminer les effets de la maladie. L'administration de la plante au
début de la période de convalescence confère un bonus de +20 aux deux
tests de Risque.
-

- Faxtoryll
- Disponibilité : Rarissime; printemps; montagnes
- Prix : 5 CO ou 20 CO
- Méthode d'administration : Application
- Préparation : 4 semaines
- Dosage : 3 jours
- Compétences : Traumatologie
- Test : Néant
- Effets : L'application de cette plante stoppe
automatiquement toute hémorragie et, si le patient nécessite des soins
chirurgicaux, il sera maintenu en condition stable pendant 48 heures.
-
- Gesundheit
Disponibilité :
Inhabituelle; été et automne; forêts d'essences diversifiées (Reikwald,
Grande Forêt, Drak Wald)
- Prix : 15 /- ou 3 CO
- Méthode d'administration : Application
- Préparation : 2 semaines
- Dosage : 1 jour
- Compétences : Pathologie
- Test : Int
- Effets : Lorsqu'elle est appliquée sur une
blessure infectée (voir Maladies, WFRP page 82) , cette
préparation arrête les effets de l'infection et restaure les points de
Dex perdus en 1D6 x 10 tours de jeu. Elle ne guérit pas la blessure.

- Belle dame
- Disponibilité : Rare; automne; forêts de conifères
(Reikwald et Drak Wald)
- Prix : 2 CO ou 8 CO
- Méthode d'administration : Ingestion
- Préparation : 4 semaines
- Dosage : 1
semaine
- Compétences : Néant
- Test : Néant
- Effets : 1D4 heures après avoir ingéré une dose de
cette plante, un personnage doit réussir un test de poison ou tomber
dans un profond sommeil pour 1D6+6 heures.
-
- Salicée
- Disponibilité : Banale; automne et hiver; forêts
d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald)
- Prix : 5 /- ou 1 CO
- Méthode d'administration : Inhalation
- Préparation : 2 semaines
- Dosage : 1 jour
- Compétences : Néant
- Test : Endurance du patient
- Effets : Brandir une brindille séchée de cette
plante sous les narines d'un personnage étourdi le ramènera à lui en
1D4 rounds pourvu qu'il réussisse un test d'Endurance.

- Sigmafoil
- Disponibilité : Fréquente; été; marais, marécages
- Prix : 5 /- ou 1 CO
- Méthode d'administration : Inhalation
- Préparation : 2 semaines
- Dosage : 1 jour
- Compétences : Traumatologie
- Test : Néant
- Effets : Les personnages légèrement blessés qui
sont traités avec cette préparation récupèrent 1 point de B par jour
quelle que soit leur activité. A condition, toutefois, qu'ils ne
perdent plus de points de B.
-

- Rouille mouchetée
- Disponibilité : Rare; printemps; collines
- Prix : 2 CO ou 8 CO
- Méthode d'administration : Ingestion
- Préparation : 4
semaines
- Dosage : 1 jour
- Compétences : Pathologie
- Test : Int
- Effets : Cette plante peut être utilisée pour
traiter la Variole pourpre (WJRF page 83). Si le patient reçoit une
dose par jour pendant toute la durée de la maladie, cette durée sera
réduite de moitié.
-
- Feuille d'araignée
Disponibilité :
Fréquente; automne; forêts de conifères (Reikwald, Drak Wald)
- Prix : 15 /- ou 5 CO
- Méthode d'administration : Application (externe)
ou Ingestion (interne)
- Préparation : 3
semaines
- Dosage : 1
semaine
- Compétences : Traumatologie
- Test : Int (voir ci-dessous)
- Effets : Les personnages subissant les effets d'un
Coup Critique peuvent être traités afin d'éviter la prolongation de la
perte de points de B due à l'hémorragie (interne ou externe). Si le
personnage qui administre la dose réussit un test de Int, toute
hémorragie cesse immédiatement, ou après 1D4+1 rounds s'il échoue.
-
- Tarrabeth
- Disponibilité : Courante; été; forêts d'essences
diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald)
- Prix : 10 /- ou 5 CO
- Méthode d'administration : Application
- Préparation : 3
semaines
- Dosage : 1
semaine
- Compétences : Traumatologie
- Test : Int
- Effets : Les personnages Gravement ou Sérieusement
Blessés (voir WJRF page 129) tomberont endormis pendant 24 heures et
récupéreront 1 (Gravement Blessés) ou 1D3 (Sérieusement Blessés) Points
de Blessures dès leur réveil. Après cela, ils pourront être traités
comme Légèrement Blessés (en admettant, toutefois, qu'un personnage
Gravement Blessé ne souffre pas encore d'une fracture ou autre
traumatisme du même genre, sur lesquels la plante n'a pas d'effet).
-
- Valériane
Disponibilité :
Fréquente; printemps; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande
Forêt, Drak Wald)
- Prix : 5 /- ou 1 CO
- Méthode d'administration : Infusion
- Préparation : 1 semaines
- Dosage : 1 jour
- Compétences : Traumatologie
- Test : Int
- Effets : Restaure 1 point de B sur un personnage
légèrement blessé.
-
- Agurk
- Dans le Moot, nous appelons cette herbe
Shiverweed. Elle se nomme Zitterwort dans l'Empire, Trema en Tilée et
Gysenglat en Norsca. Les elfes l'appellent Echryddeillen. Elle pousse
dans les prairies où le sol est bien drainé mais pas trop sableux. Pour
la préparer, ramassez les feuilles, retirez les tiges, et laissez les
sécher près du feu pour au moins une semaine. Cette herbe est utile
pour améliorer la circulation, et aussi pour aider un patient à se
débarrasser d'un gros rhume. Ne jamais utiliser pour une fièvre, car
elle cause l'augmentation de la température d'un patient. Pour utiliser
l'herbe, ajouter les feuilles à un bol d'eau bouillante, attendez une
minute ou deux jusqu'à ce que l'eau prenne un peu de couleur, et
laissez le patient inhaler les vapeurs pendant trois ou quatre minutes.
Après ça, le patient devrait commencer à trembler; mettez le à l'aise
et garder un oeil sur lui pour trois ou quatre heures. Si les
tremblements ne s'arrêtent pas après, vous pouvez lui donner sans
risque un sédatif léger. Débarrassez vous correctement de l'infusion,
et ne laissez personne la boire, elle peut causer des convulsions
fatales ainsi prise.
-
- Disponibilité : Rare. Automne. Prairies.
- Prix : 1 CO et 5 CO
- Méthode d'administration : Inhalation
- Préparation : 1 semaine
- Dosage : 1 semaine
- Compétences : Aucune
- Test : Int
- Effets : Inhaler les vapeurs d'une infusion
d'Agurk cause de légers tremblements à moins de la réussite d'un test
d'E (Immunité aux Poisons +10). Si le test échoue, les vapeurs causent
de légers tremblements (Dex -20) pour D4 heures.
-
-
- Racine des tombes
Aussi
appelée Grabwort, Doigt du Mort, Fléau des Esprits et Racine de Mòrr,
cette plante est attirée par les endroits sombres et isolés avec un sol
légèrement humide. Elle se développe tout particulièrement dans les
cimetières, qui, avec leurs propriétés magiques bien connus, a conduit
certains à théoriser qu'elle se nourrit des énergies magiques des corps
enterrés là.
- La racine, lorsque séchée et râpée, peut être
utilisé dans de nombreuses préparations et sorts concernant les
Mort-vivants, et elle semble les affecter comme un poison affecterait
une créature vivante. Une infusion de la racine semble n'avoir aucun
effet particulier sur un patient vivant, si ce n'est des vomissements à
fortes doses. Moins connus est le fait qu'un cataplasme chaud fait des
feuilles et racines de cette plante accélère la guérison des blessures
infectées causées par les créatures mort-vivantes, et peut aussi
traiter la putréfactose.
-
- Disponibilité : Très rare. Automne/Hiver.
Clairières, cimetières.
- Prix : 5 CO et 20 CO
- Méthode d'administration : Infusion, poison de
lame ou cataplasme
- Préparation : 2 semaines
- Dosage : non disponible contre les
Morts-vivants; 1 semaine pour traiter les maladies.
- Compétences : Connaissance des Plantes ou
Préparation de Poisons, selon les circonstances
- Test : Int
- Effets : poison contre les
morts-vivants : comme décrit dans le livre de règles WJRF (p
81). Traitement des blessures infectées : divise par deux le
temps de guérison et ajoute un bonus de +20 aux tests d'E du patient
contre la perte de B permanente. Traitement de la
putréfactose : Ajoute un +20 à tous les tests du patient.
-
- Juck
- Egalement appelé Sève d'Ortie, Klosaft, Herbe à
démangeaisons et par d'autres noms du même genre, cette plante est bien
connue des enfants des zones rurales, qui l'utilisent pour toutes
sortes de farces. Poussant dans les forêts et fleurissant avant que les
arbres n'aient assez de feuilles pour empêcher la lumière du jour
d'atteindre le sol, la sève de cette plante peut aussi être utilisée
pour ramener les sensations dans la peau en cas d'engourdissements
causés par le froid ou une blessure. En une occasion, j'ai utilisé sa
forme concentrée, bouillie jusqu'à atteindre la consistance de la crème
chaude,comme traitement contre une gelure, et j'ai réussi à ramener des
sensations à un pied qui aurait dut autrement être amputé. En raison
des démangeaisons qu'elle cause, vous devrez parfois administrer un
léger sédatif au patient, surtout si vous en utilisez à plusieurs
reprises, ou sur une large zone comme une jambe entière.
-
- Disponibilité : Inhabituel. Printemps. Forêts.
- Prix : 1 CO et 13 CO
- Méthode d'administration : Application
- Préparation : 2 semaines
- Dosage : 1 jour
- Compétences : Chimie
- Test : Int
- Effets : D6+4 minutes après application, la zone
traitée commence à démanger horriblement. L'effet dure D20+40 minutes,
et pendant ce temps, le personnage affecté a -20 à tous ses tests
(divisé par deux sur un test de FM réussi).
-
- Feuille de mage
- Je n'étais pas sûr à l'origine si je devais
inclure cette herbe, comme elle n'a aucune valeur médicinale connue.
Cependant, ses propriétés magiques sont assez bien connues pour mériter
au moins une mention des différents noms de cette plante, afin d'éviter
de croire qu'il existe plusieurs plantes différentes aux propriétés
similaires. Le nom Elfe pour la Feuille de Mage est Daionillyseiwyn,
qui d'après ce qu'on m'a dit veut dire "la bonne plante". En Norsca,
elle s'appelle Troldblat, en Bretonnie la Feuille Sorcière, en Tilée
Folimaggi, une corruption du classique Folia Magii et en Albion
Draodill, voulant dire « La feuille des Druides ».
-
- Disponibilité : Très Rare. Printemps. Collines. Ne
peut pas être cultivée
- Prix : 10 CO et 60 CO
- Méthode d'administration : Ingestion
- Préparation : Aucune (voir ci-dessous)
- Dosage : voir ci-dessous
- Compétences : Aucune
- Test : Int
- Effets : La Feuille de Mage est mangée crue, et
reste utilisable trois jours après être ramassée. Comme son nom
l'indique, elle est utilisée exclusivement par les mages. Chaque dose
restore un Point de Magie, jusqu'au niveau de puissance du personnage.
Lancez un D6 pour chaque dose; si le résultat est inférieur au nombre
de doses déjà prises, la dose n'a aucun effet.
-
- Schlafenkraut
- Appelé Feuille de Rêve au Moot, Dormifolio en
Tilée et Paraudiel chez les elfes, cette plante pousse principalement
dans les prairies, et se trouve surtout durant la fonte des neiges
d'hiver. Elle pousse aussi dans les zones marécageuses et aux bords des
courants dont les rives ne sont pas trop hautes. C'est un excellent
sédatif et somnifère, et peut être combiné avec d'autres préparations,
sans peur d'effets secondaires. Les feuilles séchées sont mises dans de
l'eau bouillante qu'on aura laissé refroidir une minute, si l'eau est
bouillante quand on y met les feuilles, elles seront ébouillantées et
le résultat sera amer et moins efficace. Les feuilles peuvent également
être ajoutées à du thé ou du vin chaud; un peu de miel adoucira toute
âcreté qu'elles pourraient ajouter.
-
- Disponibilité : Rare. Printemps. Prairies.
- Prix : 10 /- et 10 CO
- Méthode d'administration : Infusion
- Préparation : 2 jours
- Dosage : 3 jours
- Compétences : Aucune
- Test : Int
- Effets : L'infusion prend effet 10+ 2D10 minutes
après ingestion, menant à un sommeil normal; durant les quatre
premières heures, les chances que le patient soit réveillé par un bruit
sont divisées par deux. Si le patient se réveille durant ce temps, il
sera somnolent (comme si empoisonné) pour 3D10 tours à moins qu'il
réussisse un test d'E (Immunité aux Poisons +10). Après 4 heures,
l'effet de l'herbe disparaît, et le patient dort maintenant
normalement. Un personnage voulant résister aux effets de la
Schlafenkraut doit réussis un test de FM (Immunité aux Poisons +10).
S'il réussit, un test d'E (Immunité aux Poisons +10) est nécessaire
pour éviter la somnolence. Ces tests sont répétés toutes les 30 minutes
des quatre heures d'effet de l'herbe.
-
- Slowmind
Je
sais qu'il y en a qui ne voit cette plante que comme un poison, mais je
l'ai trouvé utile dans des cas extrêmes d'hystérie nerveuse où l'on
doit empêcher le patient de se blesser, et aussi dans les cas où la
douleur d'une blessure ou infection empêche le patient de dormir.
Pourvu que la dose soit bien contrôlée, et que la température et la
respiration du patient soient surveillées, je ne crois pas qu'il y ait
de risques particuliers.
- La racine de cette plante, qui pousse dans les
zones marécageuses et se trouve souvent près des nénuphars, est d'abord
trempée dans de l'eau salée pendant trois jours et nuits pour enlever
toute impureté, puis est séchée sur une poêle devant un feu pour deux
jours, ou jusqu'à ce qu'elle fasse un bruit de bois lorsque frappée
avec une fourchette. Il faut alors la râper finement, avec un peu de
noix de muscade si possible, dans un sac de tissu et l'accrocher dans
la cheminée pour le fumer pendant deux jours. La poudre est alors
bouillie pendant deux jours dans de l'eau avec un peu de vinaigre,
filtrée et ajoutée en petite quantité à un thé sucré ou du vin chaud.
-
- Disponibilité : Rare. Automne. Marais.
- Prix : 10 CO et 15 CO
- Méthode d'administration : Infusion
- Préparation : 4 semaines
- Dosage : 2 semaines
- Compétences : Chimie ou Préparation des Poisons
- Test : Int
- Effets : Slowmind est une neurotoxine très légère.
Son infusion a un goût amer distinct, et si rajouté à une boisson, il y
a une chance normale de la détecter (+10 si le personnage en a goûté
auparavant). Tout personnage buvant une infusion de Slowmind doit
réussir un test d'E (Immunité aux Poisons +10) ou souffrir -10 d'Int et
de FM pour 2D10+4 heures. On ne peut administrer qu'une seule dose à la
fois.
-
- Spellwort
- Spellword est le nom sous lequel cette plante est
connue dans le Moot. D'autres noms sont Unzauber, Fléau des Mages,
Feuille Contraire et l'Ami du Répurgateur. Elle est d'apparence
similaire à la Feuille de Mage, et quelqu'un sans expérience des
plantes peut facilement les confondre. Sous forme de thé, les feuilles
séchées peuvent aider un patient à résister à une maladie d'origine
magique. Il vaut mieux conserver le Spellwort à l'écart d'ingrédients
comme la Racine des Tombes et la Feuille de Mage, car j'ai découvert
que leurs propriétés magiques s'émoussaient parfois par contact avec du
Spellwort pendant un certain temps.
-
- Disponibilité : Très rare. Eté. Forêt.
- Prix : 10 CO et 20 CO
- Méthode d'administration : Infusion
- Préparation : 4 semaines
- Dosage : 3 jours
- Compétences : Aucune
- Test : Int
- Effets : Le Spellwort est de la même famille que
la Feuille de Mage, mais a un effet légèrement différent. Au lieu
d'augmenter l'énergie magique, il interfère avec. Un magicien buvant
une infusion de Spellwort perd D4 Points de Magie (pouvant être
récupérés normalement), et toute personne en buvant gagne un bonus de
+10 à tous les tests de FM contre les sorts et effets magiques pour les
prochaines D4 heures.
-
- Trinkwort
Selon
la tradition Halfeling, la connaissance de cette plante nous fut donnée
par Esmeralda elle-même, après que son premier mari Bibogenitus amena
la connaissance du brassage et de la vinification au Moot. On l'appelle
Racine Sobre, bien que les Elfes l'appellent Corrylliamid. On la trouve
dans les forêts les plus profondes, souvent entre les racines d'un
arbre lornalim, ou à côté d'un vieux chêne. Le bulbe est pelé et rôti
dans un four jusqu'à ce qu'il soit aussi mou qu'une pomme bien cuite,
et ensuite est mangé.
-
- Disponibilité : Très rare. Automne. Forêt.
- Prix : 1 CO et 3 CO
- Méthode d'administration : Ingestion
- Préparation : 1 semaine
- Dosage : 3 jours
- Compétences : Aucune
- Test : Aucun
- Effets : Le Trinkwort est une plante amère
ressemblant à un oignon, ayant l'étrange propriété d'annuler les effets
de l'alcool. Un personnage mangeant un bulbe n'aura que la moitié des
réductions de caractéristiques dues à l'alcool; cet effet est cumulatif
avec la compétence Résistance à l'Alcool.
-
- Vanera
Certains
herbalistes dans L'Empire et la Tilée croient que le nom de cette
plante dérive de la déesse humaine Véréna. Je ne le pense pas, car elle
a également ce nom en Norsca et à Kislev, où Ulric est vénéré plutôt
que Véréna.
- Elle pousse sur le côté sud des collines de craie,
où il y a beaucoup de soleil et peu de vent. Les feuilles sont
ramassées, nettoyées, trempées dans de l'eau salée pendant deux
semaines, puis bouillies et servies comme des épinards. Un peu de
beurre et de poivre noir ajoutent de la saveur. Je ne l'utilise
personnellement pas pour les convalescents, car les migraines arrivant
après que l'herbe ait fini de prendre effet compensent généralement les
effets stimulants de l'herbe. Cependant, je la prescris aux gardes, ou
ceux devant passer la nuit à chercher des voyageurs perdus, ou toute
personne devant rester éveillée quand elle devrait dormir et n'a pas
peur d'en payer le prix plus tard.
-
- Disponibilité : Inhabituel. Printemps. Collines.
- Prix : 2 CO et 4 CO
- Méthode d'administration : Ingestion
- Préparation : 2 semaines
- Dosage : 3 semaines
- Compétences : Traumatologie
- Test : Int
- Effets : La Vanera est un stimulant qui supprime
le besoin de dormir. Elle est utilisée couramment pour les patients
convalescents, si le patient ne peut pas se reposer pour quelque
raison. Pendant les D8 heures après la prise d'une dose, le personnage
est considéré comme dormant, mais peut faire d'autres choses. Si le
personnage dort, les bénéfices sont doublés. Quand l'effet disparaît,
l'utilisateur souffre d'une atroce migraine pendant D4 heures, avec -10
en Int et en Soc.
-
- Vigwort
- Egalement appelé Remuante, Herbe Bondissante et
Folia Vitae, cette plante pousse dans les régions ensoleillées, surtout
les terres laissées en jachère. La racine est séchée, râpée, et laissée
à macérer dans du vinaigre dilué pour dix jours. Le mélange est ensuite
bouillie, filtré, et laissé dans une pièce sombre et fraîche pendant
quatre jours de plus. Adoucie avec du miel et rajoutée à un thé ou du
vin chaud, cette préparation soulage temporairement les patients de
migraines, somnolences et léthargies. Elle ne doit être utilisée qu'à
court terme; quand elle n'a plus d'effets, le patient se retrouve
souvent pire qu'avant.
-
- Disponibilité : Inhabituel. Eté. Prairies.
- Prix : 1 CO et 5 CO
- Méthode d'administration : Infusion
- Préparation : 2 semaines
- Dosage : 1 jour
- Compétences : Aucune
- Test : Int
- Effets : Cette herbe est un faible stimulant, et
augmente l'I d'un personnage de 10 pour D6+4 tours (minutes). Après ça,
le personnage doit faire un test d'E (Immunité aux Poisons +10 ou
devenir somnolent (même effet que pour le poison) pendant 2D6 - E
heures.
-
- Sprengwort [Sombre est l'aile de la
mort, p67]
- Disponibilité : Courant. Printemps et été. Pâturages de
montagne.
- Prix : 1 CO ou 5 CO.
- Méthode d'Administration : Infusion
- Préparation : 3 jours
- Dosage : 6 heures
- Compétences : Néant
- Tests : Néant
- Effets : Cette herbe est un stimulant léger ayant des
effets secondaires : elle rend nerveux et inquiet. Toute personne qui
boit une infusion de sprengwort acquiert 10 points en I, mais doit
également réussir un Test d'E (Immunité contre les Poisons +10) ou
perdre 10 points en Cd et en Cl.
-
- Joncs
sanguinaires [Bloodedge en VO, traduit par "carexsangue" dans
Les Héritiers du Sigmar -WFRP2]
Les
joncs sanguinaires sont des plantes qui affichent un grand nombre de
points communs avec les animaux prédateurs. Quoi qu'elles ne puissent
pas déplacer leurs racines principales, leurs branches sont très
mobiles et très fortes. Elles ressemblent à des buissons ou des
arbustes ordinaires mais, à chaque fois que des créatures passent à
moins de 5 mètres d'elles, elles entrent en acion, les branches se
fléchissent, cherchent la source de la perturbation. Aussitôt qu'une
branche localise un corps solide, elle s'enroule fermement autour de
lui et entraîne la victime vers le tronc gluant et nocif de la plante.
Là, la victime est retenue pendant que le suc digestif de la plante
fait effet, transformant sa proie en bouillie nutritive qui est
absorbée directement à travers l'écorce spongieuse ou qui enrichit le
sol aux pieds de la plante.
- Physique : Les joncs sanguinaires peuvent apparaître comme
beaucoup d'espèces différentes de buissons ou d'arbustes; seuls les
personnages ayant la compétence Identification des plantes
peuvent les reconnaître avant qu'ils attaquent.
- Alignement : Neutre
- Traits Psychologiques : Comme une plante, le Jonc
Sanguinaire est immunisé à tous les effets psychologiques mais le feu
les incite à se retirer, libérant les victimes alors détenues.
- Règles Spéciales : Les branches flagellantes comptent comme
une seule attaque. Toute cible à moins de 5 mètres peut être touchée
par une Attaque par constriction - un coup réussi cause 1D6 Points de
dommage et peut immobiliser la victime (voir Attaques des monstres). Si
un coup cause une perte de Points de Blessure, la victime est entraînée
vers le tronc de la plante où 1D6 Points de dommage lui seront infligé
à chaque Round suivant - sans tenir compte d'aucun modificateur. Un
personnage capturé par des Joncs Sanguinaire peut s'évader soit en
infligeant 3 Points de Dommage en un seul coup à la plante soit en
effectuant un test de Force x 10.
-
- Profil type (WFRP)
-
M
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CC
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CT
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F
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E
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B
|
I
|
A
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Dex
|
Cd
|
Int
|
Cl
|
FM
|
Soc
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0
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33
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0
|
3
|
3
|
5
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60
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1
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-
|
0
|
0
|
0
|
20
|
-
|
CHAMPIGNONS ET MOISISSURES
[WJRF]
Les champignons, également nommés moisissures,
poussent dans des endroits humides, chauds et habituellement sombres
comme des complexes souterrains, des mines, des tunnels et des
constructions désertes depuis longtemps. Toutes les
moisissures ne sont pas dangereuses : la plupart sont
complètement innofensives et se contentent de pousser sur des
murs ou sur de la végétation pourrissante, ne blessant
personne et faisant un travail utile de décomposition des
matières organiques mortes. Cependant, certaines moisissures
peuvent avoir des effets déplaisants sur des aventuriers ou
autres créatures vivantes.
Les moisissures sont imperméables à toutes formes
d'attaques à l'exception du feu et, étant donné
qu'elles ont tendance à pousser dans les zones les plus
humides, il n'est pas toujours facile de les brûler.
Fluospore
C'est un champignon semblable à la gale qui pousse sur les
matières vivantes de toutes sortes, même sur les autres
variétés de champignons. Il est très difficile
de les repérer dans leur stade mature, surtout en
lumière faible. Elles sont très sensibles à la
chaleur. Si une créature à sang chaud passe à
moins d'un mètre d'une Fluospore ou qu'une flamme nue est
amenée à moins de 5 mètres d'elle, celle-ci
produit un dense nuage de spores fluorescents. Le nuage dure 3
Rounds. Pendant cette période, les spores s'installent sur
toutes les surfaces dans un rayons de 5 mètres. Si elles
entrent en contact avec de la chair nue, elles s'enfonceront à
l'intérieur de celle-ci. Les spores incrustées
continuent à briller pendant sept jours - période
requise pour arriver à maturité. Les spores qui
adhèrent à de la matière non-vivante, du
métal, de la pierre etc. se faneront et mourront dans les cinq
jours sans venir au terme de la maturation.
Les spores incrustées sont impossibles à enlever et
éclairent à tout moment sur une zone d'un mètre
autour d'un personnage affecté, permettant une identification
à plus de 10 mètre. Même à des distances
plus grandes (plus de 1500 mètres par temps clair) le
personnage est discernable comme une vague lumière s'agitant.
Après six jours les spores deviennent noires et, comme les
champignons mûrs se développent, le personnage
infecté commence à délirer et à somnoler
(voir Poisons - stupéfiants). A ce stade, les spores arrivent
à maturité et chaque jour la chaleur du corps de la
victime occasionnera le dégagement d'un nouveau nuage de
spores.
Après sept jours, les personnages infectés perdent 1
Point de Force et d'Endurance par jour. Si une des deux
caractéristiques tombe ) zéro, le personnage meurt. Un
personnage doté de la Compétence Pathologie peut
détruire le champignon à son stade de maturité
en utilisant une préparation de Belle Dame (voir les Poisons).
Celle-ci doit pénétrer dans la peau (il n'aura aucun
effet secondaire) et détruira alors les spores, si le
personnage administrant les soins réussit un test
d'Intelligence. Les Points de Force et d'Endurance perdus reviennent
à un rythme de 1D3 Points par jour. Echouer dans l'application
des soins n'implique aucun effet pernicieux et d'autres soins peuvent
être tentés le jour suivant.
Moisissure jaune
La Moisissure Jaune couvre les murs humides et les matières
pourrissantes d'un épais tapis de fourrure jaune et
dégage des spores au contact d'un animal ou d'un personnage,
remplissant l'air avec de la poussière jaune, mortelle. Le
nuage de poussière s'étend sur une sphère de 10
mètres de diamètre et dure pendant 1D6 Rounds. Toutes
les créatures se trouvant dans le nuage doivent effectuer un
test d'Endurance x 10 ou perdre connaissance pendant la durée
du nuage, plus 1 Round. Pour chaque round passé dans ce nuage,
le personnage perd 1D3 Points de Blessures, sans prendre en compte
les modificateurs. Tous personnages réduits à 0 Points
de Blessures devront tirer dans la Table des Morts Soudaines par
Coups Critiques pour tous les dommages supplémentaires qu'ils
peuvent subir par la poussière.
Moisissure pourpre
La Moisissure Pourpre est sensible à la magie et ne peut
dégager ses spores que si quelque chose ou quelqu'un
émanant de la Magie (y compris les Enchanteurs) s'approche
à moins de 5 mètres. Le nuage de spores emplit une zone
de 5 mètres de rayon pour 1D6 Rounds et draine 1D6 Points de
Magie de tous les personnages et/ou objets magiques qui contiennent
des Points de Magie dans leur construction. Le total des Points de
Magie ne tombera jamais en dessous de zéro et les points
pourront être récupérés normalement (voir
la section Magie). Tant que le nuage de de spore ne s'est pas
déposé, aucune magie ne peut être incancée
vers lui ni à l'intérieur de lui, car les spores
absorbent toutes les énergies magiques qui les frappent.
La moisissure rouge
La Moisissure Rouge couvre les murs humides et la matière
pourrissante d'un épais tapis de fourrure rouge. Les spores
sont dégagés au contact d'un animal ou d'un personnage.
Elles remplissent l'air d'un nuage dense de spores rouges qui emplit
une zone de 5 mètres de rayon pour une durée de 3
Rounds. Quiconque se trouve dans le nuage doit effectuer un test
d'Initiative ou être aveuglé pendant 2D6 heures.
Celles-ci ont pourr effet de réduire la Capacité de
Combat (CC), l'Initiative (I) et la Dextérité (Dex) de
25%, ainsi que de donner un bonus de 25% à la CC de tous les
adversaire. De plus, les spores ont un étrange et
imprévisible effet sur le système nerveux des Humains
et des Halfelings et les personnages de ces races ont leur total
Points de Folie augmenté de 1D6 Points.
-
PLANTES ET POTIONS DU CHAOS
[Il y a quelque chose de pourri à Kislev]
Sigurya natans
Lorsqu'elles
sont dérangées, ces plantes jaunes flottantes à
bulbe projettent de fines spores qui, en cas d'inhalation ou de
contact avec la peau, provoquent une forte réaction allergique
(test d'E ou toutes les caractéristiques sont réduites
de moitié pendant 1D6 x 10 rounds après la fin de
l'exposition).
La potion qui en est extraite est verte, épaisse et opaque,
son odeur rappelle les jacinthes aquatiques. Elle donne un bonus de
+30 à tous les tests de contre-magie.
Giraluna mineure
Ces
champignons cylindriques sont pulpeux et gris. Une faible
dépression contient des grappes de spores de la taille de
pois, enveloppées d'une sorte de marmelade. Le contact des
spores sur la peau permet l'infiltration d'un poison du
système nerveux qui atteint le flot sanguin et affecte tout le
corps (test de poison ou apparition de Paralysie en Phase 1, voir
WJRF, p 139).
La potion extraite est un liquide épais et translucide,
avec une légère odeur de matière
végétale pourrie. Le buveur devient sujet à la
Frénésie.
Tirils étrangleurs
Au
contact, les vrilles délicates et ondulées de cette
plante s'enroulent autour des objets les plus proches (Attaque par
Constriction à F 2 - voir WJRF, p 124). Lorsque le sujet
retire les vrilles, il peut (test de Dex) s'écorcher sur les
épines empoisonnées qui sont dissimulées par le
duvet des vrilles. Le poison provoque la dépression (voir
WJRF, p 85).
La potion extraite est un liquide aqueux et sans odeur. Il
immunise contre tous les effets psychologiques.
Germinateurs cucurbitacéens
Ces
parasites sont transmis à la plante réceptrice
(généralement des légumes comme les concombres)
par des spores qui se faufilent à la surface puis
s'épanouissent en produisant des radicelles tentaculaires et
des protubérances bulbeuses. Le contact avec la plante
elle-même n'a pas d'effet spécifique.
La potion est un liquide transparent et inodore. Pour être
efficace, elle doit être absorbée de façon
interne, mais elle est indécelable quand elle est
mélangée à la plupart des boissons. Elle
provoque le sommeil comme le sort de Magie Mineure du même
nom.
Artisia
Cette
espèce de fougère possède des frondes blanc-gris
tachetées et ondulées dont la surface charnue et
visqueuse est repoussante mais inoffensive.
La potion obtenue est inodore, mais son goût est
particulièrement nauséeux. Après avoir bu la
potion, le sujet doit tenter un test d'Endurance à chaque
round ; jusqu'à la réussite, le sujet ne peut rien
faire si ce n'est avoir des haut-le-cœur et présenter
d'horribles grimaces. Dès que le test est réussi, les
scores de M et A du buveur sont doublés pendant la
durée d'action de la potion.
Camporana
Les
poils fins des feuilles épaisses de cette plante sont couvert
d'une huile fortement toxique qui agit comme une seule dose
d'Humanicide (WJRF, p 82).
La potion est une substance épaisse, sombre et goudronneuse
dont l'odeur ressemble à celle de l'huile de lampe.
Lorsqu'elle est utilisée comme poison inductif, elle agit
comme deux doses d'Humanicide (WJRF, p 82).
Tubolara
Le
fluide recueilli au fond de ces tiges tubulaires a les mêmes
effets que la potion extraite. Toute autre forme de contact est sans
effet.
La potion est un fluide aqueux, doux à la fois par le
goût et par l'odeur. Il provoque la démence (WJRF, p
85).
Proturbis mineur
Le contact avec ces délicats végétaux
à l'allure de champignon amène une projection de
minuscules spores. Au contact de la bouche ou des tissus nasaux, les
spores sécrètent une substance grasse et toxique
provoquant une dépression immédiate et intense du
système nerveux et la victime contracte le Fléau de la
Mort-Vivance.
La potion extraite est un liquide aqueux amer et inodore. Il
produit le même effet que l'inhalation des spores.
(Laissons
le Répurgateur Mikhail nous parler du Fléau de la Mort-Vivance :)
"Comme je vous disais, le
Tiléen et la vieille femme parlaient des spores d'une plante à
protubérances, ou quelque chose comme ça. Disaient que j'avais dû en
respirer à l'étage, dans la pièce avec toutes les plantes étranges. Le
Tiléen a dit que j'avais contracté ce fléau et il a été pris d'un fou
rire. Drôle de gars.
"J'ai alors demandé, quel
genre de fléau vous permet de vous balader avec un trou pareil dans la
poitrine ? Et sans respirer ? La femme Durgul déclara que je ne
respirais pas car j'étais mort.
"Il m'a fallu un moment
pour assimiler ça. Quand je suis revenu à la charge et que je les
accusais de Nécromancie, la femme Durgul a souri mais le Tiléen a été
un peu décontenancé et m'a informé, plutôt sèchement, qu'il était
alchimiste. C'est alors que j'ai réalisé que j'étais un Zombie.
"Ils se sont montrés très
compréhensifs. Apparemment, je ne suis absolument pas un Zombie - bien
que ce fléau ait fait de moi un Mort-vivant. Selon Durgul, un Zombie,
c'est un morceau de viande que des forces magiques maintiennent en
mouvement - elle semblait mépriser profondément ce qu'elle appelait les
formes inférieures de Nécromancie - alors que je suis un corps mort que
son esprit original habite encore. Vous pourriez dire que je me hante.
"Ils essayent toujours de
découvrir pourquoi je ne ressens rien - je peux vous grarantir que je
ne tiens pas à ressentir les ravages des trous comme celui de ma
poitrine - mais il semble que c'est normal.
"Tous ceux qui ont été
exposés aux spores perdent toutes leurs sensations, l'odorat, le goût,
ils ne peuvent plus manger, ni respirer, ni guérir, mais ils bougent,
voient, parlent et pensent comme s'ils étaient vivants.
"Pardon ? Contagieux ? Je
n'en sais strictement rien. Mais il est probable, si vous êtes passés
près des drôles de plantes, que vous soyez déjà contaminés.
"Bon, je ne crois pas qu'il
y ait quoi que ce soit à faire maintenant - au moins vous savez que ce
ne sera pas douloureux…"
|
Tirillus mimeticus
Cette
plante a la capacité d'imiter les pierres. L'inspection
visuelle ne permet pas de distinguer les plantes des roches
avoisinantes, mais au toucher, elles sont douces et molles comme des
éponges. Leur surface est couverte d'une huile hautement
volatile qui s'enflamme au contact (traitez comme de l'huile
enflammée - WJRF, p 80). La flamme n'affecte pas la plante et
disparaît en quelques secondes. Après le feu, la plante
a besoin de 7-10 jours pour reconstituer sa réserve d'huile
inflammable.
La potion extraite est un liquide incolore, comme l'eau, mais
en
débouchant la bouteille ou en la brisant, la potion s'enflamme
instantanément comme un sort Boule de Feu. Bonne chance
à ceux qui voudraient humer ou goûter cette potion.
Anaclea taludensis
Les
fleurs noires et brillantes de cette plante émettent une
radiation similaire à celle des Pierres Distordantes (ie.
Malepierre). Le contact ne produit pas d'effet, mais une exposition
prolongée (24 heures ou plus à moins de 5-10
mètres, quelle que soit les protections organiques entre la
fleur et le sujet) peut provoquer une mutation (5% de risque -
vérifiez une fois par semaine d'exposition). La pierre et le
métal de 2.5 cm ou plus arrêtent les radiations
dangereuses. Les échantillons qui sèchent dans le
laboratoire sont conservés dans une boîte plombée
particulière dans la grande armoire.
La potion extraite est une substance noir-argentée
semblable au mercure, inodore et miroitante. Radici et Durgul
espèrent pouvoir l'employer comme base médicamenteuse
pour soigner les mutations du Chaos, mais jusqu'à
présent, elle n'a pas donné d'effet détectable
sur le buveur.