LA ROUTE DES CRÂNES
Campagne Invasion de Naggaroth
Juillet  2022
Cette bataille est la troisième et dernière bataille de la mini-campagne Raid! publiée dans White Dwarf. Les Elfes noirs remplacent ici les défenseurs Orques et les Khorneux sont les attaquants.

LE CONTEXTE

Après des opérations de reconnaissance et de harcèlement, Valkia, la favorite de Khorne, se lance dans la bataille. Elle emprunte la Route des Crânes. Cette "route" est l'une des larges vallées glacées orientées nord-sud qui sont les axes habituels de pénétration des forces du Chaos vers Naggaroth.
Ce jour, la cible de la princesse-démone est la tour de guet de Volroth et sa garnison. Sa prise lui ouvrira la route vers le sud. Les elfes noirs ont tout de même prévu une solide contre-attaque sur un flanc des envahisseurs pendant que ceux-ci piétineront devant les remparts.

Cette fois encore, il n'est pas sûr que les elfes noirs aient encore mesuré l'étendue réelle de la menace qui pèse sur leur royaume.
LES ARMÉES
Le scénario prévoit une bataille dynamique avec, pour les défenseurs, une base fortifiée et l'arrivée de renforts qui peuvent prendre les forces du Chaos de flanc. Les attaquants ont également des renforts qui arrivent derrièreeux.
L'objectif des Khorneux est de prendre la forteresse.
Les remparts sont traités de la manière suivante : ce sont des obstacles qui infligent une touche F4 à chaque assaillant au contact (le 1er rang). Ces derniers ont -1 pour toucher les défenseurs. Pas d'attaques de soutien. Le bonus de rang ne compte pas. Les défenseurs sont toujours tenances.
La bataille est jouée en V8. Pour la magie, je joue la table "Règne du Chaos" (allégée : les effets Nurgle, Slaanesh et Tzeentch ne comptent pas) et Khorne est ascendant.
Garnison elfe noir (1000pts) + renforts (1500pts) La horde de Khorne (2400pts + 1200pts de renforts)
PERSONNAGES :
- Maître

Cape en peau de dragon des mers, arme lourde, arbalète à répétition
- Sorcier nv1

TROUPES :
- 20 Guerriers + EMC
- 12 Guerriers + EMC
- 20 Sombretraits
- 6 Cavaliers noirs + arbalète
- 2 Balistes

RENFORTS :
- Maître sur coursier
Armure lourde, bouclier, Lame perforante, Graine de renaissance
- Sorcier nv3 sur coursier
Dague sacrificielle
- 9 Chevaliers noirs + EC
Bannière perforante
- 5 Cavaliers noirs + arbalète
- 2 Chars à sang-froids
- 7 Chevaliers sur sang-froids +EMC
- 6 Conjurateurs du Feu maudit
- Hydre de guerre : Crache-feu

PERSONNAGES :
- Valkia la Sanglante
-
Thunhes, Champion de Khorne
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Thunhes 4 7 3 5 4 2 6 4 8 8 8 8
Marque de Khorne ; Dons : Juggernaut (en réserve), Oeil du dieu
Attributs du Chaos : Combattant fou (Haine), Porte-peste (bubons abjects)
Equipement : Arme du Chaos (Charcutage), Pierre de chance,
Armure du Chaos, bouclier.
Suivant : une Cockatrice (en réserve)

- Hérault démoniaque de Khorne
Don : Sombre faveur ; Privilège mineur d’abjuration
- Chef Homme-bête de Khorne
Epée de bataille, armure légère, Bouclier arcanique
- Eternel, Champion de Khorne
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Éternel 4 5 4 4 4 2 4 2 7 6 6 6
Marque de Khorne ; Dons : Frénésie x2
Attributs :
Éternel, Tentacule (1 bras), Magicien, 
Equipement : Armure du Chaos, bouclier


TROUPES :
- 19 Guerriers de Khorne + bouclier + EMC
- 30 Sanguinaires + EMC
- 34 Khorngors + Bouclier + EMC
- 8 Skullreapers + EC
- 2* 5 Chiens du Chaos

RENFORTS :
- 8 Equarrisseurs + EMC
Etendard tranchant
- 8 Chevaliers de Khorne (lance) + EMC
- 10 Cavaliers marauders + lance + bouclier + hache de jet + EMC

LA BATAILLE
Comme prévu par le scénario, la garnison elfe noir se déploie en premier. Les balistes sont dans la tour elle-même.
Gràce à leur succès rapide lors de la bataille précédente, les troupes du Chaos se déploient assez près des premières fortifications (24 ps).

Le maître de la forteresse (un premier rang avec sa crète rouge) harangue ses guerriers.

Devant, lui, la horde. De gauche à droite : des guerriers de Khorne menés par Thunhes, des chiens du Chaos, des Khorngors menés par Valkia (avec un héros HB et Eternel au premier rang), des Sanguianires avec leur Herault, encore des chiens et, enfin des Skullreapers.

Valkia, l'amante de Khorne, aussi zélée qu'ailée. Sur le papier, elle a l'impact d'un char d'assaut.

Les Khorneux ont la main. C'est une bonne chose pour eux, car cela leur fera quelques tirs de balistes en moins à subir.
Dans un rugissement encore vaguement humain, les adorateurs du dieu du sang s'élancent vers les remparts de leurs ennemis.

Au tour 2, les trois unités d'assaut se sont déjà rapprochés. Les elfes noirs ont concentré leurs tirs et leurs sorts sur les Sanguinaires. D'autant qu'il y a un "Reflux d'Ether" (c'est-à-dire, les sauvegardes démoniaques sont moins efficaces).
Les elfes noirs attendent des renforts qui peuvent arriver à droite ou à gauche des attaquants. Ceux-ci sont donc prudents et couvrent leurs flancs.

Ce sont les renforts du Chaos qui arrivent en premier. De terribles chevaliers de Khorne.

De non-moins terribles Juggernauts. Comme ce n'est pas avec leurs montures qu'ils vont grimper les remparts, ils sont là pour affronter la contre-attaque des elfes noirs.

Au tour 3, les Khorneux sont sur les remparts : les Sanguinaires ont été exterminés. Leur champion, sur la photo, meurt durant l'assaut. Il faut tout de même deux rounds au Hérault pour faire fuir l'ultime survivant de demi-douzaine d'arbalétriers qui lui fait face.

Valkia et les hommes-bêtes sont sur les remparts. Le héros Khorngor défie le maître elfe noir pour se faire bien voir. Mal lui en prend, il est mis hors de combat par les grands coups de l'arme à deux mains de son adversaire.
Toutefois, Valkia empale pas moins de 4 elfes et les Khorngors sont également assez brillants.
Face à cela, les défenseurs sont bousculés en contre-bas et les hommes-bêtes sont sur le rempart.
Le massacre démoralise l'équipage d'une baliste et le sorcier elfe noir !

Valkia engage dans la poursuite les arbalétriers en surplomb.
On notera que les guerriers du Chaos, emmêlés dans leurs échelles, ont raté leur charge.

La situation devient critique dans le fort où les hommes-bêtes et Valkia font le ménage parmi les derniers défenseurs.
Les renforts elfes noirs arrivent au tour 4. Enfin !
Malheureusement pour eux, leurs adversaires ont largement eu le temps de se positionner pour les recevoir....
Un déluge de tirs et de sorts étrillent les guerriers du Chaos pourtant solidement installé sur la colline.

Au centre de sa cavalerie, le maître elfe noir toise ses ennemis.

Il ne toise pas bien longtemps, car il doit affronter la charge des Juggernauts et se retrouve le dernier survivant de son unité... Il tourne les talons et repart illico. La débâcle fait également fuir l'hydre !
Les guerriers du Chaos survivants descendent de leur colline et charge un des deux chars. Ce dernier perd le combat et prend également la fuite.

Les guerriers du Chaos engagent l'autre char dans la poursuite et les Juggernauts sont sur les chevaucheurs de Sang-froids (survivant du déluge de hache de jet venant des maraudeurs montés)
La contre-attaque des elfes vire au fiasco total...

Au round suivant, les jeteurs de sort elfes tentent de se venger de leurs adversaires en s'en prenant à Valkia qui frime sur les remparts.
Heureusement pour elle, les vents de magie sont très faibles et leurs Eclairs noirs ne passent pas.
En arrière plan, les dernières troupes de choc elfes sont massacrées.


Tour 6, les derniers elfes noirs fuient les charges et quittent la table. Il ne leur reste plus qu'un peu de cavalerie légère...
Les hommes-bêtes défoncent la porte de la tour et écorchent les servants des balistes.
Jet sur le tableau du Règne du Chaos : Khorne pointe son doigt sur Thunhes qui lui a déplu. Le champion s'effondre.



CONCLUSION
La bataille est une grande victoire pour Valkia et les disciples de Khorne. La tour est prise, la contre-attaque des elfes noirs a été un fiasco total. Ils ont subi de lourdes pertes et leurs têtes décorent à présent les murs de leur propre forteresse. La route vers les cités des elfes noirs est ouverte !
La générale a tout de même appris que la magie des elfes, ce n’est pas du bidon : elle aurait pu y laisser des plumes. Il faudra un porteur de parchemins d’annulation à la prochaine bataille.

Thunhes a survécu à la punition de son dieu avec un sacré mal de tête (blessure légère à la tête : Cd -1). Khorne n’est toutefois pas rancunier et le gratifie d’un don de caractéristique (PV et I +1). Il reçoit deux nouveaux suivants hommes-bêtes et un squelette (un memento mori sans doute). Son arme du Chaos gagne aussi la possibilité d’invoquer une unité de 2D6 squelettes pour 1D6 tours.

Eternel a finalement moins de chance : il gagne un attribut du Chaos qui lui fait perdre une jambe (M/2). Toutefois, il gagne six suivants hommes-bêtes (qui vont sans doute le porter).

Le chef Khorngor survit à son duel malheureux. Il écope simplement d'une blessure lègère au bras gauche.

Je n'ai pas grand chose à dire sur la campagne Raid! elle-même que j'ai trop remaniée pour pouvoir la juger...