Manque de bol, en 2361, on a déjà un
empereur : Magnus le Pieux. Puis, précisons que Noël n’existe
pas dans l’Empire. On aura cependant tort de se priver d'un petit
scénario original. |
Durant le terrible hiver 2361 CI, le Vieux Monde fut assailli de
tempêtes de neiges, de blizzards et vents glacials. C’était l’un des
hivers les plus froids de l’histoire et des centaines de personnes
moururent de froid et de privation. Des années après lui, la chasse
donnait peu et les sols restaient peu fécond.
Durant cette triste époque, les dirigeants du Vieux Monde faisait de
leur mieux pour gouverner et maintenir le moral de leurs concitoyens.
Malheureusement, cela ne se passa pas vraiment bien tout le temps en
particulier quand l’Empereur Kurt le Dingue décréta qu’il fallait
ériger un gigantesque arbre de Noël à Nuln. Il envoya ses éclaireurs
pour parcourir le pays et quérir l’arbre le plus parfait de l’Empire.
Quelques semaines plus tard, ils revinrent en disant qu’il l’avait
trouvé. Loin dans la Forêt des Ombres, il y avait un vieux sapin qui
étaient le plus grand des arbres qu’ils avaient jamais vu. Il brillait
à la lumière du soleil, il était fort et luisant.
Déterminé à récupérer cet arbre, l’Empereur envoya des bûcherons le
couper et l’amener jusqu’au palais impérial à Nuln. Les forestiers
revinrent, disant qu’ils avaient été attaqués par les orques qui
campaient à présent autour de l’arbre. Cela provoqua la colère de
l’empereur Kurt qui convoqua son armée et marcha sur les orques.
Cependant, les orques étaient plus nombreux que les impériaux et Kurt
décida qu’il était possible de charger, de couper l’arbre et partir
avec, aussi vite que possible en évitant d’affronter toute la horde
orque à la fois.
Maintenant, vous pouvez jouer la fameuse Bataille de l’Arbre.
LA BATAILLE
Vous avez ci-dessous une carte montrant la disposition du champ de
bataille est la position du sapin sacré. L’arbre doit être assez
imposant avec une base de 5cm.
Déploiement :
Comme indiqué sur la carte, les orques ont deux zones de déploiement.
Les orques désignés comme « gardes » sont déployés en
premier, ensuite, l’armée de l’Empire, enfin, les autres orques.
L’arbre
Le pauvre arbre de Noel sans défense est la cause de tous ces
problèmes. Il a une Endurance de 6 et 5 PV. Seuls les forestiers
peuvent couper l’arbre. Une fois réduit à 0PV, l’arbre tombe et peut
être tracté par la charrette des forestiers (voir plus loin).
Victoire
En plus des points de victoire normaux, le joueur impérial gagne 5
points pour avoir coupé l’arbre et l’avoir traîné hors de la table.
LES ARMÉES
Les orques
L’armée orque fait 4000pts. Entre 500 et 1000pts représentent la garde
et sont déployés autour de l’arbre. Le général de l’armée ne peut pas
en faire partie, mais il est nécessaire qu’il y ait au moins un
personnage (Le Chef de la Garde). Le reste de la force est déployé dans
la zone indiquée.
L’Empire
L’armée de l’Empire fait 3000pts et est déployée comme indiqué sur la
carte. Elle est menée par l’Empereur Kurt et doit inclure au moins une
unité de forestiers.
Forestiers … 7pts/fig.
Votre armée peut inclure n’importe quel nombre de
forestier. Ces hommes courageux accompagnent Kurt dans sa quête épique
pour donner un arbre à Nuln.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Forestier
|
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Équipement :
Hache de bûcheron (compte comme des
armes à deux mains). Ils ont aussi probablement des cordes et des
scies, mais cela ne compte pas.
Options : les forestiers peuvent recevoir une
armure légère pour +2pts par figurine.
Règles spéciales :
Les forestiers sont les seuls à pouvoir attaquer l’arbre
au corps-à-corps. Ils n’ont pas besoin de le charger (quoiqu’ils
puissent le faire si vous voulez). Tous les coups contre l’arbre
touchent automatiquement. Résolvez les dommages normalement.
Tirailleurs : les forestiers peuvent être
tirailleurs.
Charrette de forestier …
15pts
Votre armée inclut n’importe quel nombre de ces charrettes.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Forestier |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Charrette |
- |
- |
- |
7 |
7 |
3 |
|
|
- |
Cheval |
8 |
1 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
- |
- |
Un forestier
conduit la charrette qui est tirée par deux
chevaux et les profils sont indiqués ci-dessous. La charrette est
considérée comme un char, mais elle ne provoque pas de touches d’impact
si elle charge en corps-à-corps.
Une charrette est chargée
automatiquement si elle est à 2ps du régiment de forestier qui coupe
l’arbre. Une fois chargée, elle peut quitter la table par n’importe
quel côté.
L’Empereur Kurt le Dingue … 145pts
Epée de
Barachek + 60pts
Kurt
le Dingue devint célèbre dans l’histoire impériale pour son amusant
défaut de raison. Ce fut un diplomate terrible (inaugurant une guerre
« un jour non l’autre » avec la Bretonnie) et n’avait
vraiment aucun
talent de gestionnaire. Il fut élu uniquement parce que les autres
candidats étaient pires (un halfeling arriva en second le jour du
vote) !
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kurt
|
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
9 |
Rudolphus |
8 |
4 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
6 |
Équipement : Kurt
peut avoir jusqu’à trois objets magiques dont le
premier doit toujours être l’épée de Barachek. Il porte également une
armure lourde et monte le fameux étalon Rudolphus Dobbin. Toutefois, il
arrive que Kurt ne se rende pas compte qu’il est blessé, aussi sa
sauvegarde ne peut pas être réduite en dessous de 6.
Epée de
Barachek : Cette épée a appartenu à Barachek, le
père de Kurt. Ces
infortunées victimes se retrouvent au centre d’une mini-tempête de
neige et risque de mourir gelés. Si Kurt blesse avec son épée, lancez
1D6. Si résultat est égal ou supérieur à l’Endurance de la victime,
celle-ci est transformée en bonhomme de neige et retirer du jeu.
Règles
spéciales :
- Commandement :
Kurt est totalement hermétique à son environnement et ne semble jamais
concerné par ce qui se passe autour de lui. Ainsi,
son Commandement
n’est jamais modifié. Cela ne le concerne que lui et les troupes sous
son commandement modifié ce Cd comme d’habitude.
- Psychologie :
Kurt
est sujet à la stupidité. En dehors de cela, il est immunisé à la
psychologie et aux tests de moral. Il ne confère toutefois pas ces
bonus à l’unité qu’il mène (elle peut donc fuir et le laisser tout
seul).