Le
texte de ce scénario ne donne pas de date : cette bataille pourrait
être très ancienne - entre -1500 et l'ère de Sigmar par exemple. A
piori, aucune colonie elfe ne subiste aujourd'hui - vers 2500 CI disons
- sur les côtes de Terre du
Sud en dehors de la forteresse/citadelle de l'Aube. |
CONTEXTE
Depuis des millénaires, les Hauts Elfes ont établi des colonies
commerciales dans les coins les plus reculés du globe, leur permettant
de tirer le meilleur parti du commerce mondial. Depuis le retrait des
Hauts Elfes et des Elfes Noirs, les marchandises vont directement à
Ulthuan, qui est sans doute maintenant le centre du commerce mondial et
le plus riche des continents. Avec l'abandon de la plupart des colonies
pour lutter contre les incursions de leurs frères noirs dans la mère
patrie, le commerce dans les colonies diminua progressivement jusqu’à
devenir un simple filet. Ce qui était autrefois des ruches bourdonnant
d'activité sont maintenant des trous paumés mélancoliques et somnolents
où peu de gens se rendent en randonnée.
Dans l'une de ces colonies oubliées sur la côte des Terres du Sud, la
maison de Gilariel, une noble famille défraîchie autrefois glorieuse
rassemble ses quelques guerriers. Les Elfes cherchent à détruire une
forteresse des Gobelins de la nuit, connue sous le nom de Fort des
Lunes de feu, qui domine les falaises au-dessus de la baie et leur
permet d'accéder à la mer. Les Hauts Elfes savent qu'ils doivent
frapper rapidement et résolument pour pouvoir détruire leur ennemi
avant que ceux-ci ne puissent réagir. Une fois les gobelins vaincus,
les habitants de la noble maison de Gilariel ne seront plus soumis à
leurs raids et la gloire reviendra sur leur famille.
LA BATAILLE
La table
Les joueurs installent la table de manière mutuellement acceptable. Le
fort est placé dans la zone de déploiement des défenseurs. Il devrait y
avoir une zone d’approche assez claire avec autant d'espace que
possible pour combattre. Aucun décors ne doit être placé près des
remparts pour permettre aux attaquants d’accéder aux remparts.
Il pourrait être utile d’avoir une forteresse pour jouer ce scénario.
Vous pouvez construire une colline fortifiée ou simplement utiliser la
vieille
Citadel Mighty
Fortress. Cependant, quelques bâtiments et
quelques murs sur un colline pourraient aussi faire l’affaire.
Les
armées
Aucun
des deux camps ne peut utiliser d'alliés ou de personnages spéciaux.
Les deux camps ne peuvent disposer que d'une seule machine de guerre et
d'un monstre.
L'armée des défenseurs (jusqu'à 2000pts) est composée
uniquement de gobelins de la nuit (pas de trolls, pas d'orques). Les
squigs, les chevaucheurs de squigs, les retiaires et les fanatiques
sont évidemment autorisés.
L'armée des attaquants (jusqu'à 2000pts) est composé de hauts elfes.
Ils disposent en plus d'un bélier et 10 échelles.
Le
belier : le bélier doit être poussé par au moins huit
figurines de
fantassins. L'unité ne peut pas faire de marchée forcée, ni charger, ni
franchir d'obstacle. Si le nombre de figurines tombe à moins que 8, le
mouvement est réduit d'un ps par figurines manquante. Lorsqu'il est en
contact avec un mur ou la table, il inflige une touche automatique
durant la phase de corps-à-corps égale au nombre de figurine qui le
poussent (max 8) et chaque touche provoque 1D3 dégats.
La forteresse : les
sections de murs et les tours ont E10 et 10PV. La porte a E8 et 5PV.
Les
échelles : 4 figurines peuvent porter une échelle sans
pénalité de
mouvement. Il y a 1/2ps de pénalité par figurines manquantes. Une
échelle est dressée gratuitement et une figurine peut être en haut de
celle-ci en une seule phase de mouvement. Les figurines doivent
combattre si l'ennemi est présent au sommet de l'échelle. Les figurines
sur les échelles doit réussir des jets pour toucher à 6 quelque soit
leur CC. Les figurines sur les échelles qui sont forcées de fuir sont
automatiquement tuées.
Le déploiement
L'armée
des défenseurs déploie un quart de sa force (500pts) sur la colline
dans les 12ps du fort. Le reste des défenseurs commence la partie à
l'intérieur du fort (les défenseurs sont dispersés dans les tunnels et
les cavernes sous le fort et sont en train de se rassembler).
L'armée des attaquants est déployée à 18ps de la zone de déploiement
des défenseurs.
Règles spéciales
Tous les défenseurs ont leur Commandement augmenté d'un point jusqu'à
un maximum de 10.
Au
début de chaque tour, le défenseur peut déployer 500pts de troupes
n'importe où sur la colline à plus de 6ps de l'ennemi. Ils suivent les
règles des renforts.
Durée de la partie
Les
joueurs se mettent d'accord sur le nombre de tours à jouer. Six tours
pourraient être intéressant en gardant à l'esprit que c'est un siège et
que le défenseurs ne sera pas très enclin à bouger.
Gràce la surprise, les attaquants ont le premier tour.
Conditions
de victoire
A moins que l'un des joueurs de s'avoue vaincu, le vainqueur est établi
en comptant les points de victoire :
Pour chaque unité ennemie détruite, en fuite ou qui a quitté la table à
la fin de la partie : 1PV
Si le général ennemi est tué, en fuite ou a quitté la table à la fin de
la partie : 1 PV
Pour chaque bannière capturée à la fin de la partie : 2 PV
Pour chaque unité attaquante de plus de 5 figurines à moins de 8ps du
fort à la fin de la partie : 1PV
Pour chaque unité attaquante de plus de 5 figurines dans le fort à la
fin de la partie : 2PV
Trucs et astuces
Comme
tout scénario de siège, cette bataille ne se joue pas tout à fait comme
d’habitude. N’essayez pas d’en faire trop pour le fort des Gobbos (ce
sont des gobelins après tout !). Quelque chose de
petit,
haut d’un seul étage, suffira. La colline comprendra plusieurs niveaux,
des barricades et pourra avoir quelques bâtiments à son sommet.
N’oubliez
pas que le joueur défenseur ne peut jouer que des gobelins de la nuit
mais que s’ils défendent un obstacle, leur adversaire aura plus de mal
à les toucher. Bien que les fanatiques soient une source inépuisable de
joie sur le champ de bataille, faites attention à leur usage à
l’intérieur du fort, le résultat peut être horriblement
prévisible !
Pour les attaquants, la clef de succès est la
rapidité. Ça tombe bien, les elfes sont réputés pour ça. Ici, ils ne
peuvent pas s’asseoir dans leur zone de déploiement et tirer sur les
défenseurs Gobbos. Chaque tour qu’ils gaspillent renforce leur ennemi
et plus il y aura de troupes ennemies, plus la prise du fort sera
difficile.
Pour aller plus loin
Vous pourriez jouer la bataille comme ci-dessus et, après, si les
attaquants gagnent, enchaîner avec un
Warhammer Quest où
des héros tenteraient d’atteindre un but secret (un objet magique,
libérer un prisonnier,...).