LA BATAILLE POUR LE FORT DES LUNES DE FEU
Citadel Journal 24 p.62 et suivantes
Par Tom Danvers, traduction Patatovitch
Le texte de ce scénario ne donne pas de date : cette bataille pourrait être très ancienne - entre -1500 et l'ère de Sigmar par exemple. A piori, aucune colonie elfe ne subiste aujourd'hui - vers 2500 CI disons - sur les côtes de Terre du Sud en dehors de la forteresse/citadelle de l'Aube.

CONTEXTE
Depuis des millénaires, les Hauts Elfes ont établi des colonies commerciales dans les coins les plus reculés du globe, leur permettant de tirer le meilleur parti du commerce mondial. Depuis le retrait des Hauts Elfes et des Elfes Noirs, les marchandises vont directement à Ulthuan, qui est sans doute maintenant le centre du commerce mondial et le plus riche des continents. Avec l'abandon de la plupart des colonies pour lutter contre les incursions de leurs frères noirs dans la mère patrie, le commerce dans les colonies diminua progressivement jusqu’à devenir un simple filet. Ce qui était autrefois des ruches bourdonnant d'activité sont maintenant des trous paumés mélancoliques et somnolents où peu de gens se rendent en randonnée.
Dans l'une de ces colonies oubliées sur la côte des Terres du Sud, la maison de Gilariel, une noble famille défraîchie autrefois glorieuse rassemble ses quelques guerriers. Les Elfes cherchent à détruire une forteresse des Gobelins de la nuit, connue sous le nom de Fort des Lunes de feu, qui domine les falaises au-dessus de la baie et leur permet d'accéder à la mer. Les Hauts Elfes savent qu'ils doivent frapper rapidement et résolument pour pouvoir détruire leur ennemi avant que ceux-ci ne puissent réagir. Une fois les gobelins vaincus, les habitants de la noble maison de Gilariel ne seront plus soumis à leurs raids et la gloire reviendra sur leur famille.

LA BATAILLE

La table
Les joueurs installent la table de manière mutuellement acceptable. Le fort est placé dans la zone de déploiement des défenseurs. Il devrait y avoir une zone d’approche assez claire avec autant d'espace que possible pour combattre. Aucun décors ne doit être placé près des remparts pour permettre aux attaquants d’accéder aux remparts.
Il pourrait être utile d’avoir une forteresse pour jouer ce scénario. Vous pouvez construire une colline fortifiée ou simplement utiliser la vieille Citadel Mighty Fortress. Cependant, quelques bâtiments et quelques murs sur un colline pourraient aussi faire l’affaire.

Les armées
Aucun des deux camps ne peut utiliser d'alliés ou de personnages spéciaux. Les deux camps ne peuvent disposer que d'une seule machine de guerre et d'un monstre.
L'armée des défenseurs (jusqu'à 2000pts) est composée uniquement de gobelins de la nuit (pas de trolls, pas d'orques). Les squigs, les chevaucheurs de squigs, les retiaires et les fanatiques sont évidemment autorisés.
L'armée des attaquants (jusqu'à 2000pts) est composé de hauts elfes. Ils disposent en plus d'un bélier et 10 échelles.
Le belier : le bélier doit être poussé par au moins huit figurines de fantassins. L'unité ne peut pas faire de marchée forcée, ni charger, ni franchir d'obstacle. Si le nombre de figurines tombe à moins que 8, le mouvement est réduit d'un ps par figurines manquante. Lorsqu'il est en contact avec un mur ou la table, il inflige une touche automatique durant la phase de corps-à-corps égale au nombre de figurine qui le poussent (max 8) et chaque touche provoque 1D3 dégats.
La forteresse : les sections de murs et les tours ont E10 et 10PV. La porte a E8 et 5PV.
Les échelles : 4 figurines peuvent porter une échelle sans pénalité de mouvement. Il y a 1/2ps de pénalité par figurines manquantes. Une échelle est dressée gratuitement et une figurine peut être en haut de celle-ci en une seule phase de mouvement. Les figurines doivent combattre si l'ennemi est présent au sommet de l'échelle. Les figurines sur les échelles doit réussir des jets pour toucher à 6 quelque soit leur CC. Les figurines sur les échelles qui sont forcées de fuir sont automatiquement tuées.

Le déploiement
L'armée des défenseurs déploie un quart de sa force (500pts) sur la colline dans les 12ps du fort. Le reste des défenseurs commence la partie à l'intérieur du fort (les défenseurs sont dispersés dans les tunnels et les cavernes sous le fort et sont en train de se rassembler).
L'armée des attaquants est déployée à 18ps de la zone de déploiement des défenseurs.



Règles spéciales
Tous les défenseurs ont leur Commandement augmenté d'un point jusqu'à un maximum de 10.
Au début de chaque tour, le défenseur peut déployer 500pts de troupes n'importe où sur la colline à plus de 6ps de l'ennemi. Ils suivent les règles des renforts.

Durée de la partie
Les joueurs se mettent d'accord sur le nombre de tours à jouer. Six tours pourraient être intéressant en gardant à l'esprit que c'est un siège et que le défenseurs ne sera pas très enclin à bouger.
Gràce la surprise, les attaquants ont le premier tour.

Conditions de victoire
A moins que l'un des joueurs de s'avoue vaincu, le vainqueur est établi en comptant les points de victoire :
Pour chaque unité ennemie détruite, en fuite ou qui a quitté la table à la fin de la partie : 1PV
Si le général ennemi est tué, en fuite ou a quitté la table à la fin de la partie : 1 PV
Pour chaque bannière capturée à la fin de la partie : 2 PV
Pour chaque unité attaquante de plus de 5 figurines à moins de 8ps du fort à la fin de la partie : 1PV
Pour chaque unité attaquante de plus de 5 figurines dans le fort à la fin de la partie : 2PV

Trucs et astuces
Comme tout scénario de siège, cette bataille ne se joue pas tout à fait comme d’habitude. N’essayez pas d’en faire trop pour le fort des Gobbos (ce sont des gobelins après tout !).  Quelque chose de petit, haut d’un seul étage, suffira. La colline comprendra plusieurs niveaux, des barricades et pourra avoir quelques bâtiments à son sommet.
N’oubliez pas que le joueur défenseur ne peut jouer que des gobelins de la nuit mais que s’ils défendent un obstacle, leur adversaire aura plus de mal à les toucher. Bien que les fanatiques soient une source inépuisable de joie sur le champ de bataille, faites attention à leur usage à l’intérieur du fort, le résultat peut être horriblement prévisible !
Pour les attaquants, la clef de succès est la rapidité. Ça tombe bien, les elfes sont réputés pour ça. Ici, ils ne peuvent pas s’asseoir dans leur zone de déploiement et tirer sur les défenseurs Gobbos. Chaque tour qu’ils gaspillent renforce leur ennemi et plus il y aura de troupes ennemies, plus la prise du fort sera difficile.
 
Pour aller plus loin
Vous pourriez jouer la bataille comme ci-dessus et, après, si les attaquants gagnent, enchaîner avec un Warhammer Quest où des héros tenteraient d’atteindre un but secret (un objet magique, libérer un prisonnier,...).