AU-DELÀ DE LA TOMBE...
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Par Nick Kyme, traduction Thorgir 
Citadel Journal 32 p. 32 et suivantes
Encore un scénario écrit pour la V5 qui ne semble pas bien difficile de transposer.
[...]
Le Cimetière de l’Ombre éternelle est un endroit sombre où les ombres peuvent prendre des formes dans les esprits nerveux. Des grilles de fer grincent sous une faible brise de la mort qui dérive autour des tumulus, laissant dans son sillage la puanteur de la terreur.
Les nécromanciens sont attirés par de tels endroits comme des papillons de nuit par une flamme et ils y commettent des actes macabres indescriptibles dans l’espoir d'ameuter les esprits sans repos et de ranimer les cadavres ensevelis dans une horrible parodie de vie...
LE CONTEXTE

Une sombre légende
Le Cimetière de l’Ombre éternelle revient régulièrement dans les légendes de l’Empire. Situé dans la Forêt des ombres, ce lieu maudit est comme un fruit amer pour la bouche avide d’une liche ou d’un nécromancien. Les morts ensevelit dans son sol noir reposent difficilement, à cause de la souillure du Chaos qui imprègne les arbres tordus aux alentours. 
On raconte que, là-bas,  les morts-vivants se lèvent de leur tombe spontanément, agités par de mystérieuses forces surnaturelles et que de nombreux voyageurs égarés ont été surpris par l’étreinte de mains cadavérique enserrant leurs gorges…
Peu connaissent l’histoire du cimetière et ses origines sont peu documentées. Peu de gens ont pu le visiter et encore moins en revenir. Plus nombreux sont ceux n’ont jamais osé s’en approcher. Un homme, Ezebald Raminov, n'a pas les mêmes inquiétudes.
Les Raminov sont une famille comme il y en a peu. Ces membres sont dévoués au culte des répurgateurs, des tueurs de morts-vivants et des bannisseurs de démons. Durant des siècles, les ancètres des Raminov ont été enterrés dans le cimetière de l’Ombre éternelle du fait de son isolation, et à la croyance que cette terre fut un jour bénie. Alors que des rumeurs se repandaient, faisant cas d’esprits attaquant les voyageurs sur la route de Kislev, Raminov devina que les âmes de ces ancêtres étaient en péril. Le dernier de sa lignée, il n’avait pas d’autres choix que de préparer une expédition dans la forêt des ombres et purger le cimetière une fois pour toute de la présence des morts-vivants. Il espérait seulement ne pas arriver trop tard...

La quête de Ramirov
L’expédition est partie aux aurores de Talabheim, la cité natale de Ramirov. Elle est composée des hommes envoyés par le comte électeur de Talabheim (ce dernier souhaite d’étouffer l’influence des morts-vivants), et de mercenaires engagés personnellement par Raminov. Le voyage doit être rapide, Raminov souhaite arriver avant la tombée de la nuit, sachant que c’est à ce moment là que les forces de la non-vie sont à leur apogée. Ramirov n'est qu'un seul objectif : protéger le mausolée de ces ancêtres situé en plein cœur du cimetière. Raminov porte sur lui un coffret d’ivoire qui contient une icône de Morr. Cette relique familiale est un saint talisman capable de repousser les mauvais esprits et la magie nécromantique. Brûlé à l’entrée du Mausolée Raminov, il rendrait les âmes de ses ancêtres inatteignables.


LA BATAILLE

La bataille se déroule place juste avant le crépuscule, lorsque, à l'orée du cimetière, Raminov aperçoit le vieux mausolée dédié à ces ancêtres. Sans perdre une seconde, il donne l’avancer, préoccupé par les pierres tombales craquelées, recouvertes de mousse, qui encombrent son chemin. Dès qu’un pied est posé sur ce sol maudit, les dalles se crevassent, écartées par l’étreinte des morts-vivants. Raminov se retrouve confronté aux les rejetons du mal qu’il a juré de détruire. Pour le salut de sa famille, il doit les battre…

Le cimetière de l’ombre éternelle
Le champ de bataille représente le cimetière, qui se trouve dans une large clairière, au milieu de la forêt. Ainsi, il devrait être bordé par quelques arbres aux extrémités de la table. Ces derniers doivent être placés de façon à ne pas interférer avec le jeu, une éclaircie doit être laissée de façon à pouvoir déployer les troupes de Raminov.
Le cimetière est le point focal de la bataille, il est composé d’une vaste zone funéraire de plus ou moins 18ps de large, sur 12ps de long, démarrant à 6ps de la zone de déploiement de l’Empire (voir photo ci-dessous). Le mausolée est placé derrière le cimetière, à 6 ps, de façon à pouvoir permettre au joueur de l’Empire de s’y avancer. Le mausolée est représenté par un petit bâtiment, et doit comporter une entrée où Raminov doit brûler le talisman. Cette entrée doit faire face au bord Est ou Ouest de la table, tandis que Raminov vient du nord. D’autres pièces de décor peuvent être placées sur la table, selon l’accord des joueurs, et comprennent tous les décors gothiques que vous jugerez appropriés, ou autres cairns.
La nuit des morts-vivants !


Déploiement de l’Empire
L’armée de l’Empire et des mercenaires de Raminov se déploie en premier, sur un bord long de la table à l'opposé du mausolée sur une bande de 12 ps de profondeur.

Déploiement des morts-vivants
L’armée des morts-vivants se déploie en second, dans les limites du cimetière. Ils disposent d'une force placée en réserve (voir ci-dessous).

Durée de la partie
La partie dure 7 tours, pour laisser le temps à Raminov d’arriver au mausolée. Le joueur impérial joue en premier pour représenter le fait que les forces impériales attaquent alors que les morts-vivants s’extirpent encore de leurs tombes.

Règles spéciales
Plusieurs règles spéciales s’appliquent à ce scénario. Ces dernières doivent être lues avec attention avant de commencer la partie.
- La mission de Raminov…
Dans le but de remplir sa mission sacrée, Raminov doit atteindre le Mausolée familial et placer l’icône de Morr à son entrée. Pour mener à bien sa mission, le joueur impérial doit simplement déplacer Raminov en contact avec l’entrée du Mausolée. Après cela, Raminov ne sera plus capable d’utiliser les pouvoirs de l’icône, considérant que son pouvoir est dévolu à la protection de ses ancêtres.
- Le mal dans la terre…
Les morts-vivants du cimetière sont inhabituels, par le fait qu’ils n’ont pas de nécromancien, de Liche ou de Vampire pour les commander. C’est la magie présente dans le cimetière qui les alimente. Donc, même si le Duc damné, général de l’armée, est détruit, l’armée ne se désintègre pas.
- La mort dans les ténèbres…
Le cimetière est un endroit dangereux, jonchée de racines tordues, de tombes ouvertes, et de morts qui bougent. Lorsque l’armée impériale avance, elle doit le faire de façon prudente. Pour représenter cela, toutes les unités impériales qui commencent leur phase de mouvement dans le cimetière doivent lancer un D6. Si vous obtienait un 1, un membre de l’unité doit faire un test de Force sur un D6 ou être retiré de l’unité comme perte. La victime tombe dans une tombe ouverte, ou est écartelé par les morts-vivants grouillant sous le sol.
- Avec la venue de la nuit…
Alors que la nuit tombe, l’aura de magie maléfique du cimetière se renforce, alors que davantage d’esprits s’élèvent de la tombe. Pour représenter cela, lors de chaque phase de magie du joueur mort-vivant, ce dernier peut lancer un sort Réveiller les morts gratuitement, pouvant affecter n’importe quelle unité au cœur du cimetière, et pouvant être dissipée normalement.
- Victoire !
Les ponts de victoire sont octroyés normalement pour les unités démoralisées et en fuite à la fin de la partie. Si Raminov parvient à accomplir sa mission et à placer l’icône de Morr à l’entrée du mausolée, le joueur impérial obtient 5 points de victoire. Le vainqueur est le joueur avec le plus de points de victoire à la fin de la partie.
Si l’Empire est victorieux, le cimetière est alors totalement purgé à l’aube, les morts peuvent y reposer pour l’éternité. Si les morts-vivants l’emportent, les maigres défenseurs impériaux ne seront pas capables de contenir les hordes de la non-vie, renforcées qu’elles le sont par la sombre magie du cimetière, Raminov ira rejoindre ses ancêtres de façon anticipée… 

Les armées
Ramirov contre le Duc damné
Les armées représentent les forces de Raminov, composées de troupes de l’Empire et de mercenaires, ainsi que les morts-vivants du cimetière. Les forces ne sont pas équilibrées, mais l’armée des morts-vivants est divisée en deux forces, de façon à représenter leur nombre croissant alors que la nuit s'avance.

LES SOLDATS DE LA FOI DE RAMINOV

L’armée de Raminov est composée de soldats de l’Empire détachés par le Comte-Electeur de Talabheim et de mercenaires engagés personnellement par Raminov.
L’armée totale fait 2000 points. Au moins 50% de l’armée doit être sélectionné dans le livre d’armée de l’Empire.
Les unités suivantes peuvent être sélectionnées, selon les restrictions listées ci-dessous :
-    Ezebald Raminov, général de l'armée (cf. profil ci-après)
-    0-1 héros avec jusqu’à 50 points d’objets magiques.
-    0+ champions d'unité avec jusqu’à 50 points d’objets magiques.
-    0-1 unité de chevaliers
-    0-1 unité de pistoliers OU de patrouilleurs
-    Autant d’unités d’infanterie que désiré (hallebardiers, lanciers, joueurs d’épée, etc.)
-    0-1 unité de Reiksguard à pied
-    0-3 unités de troupes de tir (archers, arquebusiers, etc.)
-    0-1 unité de lanciers ailés de Kislev OU d’archers à cheval
-    0-2 unités de flagellants

Jusqu’à 50% de la valeur en points de l’armée peut être sélectionné dans la liste d’armée mercenaires :
Les unités suivantes peuvent être sélectionnées, selon les restrictions suivantes :
-    La Brigade de Braganza
-    Les Vauriens de Voland
-    Les Nemrods de Miragliano
-    Les Vengeurs de Vespéro
-    La Confrérie d’Alcatani
-    La Garde républicaine de Ricco

Aucun autre personnage/unité/monstre/machine de guerre n'est autorisé.

LES SERVITEURS DU CIMETIERE
L’armée des morts-vivants est composée de deux forces distinctes. Les créatures qui sortent de leurs tombes, déployées en premier et une force de réserve, qui apparaît lorsque la nuit tombe. L’armée de l’Empire peut se retrouver encerclée rapidement, et doit surveiller ses flancs à tout instant. La force du cimetière est déjà déployée sur la table, et a une valeur de 1500 points. Les morts se réveillant arrivent en cours de bataille. La force fait 1000 points.

Les habitants du cimetière (1500pts)
La force peut être choisie dans cette liste :
-    0-1 seigneur revenant avec jusqu’à 50 points d’objets magiques.
-    0+ champions d'unité avec jusqu’à 50 points d’objets magiques.
-    0+ unités de squelettes
-    0+ unités de zombies
-    0-1 unité de cavaliers squelettes
-    0-1 unités de fantômes
-    0-1 unités de revenants à pied

Le réveil des morts (1000pts)
Les morts se réveillant sont une force de réserve et peuvent être placées n’importe où dans, ou à 6ps du cimetière au début du tour 4 du joueur mort-vivant. Ils ne peuvent pas être placés directement en combat au corps à corps, mais peuvent agir normalement lors de leur tour.
Ils peuvent être sélectionnés dans la liste suivante :
-    Le duc damné, général de l’armée (cf. profil ci-après)
-    0+ champions d'unité avec jusqu’à 50 points d’objets magiques.
-    0+ unités de squelettes
-    0-1 unité de cavaliers squelettes
-    0-1 unité de goules
-    0-1 unités de Revenants montés
-    0-3 Charognards
-    0-1 unité de Spectres

Aucun autre personnage/unité/monstre/machine de guerre n'est autorisé.

Ezebald Raminov, répurgateur ... .205 points
Le dernier de la lignée des Raminov, Ezebald est un répurgateur puritain. Sa foi est inébranlable et il est possédé par un zèle hors norme, lui permettant de vaincre les ennemis de l’Humanité. Comme beaucoup de répurgateurs, Ezebald porte plusieurs objets spécifiques qu’il met à profit pour détruire démons et morts-vivants, ainsi que deux héritages familiaux. Certains racontent que sa volonté est de fer mais ceux qui le connaissent  savent qu’elle est encore plus solide…

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Ezebald

4"
6
5
4
4
3
7
4
10
Equipement : Il porte un pistolet, une armure lourde et d’un gorgerin (svg 4+ sur 1D6).
Règles spéciales :
- Foi : La foi de Raminov l’armure contre les forces des ténèbres, tel un bouclier invisible, ainsi, lui et toute unité qu’il dirige est immunisé à la peur¸terreur ou panique. De plus, son zèle à vaincre le mal est tel, qu’il hait les morts-vivants et les démons, ce qu’il communique à toute unité qu’il accompagne.
- Inflexible : Raminov ne laissera rien l’empêcher de mener à bien sa quête pour préserver ses ancêtres, à tel point qu’il se met parfois directement en danger pour ce faire. En conséquence, Raminov et le régiment qu’il dirige peuvent toujours effectuer une marche forcée, même si il se trouve des ennemis à moins de 8 ps.
- Équipement spécial de répurgateurs : Les répuragteurs mettent à profit de nombreux objets pour mener à bien leur mission de destruction des morts-vivants, ou le bannissement des démons. Ces objets ne sont pas magiques à proprement parler, et ne peuvent ainsi pas être contrés ou affectés par la magie tel que l’Anneau de Corin ou l’Epée de destruction. Raminov porte les objets suivants et peut les utiliser chaque tour :
- Fioles d’eau bénite : Ces fioles peuvent se lancer lors de la phase de tir. La portée de l’eau bénite est de 1D6 +1 ps et Raminov utilise sa CT normalement pour jeter la fiole sur sa cible. S’il rate, l’eau bénite est perdue. S’il touche, placez un petit gabarit rond sur une zone à portée de tir. Tout mort-vivant touché par le gabarit souffre d’une touche de Force 3, causant 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure.
- Amulettes enchantées : Ces amulettes créent une puissante aura qui soutient les vivants et affaiblit les morts-vivants. À chaque fois que Raminov subit une blessure, lancez un D6, sur un 5-6, la blessure est régénéré par le pouvoir de guérison de l’amulette. À chaque fois qu’une figurine de mort-vivant dans les 3 ps de Raminov subit une blessure, lancez un D6, sur un 5-6, la figurine subit une nouvelle blessure. Si la figurine n’a qu’un seul PV, alors une autre figurine dans l’unité est détruite à la place.
- Pieu de fer : Il peut être utilisé au combat au corps à corps, et remplace alors toutes les autres Attaques de Raminov. Lancez 4D6 (le nombre d'A de Raminov). Si vous obtenez un 6, une figurine de mort-vivant au contact est empalée par le pieu, sans sauvegarde d’armure, et est détruite sur-le-champ.
- Objets magiques :
Sabre d’argent enchanté….35 points
L’argent est un minerai puissant souvent utilisé lors de la fabrication d’armes saintes. Une fois enchanté, il devient anathème pour les créatures de la nuit, brûlant leur chair et gelant leurs formes aberrantes.
Le sabre de Raminov est forgé dans l’argent le plus pur, et ajouter +1 à ses jets pour toucher. De plus, il ajoute +1 à sa caractéristique de force, et double les blessures, lorsqu’il est utilisé contre les morts-vivants et les démons.
Le coffret d’ivoire…. 35 points
Ce petit coffret d’ivoire poli contient un artefact sacré, d’un pouvoir immense. Un héritage de la maison Raminov, l’icône de Morr, permettant de bannir les démons et autres ignobles servants de la nuit.
Le coffret d’ivoire contient l’icône de Morr, un puissant objet arcanique que Raminov peut utiliser lors de la phase de magie. Il lui permet de lancer le sort de haute magie Bannissement, qui peut être contré de façon habituelle. Le sort peut être lancé autant de fois que désiré, mais ne peut être lancé avec succès qu’un maximum de trois fois, car Raminov aimerait conserver son pouvoir pour protéger ses ancêtres.


Le duc damné, Seigneur revenant ... 165 points
Le duc damné était jadis un puissant noble bretonnien. La rumeur veut que sa famille entière succombât à la fièvre rouge, à cause de son inconséquence dandy. Et la maladie frappa de façon si perverse que le duc lui-même fut épargné. Son vrai nom a depuis longtemps été oublié, mais le souvenir demeure de ce duc amer et cruel, punissant ses serfs sans raison, et se plaisant dans des exécutions arbitraires. À la longue, la sinistre réputation du duc finit par le précéder, et il fut tué par un chevalier du Graal, qui s’évanouit de façon aussi mystérieuse qu’il fût apparu. Le corps du duc fut ensuite jeté sans cérémonie dans une charrette  pour être enterré au loin, dans le Cimetière de l’Ombre éternelle. Sa dépouille y repose depuis ce jour. Cependant, même dans la mort, le mal perdure, tout comme un relent et des bribes de souvenirs amers habitent encore certaines dépouilles décrépites, aussi fort que le jour de leur mort. Enfin, l’ignoble magie noire qui imprègne cette terre a réanimé le duc et ce dernier est avide de passer son courroux sur les intrus.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Duc damné

4"
5
0
4
5
3
3
3
10
Equipement:  Le Duc damné combat à pied, et porte les deux objets magiques décrits ci-après.
Règles spéciales :
- Courroux impie : l’amertume que le duc ressentait dans sa vie subsiste dans la non-vie.
Le duc peut relancer les jets ratés au corps à corps, et peut ajouter +1 à sa force, pour tout dé ayant un résultat de 6.
- Ancien général : Même s’il ne mène par les morts-vivants du cimetière, le duc damné fût jadis un puissant général, et les vieilles habitudes meurent difficilement. Toute unité de morts-vivants dans un rayon de 12 ps autour du duc peut utiliser son commandement pour les tests de panique (cela ne sera évidemment pas utile aux revenants, zombis, etc.).
- Revenant : Le duc est un seigneur revenant, et possède donc tous les pouvoirs et limites de ces créatures mortes-vivantes.
- Objets magiques :
Armure ancienne… 30 points
L’armure du duc est incroyablement vieille, forgée par un maître artisan des temps anciens. Elle est façonnée dans l’acier le plus fin et est renforcée par l’ignoble magie du sol du cimetière. Cette armure est presque impénétrable, si ce n’est par les coups les plus puissants.
L’ancienne armure du duc damné lui confère une sauvegarde d’armure de 3+ sur 1D6. Si il rate sa sauvegarde, il peut relancer sa sauvegarde qui sera alors réussie sur un 5-6, sans modificateur possible.
Épée batarde rouillée … 30 points :
Cette épée est une arme lourde, mais puissante, qui demande un degré de maîtrise pour être utilisée correctement. C’est l’arme favorite des chevaliers bretonniens combattant à pied, et de nombreux ordres de chevalerie de l’Empire. La lame du duc est ancienne selon les standards qui s’appliquent à ces armes, et est incrustée d’une épaisse couche de rouille. Cela n’a cependant rien enlevé au tranchant de cette lame, la rendant même davantage mortelle, lui permettant d’infliger des blessures infectées.
L’épée du duc ajoute +1 à sa Force, lors des combats au corps-à-corps. De plus, sur chaque résultat de 5-6 pour blesser, une blessure supplémentaire est infligée..



LA FIN DE LA CHASSE…

C’est ici que le scénario se finit, mais vous pouvez continuer d'utiliser des répuragateurs dans vos parties de Warhammer. C’est tout à fait possible d’inclure Raminov comme personnage spécial dans toute armée impériale ou bretonienne. En fait, il serait même approprié de l’inclure comme un personnage mercenaire, dans la même veine que Marco Columbo (pour ceux d’entre vous qui n’ont pas le livre d’armée des chiens de guerre (honte à vous), Marco Columbo est le seul personnage spécial mercenaire dont on peut louer les services comme allié pour les autres armées). Peut-être ne faut-il l’inclure que dans les armées qui ne comptent pas de sorciers dans leurs rangs (et uniquement les armées du « bien », après tout, il serait peu probable qu’il accepte de combattre pour des elfes noirs, n’est-ce pas ?  -Ed). Il pourrait haïr tout lanceur de sort où n’être engagé que par une armée qui combat les morts-vivants ou les démons. Dans tous les cas, il demeure un personnage intéressant et mortel.