LES ARMÉES
Le
scénario est une bataille rangée V8 standard. Toutefois, comme les
Khorneux ont gagné la bataille précédente, ils gagnent l'autorisation
de se déployer en second et un +1 sur le jet pour savoir qui commence. Pour
un peu plus de caractère, j'intègre à la bataille des jets sur une
petite table météorologique issue du Citadel Journal n°1 (p.23) :
il se trouve qu'il neige. Cela a pour conséquence de rendre les
collines et les pentes "terrain difficile" (Mvt/2).
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Expédition d'Ebnir Soulflayer (5000pts) |
La horde
de Valkia (6000pts) |
PERSONNAGES : - Ebnir Soulflayer, Despote sur Manticore Lame de géant, Talisman d’endurance Armure lourde, bouclier, cape en peau de dragon des mers - Sorcière suprême nv3 Baguette tellurique, Talisman de préservation, dague sacrificielle - Maître sur Sang-froid (hum, j'ai oublié de le faire participer à la bataille celui-ci...) Armure lourde, bouclier Epée de tueuse de héros - Maître Hallebarde, Talisman de protection Armure lourde, cape en peau de dragon des mers - Sorcière nv1 Pierre de pouvoir - Matriarche sur Chaudron de sang - Matriarche à pied - Assassin Khainite (caché dans la grosse unité de Furies) Venin fuligineux, Arme de base additionnelle
TROUPES : - 25 Affrelances + EMC - 2x10 Sombretraits - 2x 25 Tristelames + EMC - 19 Furies + EMC - 37 Furies + EMC + Bannière perforante - 10 Chevaliers noirs (=Heaumes d’argent) +EMC - 2x 6 Cavaliers noirs avec arbalète - 2 Chars à sang-froids - 6 Chevaliers sur sang-froids +EMC - 24 Exécuteurs +EMC - 2 Balistes Faucheuses - Hydre de guerre avec Haleine de feu - Char à courre - 6 Conjurateurs du feu maudit
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PERSONNAGES :
- Valkia
la Sanglante - Buveur de Sang avec le don Amputeur
- Thunhes,
Champion de Khorne
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Thunhes |
4 |
7 |
3 |
5 |
4 |
3 |
7 |
4 |
7 |
7 |
7 |
7 |
Marque de Khorne
; Dons : Juggernaut (en réserve), Oeil du
dieu *2
Attributs du Chaos : Combattant fou (Haine), Porte-peste (bubons
abjects)
Equipement : Arme du Chaos (Charcutage, invocation de squelette), Pierre de
chance, Armure du Chaos,
bouclier.
Suivant : une Cockatrice (en réserve)
- Hérault
démoniaque de Khorne Privilège mineur d’abjuration - Hérault démoniaque de Khorne sur Trône de Sang
- Chef Homme-bête
de Khorne
Epée de bataille,
armure légère, Bouclier
arcanique
- Eternel, Champion de Khorne
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Éternel |
2 |
5 |
4 |
4 |
4 |
2 |
4 |
2 |
7 |
6 |
6 |
6 |
Marque de Khorne
; Dons : Frénésie x2
Attributs : Éternel, Tentacule
(1 bras), Magicien, perte de membre (jambe)
Equipement : Armure du Chaos, bouclier
- Chamane Homme-bête Parchemin de dissipation et Parchemin de protection
TROUPES : - 40 Guerriers de Khorne + EMC + bouclier - 30 Sanguinaires +EMC - 2x 5 Chiens du Chaos avec avant-garde - 40 Khorngors + Bouclier + EMC - 8 Chevaliers de Khorne (lance) - 10 Cavaliers marauders + lance + bouclier + hache de jet - 8 Skullreapers + EC - 8 Equarrisseurs - 8 Chiens de Khorne - 8 Wrathmongers - Broyeur d’âmes marqué de Khorne avec bombardement de flegme - Carnabrute (dirigé par Valkia) et griffes supplémentaires
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LA BATAILLE
Les elfes noirs se déploient en premier et les disciples de Khorne en second.
Le champ de bataille est bordé par une langue glacière. Il neige.
Les chiens du Chaos ont effectué leur mouvement d'avant-garde.

Ebnir Soulflayer, le général elfe noir, sur sa manticore de fonction.

Le Chaos déploie du lourd !

Les
elfes noirs ont le premier tour. Les troupes légères s'élancent, la
cavalerie s'avance un peu, mais le gros de l'armée reste l'arme au pied
dans l'idée de profiter au maximum de la phase de tir et de magie.
Toutefois, les vents de magie sont faibles. Des
Éclairs noirs éliminent deux guerriers du Chaos. Et les tirs ne font aucune perte.

Les troupes de Khorne s'avancent et tentent de maintenir une ligne.
Les chiens du Chaos chargent : sur le flanc des Conjurateurs et sur le char à courre.
Contre
toute attente, dans le premier cas, les chiens arrivent à faire fuir
les elfes maudits - sans les rattraper. Dans le second, 4 chiens
périssent et le dernier s'enfuit piteusement.
Le règne du Chaos déclenche la
Rage de Khorne
! Cela pourrait être un carnage. Heureusement pour les elfes, seules
deux unités sont touchées et ils n'ont que 11 pertes à déplorer.
Le
shaman homme-bête arrive à passer les
Miasmes mystificateurs de Melkoth (son unique sort) sur les chevaucheurs de Sang-froids (-2 en
M, CC et I).
Le
Broyeur d'âmes tire sur la Manticore : c'est le général elfe, son
monteur, qui se prend le projectile peu ragoûtant en plein poire et
celui-ci est tué sur le coup !

Tour
2. La Manticore, folle de rage (c'est son état naturel), tente de se
jeter vers l'ennemi le plus proche. Toutefois, son vol est trop court et elle se
pose devant les lignes elfes.
Les troupes de choc attendent encore un peu : l'ennemi est un peu loin pour une charge à coup sûr et simultanée.
Sur la gauche, des cavaliers noirs tentent une infiiltration.
La magie et le tir ne sont pas encore fameux : une unité de chiens du Chaos est annihilée. Quelques PV partent ici ou là.

Les
guerriers du Chaos et les Wrathmongers ratent leurs tests de frénésie.
Ils ratent aussi leurs charges. Cela ralentit les unités qui les
suivent.
Les Juggernauts sont bloqués dans leur charge par l'unique
chien du Chaos en déroute devant eux. Ils s'avancent, comme les
hommes-bêtes.
Le tir du Broyeur qui visait les furie dévie et atteint les Éxecuteurs qui perdent 3 des leurs.
La
Carnabrute affronte la Manticore. Cette dernière perd 2 PV et fuit. À sa
poursuite, la Carnabrute fonce sur les Éxecuteurs.

Tour 3 :
La
cible de la charge elfes noirs est l'unité d'hommes-bêtes :
malheureusement, les chars à Sang-froids ne seront pas de la partie.
L'un est sujet à la stupidité, l'autre rate sa charge. Ce sont
finalement les chevaucheurs de sang-froids (débarrassés de leur
malédiction) qui s'y collent.
Ils provoquent un beau massacre (7 pertes vs 1), mais les hommes-bêtes sont indomptables et tiennent.
Les
Furies s'avancent avec l'hydre. Les balistes et la sorcière suprême
cherchent à dégommer le Buveur de Sang, mais celui-ci joue à cache-cache
avec les rochers disponibles sur son chemin.

Durant
la phase de magie, la Sorcière suprême veut vraiment lancer son
Éclair
noir puissance maximum sur le Buveur, préalablement affaibli par le
sort
Dévoreur d’âmes (venant des Conjurateurs).
Pour ce faire, elle n'hésite pas à sacrifier tous les arbalétriers qui l'accompagnent et ... finalement rater son sort !

Enfin,
les tirs des balistes le ratent et les arbalétriers l'éraflent à
peine. Le démon de Khorne est tout goguenard de tant de vains
efforts !

Malgré
leurs pertes, les Exécuteurs battent la Carnabrute et ils se sentent
obliger de la poursuivre. Certes, ils tuent la pauvre bête, mais ils se
mettent ainsi dans une situation particulièrement périlleuse !

A
leur tour, les Khorneux ont plein d'opportunité de charge : les
Juggernauts attaquent les chevaliers noirs, les chevaliers du Chaos
vont sur un char, les Wrathmongers sur les Exécuteurs.
De l'autre côté, la sorcière suprême fuit le Buveur de Sang et ce dernier redirige sa charge sur une baliste.
Les guerriers du Chaos se mettent en horde dans l'idée du futur affrontement avec les Furies.

Ah oui, les Chiens de Khorne, en embuscade, arrivent derrière les Furies.
Clou
du spectacle : le Broyeur tire sur le Chaudron de sang (invu 4+, 5
PV...) et le détruit tout net, en éliminant en plus quelques Furies.

Les combats tournent tous en faveur des adorateurs du dieu du Sang.... Un char est détruit, l'autre est engagé.
Même les Sang-froids fuient face aux hommes-bêtes.

Le Buveur de Sang, bien énervé, réduit en pulpe le pauvre servant
de baliste qu'il a engagé. À cette vue, l'unité de 25 guerriers elfes à
proximité tournent les talons et quittent la table !

Au
centre, l'Exécuteur survivant du déluge de touches est poursuivi Valkia
et les Wrathmongers, qui contactent la grosse unité de Furies sur leur
chemin.
Tour 4, les elfes ont leurs deux flancs enfoncés, ils savent
déjà qu'ils ne gagneront plus. Toutefois, ce serait tout de même un bel
exploit que d'arriver à éliminier Valkia. Justement sa frénésie l'a
conduit face aux Furies, dans une situation difficile. Elle et son
unité sont prises en sandwich entre la Manticore - ralliée, légèrement
moins furieuse - et la seconde unité de Furies.
Malgré des vents de magie toujours assez faibles, la sorcière suprême arrive à placer
Mot de douleur sur Wrathmongers. Le malus n'est que de 1 à la CC, la F et l'I, ce qui ne change pas grand-chose au combat.
Juste à côte, les lanciers héroïques engagent les chevaliers du Chaos et l'Hydre va sur la horde de Guerriers du Chaos.
Sur les flancs, les cavaliers noirs et le char à courre continuent leur harcèlement, mais leurs ennemis sont innombrables.

Un assassin se jette sur Valkia. C'est un défi. Le Khainite n'arrive toutefois à la blesser et celle-ci l'embroche proprement.
D'entrée,
les fléaux tournoyants des Wrathmongers étalent huit Furies. Après, ils
serrent les fesses face à la pluie d'attaques empoisonnées. Ils
sauvegardent plutôt bien (malgré la bannière perforante de leurs
adversaires) et perdent un total de 11 PV contre 14 pertes au total
pour les Furies (dont les 8 à cause de l'impact)...
Malgré
leur bannière, leur bonus de rang et la charge de flanc, c'est aux
Furies de tester pour le moral. Et tout le monde rate son test
consciencieusement malgré leur ténacité et un Cd de 9.... Décidément,
les dés en veulent aux elfes noirs.

Ailleurs,
le champion Thunhes et les guerriers se débarrassent facilement de
l'Hydre. Le char et les lanciers sont massacrés (leur seule réussite
est d'avoir tué le chaman Homme-bête qui participait au combat).
À la fin du tour 4 des elfes noirs, la situation est perdue pour Naggaroth....

À leur tour, les Khorneux n'ont plus qu'à enfoncer le clou : Manticore et
les Furies prennent leurs jambes à leur cou. Pas suicidaires, les 15
derniers guerriers elfes noirs chargés par les Wrathmongers et le
Buveur de Sang tournent également les talons. La sorcière suprême,
elle-même menacée par le Trône de Sang, les suit. Durant la phase de tir,
le Broyeur utilise sa mitraille sur les cavaliers noirs : l'unité est
réduite à un seul membre. Les maraudeurs montés font pleuvoir leurs
haches sur l'autre unité de cavaliers et 4 elfes quittent leur selle.
Bref, à la fin du tour, il ne reste qu'une demi-douzaine de figurines elfes sur la table, la victoire du Chaos est totale.
Hourra pour Khorne le Puissant !
CONCLUSION
La bataille est victoire stratégique pour Valkia et Khorne.
Les envahisseurs n'ont eu que des pertes légères tandis que les elfes
noirs ont perdu leur général et le gros de son armée. Les autres
contingents de l'expédition elfe sont rapidement détruits ou doivent
se replier en catastrophe, des poursuivants sur les talons.
Les
conséquences de cette bataille sont lourdes pour Naggaroth.
Premièrement, il y a plus rien qui n'empêche les envahisseurs d'avancer
plus au sud, jusqu'au pied des forteresses elfes. Deuxièmement, les
murs de Har Ganeth sont sévèrement dégarnis et un assaut, même mineur,
suffira pour la faire tomber. Troisièmement, les Naggarothi deviennent
encore plus frileux qu'avant à quitter leurs murs et donc encore moins enclin à s'aider les uns les autres.
Ni Thunhes ni Eternel ne gagnent de récompenses spéciales pour cette bataille. Khorne n'a sans doute d'yeux que pour Valkia.
J'ai
été surpris de la manière dont la bataille a tourné aussi nettement en
faveur du Chaos et, selon moi, ce n'est même pas dû au
différentiel de points. La créature du match est vraiment le Broyeur
d’âmes et
son bombardement de flegme : paf le despote superburné, paf le chaudron
bien costaud... Il a quasiment gagné la bataille à lui tout seul ! Les
troupes de choc de Khorne ont pu charger bien comme il faut -même
les Wrathmongers, pourtant assez lents - gràce à l'avancée erratique la
ligne des elfes noirs (les chars à Sang-froids qui ne veulent pas, les
Exécuteurs qui poursuivent alors qu'ils ne devraient pas...). Et à
l'inverse, les phases de tir et de magie elfes n'ont vraiment pas
été flamboyantes. Même la sorcière suprème qui espérait bannir le
Buveur de Sang avec une pluie d'éclairs noirs a sacrifié 10 des siens
en vain... Quand ça veut pas, ça veut pas. Pour
cette campagne, j'ai joué pour la première fois des Skullreapers et des
Wrathmongers qui sont des unités de la Fin des temps (tome 2 d'Archaon).
Autant, je trouve les premiers moins bons qu'une unité de guerriers du
Chaos (moins manœuvrable notamment) autant les seconds ont prouvé à la
dernière bataille qu'il en avait sous le capot. Leurs touches
d'impacts viennent s'ajouter à un nombre d'Attaques déjà déments. Petit
bémol, comme ils ne sont pas classés en infanterie monstrueuse,
ils n'auront de bonus de rang que sur un front de 5, ce qui est dur à
caser dans une ligne de bataille avec leurs socles de 4 cm (sans parler
du coût en points). Autre découverte, plus anecdotique, les haches
de jet sur les maraudeurs montés sont finalement beaucoup mieux
qu'une lance. Je ne m'en passerai plus. |