AU COEUR DE LA NUIT
In the dead of the night
Par Nike Kyme, traduction Patatovitch
Citadel Journal 38 p. 34 et suivantes
Ce scénario, non daté, pourrait se passer à peu près n'importe quand. Nous sommes non loin de Bogenhafen.
On peut imaginer que l'Empire triomphe puisqu'on n'entend plus jamais
parler des Valadishe après. Le scénario est écrit pour la V5 de
Warhammer mais il n''est jamais sorcier de passer d'une version à
l'autre. |
Blason de Bogenhafen dans La Campagne Impériale

LE CONTEXTE
[...] Venue des Montagnes Grises, l'armée du culte des ténèbres
s’avance rapidement vers Bogenhafen. Il s’agit d’une horde de
morts-vivants au service des trois comtes de la maison Valadische, une
ancienne famille apparentée aux Von Carstein. Face à eux, la force du
seigneur Kruger de Bogenhafen leur interdit l’accès à la ville. Son
armée est maigre comparée à celle des Valadische et ses premières
sorties se soldent par une défaite. Battu et mal préparé pour affronter
un tel ennemi, le seigneur Kruger envoie une missive à Altdorf pour
demander des renforts pendant qu’il se retire dans la forêt de Reikwald.
Tout
semble perdu jusqu’à ce que Kruger repère une butte surmontée de ruines
dans une clairière. Sur ses colonnes tachées de mousse sont gravés des
symboles de Sigmar. Il s’agit d’un ancien temple consacré au grand dieu
de l'humanité. Encouragés par le symbole de leur dieu et les prières de
Gaumont, le prêtre qui les accompagne, les hommes retrouvent courage et
se préparent alors que les morts-vivants émergent déjà des arbres. Le
pouvoir des comtes vampires diminue tandis que la force vertueuse de
Sigmar sourd des ruines. Le seigneur Valadische, Estaban, ordonne à ses
troupes de prendre d'assaut la butte et d’en expulser les défenseurs.
Plus rien ne pourrait alors l'empêcher d’atteindre Bogenhafen et de
raser la ville. Les hommes du seigneur Kruger se préparent à vendre
chèrement leur vie pour l'amour de Sigmar et défendre de Bogenhafen…

LA BATAILLE
Il
s'agit d'un scénario de type « dernier carré » où une armée
de l’Empire se défend contre une armée des comtes vampires. Les
morts-vivants tentent de prendre d'assaut les ruines et de les détruire
tandis que l'Empire essaie de les retenir le plus longtemps possible
jusqu’à ce que des renforts arrivent.
Le champ de bataille
Le
champ de bataille peut être configuré comme les joueurs le souhaitent.
Assurez-vous cependant de disposer un temple en ruine au centre de la
table, de préférence au sommet d'une colline avec des rochers
éparpillés autour. Vous pouvez simplement utiliser des
rochers placés dans un cercle avec une seule grande ouverture
(assez pour environ un front cinq figurines). L'idée est qu'il y a
suffisamment de place pour les troupes à l'intérieur et qu'elles
puissent défendre les murs. Dans l'idéal, assurez-vous qu'il y ait une
zone de 16ps autour du temple sans décors. Déploiement L'Empire se
déploie d'abord à moins de 6 ps du temple. Les morts-vivants se
déploient ensuite à au moins 16ps de la zone de déploiement de l'Empire.
Durée de bataille
La
bataille dure six tours et le joueur de l'Empire commence à jouer, car
Kruger a déjà rallié ses hommes et les a mis en position.
Grâce
à la détermination et la volonté de combattre jusqu’à la mort, toutes
les figurnes de l’Empire dans les 6ps du temple sont immunisés à la
peur, la terreur et à la panique. Toutes les figurines gagnent Cd+1.
Le temple
Le
temple est considéré comme un obstacle défendu contre toutes les
morts-vivants attaquant de l’extérieur (y compris les volants, à cause
des hauts murs). Un des côtés du temple doit être ouvert et ne compte
pas comme un obstacle défendu. Toutes les troupes à l’intérieur du
temple peuvent utiliser une formation de tirailleurs, mais, à la
différence de ceux-ci, ils peuvent utiliser le commandement du général
pour leurs tests et bénéficie des effets de la grande bannière pour les
tests de moral.
Tous les sorts de magie noire ou nécromantique
affectant les figurines dans les 6ps du temple sont dissipés sur un 4+
sur 1D6 non-modifiable grâce à l’influence de Sigmar protégeant ses
serviteurs
Détruire le temple
Le
temple peut être attaqué et détruit par des attaques de Force élevée
comme dans cela est spécifié dans le supplément Siège. Si vous n’êtes
pas familier de ces règles, ajoutez simplement la Force de l’attaque et
le nombre de blessures causés et consultez le résultat sur la table
suivante.
Durant cette bataille, il y a seulement Estéban, la
banshee et les revenants qui sont assez puissants pour espérer
endommager le bâtiment au corps-à-corps. Ils ne peuvent faire qu’une
seule attaque contre le bâtiment par tour (quel que soit le nombre d’A)
et la banshee peut utiliser son attaque spéciale de cri pour secouer
les fondations du temple (lancez simplement 2D6 sur le tableau).
Consultez la table de dégats pour avoir le résultat de ces attaques.
| Table de dégâts au temple (F+blessures causées) |
2-8 | Aucun effet. L’attaque ne provoque aucun dégât. |
9-11 | Tremblements. Le temple est ébranlé par l’attaque. Ajoutez +1 à tous les prochains jets sur ce tableau. |
12-13 | Chute de colonne. Des colonnes et des parois non porteuses
s’effondrent. Ajoutez +1 à tous les prochains jets sur ce tableau.
Toutes les unités dans le temple subissent 1D3 touches F3. |
15 | Maçonnerie endommagée. L’attaque ébranle sévèrement les fondations du
temple. Ajoutez +2 à tous les prochains jets sur ce tableau. Toutes les
unités dans le temple subissent 1D3 touches F3. |
16+ | Destruction ! Le temple est réduit à des gravats et le pouvoir de
Sigmar sur ces vieilles pierres est rompu. Les morts-vivants sont
victorieux ! |
Victoire !
Pour
gagner, les vampires doivent détruire le temple ou détruire/démoraliser
complètement l’armée impériale. Autrement, la victoire revient à
l’Empire.
LES ARMEES
Les joueurs sont limités dans la composition de leur
armée en ce sens que les deux forces sont principalement à pied. Les
Valadisches avancent lentement dans la forêt de Reikwald, tandis que
Lord Kruger a envoyé ses cavaliers les plus rapides à Altdorf pour y
chercher de l'aide. Par conséquent, lors de la composition des armées,
les joueurs ne peuvent prendre que les troupes historiquement
disponibles.
Dernier carré du seigneur Kruger | La horde de morts-vivants des Valadische |
L'Empire peut choisir jusqu'à 1500pts d'armée en suivant les restrictions suivantes :
PERSONNAGES - Lord Kruger Ce personnage spécial est détaillé ci-après. Il est le général de l'armée. - Gaumont, prêtre guerrier de Sigmar Ce personnage spécial est décrit ci-après. Il peut mener un régiment ou se battre indépandement. - 0-1 Grande bannière Vous pouvez inclure un porteur de grande bannière. Cette dernière ne peut pas être magique. - 0-1 Sorcier Vous pouvez inclure un sorcier niveau 1 ou 2. Il ne peut pas porter d'objet magique. - Champions Chaque régiment peut inclure un champion qui ne peut pas avoir d'objets magiques.
REGIMENTS 0-1 Unité de la Reikguard à pied. Leur bannière peut être magique (50pts max) 0-1 Unité de Joueurs d'épée 0+ Unité d'hallebardiers 0+ Unité de lanciers 0+ Unité d'épéistes 0+ Unité d'archers. Ils peuvent être tirailleurs. 0+ Unité d'arbalétriers 0-1 Unité d'arquebusiers 0-1 Unité de flagellants 0-1 Unité de nains 0-1 Unité d'halfelings 0-1 Unité d'ogres
MACHINES DE GUERRE ET MONSTRES Votre armée ne peut pas inclure de machine de guerre (elles ont été perdues) ou de monstres. | Le
joueur Vampire peut choisir jusqu'à 2250pts d'armée en suivant les
restrictions données ci-dessous. L'armée est sensé être principalement
à pied, la bataille n'en sera que plus interessante.
PERSONNAGES - Estaban, Valnimir & Melidere Valadishe Ces 3 personnages spéciaux sont décrits ci-après. Estaban est le général de l'armée. - Champions Chaque régiment peut inclure un champion qui ne peut pas avoir d'objets magiques.
REGIMENTS 0+ Unité de squellettes 0+ Unité de zombies 1+ Unité de Goules 1+ Unité de Loup funeste 0-1 Unité de Gardes des cryptes 0-1 Unité de revenants montés 0-1 Banshee 0-3 Chauve-souris vampires
MACHINES DE GUERRE ET MONSTRES Aucun monstre et aucune machine de guerre sont autorisés à part : 0-3 Nuées de chauve-souris |
LES PERSONNAGES SPECIAUX
Lord Kruger ... 212pts
Lord
Kruger est un excellent tacticien militaire et un guerrier courageux.
Lorsqu’il eut vent de l’avance des vampires sur Bogenhafen, il fut le
premier à rallier des forces pour faire face à la menace. Tous ses
subordonnés lui sont loyaux et respectent son commandement. Il a déjà
combattu au côté des nains et son casque de fer fut forgé par un Maître
des runes.
Profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Kruger | 4 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 6 | 4 | 10 |
Equipement : Destrier caparaçonné, armure lourde et bouclier. Il porte aussi l’Epée de banissement, une Potion de force et son Heaume de fer.
Règles spéciales :
- Général inspirant :
Kruger inspire un tel respect à ses troupes en sa présence que toutes
les unités dans les 12ps de lui peuvent relancer tous leurs tests de
moral. Ce bonus est cumulable avec une grande bannière (2 relances
donc).
- Heaume de Fer … 40pts (Lord Kruger seulement)
Ce heaume a
été forgé par le Maître des runes Bardak Orcslayer et donné à Lord
Kruger. Il rend l’armure du porteur quasiment impénétrable.
La
sauvegarde d’armure du porteur ne peut pas être réduite au-delà de 4+
quelle que soit la Force ou le modificateur de l’attaque. Toutefois, le
heaume n’offre aucune aide contre les attaques qui annulent la
sauvegarde.
Gaumont … 184pts
Gaumont
est un ami de longue date de Kruger. Lorsqu’il a entendu parler de
l’expédition pour arrêter les morts-vivants en route vers Bogenhafen,
il l’a rejoint et ce fut grâce à son intervention que l’armée ne fut
pas complètement détruite par les vampires à la première bataille. En
homme dévot, Gaumont se voit lui-même comme une arme contre les forces
de ténèbres et c’est son affinité avec Sigmar qui l'a conduit aux
ruines du temple pour la bataille finale. Il est certain que Gaumont
fera tout ce qui est en son pouvoir pour éradiquer la menace vampire.
[Notez
que les prêtres guerriers de Sigmar ne sont arrivés
qu’en V6. Donc, si vous adaptez ce personnage à une version supérieure,
ne cumulez pas les prières et les pouvoirs de son livre saint. Ils sont déjà suffisamment
bourrins ! L'auteur propose lui-même en fin d'article qu'ils ne
fonctionnent que sur un 3+ sur 1D6.]
Profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Gaumont | 4 | 4 | 2 | 4 | 4 | 2 | 3 | 2 | 9 |
Équipement : Gaumont porte un marteau de guerre (F+1). Il porte aussi un plastron qui compte comme une armure légère. Il porte également l’
Anneau de Jade et un
Livre saintRègles spéciales :- Foi inébranlable.
Gaumont est un homme fier et déterminé. Sa foi le soutient dans les
pires situations et il a des nerfs d’acier. Pour représenter cela,
Gaumont est immunisé au regard vampirique. Il ne peut jamais être
démoralisé et il est immunisé à la psychologie.
- Livre saint. Gaumont
porte un livre saint qu’il ouvre pour appeler son dieu Sigmar,
renforcer les cœurs autour de lui et affaiblir les morts-vivants et les
autres créatures viles. Ce pouvoir se manifeste par des
bénédictions décrites ci-après. […] Gaumont peut appeler le pouvoir de
Sigmar durant sa phase de magie. Ces « sorts » n’en sont pas
vraiment et ne nécessite pas de cartes de pouvoir et ne peuvent pas
être annulés. Gaumont peut choisir d’utiliser deux des cinq
bénédictions ci-dessous durant sa phase de magie. Il ne peut pas
toutefois utiliser deux fois la même ou affecter deux fois la même
unité.
- Le
marteau de Sigmar : Gaumont est pénétré d’une force immense alors
qu’il frappe les ennemis de Sigmar. Sa Force est doublée (F9 donc avec
son marteau).
- Bénédiction aux braves : Une unité dans les 6
ps de Gaumont est pénétré de vigueur est peut ajouter +1 à sa Force et
à ces jets pour toucher aux corps-à-corps.
- L’appel des
braves : Une unité dans les 6ps de Gaumont compte comme ayant un
Cd de 10 non-modifiable jusqu’au début de la prochaine de magie de
l’Empire alors que les cœurs brûlent du courage de Sigmar lui-même.
-
Damnation : Gaumont appelle la vengeance de Sigmar sur ses
ennemis. Une unité de morts-vivants dans les 12ps perd la moitié de ses
attaques (y compris les personnages). Arrondissez à l’inférieur.
-
Vaincre les impurs : Le pouvoir de Sigmar coule dans les veines
des défenseurs de l’Empire. Une unité dans les 6ps de Gaumont gagne
A+1 aux corps-à-corps pour un tour.
Notez que si Gaumont accompagne une unité, les bonus s’appliquent également à lui-même.
- Anneau de Jade … 35pts
Cet
objet est un artefact ancien et un symbole de l’appartenance au clergé.
Il est très puissant et capable de soigner un blessé ou un mourant.
Gaumont
peut utiliser l’anneau durant une phase de magie et son effet est
l’équivalent à celui d’un sort et peut être annulé normalement. Si le pouvoir
passe, tous les personnages blessés dans les 6ps de Gaumont, y compris
lui-même récupère 1PV sur un 3+ sur 1D6.
Estaban Valadische … 401pts
Estaban
est à la tête de la maison Valadische. C’est un seigneur vampire
ancien et puissant qui est bien au fait des intentions de sa fratrie
plus jeune et de ses esclaves. Il y a plusieurs générations qui le
sépare de son frère, aussi il le considère comme son disciple. Une fois
qu’il aura détruit Bogenhafen et augmenté la taille de sa horde, il a
prévu de détruire Valnimir et de prendre Melidere pour lui, sachant que
le temps passant, leur puissance combinée pourrait croître et lui nuire.
Profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Gaumont | 6 | 8 | 6 | 7 | 6 | 4 | 9 | 4 | 10 |
Équipement : Estaban est monté sur un Cauchemar caparaçonné et il est armé de la Lame d’os. Il n’a pas d’autres objets magiques.
Règles spéciales :
Lignée vampirique : Estaban a les pouvoirs des Von Carstein suivants : Regard hypnotique, Volonté d’acier, Invocation de chauve-souris.
Vieux seigneur : Estaban
est très vieux, même pour un vampire, et il est donc très dur à tuer.
Sa ruse et sa sagesse l’ont sauvé plus d’une fois et lui ont également
permis de mener à bien ses projets. Lorsqu’Estaban perd son dernier PV,
lancez 1D6, sur 5-6, il a échappé à la mort revient avec 1PV.
Valnimir Valadische … 200pts
Valnimir
est un comte vampire. ll est le plus jeune frère d’Estaban et il est
plutôt jeune pour un vampire et ses pouvoirs sont faibles comparés à
son aîné. Valnimir envie la force de son frère et nourrit une jalousie
au point d’envisager de le défier pour prendre la tête de la maison
Valadische dès que ses propres pouvoirs auront cru. Il est impétueux et
arrogant au combat et ne voit les mortels que comme un troupeau de
bétail qui sont un affront en sa présence.
Profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Valnimir | 6 | 7 | 5 | 7 | 6 | 3 | 8 | 3 | 9 |
Équipement : Valnimir combat avec une épée et n’a pas d’objet magique
Règles spéciales :
- Lignée vampirique : Valnimir a les pouvoirs des Von Carstein suivants : L’honneur ou la mort et Transformation en loup.
- Impétueux :
A cause de son empressement à faire ses preuves, Valnimir est impétueux
au combat. Au début de chaque tour, lancez 1D6. Si un 1, Valnimir doit
s’avancer vers l’ennemi le plus proche mais ajoute +D6 ps à son
mouvement.
Melidere Valadische … 100pts
Melidere
est l’esclave de Valnimir. Elle fut introduite dans la non-vie lorsque
le cocher de Valnimir l’a trouvé à demi-morte abandonnée sur la route
après une attaque de bandits. Il avait vu l’échauffourée à distance et
il avait été impressionné par son courage en tentant de repousser ses
assaillants. Elle a une grande sympathie pour Valnimir, car il l’a
ensuite conduite jusqu’au repaire des bandits et il a permis de les
tuer tous avec ses nouveaux pouvoirs. Elle connaît les ambitions
de Valnimir et est dévoué à sa cause. A cause de sa jeunesse, ces
pouvoirs sont encore limités. Cependant, elle est très belle et de
nombreux barons malchanceux ou ducs flatteurs sont tombés dans les rais
de son sourire mortel.
Profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Melidere | 7 | 6 | 4 | 6 | 5 | 2 | 8 | 2 | 8 |
Équipement : Melidere combat avec une épée et n’a pas d’objet magique
Règles spéciales :
- Lignée vampirique : Melidere a le pouvoir des Von Carstein suivants : Regard hypnotique
- Charme :
Melidere est très belle, c’est aussi pour ça que son corps ne pourrit
pas aujourd’hui sur le bas-côté d’une route. Son pouvoir hypnotique est
plus efficace contre les hommes. Tous ceux qui tentent de combattre
Meliderre doivent faire deux tests pour éviter son regard au lieu d’un.
Si l’un d’entre eux est un échec, il est hypnotisé.