Cette bataille dans
Karak-aux-huit-pics ne se déroule pas sur un champ
de bataille standard, comme il serait de coutume. L’affrontement prend
place dans la citadelle principale. Cela est représenté grâce aux
tuiles de donjon de
Warhammer
Quest.
Arrangez les tuiles de la façon indiquée par le plan. Notez que quatre
des pièces
objectifs de
Warhammer
Quest sont utilisées. Les éléments illustrés sur
les tuiles, tel que la fontaine ou le temple, doivent être ignorés dans
le cadre du scénario. Les tuiles doivent être traitées normalement. Si
les joueurs ont accès au pack d’aventure
The Lair of the Orc Lord,
le repaire de Gorgut peut être utilisé pour représenter la
salle du trône de Skarsnik à la place du temple.
La
bataille prend place sur deux niveaux différents de
Karak-aux-huit-pics, et il y a donc deux cartes différentes, une
représentant le
niveau inférieur, l’autre le niveau supérieur. La carte indique
également les zones de déploiement de l’armée Skaven, de Squeegie
Vivemort, de Skarsnik et des forces gobelin de la nuit. La partie
est jouée en utilisant les règles normales de Warhammer, auxquelles
s’ajoutent les règles spéciales décrites ci-dessous, qui prennent en
compte les circonstances particulières du présent scénario.
Objectif des Skavens
L’objectif du joueur Skaven est d’assassiner le
chef de tribu Skarnik. S’il y parvient, les gobelins battront en
retraite, offrant immédiatement la victoire au joueur Skaven.
Objectif des Gobelins
L’objectif
du joueur Gobelin est de détruire
tous les Skavens sur le niveau supérieur (voir la carte pour les
détails sur les niveaux supérieurs et inférieurs). S’il n’y a plus de
figurines Skaven (autre que les figurines en fuite) dans le niveau
supérieur, le joueur Gobelin l’emporte.
Tours
La partie dure six tours. Si aucun des objectifs n’est rempli à la fin
du sixième tour, la partie se termine sur une égalité.
Règles spéciales
-
Mouvement : Sur une table de jeu habituelle de Warhammer les unités se
déplacent d’une valeur en pouces égale à leur caractéristique de
mouvement. Dans cette partie la caractéristique de mouvement est
mesurée en cases, que l’on trouve sur les tuiles, plutôt qu’en pouces.
Par exemple un gobelin (mouvement 4) se déplacera sur quatre cases,
chargera sur huit, etc. Les mouvements de marche ne sont pas autorisés
lors de ce scénario. Cependant, les unités peuvent charger normalement.
- Unités :
Toutes les figurines faisant part de la même unité doivent rester en
contact socle à socle les unes avec les autres. Une case ne peut
contenir qu’une seule figurine. Il faut noter que les unités ne doivent
pas former de formations particulières, du moment qu’elles restent en
contact socle à socle comme décrit plus haut.
- Combat :
Les combats au corps à corps se déroulent de manière habituelle. Chaque
figurine peut attaquer un ennemi sur une case adjacente. Les figurines
équipées de lances peuvent attaquer tout en étant placées derrière une
figurine amie.
Les règles normales pour la résolution de combat
s’appliquent, à l’exception des bonus de rang. A la place, chaque camp
compte l’ensemble de ses figurines (sans compter les pertes du tour).
Le camp qui comporte le plus de figurines gagne un bonus de +1 à sa
résolution de combat. Si le camp numériquement plus important possède
plus de deux fois le nombre de figurines que le camp adverse, le bonus
est alors de +2. Si le camp numériquement plus important possède plus
de trois fois le nombre de figurines que le camp opposé, le bonus est
alors de +3. Par exemple, après avoir résolu les pertes, une unité de
vermines de choc skaven est maintenant composée de 13 figurines, et une
bande de gobelins de la nuit de 10 figurines. Considérant que les
vermines de choc sont plus nombreuses, elles ajoutent +1 à leur
résolution de combat. Si les vermines comptaient 20 figurines, elles
auraient alors bénéficié d’un bonus de +2 (ces dernières doublant le
nombre des gobelins), si elles en comptaient 30, ce serait alors un
bonus de +3. Notons qu’un camp ne peut pas obtenir un bonus supérieur à
+3.
- Troupes en fuite :
Les unités en fuite, ce pour n’importe quelle raison, sont
immédiatement détruite, y compris les personnages les accompagnant. Les
unités démoralisées au corps à corps sont ainsi immédiatement
détruites, il n’y a donc pas lieu que l’ennemi poursuive. Les
personnages qui ne sont pas partie d’une unité fuient dans la direction
opposée à l’ennemi, comme il est d’usage normalement, l’adversaire
pouvant poursuivre si le personnage est démoralisé suite à un
corps-à-corps. Au début de chaque tour les joueurs doivent faire savoir
quels personnages font partie d’une unité, et lesquels ne le sont pas.
- Panique :
Il n’y a pas de test de panique à passer pour les unités
démoralisées/détruites à la fin des phases de combat.
- Tir : Les
troupes capables d’utiliser des armes à distance, tel que les Jezzails
ou les arcs ont besoin d’avoir une ligne de vue (LDV) sur leur cible.
Une règle est utilisée pour déterminer si une unité possède une LDV sur
une autre unité, celle-ci devant pouvoir être tirée en ligne droite, du
tireur à sa cible. S’il ne se trouve pas d’objets dans la trajectoire,
la figurine désirant tirer peut alors le faire. S’il se trouve un objet
ou une figurine dans le chemin, alors le tireur ne peut pas tirer, ou
alors tirer sur les figurines qui sont dans le chemin.
La portée des armes de tir est mesurée en cases, à la place de pouces,
comme pour le mouvement.
Le
grand gabarit de feu utilisé par les lances-feu peut dans certains cas
toucher des figurines situées au coin des passages. Si cela arrive, la
figurine est touchée normalement, l’éruption de terribles flammes
brûlantes faisant fi des couverts.
- Portes :
Les portes (de Warhammer Quest) divisent certaines des tuiles de
donjon. Toute figurine traversant une porte souffre d’un malus de -1 à
son mouvement pour son tour. S’il n’y a pas de portes entre deux
tuiles, alors les deux tuiles comme étant connectées. En bref, les deux
sections étant connectées, le mouvement ne sera pas ralenti.
- Sorts : Les
sorts ayant une portée mesurent cette dernière en cases à la place des
pouces, de la même façon que pour le mouvement et le tir. Pour les
sorts nécessitant une ligne de vue, utiliser les mêmes règles que pour
les tirs.
- Pouvoir Waaagh !: L’armée
gobeline a la possibilité d’acheter un shaman gobelin de la
nuit.
Si le joueur choisi de faire cela, les tests Waaagh ! se font d’une
façon différente qu’à l’accoutumée, tels que dans Warhammer magie. Le
shaman gobelin doit se trouver à moins de 8 cases d’une bande de
gobelins, de façon à pouvoir lancer des sorts. S’il ne se trouve pas de
bandes de gobelins à portée, il ne peut lancer de sorts. Une bande de
gobelins doit au moins être constituée de dix figurines pour compter
dans le cadre d’un pouvoir Waaagh !
S’il y a une ou plusieurs bandes
de gobelins (d’au moins 10 figurines) dans la limite des 8 cases autour
du shaman, au début de la phase de magie, ce dernier doit passer un
test Waaagh ! Cela fonctionne comme suit : comptabilisé chaque bande de
gobelins dans la limite des 8 cases autour du shaman, et qui comptent
au moins 10 figurines. Le shaman lance alors un D6. Si le jet du D6 est
plus grand que le nombre de bandes de gobelins dans les 8 cases, le
test est passé et le sort peut être lancé normalement. Si le shaman
obtient un résultat inférieur ou égal au nombre de bandes de gobelins,
on considère alors qu’il a raté son test et doit lancer un autre D6 sur
le tableau des risques de la Waaagh (cf. Warhammer Magie p.17).
- Pointeurs de Skarsnik :
En comptant le nombre de bandes de gobelins pour les pointeurs de
Skarsnik, les bandes de gobelins doivent au moins compter 10 figurines,
et doivent être à moins de 8 cases de Skarsnik pour être comptabilisés.
De plus, le pouvoir de la Waaagh ! qui infuse abondement les halls de
Karak-aux-huit-pics alimentent les pointeurs de Skarsknik de plus de
magie qu’à l’habitude. Pour représenter cela le joueur gobelin peut
ajouter un bonus de +2, en plus du nombre de bonus lié à chaque bande
dans les 8 cases. Cela veut dire que 2 bandes de gobelins (d’au moins
10 figurines) dans un rayon de 8 cases autour de Skarsnik ajoutent un
bonus de +2 et peut lancer 4 boules de feu lors de la phase de magie.
S’il n’y a pas de bandes de gobelins dans les 8 cases, il peut tout de
même projeter 2 boules de feu à cause du bonus de +2.
- Commandement : Le
bonus de commandement des Skavens est calculé différemment, dû aux
circonstances particulières de mise en place du champ de bataille. Cela
fonctionne ainsi : pour chaque tranche de 5 skavens dans une unité,
cette dernière reçoit un bonus de +1 à sa valeur de commandement, pour
tous les tests liés à cette dernière valeur. Le bonus maximum qu’une
unité peut obtenir est de +1. Cela veut dire qu’une unité de 15 Skavens
obtiendra un bonus de +3 à sa valeur de commandement, et une unité de
10 Skaven, un bonus de +2. à sa valeur de commandement. La valeur
maximum de commandement étant de 10, aucun bonus ne permettrait de
dépasser cette limite.
Les gobelins de la nuit sont des créatures
confiantes et arrogantes lorsqu’elles se trouvent dans les niveaux
supérieurs de Karak-aux-huit-pics, sous la poigne de fer de Skarsnik.
De façon à représenter cela, tous les gobelins de la table gagnent un
bonus de +2 à leur valeur de Commandement (jusqu’à un maximum de 10).
Notons que ce bonus ne s’applique qu’aux gobelins, et pas aux autres
créatures comme les trolls. Tant que Skarsnik est en vie, les trolls
peuvent utiliser sa valeur de Cd pour tester leur stupidité. Skarsnik
ne peut être démoralisé au corps-à-corps, confiant dans le fait de se
battre dans le sanctuaire de sa propre citadelle.