LE SÉMAPHORE DES TOURMENTS

WDF214 p. 64-65

Voici un scénario de capture de butin somme toute assez classique s’il n’y avait pas un sémaphore magique pour corser le tout.
Si on postule que les Sémaphores des Tourments sont une amélioration tardive des sémaphores impériaux des années 2510 CI. Les camps impliqués pourraient être assez naturellement l'Empire en défenseurs et des morts-vivants ou des forces du Chaos en pillards.

Toutes les invasions n’ont pas pour but de conquérir de nouveaux territoires. Les raids sont également monnaie courante. Dans ce cas, le but des attaquants est de dérober un maximum de richesses avant de prendre la fuite. Les Sémaphores des Tourments sont utilisés […] pour prévenir ce genre d’attaque, et pour ralentir les assaillants suffisamment longtemps afin que des renforts arrivent. Les pillards doivent donc essayer de passer outre les défenses du sémaphore pour voler autant de butin que possible.


LA BATAILLE
Les armées
Chaque joueur choisit son armée dans une limite de points déterminée à l’avance.

Décors
Divisez la table [180*120cm] en six sections égales. Notez que cette bataille se joue sur la longueur de la table.
Sélectionnez au hasard une largeur de table, et placez le Sémaphore des Tourments de façon à ce qu’il se trouve à l’intersection de quatre zones de la table. Placez le reste du décor en accord avec l’adversaire.

Déploiement
Les joueurs tirent au dé. Le gagnant est le pillard, et son adversaire est le défenseur. Le défenseur peut déployer une unité d’infanterie de base de 20 figurines maximum dans le sémaphore. Il peut également y déployer un personnage de son choix.
Toutes les autres unités des deux armées arrivent en jeu en renforts. Les renforts des deux camps doivent arriver en jeu par leur bord de table au premier tour. Les éclaireurs ne peuvent pas se déployer selon leurs règles spéciales.

Pions Butin
Une fois que le défenseur s’est déployé, placez six pions Butin. Un petit décor peut servir à les représenter (si vous n’en avez pas, servez-vous de simples jetons [ou de figurines de civils]).
Les joueurs placent les pions Butin tour à tour, en commençant par le défenseur. Un pion doit être placé dans chaque section de la table. De plus, les pions ne peuvent pas être placés dans un rayon de 6ps d’un bord de table, du Sémaphore des Tourments ou d’un autre pion. Les règles qui suivent expliquent comment s’emparer des pions Butin.

Premier tour
L’attaquant joue en premier.

Durée de la partie
Lancez un dé à la fin du Tour 5. La partie se terminer sur un résultat de 1 ou 2 et continue sur 3+. Dans ce cas, lancez de nouveau 1D6 à la fin du Tour 6. Cette fois, la partie se termine sur un résultat de 1 à 3 ou continue un septième et dernier tour sur un résultat de 4+.

Conditions de victoire
Le camp qui marque le plus de points de victoire remporte la parte. Notez que les points de victoire ne sont accordés que pour les critères ci-dessous, et pas pour les unités ennemies détruites ou qui ont fui hors de la table, pour les étendards capturés, etc.
Points de victoire des pillards :
- Par pion Butin capturé et sorti hors de la table : 100pts
- Par pion Butin capturé mais encore sur la table à la fin de la partie : 50pts
- Pour la destruction des unités servants de garnison au sémaphore des tourments : 100pts

Points de victoire des défenseurs :
- Par pion Butin capturé et encore sur la table à la fin de la partie : 100pts
- Par pion Butin contrôlé par aucun camp à la fin de la partie : 25pts
- Si la garnison du sémaphore a survécu à la fin de la partie : 50pts

Règles spéciales
- Sortir de la table : les unités du pillard peuvent sortir de leur plein gré par leur bord de table. Dans ce cas, elles sont retirées du jeu et ne peuvent pas revenir.
- La garnison du sémaphore : La garnison ne peut pas sortir volontairement de la tour, sauf si elle y est forcée.
- Butin : Toute unité peur ramasser et porter un pion Butin en se déplaçant au-dessus de lui au cours de son mouvement. Placez le pion au contact de l’unité. Une unité peut porter n’importe quel nombre de pions. Un personnage qui quitte une unité peut emmener avec lui un ou des pions Butin.
Une unité lâche ses pions Butin si elle fuit, poursuit ou charge : laissez le pion là où se trouvait l’unité au début de son mouvement. Une unité ne peut pas ramasser un pion Butin si elle fuit, charge ou poursuite. Si une unité finit son mouvement au-dessus d’un pion mais ne peut pas le ramasser, placez le pion le plus près possible de son emplacement initiale, à plus d’1ps de toute unité.

Le Sémaphore des Tourments [règles WFB8]
Le Sémaphore des Tourments est un bâtiment qui suit les règles spéciales suivantes :
- Sémaphore : Le camp qui occupe la tour peut relancer ses dés de dispersion (mais pas les D6 ou le dé d’artillerie lancés en même temps), et peut également relancer le dé pour voir si les unités en embuscade arrivent. De plus, les éclaireurs ne peuvent pas se déployer dans un rayon de 24ps de la tour si elle est occupée par l’ennemi.
- Puits de Vie : Chaque Sémaphore des Tourments est bâti au-dessus d’un puits de vie (cf. LdR V8 p.125). Le puits ne peut être utilisé que par une unité à l’intérieur de la tour. Si le sémaphore est détruit n’importe quelle unité peut utiliser le puits de vie, selon les règles normales du livre de règles.
- Sort de Tourment : un sorcier occupant ce bâtiment connaît le sort Tourment en plus des autres. Ce sort n’a pas d’attribut de domaine. Il s’agit d’un projectile magique (7+ pour lancer) d’une portée de 12ps qui inflige à la cible 2D6 touches de Force 4. Si un fiasco est obtenu lors du lancement, ignorez le résultat. À la place, le Sémaphore des Tourments est détruit et remplacé simplement par un puits de vie (vous pouvez laisser en place la base de la tour). Toute unité à l’intérieur de la tour lorsqu’elle est détruite est anéantie, sans aucune sauvegarde d’aucune sorte.
- Tour de Guet : Le sémaphore peut être utilisé comme objectif lors du scénario La Tour de Guet [cf. LdR V8 p. 150]. Si la tour est détruit en cours de partie, le camp qui possède l’unité la plus proche du puits de vie à la fin de la bataille l’emporte. Si deux unités ennemies se trouvent à la même distance, la partie est une égalité.