"JE VAIS MORDRE VOS ROTULES !"
Citadel Journal 11 p. 24 et suivantes
Par Phil Lowles et Gavin Tyler, traduction Patatovitch
Ce scénario de chasse au vampire, assez second degré, est écrit pour la 4ème édition de Warhammer mais il ne serait pas bien difficile de le retranscrire pour une autre édition. La taille des armées souhaitée n'est pas indiquée mais 1500pts ou 2000pts paraitrait pas mal.

Si Otto van Luthor vous dit quelque chose, c'est sans doute à cause de Luthor Harkon, le vampire de Lustrie. Aucun lien.

Il y a bien longtemps, dans le pays hanté de Sylvanie vivait un comte vampire du nom d’Otto van Luthor dit « Le mordeur de rotules » qui était une terrible malédiction sur les bons fermiers de cette province. Otto était un puissant vampire et, à cette époque, il terrorisait le monde avant que les Carstein ne soit sorti de leur tombeau et de ce qui leur faisait office de couches-culottes à l’époque. Malheureusement pour Otto, il ne marqua pas les livres d’histoire et on n’en a plus jamais attendu parler.
La nuit, Otto pouvait se transformer en chauve-souris géante et fondre sur la ville du coin où il entrait dans les chambres de jeunes filles et, plus généralement, terroriser tout le monde. Heureusement, en ce temps-là, il y avait un grand chasseur de vampire nommé professeur Cara von Hellfire dit « Votre pieu, vous l’aimez comment ? » Il était fameux à travers le pays pour chasser les vampires et faire de sales choses d’eux avec un petit maillet.
Le professeur Cara van Hellfire vint donc dans le village du comte Otto et les paysans lui dirent tout au sujet du vilain vampire. Ils lui dirent comment il survolait sur le village et pénétrer les chambres de jeunes filles. Comment il terrorisait les moutons et comment il pouvait passer sa nuit à la taverne à siroter de la bière. Le professeur jura de détruire le comte et les quitta pour le château du vil Otto.
Le professeur combattit le vampire de longues heures. De haut en bas du château, il planta des crucifix contre les regards hypnotiques. En plus de combattre, ils échangeaient des traits d’esprits .
« Meurs créature maudite de l’enfer ! » criait Cara.
« Je suis simplement mes instincts naturels qui me font chasser et sucer le sang des humains. Ce n’est pas ma faute si mes  habitudes carnivores me font opprimer et mépriser par votre race. » répliqua Otto van Luthor.
« Ne me servez pas de ce non-sens politiquement correct, je vais vous tuer. »
Ils bataillèrent longtemps et enfin, Cara von Hellfire utilisé son ail extrafort pour envoyer le vampire dans un sommeil très très profond. Malheureusement pour le prof, juste au moment où il allait planter un pieu dans le cœur du comte, le serviteur d’Otto, Igor le Bossu tua le professeur d’un coup de couteau bien placé dans le dos.
Durant des années qui suivirent, Otto dormit comme une bûche et le monde continua à croître et à changer. D’autres vampires devinrent puissants, des royaumes naquirent et déclinèrent. Des guerres ravagèrent le monde. Les saisons passèrent et les gens vivaient puis mourraient dans la lutte acharnée qui est la vie jusqu'à ce que le jour présent arrive enfin.
Otto se réveilla alors et cria « Beurk ! De l’ail. » Le comte vit une forme squelettique - ce qui restait du professeur- et Igor, son fidèle serviteur. Otto demanda un tasse de thé parce qu’il était mort de soif mais Igor resta immobile. Le fidèle Igor avait attendu son maître et était mort à ses côtés. Faisant appel à ces vastes réserves de magie, il réanima Igor et déclara qui allait devenir le maître du monde. Il invoqua un puissant ost parmi les créatures mortes-vivantes qui avaient élu domicile dans son château et marcha contre ceux qui se trouveraient sur son chemin.
Le professeur Cara van Hellfire était un homme marié et sa femme avait eu un fils avant qu’il n’affronte le comte et meure. Ce fils devint chasseur de vampire, se maria et eut également un fil qui à son tour devint chasseur de vampire et eut - devinez - un fils (et une fille qui devint couturière). Cela continua des siècles et, juste avant la renaissance d’Otto, la famille Hellfire eut deux fils et une fille qui devinrent tous chasseurs de vampires.
Les chasseurs de vampires Hellfire eurent vent de la renaissance d’Otto van Luthor et décidèrent d’intervenir. Le Docteur, Junior et Buffy Hellfire rejoignirent l’armée de l’Empire menée par un noble impérial célèbre et voyagèrent jusqu’à la Sylvanie pour mettre un terme à la menace du comte vampire fou.
Alors que l’armée voyageait vers l’Est, ils entendirent de sinistres histoires de vampires et, un jour, au crépuscule, ils arrivèrent jusqu’à un petit village entouré par les forces des morts. Les chasseurs de vampire installèrent des répulsifs autour du camp et la nuit passa, troublée seulement par des cris distants venant du village.
À l’aube, l’armée de l’Empire se prépara à charger dans le village et furent accueilli par la vision d’une horde de morts-vivants qui les attendait de l’autre côté des habitations.
Les chasseurs de vampires rappelèrent au général que seul un pieu dans le cœur pouvait détruire le vampire pour toujours et que les autres méthodes ne feraient que retarder le vampire de quelques siècles. Alors que le soleil se levait sur le village, l’armée de l’Empire s’avança et la bataille commença.

LA BATAILLE
Ce scénario est une chasse au vampire. L'Empire sera quasiment sûr de gagner s'il tue le comte Otto et il en sera de même pour les morts-vivants si les chasseurs de vampires perdent leurs têtes et sont vidés de leur sang. Mais, on est à Warhammer, et beaucoup d'autres choses pourraient bien arriver !

Le champ de bataille
Placez 5 bâtiments au centre de la table pour représenter le village. Les deux camps devraient être capable d’atteindre les bâtiments au premier tour, placez donc les premiers à 8ps des zones de déploiement. D’autres décors comme des collines ou des bois sont placés selon les règles normales. Les deux armées se déploient normalement et la partie a une durée aléatoire (4, 5 ou 6 tours).

Les vierges
Dans chacun des 5 bâtiments du village, il y a une jeune femme vierge qui ne en peut sortir sans aide. Le vampire doit entrer dans chaque bâtiment et boire leur sang (ce qui les tue). Les chasseurs de vampire doivent éviter que cela n’arrive. En plus de cela, le sort des chasseurs de vampires et du comte Otto lui-même détermineront qui gagnera ce scénario.

Pour boire le sang d’une vierge, Otto doit rentrer dans une maison durant sa phase de mouvement et y rester le reste de son tour. Il ne pourra rien faire d’autre (se battre, lancer des sorts, etc.).
Un chasseur de vampires peut libérer les jeunes femmes en entrant dans les bâtiments encore occupé et les faire sortir. Elles suivront leur sauveur durant toute la bataille. Utilisez des figurines appropriées. Si un vampire tue le chasseur, les vierges qui le suivent sont également tuées, mais il ne manque pas de points de victoire, car il n’a pas le temps de boire leur sang.
Une vierge ne peut attaquer ni être attaquée, elle n’a donc pas de profil. Elle suit simplement son sauveteur.

Victoire
Les deux joueurs gagnent les points de victoire normaux pour détruire et démoraliser les unités adverses (sauf Otto, Igor et les Hellfire dont les points sont déjà indiqués ci-dessous). Reportez-vous au livre de règles. Les points de victoire ci-dessous viennent s’ajouter :
Empire :
Otto est tué avec un pieu dans le cœur … 8
Otto est tué d’une autre manière … 4
Chaque vierge sauvée par les chasseurs de vampire : 2
Par blessure causée à Otto … 1
Si Igor est tué par un impérial ou un chasseur de vampire … 1
Morts-vivants :
Par chasseur de vampires tué par Otto … 3
Par chasseur de vampire tué par n’importe quel autre mort-vivant … 1
Pour chaque vierge dont le sang a été sucé … 2
Si Igor est toujours en vie à la fin de la partie … 1
Par blessure causée par Otto sur un chasseur de vampire … 1

LES ARMÉES
Ce scénario est écrit pour une armée de l’Empire qui affronte celle d’un comte vampire.
Les morts-vivants doivent choisir Otto et Igor et ne peuvent pas prendre d’autres personnages spéciaux. [...]
L’Empire doit prendre les trois chasseurs de vampire de la famille Hellfire décrits ici et ne peut pas prendre d’autres personnages spéciaux. 

Les vilains :
OTTO VAN LUTHOR, COMTE VAMPIRE .... 440pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Otto 6 8 6 7 6 4 9 4 10
Armes : Epée de Sang
Objets magiques : Otto dispose des 3 objets magiques ci-dessous. Vous pouvez lui en attribuer un de plus. Ne prenez pas l’anneau des Carstein : Otto ne veut pas porter ce qui appartient à un autre vampire !
- Epée de sang (25pts) : Cette épée semble suer du sang en permanence. Cette épée provoque 1D3 blessures et n’autorise pas de sauvegarde d’armure normale (les sauvegardes d’armure magiques sont autorisées).
- Cape d’ombre (25pts) : Cette cape est tissée de magie et trouble le regard rendant le vampire qui la porte difficile à toucher. Il y a un malus de -1 au jet pour toucher le vampire en corps-à-corps ou au tir.
- Parchemin de change-forme (25pts) : Le vampire peut utiliser ce parchemin une fois durant la partie pour changer de forme pour un tour. Il peut engager un combat sous cette forme alternative, mais il ne comptera pas comme ayant chargé.
- Chauve-souris géante : peut voler sur 24 ps au-dessus des obstacles et des ennemis. Le vampire ne peut pas attaquer, ni être attaqué sous cette forme.
- Brume éthérée : peut se déplacer de 8ps à travers un obstacle ou une figurine. Le vampire ne peut pas attaquer, ni être attaqué sous cette forme mais provoque toujours la peur. De plus, lorsqu’il retrouve sa forme normale, il aura récupéré un éventuel PV perdu.
Règles spéciales :
- Général : Otto est le général de l’armée de morts-vivants. Tous les régiments dans les 12ps peuvent utiliser son Cd pour leurs tests.
- Regard hypnotique : La victime doit réussi un test de Cd (cf. LA morts-vivants)
- Morsure dans le cou : Otto peut mordre une figurine hypnotisée. Elle perd 1PV.
- Sorcier : Otto est un sorcier de niveau 3 qui a deux pouvoirs de magie nécromatique. Il recupère ses sorts sur un 5-6 à chaque fois qu’ils sont lancés.

IGOR LE BOSSU … 10pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Igor 4 3 0 4 3 2 1 2 5
Armes : Gourdin
Règles spéciales : Igor est considéré comme un zombie, même s’il est plutôt costaud. Il doit rester à 4ps du comte Otto ou dans le même régiment que lui. Si ce n’est pas le cas, Igor tombe en poussière. Igor provoque la peur et est immunisé à la psychologie.
Si Otto meurt, Igor devient frénétique et doit se déplacer le plus vite possible vers le tueur de son maître adoré. Sa colère surpasse pour un tour seulement son besoin de magie. Notez qu’Igor compte comme un personnage et n’a pas à faire de test de Cd à la mort du général.
Si Otto se transforme en chauve-souris, Igor pourra le chevaucher et commencera le tour suivant en contact socle à socle avec lui.

Les chasseurs de vampires
Les chasseurs de vampires sont des personnages indépendants. Ils ne peuvent pas commander l’armée et ne peuvent pas non plus mener de régiment.
DOCTEUR HELLFIRE … 196pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Docteur 4 6 6 4 4 3 6 4 10
Armes : arme à une main, pieux/maillet
Objets magiques : Docteur Hellfire dispose des trois objets magiques ci-dessous :
- L’ail extrafort du professeur Cara Van Hellfire (20pts) : Cet ail fait dormir les vampires. Si vous gagnez un combat, au lieu de faire un test de Cd, le vampire tombe endormi. Placez la figurine sur le flanc. Dans cet état, il sera touché automatiquement. Pour cette raison, les vampires craignent l’ail et doivent réussir un test de peur avant de charger un chasseur de vampire disposant de cet ail. Cet ail ne peut servir qu’une seule fois.
- Crucifix d’argent (30pts):  Les crucifix d’argent sont depuis longtemps un moyen de repousser les créatures de la nuit. Durant le premier round de combat entre un vampire et le porteur, ce dernier frappe en premier, car le vampire est distrait quelques secondes. Cela s’applique même si le vampire charge.
- Eau bénite (25pts) : L’eau bénite brule la peau des vampires au contact.  Une fiole d’eau bénite peut être jeté jusqu’à 8ps sur un vampire durant la phase de tir. Si le tir est réussi, le vampire peut tenter d’esquiver. Lancez 1D6 : sur un 6, le vampire recule de 2ps mais il n’est pas touché. Sur un 1-5, il perd 1PV et subit un malus de -1 à tous ses jets de dé pour le reste du tour. Usage unique.
Règles spéciales :
- Pieux de bois béni : Chaque chasseur dispose d’un maillet et de pieux en bois béni. S’il affronte un vampire, il peut échanger ses Attaques normales contre autant d’Attaque qui touchent avec un malus de -1 mais qui inflige des touches F5 et la perte de 2PV contre les vampires seulement.
- Soigneur : le docteur peut soigner une figurine s’il est à 4ps d’elle au moment où elle est tuée. Placez la figurine sur le flanc, et durant sa phase mouvement suivante, le docteur ira jusqu’à elle. Lancez alors 1D6. Sur un 4+, la figurine est soignée et récupère 1PV. En cas d’échec, enlevez la figurine.


JUNIOR HELLFIRE … 152pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Junior 4 5 5 4 4 3 5 3 10
Armes : arme à une main, pieux/maillet, tromblon Hellfire
Objets magiques : Junior Hellfire dispose des trois objets magiques ci-dessous :
- Tromblon Hellfire (10pts) : Junior Hellfire utilise un vieux tromblon qui tire des pieux de bois. Cette arme tire à 12ps et impose un malus de -1 à la CT. Les règles sont les mêmes que pour les pieux. Une fois déchargé, il faut un tour complet pour recharger durant leur le porteur ne peut ni bouger ni attaquer bien qu’il puisse se défendre s’il est attaqué.
- L’ail extrafort du professeur Cara Van Hellfire (20pts) : (cf. ci-dessus)
- Crucifix d’argent (30pts):   (cf. ci-dessus)
Règles spéciales :
- Pieux de bois béni : (cf. ci-dessus)
- Haine : Junior est sujet à la haine contre les vampires

BUFFY HELLFIRE ... 123pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Buffy 4 5 5 3 3 3 6 2 9
Armes : arme à une main, pieux/maillet
Objets magiques : Buffy Hellfire dispose des trois objets magiques ci-dessous :
- Miroir de Buffy (5pts) : Buffy porte ce miroir tout le temps pour parfaire sa coiffure. Contre les vampires, elle peut leur retourner leur regard hypnotique. Lorsqu’un vampire tente d’hypnotiser Buffy, lancez 1D6. Sur 1-3, Buffy n’est pas assez rapide et doit tester son Cd normalement. Sur 4-6, le miroir bloque le regard et Buffy n’est pas affecté.
- L’ail extrafort du professeur Cara Van Hellfire (20pts) : (cf. ci-dessus)
- Crucifix d’argent (30pts):   (cf. ci-dessus)
Règles spéciales :
- Pieux de bois béni : (cf. ci-dessus)
- Frénésie : lorsqu’elle peut attaquer des vampires, Buffy est sujette à la frénésie

VARIANTES
Ce scénario est adaptable à d’autres armées. Vous pourriez remplacer l’armée de l’Empire par une armée Bretonnienne ou de nains. L’essentiel est qu’il ait des chasseurs de vampires. S’ils vous plaisent, vous pouvez également jouer ces personnages dans d’autres armées et dans d’autres scénario ou même créer vos propres chasseurs de vampires.