OY! DESCENDS DE MON ARBRE!
2361 CI
Citadel Journal 6 p. 24-25
Par A. Nutter (Gav Thorpe), traduction Patatovitch
Manque de bol, en 2361, on a déjà un empereur : Magnus le Pieux. Puis, précisons que Noël n’existe pas dans l’Empire. On aura cependant tort de se priver d'un petit scénario original.

Durant le terrible hiver 2361 CI, le Vieux Monde fut assailli de tempêtes de neiges, de blizzards et vents glacials. C’était l’un des hivers les plus froids de l’histoire et des centaines de personnes moururent de froid et de privation. Des années après lui, la chasse donnait peu et les sols restaient peu fécond.
Durant cette triste époque, les dirigeants du Vieux Monde faisait de leur mieux pour gouverner et maintenir le moral de leurs concitoyens. Malheureusement, cela ne se passa pas vraiment bien tout le temps en particulier quand l’Empereur Kurt le Dingue décréta qu’il fallait ériger un gigantesque arbre de Noël à Nuln. Il envoya ses éclaireurs pour parcourir le pays et quérir l’arbre le plus parfait de l’Empire. Quelques semaines plus tard, ils revinrent en disant qu’il l’avait trouvé. Loin dans la Forêt des Ombres, il y avait un vieux sapin qui étaient le plus grand des arbres qu’ils avaient jamais vu. Il brillait à la lumière du soleil, il était fort et luisant.
Déterminé à récupérer cet arbre, l’Empereur envoya des bûcherons le couper et l’amener jusqu’au palais impérial à Nuln. Les forestiers revinrent, disant qu’ils avaient été attaqués par les orques qui campaient à présent autour de l’arbre. Cela provoqua la colère de l’empereur Kurt qui convoqua son armée et marcha sur les orques. Cependant, les orques étaient plus nombreux que les impériaux et Kurt décida qu’il était possible de charger, de couper l’arbre et partir avec, aussi vite que possible en évitant d’affronter toute la horde orque à la fois.
Maintenant, vous pouvez jouer la fameuse Bataille de l’Arbre.

LA BATAILLE
Vous avez ci-dessous une carte montrant la disposition du champ de bataille est la position du sapin sacré. L’arbre doit être assez imposant avec une base de 5cm.

Déploiement :
Comme indiqué sur la carte, les orques ont deux zones de déploiement. Les orques désignés comme « gardes » sont déployés en premier, ensuite, l’armée de l’Empire, enfin, les autres orques.

L’arbre
Le pauvre arbre de Noel sans défense est la cause de tous ces problèmes. Il a une Endurance de 6 et 5 PV. Seuls les forestiers peuvent couper l’arbre. Une fois réduit à 0PV, l’arbre tombe et peut être tracté par la charrette des forestiers (voir plus loin).

Victoire
En plus des points de victoire normaux, le joueur impérial gagne 5 points pour avoir coupé l’arbre et l’avoir traîné hors de la table.

LES ARMÉES
Les orques
L’armée orque fait 4000pts. Entre 500 et 1000pts représentent la garde et sont déployés autour de l’arbre. Le général de l’armée ne peut pas en faire partie, mais il est nécessaire qu’il y ait au moins un personnage (Le Chef de la Garde). Le reste de la force est déployé dans la zone indiquée.

L’Empire
L’armée de l’Empire fait 3000pts et est déployée comme indiqué sur la carte. Elle est menée par l’Empereur Kurt et doit inclure au moins une unité de forestiers.

Forestiers … 7pts/fig.
Votre armée peut inclure n’importe quel nombre de forestier. Ces hommes courageux accompagnent Kurt dans sa quête épique pour donner un arbre à Nuln.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Forestier
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Équipement : Hache de bûcheron (compte comme des armes à deux mains). Ils ont aussi probablement des cordes et des scies, mais cela ne compte pas.
Options : les forestiers peuvent recevoir une armure légère pour +2pts par figurine.
Règles spéciales :
Les forestiers sont les seuls à pouvoir attaquer l’arbre au corps-à-corps. Ils n’ont pas besoin de le charger (quoiqu’ils puissent le faire si vous voulez). Tous les coups contre l’arbre touchent automatiquement. Résolvez les dommages normalement.
Tirailleurs : les forestiers peuvent être tirailleurs.

Charrette de forestier … 15pts
Votre armée inclut n’importe quel nombre de ces charrettes.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Forestier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Charrette - - - 7 7 3 -
Cheval 8 1 0 3 3 1 3 - -
Un forestier conduit la charrette qui est tirée par deux chevaux et les profils sont indiqués ci-dessous. La charrette est considérée comme un char, mais elle ne provoque pas de touches d’impact si elle charge en corps-à-corps.
Une charrette est chargée automatiquement si elle est à 2ps du régiment de forestier qui coupe l’arbre. Une fois chargée, elle peut quitter la table par n’importe quel côté.

L’Empereur Kurt le Dingue … 145pts
Epée de Barachek + 60pts
Kurt le Dingue devint célèbre dans l’histoire impériale pour son amusant défaut de raison. Ce fut un diplomate terrible (inaugurant une guerre « un jour non l’autre » avec la Bretonnie) et n’avait vraiment aucun talent de gestionnaire. Il fut élu uniquement parce que les autres candidats étaient pires (un halfeling arriva en second le jour du vote) !
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Kurt
4 6 6 4 4 3 6 4 9
Rudolphus 8 4 0 3 3 1 4 1 6
Équipement : Kurt peut avoir jusqu’à trois objets magiques dont le premier doit toujours être l’épée de Barachek. Il porte également une armure lourde et monte le fameux étalon Rudolphus Dobbin. Toutefois, il arrive que Kurt ne se rende pas compte qu’il est blessé, aussi sa sauvegarde ne peut pas être réduite en dessous de 6.
Epée de Barachek : Cette épée a appartenu à Barachek, le père de Kurt. Ces infortunées victimes se retrouvent au centre d’une mini-tempête de neige et risque de mourir gelés. Si Kurt blesse avec son épée, lancez 1D6. Si résultat est égal ou supérieur à l’Endurance de la victime, celle-ci est transformée en bonhomme de neige et retirer du jeu.
Règles spéciales :
- Commandement : Kurt est totalement hermétique à son environnement et ne semble jamais concerné par ce qui se passe autour de lui. Ainsi, son Commandement n’est jamais modifié. Cela ne le concerne que lui et les troupes sous son commandement modifié ce Cd comme d’habitude.
- Psychologie : Kurt est sujet à la stupidité. En dehors de cela, il est immunisé à la psychologie et aux tests de moral. Il ne confère toutefois pas ces bonus à l’unité qu’il mène (elle peut donc fuir et le laisser tout seul).