LA CHASSE AU MONSTRE EN ALBION
Citadel journal 45 p.2-5 par Gav Thorpe et Jake Thornton
Traduction Patatovitch
[...]
Albion est un pays sauvage, berceau de nombreux monstres et créatures.
Leurs cris retentissent dans les brumes jusqu'ils chassent pour se
nourrir ou gardent leurs territoires. Souvent, ils attaquent les intrus
ou les troupes isolées qu'ils voient comme un repas facile.
Pour
toute armée explorant l'intérieur d'Albion, les
monstres constituent un problème constant. Ces bêtes vicieuses ne
sont pas une armée organisée, mais représentent néanmoins une menace
réelle. Pour se protéger, les armées doivent déployer des patrouilles
pour intercepter les monstres susceptibles de les attaquer ou de
menacer leurs campements. Lorsque ces patrouilles découvrent un monstre
errant, elles doivent le neutraliser.
LA BATAILLE
Des
monstres dangereux ont quitté les montagnes et doivent être tués
par la patrouille avant qu'ils ne puissent atteindre le campement
de l'armée.
Armées :
La
patrouille comprend jusqu'à deux héros et un nombre quelconque de
champions ou de soldats normaux, pour un total de 500 points. Ignorez
les restrictions sur les unités de base, spéciales ou rares.
Le camp
des monstres compte jusqu’à 400pts de monstres sélectionnés dans la
liste suivante : Chimère, Cockatrice, Scorpion géant, Araignée géante,
Grand-Aigle, Loup géant, Griffon, Hippogriffe, Hydre, Harpie,
Manticore, Pégase, Pégase, Vouivre.
Champ de bataille :
La
bataille a lieu dans les collines d'Albion. Utilisez une table de
120cm*120cm avec des collines sur un bord. Des affleurements
rocheux épars jonchent tout le champ de bataille et les collines
elles-mêmes sont escarpées et semées de pierres. En plus de cela, vous
pouvez installer plusieurs zones boisées. De l'autre côté, vous pouvez
inclure l'extrémité d'un campement militaire, avec des tentes et des
chariots de ravitaillement.
Déploiement :
1.
La patrouille déploie au moins la moitié de ses figurines dans sa zone
de déploiement (voir carte). Ignorez la distinction entre les
personnages et les soldats normaux pour ce déploiement.
2. Les monstres se déploient.
3.
La patrouille déploie le reste de ses figurines dans sa zone de
déploiement. S'il y a des éclaireurs, ils peuvent se
déployer conformément aux règles normales.
Qui joue en premier ?
Les monstres sont les premiers.
Durée de la partie
La partie dure 5 tours.
Règles spéciales
Contrairement
aux [batailles normales], ce scénario utilise les règles
d'escarmouche. Les patrouilles défendent leur base et ne subiront donc
des tests de déroute que lorsque 50% d'entre elles seront hors de
combat ou se seront enfuies de la table.
Les monstres sont des créatures indépendantes et ne font donc jamais de tests de réaction.
Conditions de victoire
Ce
jeu utilise un système de points de victoire modifié. comme suit Chaque
partie obtient la valeur en points de tous les modèles ennemis qu’ils
ont mis hors d’action ou qui se sont enfuis du tableau. De plus, chaque
côté obtient la valeur en points de tous ses modèles ininterrompus qui
se trouvent dans la zone de déploiement des patrouilles. Le côté avec
le total le plus élevé DANS le gagnant.
Notes : Ce scénario peut
être utilisé pour jouer à plus de 2 joueurs. Un joueur commande la
patrouille et les autres prennent un monstre chacun. Le jeu se joue
très différemment selon que le joueur monstre comprend des volants ou
non. S'il ne le fait pas, il y aura plus de monstres, mais la
patrouille peut aller à leur rencontre en toute sécurité, sachant
qu'ils ne peuvent pas survoler leur tête.
Comme il s’agit d’un
scénario assez rapide, vous pourrez échanger vos rôles et affronter à
la fois les monstres et la patrouille. Essayez aussi de prendre des
monstres volants, ou de ne pas en utiliser. Sinon, essayez d'inclure un
sorcier. Ils sont chers et les monstres peuvent avoir du mal à gérer la
magie, mais de nombreux sorts sont d'une utilité limitée et les mages
ne sont pas bons au corps-à-corps.