LA BATAILLE DE LA LANDE
LUGUBRE
Les
Guerres vampiriques
2121 CI
CJ 19
p. 41 et suivantes. Par Aleksander Pluskowski
Traduction Patatovitch
Le
printemps 2121 vit la guerre ravager les terres frontalières de la
Sylvanie. Dans sa folie, Konrad von Carstein mèna des campagnes plus
insensées les unes que les autres contre les provinces impériales
voisines. Les raids sporadiques illogiques et imprévisibles se
transforment en invasions sans vraiment avoir d’objectif stratégique.
Après
la bataille des Quatre armées [en 2100 devant Middenheim], la défaite
de Konrad enragea le seigneur vampire qui non seulement ignora l'option
de battre en retraite, mais exécuta également la noblesse vampirique
qui formait l’élite de son armée. Sa colère, combinée à la folie qui le
poussait, était démontrée par la nature horrible des exécutions, que
même les vampires redoutaient. Ainsi, dans sa rage bouillonnante,
Konrad mena son armée vers les Collines Sifflantes [Whistler
Hills] où il subit de nouveau des pertes dévastatrices. Encore une
fois, le seigneur vampire continua avec une force beaucoup plus petite,
laissant derrière lui la plupart des nobles vampires, enterrés vivants
dans de tertres profonds pour leur prétendu échec. Il était clair
cependant que les défaites de Konrad étaient dues à sa force
numériquement inférieure. La capacité de résurrection de l'armée avait
considérablement décliné après l'exécution de la plupart de ses
lanceurs de sorts au lendemain de la bataille des Quatre armées. Mais
en atteignant la Lande Lugubre [Grim Morr], les vampires restants
convoquèrent un immense vent nécromantique dans une tentative
désespérée d'éviter le sort de leurs camarades. Même si ce sort les
vidait de toute magie de bataille efficace, il réussit à faire revenir
l'armée à sa taille d’origine.
Le champ de bataille était idéal pour
les Nains et les Hommes qui avaient installé leur artillerie face à une
vaste lande, où seuls quelques affleurements rocheux et arbustes
servaient de couvert. De plus, plusieurs cours d'eau découpaient la
plaine. L'arrivée spectaculaire de l'armée de Konrad (comme d'habitude)
a rapidement été remarquée. On ne saura jamais si Konrad avait un plan
pour cette bataille dans son esprit, mais les conteurs disent que sa
folie poussa son armée à avancer droit vers l’adversaire sans
se
soucier du terrain. Konrad lui-même chargeait fréquemment l'artillerie
impériale de front sur son coursier infernal, en hurlant des
malédictions et sa haine.
Ainsi, sa grande armée se contenta de
traverser la lande en direction des canons et des arbalétriers.
Cependant, un vol de Charognards dirigé par le comte vampire Stefan
Hauklein lui-monté sur une Manticore put attaquer l'artillerie de
l'armée humaine et ainsi limiter l'avantage de celle des Nains.
Face
à cet assaut aérien et à la charge d'infanterie, les troupes impériales
n'eurent pas d'autre alternative que de marcher pour rencontrer
l'ennemi alors que les nains les retenaient et que leurs canons
tentaient de réduire la taille de la horde de morts-vivants.
Konrad,
à pied cette fois, dirigeait l'attaque principale contre le gros de
l'armée impériale. Il se fraya un chemin à travers de nombreuses unités
et les tués se levait pour le servir.
Voyant que les armées naines
et impériales tenaient leur position, l'élite vampire, craignant pour
leur vie après la bataille et une soudaine crise de rage de Konrad
abandonna ses positions se replia, permettant aux nains et aux humains
d'avancer. Ce fut ainsi qu’il purent tuer Konrad. Les
vampires
restants quittèrent le champ de bataille dès la chute de Konrad,
laissant l'armée s'effondrer et les goules se disperser. Les Nains et
les Impériaux ne prirent pas la peine de poursuivre, car maintenant que
Konrad était mort, la menace de ses fréquentes invasions était
terminée. Toutefois, la sinistre lignée des Carstein avaient encore des
capacités de nuisance…

LA
BATAILLE
Le
scénario est écrit pour la 5e édition de Warhammer. Il n'y a
pas
difficulté à le transposer dans une autre. Konrad est décrit dans le LA
des Comtes vampires V8 par exemple. |
Les armées
L'ARMÉE DE KONRAD
L’armée des morts-vivants
fait jusqu’à 3600 points qui peuvent être choisis de la
manière habituelle avec les restrictions suivantes:
•
Le Général de l’armée doit être le seigneur vampire Konrad von
Carstein. Il pourrait porter l’Anneau des Carstein si celui-ci n’a pas
disparu avec Vlad – selon la tradition historique.
• L’armée doit inclure au moins un autre Vampire mais pas de
Nécromanciens.
• Vous pouvez inclure Stefan Haullein sur sa Manticore (cf. ci-dessous)
• L’armée doit inclure au moins un Charognard.
Les
personnages Vampires ne peuvent pas prendre d’objets magiques qui
augmente leur niveau de magie comme le Livre d’Ashur, des familiers de
sorts, etc.
• Aucun personnage spécial ne peut être inclus.
|
LES ALLIES
L’armée fait 3300pts choisie normalement
dans le livre d’armée de l’Empire et
dans
celui des Nains avec les restrictions suivantes :
• Au moins un personnage doit porter un Croc runique : ce sera
le comte électeur du Stirland
• Au moins 25% des points (825 points) doivent être dépensés en alliés
nains, notamment en artillerie.
• Aucun personnage spécial ne peut être inclus.
|
Konrad von Carstein ... 450pts
- Coeur de Drakenhof +85pts
PROFILS
|
M
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Konrad
|
6"
|
8
|
6
|
7
|
6
|
4
|
68
|
53
|
10
|
- Équipement : Konrad
porte une arme à une main. Il peut chevaucher une monture squelette.
- Objets magiques : Konrad
peut porter jusuq’à 4 objets magiques. Il peut prendre l’anneau des
Carstein si l’adversaire est d’accord. Il porte toujours le Coeur de
Drakenhof.
- Le Coeur de Drakenhof
(Konrad von Carstein seulement)… 85pts
Ce
cristal rouge sang est un ancien héritage des von Carstein. Il est
imprégné de la magie malsaine de Drakenhof qu’il transmet à son
porteur. Grâce à ce bijou, Konrad gagne + l en F, E et PV
mais l’énergie vampirique du Coeur lui enlève un niveau de magie.
- Magie :
Konrad a les mêmes capacités magiques qu’un seigneur vampire
[nv3-> 2 avec le Coeur]
Règles spéciales :
- Regard hypnotique :
La perversité de Konrad lui permet d’atteindre plus facilement les
esprits que les autres vampires. Lorsqu’il utilise cette capacité, le
Cd de ses victimes est réduit de 1.
Psychologie : Quoiqu’il ne soit
pas frénétique, la folie de Konrad ne lui permet pas de voir son
Commandement modifier pour aucune raison (notamment les tests de
déroute)
.Stefan
von Hauklein … 225pts
- Manticore + 125pts
- Le Doppledanger +65pts
PROFILS
|
M
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Stefan
|
6"
|
7
|
5
|
7
|
6
|
3
|
8
|
3
|
9
|
Équipement : Stefan
est armé d’une arme à une main et est considéré
comme ayant les mêmes capacités magiques qu’un comte vampire [ie niveau
2]. Stefan monte habituelle une Manticore au coût normal
Objets
magiques : Stefan peut porter jusqu’à 2 objets magiques.
L’un d’eux est
le Doppledanger. L’autre peut être choisi normalement.
- Le Doppledanger (Vampires
seulement) : 65pts
Cette
lame éthérée lie à elle l'esprit des créatures mortelles quelle tue en
en créant une réplique sous le commandement du porteur. Chaque
créature
vivante tuée par la lame avec 2PV ou plus est remplacée par un fantôme
sous le commandement de Stefan. Une figurine est nécessaire. Tous les
pouvoirs et objets sont perdus - seul un fantôme reste et rejoint
l'unité ou se bat avec d'autres fantômes.
Règle spéciale :
- Nuée
de chauves-souris: Stefan est entouré de nombreuses
chauves-souris qui
pullulent autour de lui, nichant dans les poils épais de la Manticore
ou de la robe de Stefan. Au combat, ils volent sur l'ennemi qui les
attaque, provoquant une distraction. Ceux qui combattent Stefan
souffrent - 1 pour toucher.
Champ de bataille
:
La
bataille de la Lande Lugubre eut lieu sur un seul champ de bataille
bien qu'il y ait eu plusieurs escarmouches préalables. Vous pouvez
installer le champ de bataille sur une grande table dont les dimensions
peuvent variées en fonction de vos possibilités. La table doit
ressembler à peu près à la carte ci-dessous. Les zones de déploiement
sont également indiquées.
- Le Pont aux
têtes
Le nom de ce pont vient des têtes de criminels empalées qui ornent ses
côtés. Ce pont est d'une grande importance stratégique pour la
bataille, car il s’agit du seul point franchissable de la rivière Caput
et, au-delà, se trouve une route menant au cœur de l'Empire. Près du
pont, il y a une tour de guet où des tireurs peuvent être positionnés.
- La tour de
guet
[La
tour est composé de 3 niveaux superposés qui peuvent contenir jusqu'à 8
figurines chacun. Les règles de combat dans les bâtiments s'appliquent.]
- La rivière Caput
La rivière ne peut pas être traversée, elle est trop profonde, bien que
des cavaliers éthérés peuvent le faire.
- La mare
magique
Cette étrange mare se trouve sur des affleurements rocheux. Elle est
imprégnée de magie qui peut à la fois guérir et détruire.
[Extrait du CJ9 p.xx :] Seuls les personnages peuvent boire à la mare
qu’ils atteignent pendant
la phase de mouvement. C’est la seule action qu’ils peuvent effectuer
ce tour-ci. Lancez un D6 et consultez le tableau ci-dessous pour
découvrir ce qui arrive au personnage. Un personnage ne peut boire
qu’une seule fois et un seul personnage peut le faire à la fois.
D6 Table
1 - L'eau est pourrie et remplie de cadavres décomposés. Le personnage
risque d'attraper la Pourriture de Nurgle. Lancer un D6, et sur un
résultat de 6, la victime subit 1 blessure.
2 - L'eau brille d'un vert mystérieux qui semble étrangement attirante.
Faites un test Cd. S’il échoue, le personnage devient sujet à la
stupidité pour le reste de la partie. S'il est réussi, le personnage
récupère un PV s’il en avait perdu.
3 - Rien ne se passe, la mare est simplement de l'eau pure.
4 - Les bulles et une paire de grands yeux émergent à la surface et
regardent le buveur. Faites un test d’Initiative. Cela se fait en
lançant 2D6 et si le résultat est égal ou inférieur à son I, il a été
passé. Si le résultat est supérieur, il a échoué. Une énorme langue
jaillit et entraîne le personnage. Il peut échapper à l’emprise de la
grenouille géante en roulant sous sa force sur 1D6 à chaque phase de
mouvement, sinon il subit 1 blessure à chaque fois qu'il ne parvient
pas à se libérer.
5 - L'eau brille d'un bleu radieux. Si le personnage est un lanceur de
sorts, il doit réussir un jet sous son niveau de magie avec un D6 ou
perdra un sort déterminé aléatoirement. S'il réussit, le lanceur de
sorts peut piocher D6 cartes de magie supplémentaires avant le début de
la prochaine phase de magie. Si le personnage n'est pas un lanceur de
sorts, il doit faire un test Cd. S’il le rate, il perd 1D3 PV. S'il le
réussit, il gagne +1 en CC et en CT pour le prochain tour seulement.
6 - L'eau est de couleur noire et des visions de démons apparaissent à
la
surface. Le personnage peut échanger un seul objet magique contre la
guérison complète de toutes les caractéristiques et il devient immunisé
contre la peur et la terreur pour le reste de la bataille. Si le
personnage ne veut pas céder un objet, il doit passer un test de
panique. S’il le rate, il fuit l'eau et une Kelpie sort de la mare pour
le poursuivre 2D6". Si le personnage est rattrapé, il est tué. Après la
poursuite ou si le personnage réussit le Test de panique, la Kelpie
s'enfonce dans la mare.
Déploiement
L'armée
des morts-vivants se déploie de la manière habituelle – à plus de 12ps
des côtés et jusqu'à 12ps à partir du bord de la table face à l'Empire
et aux Nains. Haulklein et ses charognards peuvent être considérés
comme en haute altitude au début de la bataille. Ils peuvent donc être
en mesure d'attaquer immédiatement au premier tour des morts-vivants.
L'Empire doit déployer au moins 25% de ses troupes à moins de 10" du
Pont aux têtes (notamment dans la tour), mais toujours dans la limite
de 12ps du bord de table. Le reste de l'armée peut être déployé
normalement. L'artillerie se situera probablement sur les hauteurs,
bien que cela dépend entièrement du joueur.
[Qui joue en premier ? Tirez au dé.]
Tours : la partie dure quatre tours.
Règles spéciales :
Objectifs des
morts-vivants :
Les
morts-vivants doivent tenter de s'emparer du pont et de la tour et de
nettoyer la rive opposée de la rivière Caput. Les morts-vivants ont la
possibilité de gagner des points de victoire supplémentaires en
remplissant les objectifs suivants :
• Si le Pont aux têtes est occupé par au moins une unité de
morts-vivants : 1 point de victoire
•
Si le pont est occupé par des unités de morts-vivants et aucune unité
Empire ou Naine à moins de 3" : 2 points de victoire.
• Si la tour de guet est occupée par des unités de
morts-vivants : 1 point de victoire
• Si la tour de guer est occupée par des unités de morts-vivants et
aucune unité Naine ou Empire : 2 points de victoire.
Objectifs impériaux :
L'Empire et les Nains doivent tenir la tour et le pont tout en
essayant de détruire Konrad et sa suite. L'Empire gagne des points de
victoire supplémentaires pour les succès suivants :
• Konrad von Carstein est tué par un Croc runique - 1 point de victoire
• Si un nain est présent par Konrad lorsqu’il est tué - 1 point de
victoire
• Si l'Empire parvient à tenir le pont : 2 points de victoire.
• Si l'Empire parvient à tenir la tour : l point de victoire.
• Si tous les autres comtes de vampires fuient : 1 point de
victoire