AU COEUR DE LA NUIT
In the dead of the night

Par Nike Kyme, traduction Patatovitch 
Citadel Journal 38 p. 34 et suivantes

Ce scénario, non daté, pourrait se passer à peu près n'importe quand. Nous sommes non loin de Bogenhafen. On peut imaginer que l'Empire triomphe puisqu'on n'entend plus jamais parler des Valadishe après. Le scénario est écrit pour la V5 de Warhammer mais il n''est jamais sorcier de passer d'une version à l'autre.
Blason de Bogenhafen dans La Campagne Impériale

LE CONTEXTE
[...] Venue des Montagnes Grises, l'armée du culte des ténèbres s’avance rapidement vers Bogenhafen. Il s’agit d’une horde de morts-vivants au service des trois comtes de la maison Valadische, une ancienne famille apparentée aux Von Carstein. Face à eux, la force du seigneur Kruger de Bogenhafen leur interdit l’accès à la ville. Son armée est maigre comparée à celle des Valadische et ses premières sorties se soldent par une défaite. Battu et mal préparé pour affronter un tel ennemi, le seigneur Kruger envoie une missive à Altdorf pour demander des renforts pendant qu’il se retire dans la forêt de Reikwald.

Tout semble perdu jusqu’à ce que Kruger repère une butte surmontée de ruines dans une clairière. Sur ses colonnes tachées de mousse sont gravés des symboles de Sigmar. Il s’agit d’un ancien temple consacré au grand dieu de l'humanité. Encouragés par le symbole de leur dieu et les prières de Gaumont, le prêtre qui les accompagne, les hommes retrouvent courage et se préparent alors que les morts-vivants émergent déjà des arbres. Le pouvoir des comtes vampires diminue tandis que la force vertueuse de Sigmar sourd des ruines. Le seigneur Valadische, Estaban, ordonne à ses troupes de prendre d'assaut la butte et d’en expulser les défenseurs. Plus rien ne pourrait alors l'empêcher d’atteindre Bogenhafen et de raser la ville. Les hommes du seigneur Kruger se préparent à vendre chèrement leur vie pour l'amour de Sigmar et défendre de Bogenhafen…



LA BATAILLE
Il s'agit d'un scénario de type « dernier carré » où une armée de l’Empire se défend contre une armée des comtes vampires. Les morts-vivants tentent de prendre d'assaut les ruines et de les détruire tandis que l'Empire essaie de les retenir le plus longtemps possible jusqu’à ce que des renforts arrivent.

Le champ de bataille
Le champ de bataille peut être configuré comme les joueurs le souhaitent. Assurez-vous cependant de disposer un temple en ruine au centre de la table, de préférence au sommet d'une colline avec des rochers éparpillés autour. Vous pouvez simplement utiliser des rochers placés dans un cercle avec une seule grande ouverture (assez pour environ un front cinq figurines). L'idée est qu'il y a suffisamment de place pour les troupes à l'intérieur et qu'elles puissent défendre les murs. Dans l'idéal, assurez-vous qu'il y ait une zone de 16ps autour du temple sans décors. Déploiement L'Empire se déploie d'abord à moins de 6 ps du temple. Les morts-vivants se déploient ensuite à au moins 16ps de la zone de déploiement de l'Empire.

Durée de bataille
La bataille dure six tours et le joueur de l'Empire commence à jouer, car Kruger a déjà rallié ses hommes et les a mis en position.

Règles spéciales
Grâce à la détermination et la volonté de combattre jusqu’à la mort, toutes les figurnes de l’Empire dans les 6ps du temple sont immunisés à la peur, la terreur et à la panique. Toutes les figurines gagnent Cd+1.

Le temple
Le temple est considéré comme un obstacle défendu contre toutes les morts-vivants attaquant de l’extérieur (y compris les volants, à cause des hauts murs). Un des côtés du temple doit être ouvert et ne compte pas comme un obstacle défendu. Toutes les troupes à l’intérieur du temple peuvent utiliser une formation de tirailleurs, mais, à la différence de ceux-ci, ils peuvent utiliser le commandement du général pour leurs tests et bénéficie des effets de la grande bannière pour les tests de moral.
Tous les sorts de magie noire ou nécromantique affectant les figurines dans les 6ps du temple sont dissipés sur un 4+ sur 1D6 non-modifiable grâce à l’influence de Sigmar protégeant ses serviteurs

Détruire le temple
Le temple peut être attaqué et détruit par des attaques de Force élevée comme dans cela est spécifié dans le supplément Siège. Si vous n’êtes pas familier de ces règles, ajoutez simplement la Force de l’attaque et le nombre de blessures causés et consultez le résultat sur la table suivante.
Durant cette bataille, il y a seulement Estéban, la banshee et les revenants qui sont assez puissants pour espérer endommager le bâtiment au corps-à-corps. Ils ne peuvent faire qu’une seule attaque contre le bâtiment par tour (quel que soit le nombre d’A) et la banshee peut utiliser son attaque spéciale de cri pour secouer les fondations du temple (lancez simplement 2D6 sur le tableau).
Consultez la table de dégats pour avoir le résultat de ces attaques.
Table de dégâts au temple (F+blessures causées)
2-8 Aucun effet. L’attaque ne provoque aucun dégât.
9-11Tremblements. Le temple est ébranlé par l’attaque. Ajoutez +1 à tous les prochains jets sur ce tableau.
12-13Chute de colonne. Des colonnes et des parois non porteuses s’effondrent. Ajoutez +1 à tous les prochains jets sur ce tableau. Toutes les unités dans le temple subissent 1D3 touches F3.
15Maçonnerie endommagée. L’attaque ébranle sévèrement les fondations du temple. Ajoutez +2 à tous les prochains jets sur ce tableau. Toutes les unités dans le temple subissent 1D3 touches F3.
16+ Destruction ! Le temple est réduit à des gravats et le pouvoir de Sigmar sur ces vieilles pierres est rompu. Les morts-vivants sont victorieux !

Victoire !
Pour gagner, les vampires doivent détruire le temple ou détruire/démoraliser complètement l’armée impériale. Autrement, la victoire revient à l’Empire.

LES ARMEES
Les joueurs sont limités dans la composition de leur armée en ce sens que les deux forces sont principalement à pied. Les Valadisches avancent lentement dans la forêt de Reikwald, tandis que Lord Kruger a envoyé ses cavaliers les plus rapides à Altdorf pour y chercher de l'aide. Par conséquent, lors de la composition des armées, les joueurs ne peuvent prendre que les troupes historiquement disponibles.

Dernier carré du seigneur Kruger
La horde de morts-vivants des Valadische
L'Empire peut choisir jusqu'à 1500pts d'armée en suivant les restrictions suivantes :

PERSONNAGES
- Lord Kruger
Ce personnage spécial est détaillé ci-après. Il est le général de l'armée.
- Gaumont, prêtre guerrier de Sigmar
Ce personnage spécial est décrit ci-après.  Il peut mener un régiment ou se battre indépandement.
- 0-1 Grande bannière
Vous pouvez inclure un porteur de grande bannière. Cette dernière ne peut pas être magique.
- 0-1 Sorcier
Vous pouvez inclure un sorcier niveau 1 ou 2. Il ne peut pas porter d'objet magique.
- Champions
Chaque régiment peut inclure un champion qui ne peut pas avoir d'objets magiques.

REGIMENTS
0-1 Unité de la Reikguard à pied. Leur bannière peut être magique (50pts max)
0-1 Unité de Joueurs d'épée
0+ Unité d'hallebardiers
0+ Unité de lanciers
0+ Unité d'épéistes
0+ Unité d'archers. Ils peuvent être tirailleurs.
0+ Unité d'arbalétriers
0-1 Unité d'arquebusiers
0-1 Unité de flagellants
0-1 Unité de nains
0-1 Unité d'halfelings
0-1 Unité d'ogres

MACHINES DE GUERRE ET MONSTRES
Votre armée ne peut pas inclure de machine de guerre (elles ont été perdues) ou de monstres.
Le joueur Vampire peut choisir jusqu'à 2250pts d'armée en suivant les restrictions données ci-dessous. L'armée est sensé être principalement à pied, la bataille n'en sera que plus interessante.

PERSONNAGES
- Estaban, Valnimir & Melidere Valadishe
Ces 3 personnages spéciaux sont décrits ci-après. Estaban est le général de l'armée.

- Champions
Chaque régiment peut inclure un champion qui ne peut pas avoir d'objets magiques.

REGIMENTS
0+ Unité de squellettes
0+ Unité de zombies
1+ Unité de Goules
1+ Unité de Loup funeste
0-1 Unité de Gardes des cryptes
0-1 Unité de revenants montés
0-1 Banshee
0-3 Chauve-souris vampires


MACHINES DE GUERRE ET MONSTRES
Aucun monstre et aucune machine de guerre sont autorisés à part :
0-3 Nuées de chauve-souris

LES PERSONNAGES SPECIAUX

Lord Kruger ... 212pts
Lord Kruger est un excellent tacticien militaire et un guerrier courageux. Lorsqu’il eut vent de l’avance des vampires sur Bogenhafen, il fut le premier à rallier des forces pour faire face à la menace. Tous ses subordonnés lui sont loyaux et respectent son commandement. Il a déjà combattu au côté des nains et son casque de fer fut forgé par un Maître des runes.
ProfilMCCCTFEPVIACd
Kruger4654436410
Equipement : Destrier caparaçonné, armure lourde et bouclier. Il porte aussi l’Epée de banissement, une Potion de force et son Heaume de fer.
Règles spéciales :
-
Général inspirant :
Kruger inspire un tel respect à ses troupes en sa présence que toutes les unités dans les 12ps de lui peuvent relancer tous leurs tests de moral. Ce bonus est cumulable avec une grande bannière (2 relances donc).
- Heaume de Fer … 40pts (Lord Kruger seulement)
Ce heaume a été forgé par le Maître des runes Bardak Orcslayer et donné à Lord Kruger. Il rend l’armure du porteur quasiment impénétrable.
La sauvegarde d’armure du porteur ne peut pas être réduite au-delà de 4+ quelle que soit la Force ou le modificateur de l’attaque. Toutefois, le heaume n’offre aucune aide contre les attaques qui annulent la sauvegarde.

Gaumont … 184pts
Gaumont est un ami de longue date de Kruger. Lorsqu’il a entendu parler de l’expédition pour arrêter les morts-vivants en route vers Bogenhafen, il l’a rejoint et ce fut grâce à son intervention que l’armée ne fut pas complètement détruite par les vampires à la première bataille. En homme dévot, Gaumont se voit lui-même comme une arme contre les forces de ténèbres et c’est son affinité avec Sigmar qui l'a conduit aux ruines du temple pour la bataille finale. Il est certain que Gaumont fera tout ce qui est en son pouvoir pour éradiquer la menace vampire.
[Notez que les prêtres guerriers de Sigmar ne sont arrivés qu’en V6. Donc, si vous adaptez ce personnage à une version supérieure, ne cumulez pas les prières et les pouvoirs de son livre saint. Ils sont déjà suffisamment bourrins ! L'auteur propose lui-même en fin d'article qu'ils ne fonctionnent que sur un 3+ sur 1D6.]
ProfilMCCCTFEPVIACd
Gaumont442442329

Équipement : Gaumont porte un marteau de guerre (F+1). Il porte aussi un plastron qui compte comme une armure légère. Il porte également l’Anneau de Jade et un Livre saint
Règles spéciales :
- Foi inébranlable. Gaumont est un homme fier et déterminé. Sa foi le soutient dans les pires situations et il a des nerfs d’acier. Pour représenter cela, Gaumont est immunisé au regard vampirique. Il ne peut jamais être démoralisé et il est immunisé à la psychologie.
- Livre saint. Gaumont porte un livre saint qu’il ouvre pour appeler son dieu Sigmar, renforcer les cœurs autour de lui et affaiblir les morts-vivants et les autres créatures viles. Ce pouvoir se manifeste par des bénédictions décrites ci-après. […] Gaumont peut appeler le pouvoir de Sigmar durant sa phase de magie. Ces « sorts » n’en sont pas vraiment et ne nécessite pas de cartes de pouvoir et ne peuvent pas être annulés. Gaumont peut choisir d’utiliser deux des cinq bénédictions ci-dessous durant sa phase de magie. Il ne peut pas toutefois utiliser deux fois la même ou affecter deux fois la même unité.
- Le marteau de Sigmar : Gaumont est pénétré d’une force immense alors qu’il frappe les ennemis de Sigmar. Sa Force est doublée (F9 donc avec son marteau).
- Bénédiction aux braves : Une unité dans les 6 ps de Gaumont est pénétré de vigueur est peut ajouter +1 à sa Force et à ces jets pour toucher aux corps-à-corps.
- L’appel des braves : Une unité dans les 6ps de Gaumont compte comme ayant un Cd de 10 non-modifiable jusqu’au début de la prochaine de magie de l’Empire alors que les cœurs brûlent du courage de Sigmar lui-même.
- Damnation : Gaumont appelle la vengeance de Sigmar sur ses ennemis. Une unité de morts-vivants dans les 12ps perd la moitié de ses attaques (y compris les personnages). Arrondissez à l’inférieur.
- Vaincre les impurs : Le pouvoir de Sigmar coule dans les veines des défenseurs de l’Empire. Une unité dans les 6ps de Gaumont gagne A+1 aux corps-à-corps pour un tour.

Notez que si Gaumont accompagne une unité, les bonus s’appliquent également à lui-même.
- Anneau de Jade … 35pts
Cet objet est un artefact ancien et un symbole de l’appartenance au clergé. Il est très puissant et capable de soigner un blessé ou un mourant.
Gaumont peut utiliser l’anneau durant une phase de magie et son effet est l’équivalent à celui d’un sort et peut être annulé normalement. Si le pouvoir passe, tous les personnages blessés dans les 6ps de Gaumont, y compris lui-même récupère 1PV sur un 3+ sur 1D6.
Estaban Valadische … 401pts
Estaban est à la tête de la maison Valadische. C’est un seigneur vampire ancien et puissant qui est bien au fait des intentions de sa fratrie plus jeune et de ses esclaves. Il y a plusieurs générations qui le sépare de son frère, aussi il le considère comme son disciple. Une fois qu’il aura détruit Bogenhafen et augmenté la taille de sa horde, il a prévu de détruire Valnimir et de prendre Melidere pour lui, sachant que le temps passant, leur puissance combinée pourrait croître et lui nuire.
ProfilMCCCTFEPVIACd
Gaumont6867649410
Équipement :  Estaban est monté sur un Cauchemar caparaçonné et il est armé de la Lame d’os. Il n’a pas d’autres objets magiques.
Règles spéciales :
Lignée vampirique : Estaban a les pouvoirs des Von Carstein suivants : Regard hypnotique, Volonté d’acier, Invocation de chauve-souris.
Vieux seigneur : Estaban est très vieux, même pour un vampire, et il est donc très dur à tuer. Sa ruse et sa sagesse l’ont sauvé plus d’une fois et lui ont également permis de mener à bien ses projets. Lorsqu’Estaban perd son dernier PV, lancez 1D6, sur 5-6, il a échappé à la mort revient avec 1PV.

Valnimir Valadische … 200pts
Valnimir est un comte vampire. ll est le plus jeune frère d’Estaban et il est plutôt jeune pour un vampire et ses pouvoirs sont faibles comparés à son aîné. Valnimir envie la force de son frère et nourrit une jalousie au point d’envisager de le défier pour prendre la tête de la maison Valadische dès que ses propres pouvoirs auront cru. Il est impétueux et arrogant au combat et ne voit les mortels que comme un troupeau de bétail qui sont un affront en sa présence.
ProfilMCCCTFEPVIACd
Valnimir675763839
Équipement : Valnimir combat avec une épée et n’a pas d’objet magique
Règles spéciales :
- Lignée vampirique : Valnimir a les pouvoirs des Von Carstein suivants : L’honneur ou la mort et Transformation en loup.
- Impétueux : A cause de son empressement à faire ses preuves, Valnimir est impétueux au combat. Au début de chaque tour, lancez 1D6. Si un 1, Valnimir doit s’avancer vers l’ennemi le plus proche mais ajoute +D6 ps à son mouvement.

Melidere Valadische … 100pts
Melidere est l’esclave de Valnimir. Elle fut introduite dans la non-vie lorsque le cocher de Valnimir l’a trouvé à demi-morte abandonnée sur la route après une attaque de bandits. Il avait vu l’échauffourée à distance et il avait été impressionné par son courage en tentant de repousser ses assaillants. Elle a une grande sympathie pour Valnimir, car il l’a ensuite conduite jusqu’au repaire des bandits et il a permis de les tuer tous avec ses nouveaux pouvoirs. Elle connaît les ambitions de  Valnimir et est dévoué à sa cause. A cause de sa jeunesse, ces pouvoirs sont encore limités. Cependant, elle est très belle et de nombreux barons malchanceux ou ducs flatteurs sont tombés dans les rais de son sourire mortel.
ProfilMCCCTFEPVIACd
Melidere764652828
Équipement : Melidere combat avec une épée et n’a pas d’objet magique
Règles spéciales :
- Lignée vampirique : Melidere a le pouvoir des Von Carstein suivants : Regard hypnotique
- Charme : Melidere est très belle, c’est aussi pour ça que son corps ne pourrit pas aujourd’hui sur le bas-côté d’une route. Son pouvoir hypnotique est plus efficace contre les hommes. Tous ceux qui tentent de combattre Meliderre doivent faire deux tests pour éviter son regard au lieu d’un. Si l’un d’entre eux est un échec, il est hypnotisé.