LES ARMÉES
Le
scénario précise que seuls les unités survivantes de la précédente
bataille - regonflées à leur plein effectifs- peuvent combattre ici. Les
assaillants ont toutefois un bonus de 500pts. ça tombe bien pour eux
car ils avaient été étrillés la fois d'avant. L'objectif des Khorneux est d'entrer dans la moitié de table adverse le plus rapidement possible. La bataille est jouée en V8 avec quelques adaptations sur les règles d'assaut sur les murs du maroir. Pour
la magie, je joue la table "Règne du Chaos" (allégée : les effets
Nurgle, Slaanesh et Tzeentch ne comptent pas) et Khorne est
ascendant.
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Les elfes noirs : |
La horde
de Khorne : |
- Le banni Ce seigneur sorcier de niveau 1+1D3 n'intervient que sur un
5+ sur 1D6 au début de chaque tour EN. Je considère qu'il tire des sorts de magie noire et qu'il porte la
marque de Slaanesh (et qu'il peut invoquer des Démonettes).
- Troupes : - 3x 18 Guerriers + EMC
- Le manoir : Le
mur du manoir est une enceinte consacrée (F4 par assaillant) et les
attaquant ont un malus de -2 pour toucher leur adversaire derrière le
mur.
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- Thunhes, Champion de Khorne
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Thunhes |
3 |
7 |
3 |
5 |
4 |
2 |
5 |
4 |
8 |
8 |
8 |
8 |
Marque de Khorne ; Dons : Juggernaut (en réserve) Attributs du Chaos : Combattant fou (Haine), Porte-peste (bubons abjects) Equipement : Pierre de chance, Armure du Chaos, bouclier
- Troupes :
- 24 Guerriers de Khorne + boucliers + EMC + 2 échelles
- 16 Sanguinaires + EMC + l'équivalent démoniaque de grappins et filets.
- 8 Chiens de Khorne
- 5 Khorngors avec boucliers Attributs : Sans esprit (Cd-2) et peau verruqueuse (svg+1)
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LA BATAILLE
Comme
les elfes noirs ont gagné la bataille précédente, ils se déploient en
second. De plus, comme les Khorneux se perdent en chemin, les elfes
sont aussi assurés de jouer en premier.
Le sorcier boude dans sa tour.

Les deux camps se déploient très près les uns des autres.

Les
elfes noirs ont donc la main et tentent de surprendre leurs assaillants
par une audacieuse offensive. Les démons sont engagés mais ne sont pas
déstabilisés par la charge.

Malheureusement,
au tour d'après leur offensive tourne court. Tandis que l'unité de
droite se débrouillait bien contre les Sanguinaires, celle de gauche
craque face au Chiens. La panique gagne les deux unités qui fuient et
sont dispersées par leurs poursuivants.
Pendant ce temps, les guerriers du Chaos escalent bravement les murs enchantés du manoir.

Le
chef des assaillants, Thunhes, défie le champion elfe noir et l'envoie
balader en quelques coups. Nulllement impressionnés, ses compagnons
tiennent le mur.

Au round suivant, les elfes noirs arrivent même à repousser les Khorneux !

Mais
les guerriers attaquent à nouveau et Thunhes est encore en première
ligne. Mal lui en prend. Blessé par la sorcellerie du mur, il reçoit un
mauvais coup une fois en haut qui le fait dégringoler.
Les guerriers du Chaos arrachent toutefois l'égalité.

Au
tour suivant, les elfes doivent quitter les murs face à la violence de
leurs assaillants. Et les démons ont escaladé le mur arrière !
Le sorcier elfe noir se réveille enfin : les guerriers elfes se rallient à lui et, d'un geste, il calcine cinq démons.

Il
est malheureusement trop tard pour cette magie change le cours de la
bataille. Deux rounds plus tard, les elfes sont massacrés jusqu'au
dernier.
CONCLUSION
Après une belle résistance, les elfes noirs sont tous massacrés. Le
sorcier intervient trop tard pour échapper lui-même au carnage. Les Khorneux ont gagné en 4 tours.
Thunhes survit à sa chute. Il est blessé au torse. Ses efforts sont récompensés, car il attire l'
Oeil du dieu.
Il gagne des bonus de profil qui lui font regagner les carac qu'il
avait perdu suite avec l'attribut
Porte-peste et sa blessure au torse.
Khorne lui donne aussi une arme du Chaos tout à fait adapté à sa
personnalité :
Charcutage (elle provoque 1D6 blessures !). De plus, il reçoit l'amitié d'une Cocatrice !