LA BATAILLE DE LA LANDE LUGUBRE

Les Guerres vampiriques

2121 CI

CJ 19 p. 41 et suivantes. Par Aleksander Pluskowski
Traduction Patatovitch

Le printemps 2121 vit la guerre ravager les terres frontalières de la Sylvanie. Dans sa folie, Konrad von Carstein mèna des campagnes plus insensées les unes que les autres contre les provinces impériales voisines. Les raids sporadiques illogiques et imprévisibles se transforment en invasions sans vraiment avoir d’objectif stratégique.
Après la bataille des Quatre armées [en 2100 devant Middenheim], la défaite de Konrad enragea le seigneur vampire qui non seulement ignora l'option de battre en retraite, mais exécuta également la noblesse vampirique qui formait l’élite de son armée. Sa colère, combinée à la folie qui le poussait, était démontrée par la nature horrible des exécutions, que même les vampires redoutaient. Ainsi, dans sa rage bouillonnante, Konrad mena son armée vers les Collines Sifflantes [Whistler Hills] où il subit de nouveau des pertes dévastatrices. Encore une fois, le seigneur vampire continua avec une force beaucoup plus petite, laissant derrière lui la plupart des nobles vampires, enterrés vivants dans de tertres profonds pour leur prétendu échec. Il était clair cependant que les défaites de Konrad étaient dues à sa force numériquement inférieure. La capacité de résurrection de l'armée avait considérablement décliné après l'exécution de la plupart de ses lanceurs de sorts au lendemain de la bataille des Quatre armées. Mais en atteignant la Lande Lugubre [Grim Morr], les vampires restants convoquèrent un immense vent nécromantique dans une tentative désespérée d'éviter le sort de leurs camarades. Même si ce sort les vidait de toute magie de bataille efficace, il réussit à faire revenir l'armée à sa taille d’origine.
Le champ de bataille était idéal pour les Nains et les Hommes qui avaient installé leur artillerie face à une vaste lande, où seuls quelques affleurements rocheux et arbustes servaient de couvert. De plus, plusieurs cours d'eau découpaient la plaine. L'arrivée spectaculaire de l'armée de Konrad (comme d'habitude) a rapidement été remarquée. On ne saura jamais si Konrad avait un plan pour cette bataille dans son esprit, mais les conteurs disent que sa folie poussa son armée à avancer droit vers l’adversaire sans se soucier du terrain. Konrad lui-même chargeait fréquemment l'artillerie impériale de front sur son coursier infernal, en hurlant des malédictions et sa haine.
Ainsi, sa grande armée se contenta de traverser la lande en direction des canons et des arbalétriers. Cependant, un vol de Charognards dirigé par le comte vampire Stefan Hauklein lui-monté sur une Manticore put attaquer l'artillerie de l'armée humaine et ainsi limiter l'avantage de celle des Nains.
Face à cet assaut aérien et à la charge d'infanterie, les troupes impériales n'eurent pas d'autre alternative que de marcher pour rencontrer l'ennemi alors que les nains les retenaient et que leurs canons tentaient de réduire la taille de la horde de morts-vivants.
Konrad, à pied cette fois, dirigeait l'attaque principale contre le gros de l'armée impériale. Il se fraya un chemin à travers de nombreuses unités et les tués se levait pour le servir.
Voyant que les armées naines et impériales tenaient leur position, l'élite vampire, craignant pour leur vie après la bataille et une soudaine crise de rage de Konrad abandonna ses positions se replia, permettant aux nains et aux humains d'avancer. Ce fut  ainsi qu’il purent tuer Konrad. Les vampires restants quittèrent le champ de bataille dès la chute de Konrad, laissant l'armée s'effondrer et les goules se disperser. Les Nains et les Impériaux ne prirent pas la peine de poursuivre, car maintenant que Konrad était mort, la menace de ses fréquentes invasions était terminée. Toutefois, la sinistre lignée des Carstein avaient encore des capacités de nuisance…


LA BATAILLE
Le scénario est écrit pour la 5e édition de Warhammer. Il n'y a pas difficulté à le transposer dans une autre. Konrad est décrit dans le LA des Comtes vampires V8 par exemple.

Les armées

L'ARMÉE DE KONRAD

L’armée 
des morts-vivants fait jusqu’à 3600 points qui peuvent être choisis de la manière habituelle avec  les restrictions suivantes:
• Le Général de l’armée doit être le seigneur vampire Konrad von Carstein. Il pourrait porter l’Anneau des Carstein si celui-ci n’a pas disparu avec Vlad – selon la tradition historique.
• L’armée doit inclure au moins un autre Vampire mais pas de Nécromanciens.
• Vous pouvez inclure Stefan Haullein sur sa Manticore (cf. ci-dessous)
• L’armée doit inclure au moins un Charognard.
Les personnages Vampires ne peuvent pas prendre d’objets magiques qui augmente leur niveau de magie comme le Livre d’Ashur, des familiers de sorts, etc.
• Aucun personnage spécial ne peut être inclus.

LES ALLIES
L’armée fait 3300pts choisie normalement dans le livre d’armée de l’Empire et dans celui des Nains  avec les restrictions suivantes :
• Au moins un personnage doit porter un Croc runique : ce sera le comte électeur du Stirland
• Au moins 25% des points (825 points) doivent être dépensés en alliés nains, notamment en artillerie.
• Aucun personnage spécial ne peut être inclus.


Konrad von Carstein ... 450pts
- Coeur de Drakenhof +85pts

PROFILS

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Konrad

6"
8
6
7
6
4
68
53
10
- Équipement : Konrad porte une arme à une main. Il peut chevaucher une monture squelette.
- Objets magiques : Konrad peut porter jusuq’à 4 objets magiques. Il peut prendre l’anneau des Carstein si l’adversaire est d’accord. Il porte toujours le Coeur de Drakenhof.
- Le Coeur de Drakenhof (Konrad von Carstein seulement)… 85pts
Ce cristal rouge sang est un ancien héritage des von Carstein. Il est imprégné de la magie malsaine de Drakenhof qu’il transmet à son porteur. Grâce à ce bijou, Konrad gagne + l en F, E et PV mais l’énergie vampirique du Coeur lui enlève un niveau de magie.
- Magie : Konrad a les mêmes capacités magiques qu’un seigneur vampire [nv3-> 2 avec le Coeur]
Règles spéciales :
- Regard hypnotique : La perversité de Konrad lui permet d’atteindre plus facilement les esprits que les autres vampires. Lorsqu’il utilise cette capacité, le Cd de ses victimes est réduit de 1.
Psychologie : Quoiqu’il ne soit pas frénétique, la folie de Konrad ne lui permet pas de voir son Commandement modifier pour aucune raison (notamment les tests de déroute)

.Stefan von Hauklein … 225pts

- Manticore + 125pts
- Le Doppledanger +65pts

PROFILS

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Stefan

6"
7
5
7
6
3
8
3
9
Équipement : Stefan est armé d’une arme à une main et est considéré comme ayant les mêmes capacités magiques qu’un comte vampire [ie niveau 2]. Stefan monte habituelle une Manticore au coût normal
Objets magiques : Stefan peut porter jusqu’à 2 objets magiques. L’un d’eux est le Doppledanger. L’autre peut être choisi normalement.
- Le Doppledanger (Vampires seulement) : 65pts
Cette lame éthérée lie à elle l'esprit des créatures mortelles quelle tue en en créant une réplique sous le commandement du porteur. Chaque créature vivante tuée par la lame avec 2PV ou plus est remplacée par un fantôme sous le commandement de Stefan. Une figurine est nécessaire. Tous les pouvoirs et objets sont perdus - seul un fantôme reste et rejoint l'unité ou se bat avec d'autres fantômes.
Règle spéciale :
- Nuée de chauves-souris: Stefan est entouré de nombreuses chauves-souris qui pullulent autour de lui, nichant dans les poils épais de la Manticore ou de la robe de Stefan. Au combat, ils volent sur l'ennemi qui les attaque, provoquant une distraction. Ceux qui combattent Stefan souffrent - 1 pour toucher.


Champ de bataille :  

La bataille de la Lande Lugubre eut lieu sur un seul champ de bataille bien qu'il y ait eu plusieurs escarmouches préalables. Vous pouvez installer le champ de bataille sur une grande table dont les dimensions peuvent variées en fonction de vos possibilités. La table doit ressembler à peu près à la carte ci-dessous. Les zones de déploiement sont également indiquées.


- Le Pont aux têtes
Le nom de ce pont vient des têtes de criminels empalées qui ornent ses côtés. Ce pont est d'une grande importance stratégique pour la bataille, car il s’agit du seul point franchissable de la rivière Caput et, au-delà, se trouve une route menant au cœur de l'Empire. Près du pont, il y a une tour de guet où des tireurs peuvent être positionnés.

- La tour de guet
[La tour est composé de 3 niveaux superposés qui peuvent contenir jusqu'à 8 figurines chacun. Les règles de combat dans les bâtiments s'appliquent.]

- La rivière Caput
La rivière ne peut pas être traversée, elle est trop profonde, bien que des cavaliers éthérés peuvent le faire.

- La mare magique
Cette étrange mare se trouve sur des affleurements rocheux. Elle est imprégnée de magie qui peut à la fois guérir et détruire.
[Extrait du CJ9 p.xx :] Seuls les personnages peuvent boire à la mare qu’ils atteignent pendant la phase de mouvement. C’est la seule action qu’ils peuvent effectuer ce tour-ci. Lancez un D6 et consultez le tableau ci-dessous pour découvrir ce qui arrive au personnage. Un personnage ne peut boire qu’une seule fois et un seul personnage peut le faire à la fois.

D6 Table
1 - L'eau est pourrie et remplie de cadavres décomposés. Le personnage risque d'attraper la Pourriture de Nurgle. Lancer un D6, et sur un résultat de 6, la victime subit 1 blessure.
2 - L'eau brille d'un vert mystérieux qui semble étrangement attirante. Faites un test Cd. S’il échoue, le personnage devient sujet à la stupidité pour le reste de la partie. S'il est réussi, le personnage récupère un PV s’il en avait perdu.
3 - Rien ne se passe, la mare est simplement de l'eau pure.
4 - Les bulles et une paire de grands yeux émergent à la surface et regardent le buveur. Faites un test d’Initiative. Cela se fait en lançant 2D6 et si le résultat est égal ou inférieur à son I, il a été passé. Si le résultat est supérieur, il a échoué. Une énorme langue jaillit et entraîne le personnage. Il peut échapper à l’emprise de la grenouille géante en roulant sous sa force sur 1D6 à chaque phase de mouvement, sinon il subit 1 blessure à chaque fois qu'il ne parvient pas à se libérer.
5 - L'eau brille d'un bleu radieux. Si le personnage est un lanceur de sorts, il doit réussir un jet sous son niveau de magie avec un D6 ou perdra un sort déterminé aléatoirement. S'il réussit, le lanceur de sorts peut piocher D6 cartes de magie supplémentaires avant le début de la prochaine phase de magie. Si le personnage n'est pas un lanceur de sorts, il doit faire un test Cd. S’il le rate, il perd 1D3 PV. S'il le réussit, il gagne +1 en CC et en CT pour le prochain tour seulement.
6 - L'eau est de couleur noire et des visions de démons apparaissent à la surface. Le personnage peut échanger un seul objet magique contre la guérison complète de toutes les caractéristiques et il devient immunisé contre la peur et la terreur pour le reste de la bataille. Si le personnage ne veut pas céder un objet, il doit passer un test de panique. S’il le rate, il fuit l'eau et une Kelpie sort de la mare pour le poursuivre 2D6". Si le personnage est rattrapé, il est tué. Après la poursuite ou si le personnage réussit le Test de panique, la Kelpie s'enfonce dans la mare.

Déploiement

L'armée des morts-vivants se déploie de la manière habituelle – à plus de 12ps des côtés et jusqu'à 12ps à partir du bord de la table face à l'Empire et aux Nains. Haulklein et ses charognards peuvent être considérés comme en haute altitude au début de la bataille. Ils peuvent donc être en mesure d'attaquer immédiatement au premier tour des morts-vivants.
L'Empire doit déployer au moins 25% de ses troupes à moins de 10" du Pont aux têtes (notamment dans la tour), mais toujours dans la limite de 12ps du bord de table. Le reste de l'armée peut être déployé normalement. L'artillerie se situera probablement sur les hauteurs, bien que cela dépend entièrement du joueur.

[Qui joue en premier ? Tirez au dé.]

Tours : la partie dure quatre tours.

Règles spéciales :

Objectifs des morts-vivants :

Les morts-vivants doivent tenter de s'emparer du pont et de la tour et de nettoyer la rive opposée de la rivière Caput. Les morts-vivants ont la possibilité de gagner des points de victoire supplémentaires en remplissant les objectifs suivants :
• Si le Pont aux têtes est occupé par au moins une unité de morts-vivants : 1 point de victoire
• Si le pont est occupé par des unités de morts-vivants et aucune unité Empire ou Naine à moins de 3" : 2 points de victoire.
• Si la tour de guet est occupée par des unités de morts-vivants : 1 point de victoire
• Si la tour de guer est occupée par des unités de morts-vivants et aucune unité Naine ou Empire : 2 points de victoire.

Objectifs impériaux :

L'Empire et les Nains doivent tenir la tour et le pont tout en essayant de détruire Konrad et sa suite. L'Empire gagne des points de victoire supplémentaires pour les succès suivants :
• Konrad von Carstein est tué par un Croc runique - 1 point de victoire
• Si un nain est présent par Konrad lorsqu’il est tué - 1 point de victoire
• Si l'Empire parvient à tenir le pont : 2 points de victoire.
• Si l'Empire parvient à tenir la tour : l point de victoire.
• Si tous les autres comtes de vampires fuient : 1 point de victoire