Après la prise d'Erengard, Archaon envoie Melekh le Remodeleur, son général de Tzeentch, prendre la forteresse. À la tête de son armée, il doit réduire rapidement les défenseurs pour sécuriser les arrières de la horde du Chaos puis continuer vers Ferlangen au sud. Toutefois, les soldats de Bohsensels sont expérimentés et arrivent à utiliser parfaitement les atouts de leur position. Dès son arrivée, Melekh tente un assaut direct sur la forteresse. C'est un échec sanglant : les canons de la forteresse balayent la rampe d'accès et l’armée de Tzeentch est contrainte de camper au pied des rochers hors de portée de l'artillerie adverse. À sa décharge, Melekh est à ce moment-là totalement dépourvu de machines de guerre et de gros monstres. S'il fait préparer par ses hommes béliers et échelles, lui fourbit ses armes de sorcier. Il appelle à lui des monstres volants et conclut des pactes démoniaques. Huit jours plus tard, après quelques autres tentatives infructueuses, l'armée du Chaos piétine toujours devant la forteresse et Archaon s'impatiente. Melekh doit l'emporter ou risquer la colère de son seigneur. Il attaque donc une nouvelle fois fort de tous les atouts qu'il a pu rassembler : une équipe doit saper les murs de la forteresse, il a asservi une Chimère et des Harpies et il est prêt à invoquer des démons de son dieu. Le Chaos doit être avec lui ! |
Mes règles d'assaut de rempart pour la V8 : J’ai
beaucoup potassé pour trouver des règles d’assaut de murs qui me
plaisent. Celles de la V3, V5 et V6 sont pour moi trop détaillées, car gèrent chaque échelle et le
déplacement idividuel de chaque figurine.
J’aime assez l’abstraction proposée par Jervis Johnson en V8 dans le
supplément Bain de sang dans les Terres arides
(p. 88 et suivantes). En gros, chaque section de la forteresse est
gérée comme bâtiment (LdR V8 p. 126), mais l’assaillant voit sa CC et son
I divisées par 2. Le résultat du combat n’est lié qu’aux pertes et au
fait d’occuper des sections adjacentes de la forteresse. Toutefois, ça
me semble assez facile pour l’assaillant et j’ai envie de lui
complexifier un peu la vie.Voici donc ce que je teste : Lors de l’assaut d’une section de forteresse, 10 figurines par camp (au choix du joueur) peuvent combattre ( cf. "On est plus balaise qu'eux" LdR p. 128). Les assaillants sont toujours présumés dotés d’échelles ou autres outils d’escalade. Les défenseurs ont toujours des pierres pour les mâchicoulis (portée 1", touche sur 5+, F4). Les assaillants (non volants) souffrent les malus suivants : CC et I divisé par 2, Frappe toujours en dernier et -1 pour toucher (en gros, ils se retrouvent à toucher sur des 6, comme en V5 et V6). Comme pour les assauts de bâtiments, ils n’ont aucun bonus lié à la charge (au résultat du combat, lance de cavalerie, etc). Enfin, les défenseurs sont toujours tenaces. Le résultat du combat n’est lié qu’aux pertes et au fait d’occuper une ou plusieurs sections adjacentes de la forteresse (+1 par section). Si l'assaillant gagne, il occupe la section et le défenseur déroule normalement. Si l'assaillant perd, il est repoussé d'un ps, mais n'est pas démoralisé (il doit tout de même tester la panique s'il a subi 1/4 de perte). En cas d'égalité, les deux camps restent engagés pour le round suivant. Une section de la forteresse « battue en brèche » (c’est-à-dire endommagée) est également un bâtiment et l’assaut se gère le même manière que ci-dessus. Toutefois l’assaillant subit les seuls malus suivants : -1 pour toucher et aucun bonus lié à la charge. |
La sape (~250pts) | La contre-sape (~250pts) |
- Raoul de Thillay, Champion de Tzeentch - Suivants : 4 skavens, 4 humains + C, 5 marauders (bouclier) - 18 Ungors + C |
- Tueur de dragon - 7 nains + arme à deux mains + C - 12 épéistes + C |
Les défenseurs impériaux (~1500pts) | Le Chaos (~3000pts) |
Personnages : - Capitaine 1 Armure complète, arquebuse - Captaine 2 Arbalète, Anneau de Volans (Chair de pierre) - Sorcier nv1 Miroir de van Horstman Sort : Buveur d'esprit - Maître ingénieur Pigeons bombardiers Troupes : 2* 10 Hallebardiers +EMC 10 Arquebusiers 2* 10 Arbalétriers + 2C 10 Grandes épées 2 Grands canons |
Personnages : - Melekh - sorcier nv4 de Tzeentch Malédiction du guerrier, Amulette d’opale, Bâton catalyseur , L’autre badine du trompeur Sorts : Destrier d'ombre, Feu bleu, Traitrise de Tz, Trait du changement, Porte sur l'enfer + Invocation de légion infernale (Glottkin t.2 p.13) - Cyspeth - sorcier nv2 de Tzeentch Bâton interdit, Disque de Tzeentch Sorts : Feu bleu, Trait du changement - Arkhip 1 et 2 : deux sorciers de Tzeentch nv2 siamois Sorts : Feu bleu, Feu rose Troupes : - 10 Elus de Tz + boucliers + EMC Bannière hurlante - 20 Guerriers de Tz + boucliers + EMC Etendard de fournaise - 20 Marauders + bouclier armure légère +EMC - 20 Marauders + armure légère + arme à deux mains +EMC - 15 Marauders avec arcs longs + EMC - 11 Déchus - 15 Tzangors + bouclier +EC - 10 Pillards Ungors + C - Chimère + régénération - 8 Harpies |
Règles
spéciales de la bataille : - Un éléphant dans un couloir : les unités engagées sur la passerelle sont particulièrement vulnérables aux tirs. Il y a toujours un bonus de +1 pour les toucher (les rambardes n'offrent pas de protection) et les canons leur infligent 1D2 touches par rang. - Début de la Fin des temps : je permets à Melekh d'utiliser le sort Invocation de légion infernale (Glottkin t.2 p.13) pour simuler les pactes démoniaques qui a préparé avant la bataille. - Protection mystique : la forteresse de Bohsenfels est ancienne et ses murs incluent une protection contre les démons et les morts-vivants. Si ceux-ci attaquent les remparts, ils subissent une touche F4 par figurine qui attaque (jusqu'à 10 donc). - Canons au top : les canons sur les murs sont bien entretenus et peuvent toujours relancer un dé d'artillerie comme si un ingénieur s'occupait d'eux. |