LE SIÈGE DE BOHSENFELS
Campagne Tempête du Chaos
Août 2023
LE CONTEXTE

Cette forteresse de l’Ostland est appelée « la petite Middenheim », car elle trône sur de grands rochers creusés de tunnels et de catacombes. C'est aussi un bourg de plusieurs centaines d'habitants.
Après la prise d'Erengard, Archaon envoie Melekh le Remodeleur, son général de Tzeentch, prendre la forteresse. À la tête de son armée, il doit réduire rapidement les défenseurs pour sécuriser les arrières de la horde du Chaos puis continuer vers Ferlangen au sud. Toutefois, les soldats de Bohsensels sont expérimentés et arrivent à utiliser parfaitement les atouts de leur position.

Dès son arrivée, Melekh tente un assaut direct sur la forteresse. C'est un échec sanglant : les canons de la forteresse balayent la rampe d'accès et l’armée de Tzeentch est contrainte de camper au pied des rochers hors de portée de l'artillerie adverse. À sa décharge, Melekh est à ce moment-là totalement dépourvu de machines de guerre et de gros monstres. S'il fait préparer par ses hommes béliers et échelles, lui fourbit ses armes de sorcier. Il appelle à lui des monstres volants et conclut des pactes démoniaques. Huit jours plus tard, après quelques autres tentatives infructueuses, l'armée du Chaos piétine toujours devant la forteresse et Archaon s'impatiente. Melekh doit l'emporter ou risquer la colère de son seigneur.

Il attaque donc une nouvelle fois fort de tous les atouts qu'il a pu rassembler : une équipe doit saper les murs de la forteresse, il a asservi une Chimère et des Harpies et il est prêt à invoquer des démons de son dieu. Le Chaos doit être avec lui !
Mes règles d'assaut de rempart pour la V8 :
J’ai beaucoup potassé pour trouver des règles d’assaut de murs qui me plaisent. Celles de la V3, V5 et V6 sont pour moi trop détaillées, car gèrent chaque échelle et le déplacement idividuel de chaque figurine. J’aime assez l’abstraction proposée par Jervis Johnson en V8 dans le supplément Bain de sang dans les Terres arides (p. 88 et suivantes). En gros, chaque section de la forteresse est gérée comme bâtiment (LdR V8 p. 126), mais l’assaillant voit sa CC et son I divisées par 2. Le résultat du combat n’est lié qu’aux pertes et au fait d’occuper des sections adjacentes de la forteresse. Toutefois, ça me semble assez facile pour l’assaillant et j’ai envie de lui complexifier un peu la vie.
Voici donc ce que je teste :
Lors de l’assaut d’une section de forteresse, 10 figurines par camp (au choix du joueur) peuvent combattre ( cf. "On est plus balaise qu'eux" LdR p. 128). Les assaillants sont toujours présumés dotés d’échelles ou autres outils d’escalade. Les défenseurs ont toujours des pierres pour les mâchicoulis (portée 1", touche sur 5+, F4).
Les assaillants (non volants) souffrent les malus suivants : CC et I divisé par 2, Frappe toujours en dernier et -1 pour toucher (en gros, ils se retrouvent à toucher sur des 6, comme en V5 et V6). Comme pour les assauts de bâtiments, ils n’ont aucun bonus lié à la charge (au résultat du combat, lance de cavalerie, etc). Enfin, les défenseurs sont toujours tenaces. Le résultat du combat n’est lié qu’aux pertes et au fait d’occuper une ou plusieurs sections adjacentes de la forteresse (+1 par section). Si l'assaillant gagne, il occupe la section et le défenseur déroule normalement. Si l'assaillant perd, il est repoussé d'un ps, mais n'est pas démoralisé (il doit tout de même tester la panique s'il a subi 1/4 de perte). En cas d'égalité, les deux camps restent engagés pour le round suivant.
Une section de la forteresse « battue en brèche » (c’est-à-dire endommagée) est également un bâtiment et l’assaut se gère le même manière que ci-dessus. Toutefois l’assaillant subit les seuls malus suivants : -1 pour toucher et aucun bonus lié à la charge.

ESCARMOUCHE PRÉLIMILAIRE : LA SAPE
Les rochers sur lesquels sont construits la forteresse de Bohsensels sont troués de galeries. Ils ont tôt fait d’être découverts par les quelques Skavens qui accompagnent l’armée du Chaos (sans doute aidés par des sectateurs locaux).
Le champion de Tzeentch Raoul de Thillay a pour mission d'installer une mine sous les murs de la forteresse et de la faire sauter tandis que l'armée du Chaos lance une nouvelle offensive à la surface. S'il réussit, une des sections de la forteresse (tirée au hasard) sera endommagée.
Les quelques nains habitants Bohsenfels sont d'un précieux secours dans les combats de tunnels et ils détectent vite la tentative d'intrusion. Les défenseurs montent une équipe de contre-sape prête à se battre dans les tunnels.

La sape (~250pts) La contre-sape (~250pts)
- Raoul de Thillay, Champion de Tzeentch
- Suivants : 4 skavens, 4 humains + C, 5 marauders (bouclier)
- 18 Ungors + C           

- Tueur de dragon
- 7 nains + arme à deux mains + C
- 12 épéistes + C

Les Skavens ouvrent la marche dans les tunnels.

À l'arrière, des humains fidèles au Chaos portent des barils de poudre.

Dans les souterrains, les combats sont très rudes. Les nains, plus à l'aise que les autres, arrivent à prendre l'ascendant. Le Tueur de Dragon tue le champion de Tzeentch.
Un peu plus tard, c'est la déroute totale pour le Chaos.

La tentative de sape des remparts échoue donc. La forteresse est intacte lors de l'assaut de Melekh.
LES ARMÉES :
Les défenseurs impériaux (~1500pts) Le Chaos (~3000pts)
Personnages :
- Capitaine 1
Armure complète, arquebuse
 - Captaine 2   
Arbalète, Anneau de Volans (Chair de pierre)
- Sorcier nv1
Miroir de van Horstman
Sort : Buveur d'esprit
- Maître ingénieur
Pigeons bombardiers
   
Troupes :
2* 10 Hallebardiers +EMC   
10 Arquebusiers
2* 10 Arbalétriers + 2C   
10 Grandes épées    
2 Grands canons   


Personnages :
- Melekh - sorcier nv4 de Tzeentch
Malédiction du guerrier, Amulette d’opale, Bâton catalyseur , L’autre badine du trompeur
Sorts : Destrier d'ombre, Feu bleu, Traitrise de Tz, Trait du changement, Porte sur l'enfer + Invocation de légion infernale (Glottkin t.2 p.13)
 - Cyspeth - sorcier nv2
de Tzeentch
Bâton interdit, Disque de Tzeentch
Sorts : Feu bleu,
Trait du changement
-  Arkhip 1 et 2 : deux sorciers de Tzeentch nv2 siamois
Sorts : Feu bleu, Feu rose

Troupes :

- 10 Elus de Tz + boucliers + EMC   
Bannière hurlante 

- 20 Guerriers de Tz + boucliers + EMC   
Etendard de fournaise 
- 20 Marauders + bouclier armure légère +EMC   
- 20 Marauders + armure légère + arme à deux mains +EMC 
- 15 Marauders avec arcs longs + EMC 
- 11 Déchus
- 15 Tzangors + bouclier +EC   
- 10 Pillards Ungors + C 
 - Chimère + régénération
- 8 Harpies
Règles spéciales de la bataille :
- Un éléphant dans un couloir : les unités engagées sur la passerelle sont particulièrement vulnérables aux tirs. Il y a toujours un bonus de +1 pour les toucher (les rambardes n'offrent pas de protection) et les canons leur infligent 1D2 touches par rang.
- Début de la Fin des temps : je permets à Melekh d'utiliser le sort Invocation de légion infernale (Glottkin t.2 p.13) pour simuler les pactes démoniaques qui a préparé avant la bataille.
- Protection mystique : la forteresse de Bohsenfels est ancienne et ses murs incluent une protection contre les démons et les morts-vivants. Si ceux-ci attaquent les remparts, ils subissent une touche F4 par figurine qui attaque (jusqu'à 10 donc).
- Canons au top : les canons sur les murs sont bien entretenus et peuvent toujours relancer un dé d'artillerie comme si un ingénieur s'occupait d'eux.
Melekh et ses gardes du corps Élus.


LA BATAILLE :
La bataille commence : c'est l'embouteillage sur la passerelle.
Au niveau du sol, il reste les volants, les Élus et les archers du Chaos (avec leurs arcs longs, ils ont quelques chances de toucher les défenseurs).

Les défenseurs ont choisi de déployer deux unités en dehors de la forteresse pour harceler les assaillants.

C'est parti ! Les forces du Chaos s'élancent. Melekh invoque des démons : 5 Hurleurs de Tzeentch.

Au tour suivant, des boulets ont fauché quelques guerriers du Chaos et des Tzaangors (Melekh lui-même est visé), mais surtout, voici 5 Incendiaires de plus, directement sur la passerelle !

Face à tous ces démons, les défenseurs préfèrent combattre depuis l'intérieur de la forteresse et se replient en catastrophe ! Ils n'auront pas tiré une balle.

Au tour 3, Melekh a invoqué trois unités de démons (consommant tous les dés de magie de son camp...). Les volants s'élancent et le Chaos se présente donc en nombre sur la plateforme devant les murs !

La phase de tir des défenseurs est moins bonne qu'escomptée... Ils visent prioritairement les Hurleurs de Tzeentch qui leur semblent menaçants et en détruisent seulement la moitié.
Le sorcier des défenseurs place au prix d'un fiasco le sort Buveur d'esprit sur la chimère et lui fait perdre 2 de ses 4 PV.

Les Hurleurs entrent dans la cour en emportant trois arbalétriers et le sorcier des défenseurs.
La chimère attaque les défenseurs de la tour hexagonale tandis que les Harpies et le sorcier de Tzeentch sur disque se positionne sur l'autre tour inoccupée.
Les sorciers lancent de projectiles sur les murs et un canon est détruit par un Trait du changement.

La chimère a été tuée. Les Hurleurs font le ménage dans la cours de la forteresse. Ils les poursuivront hors de la table et ne reviendront pas.
Les hallebardiers tentent de prendre la tour rectangulaire aux harpies.
Le dernier canon, surchauffé, explose !
Les guerriers du Chaos (réduits de moitié) arrivent enfin au pied des remparts et lancent leur premier assaut. Il est infructueux comme tous les suivants.
Melekh a rejoint les derniers Tzaangors (avec un Destrier d'ombre). Mal lui en prend,  l'ingénieur réussi enfin à lancer son pigeon explosif : tous les Tzaangors sont mis hors de combats ainsi que quelques Déchus derrière. Choqué, le général de Tzeentch tourne les talons ! Cela n'est pas du meilleur exemple pour ces hommes.

Melekh se resaisit heureusement et amène avec lui les maraudeurs qui hésitaient un poil à se joindre aux festivités.
Les Incendiaires de Tzeentch ne savent pas trop quoi faire de leurs bras. Après avoir d'abord arrosé copieusement la porte de leurs flammes qui y a résisté (et qui est à présent inaccessible au tir à cause de l'assaut en cours), ils ont dirigé leurs flammes sur les créneaux et ont sévèrement réduit les arbalétriers.

Après 2 tours de combat, les hallebardiers avaient réussi à repousser les Harpies et le sorcier du Chaos. Malheureusement, ils y reviennent, et le champion se mourra finalement seul contre ses assaillants.


Au dernier tour, les troupes du Chaos tentent un ultime assaut qui se solde par un échec catastrophique :
les Déchus sont éliminés et les guerriers réduits à deux membres. Arkhip 1 et 2 qui ont défié le capitaine perdent 2 PV. En face, les impériaux n'ont perdu que 2 des leurs.

La partie s'arrête là. Les défenseurs sont toujours sur les murs après 8 tours de jeu, je considère que le résultat des assaillants n'est pas assez probant pour prendre la forteresse - et satisfaire Archaon.


ÉPILOGUE :
Les soldats de Bohsenfels ont eu de lourdes pertes, mais ils peuvent se replier dans les tunnels et continuer le combat. Il reste également tous ceux qui ont participé à la contre-sape.

Deux jours après la bataille, Archaon se déplace donc en personne jusqu’à Bohsenfels. La discussion tourne l'aigre et Archaon et ses Épées du Chaos affrontent Melekh et ses Élus ! Les adorateurs de Tzeentch sont rapidement éliminés et le chef décapité. Le fils de Melekh, Cyspeth, est alors nommé à la place de son père et reçoit l'ordre de ne laisser qu’une force réduite devant le rocher et de poursuivre sa progression vers le sud.

Après le départ du gros de l’armée de Tzeentch, les combats dégénèrent en une longue série d’escarmouches entre les forces du Chaos restantes et les soldats de forteresse qui tiennent les catacombes.

Archaon châtie Melekh

Au niveau des champions, Raoul de Thillay est vraiment mort (snif, encore un ! cette campagne est un vrai cimetière pour mes champions) et les siamois Arkhip 1 et 2 ne sont pas remarqués par leur dieu. Pour la peine, je vais aussi suivre l'évolution de Cyspeth.