LA CHASSE AU MONSTRE EN ALBION
Citadel journal 45 p.2-5 par Gav Thorpe et Jake Thornton
Traduction Patatovitch
Ce scénario ressemble beaucoup à la patrouille dans les Annuli.

[...] Albion est un pays sauvage, berceau de nombreux monstres et créatures. Leurs cris retentissent dans les brumes jusqu'ils chassent pour se nourrir ou gardent leurs territoires. Souvent, ils attaquent les intrus ou les troupes isolées qu'ils voient comme un repas facile.
Pour toute armée explorant l'intérieur d'Albion, les monstres constituent un problème constant. Ces bêtes vicieuses ne sont pas une armée organisée, mais représentent néanmoins une menace réelle. Pour se protéger, les armées doivent déployer des patrouilles pour intercepter les monstres susceptibles de les attaquer ou de menacer leurs campements. Lorsque ces patrouilles découvrent un monstre errant, elles doivent le neutraliser.

LA BATAILLE
Des monstres dangereux ont quitté les montagnes et doivent être tués par la patrouille avant qu'ils ne puissent atteindre le campement de l'armée.

Armées :
La patrouille comprend jusqu'à deux héros et un nombre quelconque de champions ou de soldats normaux, pour un total de 500 points. Ignorez les restrictions sur les unités de base, spéciales ou rares.
Le camp des monstres compte jusqu’à 400pts de monstres sélectionnés dans la liste suivante : Chimère, Cockatrice, Scorpion géant, Araignée géante, Grand-Aigle, Loup géant, Griffon, Hippogriffe, Hydre, Harpie, Manticore, Pégase, Pégase, Vouivre.

Champ de bataille :
La bataille a lieu dans les collines d'Albion. Utilisez une table de 120cm*120cm  avec des collines sur un bord. Des affleurements rocheux épars jonchent tout le champ de bataille et les collines elles-mêmes sont escarpées et semées de pierres. En plus de cela, vous pouvez installer plusieurs zones boisées. De l'autre côté, vous pouvez inclure l'extrémité d'un campement militaire, avec des tentes et des chariots de ravitaillement.



Déploiement :
1. La patrouille déploie au moins la moitié de ses figurines dans sa zone de déploiement (voir carte). Ignorez la distinction entre les personnages et les soldats normaux pour ce déploiement.
2. Les monstres se déploient.
3. La patrouille déploie le reste de ses figurines dans sa zone de déploiement. S'il y a des éclaireurs, ils peuvent se déployer conformément aux règles normales.

Qui joue en premier ?
Les monstres sont les premiers.

Durée de la partie
La partie dure 5 tours.

Règles spéciales
Contrairement aux [batailles normales], ce scénario utilise les règles d'escarmouche. Les patrouilles défendent leur base et ne subiront donc des tests de déroute que lorsque 50% d'entre elles seront hors de combat ou se seront enfuies de la table.
Les monstres sont des créatures indépendantes et ne font donc jamais de tests de réaction.

Conditions de victoire
Ce jeu utilise un système de points de victoire modifié. comme suit Chaque partie obtient la valeur en points de tous les modèles ennemis qu’ils ont mis hors d’action ou qui se sont enfuis du tableau. De plus, chaque côté obtient la valeur en points de tous ses modèles ininterrompus qui se trouvent dans la zone de déploiement des patrouilles. Le côté avec le total le plus élevé DANS le gagnant.

Notes : Ce scénario peut être utilisé pour jouer à plus de 2 joueurs. Un joueur commande la patrouille et les autres prennent un monstre chacun. Le jeu se joue très différemment selon que le joueur monstre comprend des volants ou non. S'il ne le fait pas, il y aura plus de monstres, mais la patrouille peut aller à leur rencontre en toute sécurité, sachant qu'ils ne peuvent pas survoler leur tête.
Comme il s’agit d’un scénario assez rapide, vous pourrez échanger vos rôles et affronter à la fois les monstres et la patrouille. Essayez aussi de prendre des monstres volants, ou de ne pas en utiliser. Sinon, essayez d'inclure un sorcier. Ils sont chers et les monstres peuvent avoir du mal à gérer la magie, mais de nombreux sorts sont d'une utilité limitée et les mages ne sont pas bons au corps-à-corps.