SUPRÉMATIE Á KARAK-AUX-HUIT-PICS
~ 2500 CI

Par Kevin J. Coleman, traduction Thorgir
Citadel Journal 26 p. 30 et suivantes

Une bataille souterraine entre les Skavens de Queek Coupe-tête et les Gobelins de Skarsnik à Karak-aux-huit-pics. Voila qui est original ! Les règles sont écrites pour WFB5 mais vous devriez pouvoir modifier ça pour une autre édition.
[...]
LE CONTEXTE

En -513 (du calendrier impérial) la forteresse naine de Karak-aux-huit-pics tombait après plus d’une centaine d’années de combats constant contre les hordes d’orques, de gobelins et de skavens. Depuis lors, Karak-aux-huit-pics est infesté par des gobelins et skavens, les premiers contrôlant les niveaux supérieurs, les derniers contrôlant les niveaux inférieurs.  Pendant plus de deux siècles, ces deux factions se firent une guerre constante pour le contrôle total de la citadelle escarpée.
Durant une courte période, les skavens furent presque entièrement repoussés des niveaux inférieurs. Lorsqu’un chef gobelin de la nuit, Snaggut Ratelasha, conduisit un raid presque victorieux de gobelins de la nuit mené par un troupeau de Squigs des cavernes. Cependant Snaggut et ses Squigs furent finalement vaincus lorsque l’armée de peaux vertes fut frappée par un horrible sort de pestilence jeté par le vil prophète gris, Squeeket, transformant les Squigs en une purée noire fumante alors que les gobelins mouraient dans d’horribles et écœurantes crises épileptiques. Beaucoup de raids et d’escarmouches similaires furent organisés par les deux parties engagées dans le conflit. Cependant, à ce jour aucune des deux forces n’a réellement réussi à s’imposer sur la totalité de la citadelle.
Aujourd’hui, les niveaux supérieurs de Karak-aux-huit-pics sont dirigés par la tribu de la Lune crochue, une puissante tribu de gobelins dirigée par l’infâme Skarsnik. Au cours de ces dernières années, ce dernier a mené plusieurs attaques d’envergure contre de nombreuses forteresses naines telles que Karak Azul et Barak Varr.
Les niveaux inférieurs de Karak-aux-huit-pics sont contrôlés par le clan Mors de l’empire souterrain des Skavens. Le chef du clan Mors est Gnawdwell, un des plus insidieux seigneurs de la décadence. Les années passant, Gnawdwell tolère de plus en plus difficilement la présence des gobelins de la nuit à Karak-aux-huit-pics, ce dernier finissant même par envoyer son lieutenant de confiance, le chef de guerre Queek Coupe-tête, diriger des raids pour capturer les niveaux supérieurs.
Le chef de guerre Queek peut se targuer de nombreuses attaques réussies au détriment des gobelins de la nuit, mais la plus notable reste la bataille des escaliers nord. Queek y mena une horde de skavens à travers un réseau d’égouts, surprenant les gobelins, en massacrant la moitié. Durant ce raid, le chef de guerre Queek tua personnellement le grand chef gobelin Ugscum Wortfeet, ajoutant son crane à ses trophées et son immense ego. Depuis lors, Skarsnik a resserré son emprise sur les niveaux considérés comme une menace en scellant leurs entrées et en doublant –approximativement- le nombre de gobelins présent dans ces zones.
Le chef de clan Gnawdwell en est venu à la conclusion que la seule façon d’exterminer les gobelins de la nuit et de prendre le contrôle de Karak-aux-huit-pics est d’assassiner Skarsnik. Les gobelins sans chef n’auraient alors aucune chance contre une invasion Skavens de grande envergure. Le plan de Gnadwell est d’envoyer Queek et une horde de skavens via l’une des entrées nord pour distraire les gobelins de la nuit, pendant qu’un personnellement engagé par Gnawdwell, Squeeggie Vivemort, tentera de s’infiltrer par un des passages sud vers la salle du trône de Skarsnik, avec l’ordre d’assassiner le chef de tribu gobelin.
Au milieu de ce chaos se trouve un petit clan nain, vivant dans un état de siège constant dans la citadelle centrale. Le roi Belegar, nouvellement installé [depuis 2473 CI], dirige ce petit royaume. Belegar n’a pas d’autre choix que de laisser les factions en guerre des skavens et des gobelins de la nuit à leurs propres manigances, n’ayant ni les forces, ni l’envie de les stopper. Cela vaut mieux que de s’épuiser à les combattre, permettant aux nains de revendiquer ce qui reste.
Vous pouvez aussi relire ou rejouer la bataille de la porte Est de 2498 CI lorsque le seigneur Duregar vient soutenir le roi Belegar.

LA BATAILLE
Cette bataille dans Karak-aux-huit-pics ne se déroule pas sur un champ de bataille standard, comme il serait de coutume. L’affrontement prend place dans la citadelle principale. Cela est représenté grâce aux tuiles de donjon de Warhammer Quest.
Arrangez les tuiles de la façon indiquée par le plan. Notez que quatre des pièces objectifs de Warhammer Quest sont utilisées. Les éléments illustrés sur les tuiles, tel que la fontaine ou le temple, doivent être ignorés dans le cadre du scénario. Les tuiles doivent être traitées normalement. Si les joueurs ont accès au pack d’aventure The Lair of the Orc Lord, le repaire de Gorgut peut être utilisé pour représenter la salle du trône de Skarsnik à la place du temple.
La bataille prend place sur deux niveaux différents de Karak-aux-huit-pics, et il y a donc deux cartes différentes, une représentant le niveau inférieur, l’autre le niveau supérieur. La carte indique également les zones de déploiement de l’armée Skaven, de Squeegie Vivemort, de Skarsnik et des forces gobelin de la nuit. La partie est jouée en utilisant les règles normales de Warhammer, auxquelles s’ajoutent les règles spéciales décrites ci-dessous, qui prennent en compte les circonstances particulières du présent scénario.
Objectif des Skavens
L’objectif du joueur Skaven est d’assassiner le chef de tribu Skarnik. S’il y parvient, les gobelins battront en retraite, offrant immédiatement la victoire au joueur Skaven.

Objectif des Gobelins
L’objectif du joueur Gobelin est de détruire tous les Skavens sur le niveau supérieur (voir la carte pour les détails sur les niveaux supérieurs et inférieurs). S’il n’y a plus de figurines Skaven (autre que les figurines en fuite) dans le niveau supérieur, le joueur Gobelin l’emporte.

Tours
La partie dure six tours. Si aucun des objectifs n’est rempli à la fin du sixième tour, la partie se termine sur une égalité.



Règles spéciales
- Mouvement : Sur une table de jeu habituelle de Warhammer les unités se déplacent d’une valeur en pouces égale à leur caractéristique de mouvement. Dans cette partie la caractéristique de mouvement est mesurée en cases, que l’on trouve sur les tuiles, plutôt qu’en pouces. Par exemple un gobelin (mouvement 4) se déplacera sur quatre cases, chargera sur huit, etc. Les mouvements de marche ne sont pas autorisés lors de ce scénario. Cependant, les unités peuvent charger normalement.
- Unités : Toutes les figurines faisant part de la même unité doivent rester en contact socle à socle les unes avec les autres. Une case ne peut contenir qu’une seule figurine. Il faut noter que les unités ne doivent pas former de formations particulières, du moment qu’elles restent en contact socle à socle comme décrit plus haut.
- Combat : Les combats au corps à corps se déroulent de manière habituelle. Chaque figurine peut attaquer un ennemi sur une case adjacente. Les figurines équipées de lances peuvent attaquer tout en étant placées derrière une figurine amie.
Les règles normales pour la résolution de combat s’appliquent, à l’exception des bonus de rang. A la place, chaque camp compte l’ensemble de ses figurines (sans compter les pertes du tour). Le camp qui comporte le plus de figurines gagne un bonus de +1 à sa résolution de combat. Si le camp numériquement plus important possède plus de deux fois le nombre de figurines que le camp adverse, le bonus est alors de +2. Si le camp numériquement plus important possède plus de trois fois le nombre de figurines que le camp opposé, le bonus est alors de +3. Par exemple, après avoir résolu les pertes, une unité de vermines de choc skaven est maintenant composée de 13 figurines, et une bande de gobelins de la nuit de 10 figurines. Considérant que les vermines de choc sont plus nombreuses, elles ajoutent +1 à leur résolution de combat. Si les vermines comptaient 20 figurines, elles auraient alors bénéficié d’un bonus de +2 (ces dernières doublant le nombre des gobelins), si elles en comptaient 30, ce serait alors un bonus de +3. Notons qu’un camp ne peut pas obtenir un bonus supérieur à +3.
- Troupes en fuite : Les unités en fuite, ce pour n’importe quelle raison, sont immédiatement détruite, y compris les personnages les accompagnant. Les unités démoralisées au corps à corps sont ainsi immédiatement détruites, il n’y a donc pas lieu que l’ennemi poursuive. Les personnages qui ne sont pas partie d’une unité fuient dans la direction opposée à l’ennemi, comme il est d’usage normalement, l’adversaire pouvant poursuivre si le personnage est démoralisé suite à un corps-à-corps. Au début de chaque tour les joueurs doivent faire savoir quels personnages font partie d’une unité, et lesquels ne le sont pas.
- Panique : Il n’y a pas de test de panique à passer pour les unités démoralisées/détruites à la fin des phases de combat.
- Tir : Les troupes capables d’utiliser des armes à distance, tel que les Jezzails ou les arcs ont besoin d’avoir une ligne de vue (LDV) sur leur cible. Une règle est utilisée pour déterminer si une unité possède une LDV sur une autre unité, celle-ci devant pouvoir être tirée en ligne droite, du tireur à sa cible. S’il ne se trouve pas d’objets dans la trajectoire, la figurine désirant tirer peut alors le faire. S’il se trouve un objet ou une figurine dans le chemin, alors le tireur ne peut pas tirer, ou alors tirer sur les figurines qui sont dans le chemin.
La portée des armes de tir est mesurée en cases, à la place de pouces, comme pour le mouvement.
Le grand gabarit de feu utilisé par les lances-feu peut dans certains cas toucher des figurines situées au coin des passages. Si cela arrive, la figurine est touchée normalement, l’éruption de terribles flammes brûlantes faisant fi des couverts.
- Portes : Les portes (de Warhammer Quest) divisent certaines des tuiles de donjon. Toute figurine traversant une porte souffre d’un malus de -1 à son mouvement pour son tour. S’il n’y a pas de portes entre deux tuiles, alors les deux tuiles comme étant connectées. En bref, les deux sections étant connectées, le mouvement ne sera pas ralenti.
- Sorts : Les sorts ayant une portée mesurent cette dernière en cases à la place des pouces, de la même façon que pour le mouvement et le tir. Pour les sorts nécessitant une ligne de vue, utiliser les mêmes règles que pour les tirs.
- Pouvoir Waaagh !: L’armée gobeline a la possibilité d’acheter un shaman gobelin de la nuit. Si le joueur choisi de faire cela, les tests Waaagh ! se font d’une façon différente qu’à l’accoutumée, tels que dans Warhammer magie. Le shaman gobelin doit se trouver à moins de 8 cases d’une bande de gobelins, de façon à pouvoir lancer des sorts. S’il ne se trouve pas de bandes de gobelins à portée, il ne peut lancer de sorts. Une bande de gobelins doit au moins être constituée de dix figurines pour compter dans le cadre d’un pouvoir Waaagh !
S’il y a une ou plusieurs bandes de gobelins (d’au moins 10 figurines) dans la limite des 8 cases autour du shaman, au début de la phase de magie, ce dernier doit passer un test Waaagh ! Cela fonctionne comme suit : comptabilisé chaque bande de gobelins dans la limite des 8 cases autour du shaman, et qui comptent au moins 10 figurines. Le shaman lance alors un D6. Si le jet du D6 est plus grand que le nombre de bandes de gobelins dans les 8 cases, le test est passé et le sort peut être lancé normalement. Si le shaman obtient un résultat inférieur ou égal au nombre de bandes de gobelins, on considère alors qu’il a raté son test et doit lancer un autre D6 sur le tableau des risques de la Waaagh (cf. Warhammer Magie p.17).
- Pointeurs de Skarsnik : En comptant le nombre de bandes de gobelins pour les pointeurs de Skarsnik, les bandes de gobelins doivent au moins compter 10 figurines, et doivent être à moins de 8 cases de Skarsnik pour être comptabilisés. De plus, le pouvoir de la Waaagh ! qui infuse abondement les halls de Karak-aux-huit-pics alimentent les pointeurs de Skarsknik de plus de magie qu’à l’habitude. Pour représenter cela le joueur gobelin peut ajouter un bonus de +2, en plus du nombre de bonus lié à chaque bande dans les 8 cases. Cela veut dire que 2 bandes de gobelins (d’au moins 10 figurines) dans un rayon de 8 cases autour de Skarsnik ajoutent un bonus de +2 et peut lancer 4 boules de feu lors de la phase de magie. S’il n’y a pas de bandes de gobelins dans les 8 cases, il peut tout de même projeter 2 boules de feu à cause du bonus de +2.
- Commandement : Le bonus de commandement des Skavens est calculé différemment, dû aux circonstances particulières de mise en place du champ de bataille. Cela fonctionne ainsi : pour chaque tranche de 5 skavens dans une unité, cette dernière reçoit un bonus de +1 à sa valeur de commandement, pour tous les tests liés à cette dernière valeur. Le bonus maximum qu’une unité peut obtenir est de +1. Cela veut dire qu’une unité de 15 Skavens obtiendra un bonus de +3 à sa valeur de commandement, et une unité de 10 Skaven, un bonus de +2. à sa valeur de commandement. La valeur maximum de commandement étant de 10, aucun bonus ne permettrait de dépasser cette limite.
Les gobelins de la nuit sont des créatures confiantes et arrogantes lorsqu’elles se trouvent dans les niveaux supérieurs de Karak-aux-huit-pics, sous la poigne de fer de Skarsnik. De façon à représenter cela, tous les gobelins de la table gagnent un bonus de +2 à leur valeur de Commandement (jusqu’à un maximum de 10). Notons que ce bonus ne s’applique qu’aux gobelins, et pas aux autres créatures comme les trolls. Tant que Skarsnik est en vie, les trolls peuvent utiliser sa valeur de Cd pour tester leur stupidité. Skarsnik ne peut être démoralisé au corps-à-corps, confiant dans le fait de se battre dans le sanctuaire de sa propre citadelle.

LES ARMEES
Les joueurs Skaven et gobelin peuvent choisir leur force dans une limite de 1000 points, en sélectionnant des régiments et personnages listés ci-dessous. Notons que tout régiment ou personnage peut être armé et équipé tel qu’indiqué dans les livres d’armée, sauf mention contraire. Il est recommandé que les unités ne dépassent pas les 15 figurines.

Les Gobelins
Le joueur gobelin compose sa force avec les personnages et régiments ci-dessous :
•    L’armée gobeline doit être menée par Skarsnik, chef de tribu des Lunes crochues. Skarsnik est un personnage spécial et est paré de tout son équipement et de ses objets magiques décrits dans le livre d’armée Orques et Gobelins. Il peut par ailleurs être équipé de la Couronne dorée d’Atrazar pour 50 points et/ou d’une Potion de force pour 10 points.
•    0-1 Champion shaman gobelin de la nuit (mage de niveau 2). Il peut être équipé normalement et peut acheter un parchemin de pouvoir pour 30 points.
•    0-1 bande de rétiaires gobelins de la nuit.
•    1+ bandes de gobelins de la nuit. L’armée doit inclure au moins une bande de gobelins de la nuit. Une bande peut porter la bannière de la Lune funeste pour 10 points.
•    0-2 fanatiques gobelins de la nuit. L’armée gobelin ne peut inclure plus de 2 fanatiques, peu importe le nombre de bandes de gobelins de la nuit.
•    0-1 bande de chasseurs de squigs.
•    0-1 troll ou troll de pierre (pas de trolls de rivières).
•    0-1 araignée géante.
•    L’armée peut inclure jusqu’à un boss pour chaque régiment qu’elle inclue. Les boss ne peuvent pas être équipés d’objets magiques et doivent être équipés de la même façon que leurs régiments.
•    L’armée peut inclure autant de nuées de snotlings que le joueur désire.

Les Skavens
Le joueur Skaven compose sa force avec les personnages et régiments ci-dessous :
•    L’armée Skaven doit être menée par Queek Coupe-tête. Queek est un personnage spécial et est paré de tout son équipement et de ses objets magiques décrits dans le livre d’armée Skaven. Il peut par ailleurs acheter une amulette de malepierre et/ou une amulette de feu pour 25 points l’unité.
•    0-1 Champion Warlock (mage de niveau 2). Il peut être équipé normalement et peut acheter une pierre prophète pour 35 points.
•    0-1 Unité de vermines de choc. Cette unité n’est pas autorisée à acheter une bannière magique.
•    1+ unité de guerriers des clans. L’armée doit inclure au moins une unité de guerriers des clans, et peut en contenir autant que le joueur désire.
•    0-1 Équipe de lance-feu. Le Lance-feu coute le double de son coup habituel pour ce scénario.
•    0-1 Équipe de Jezzail
•    0-1 Régiment d’esclaves Skaven.
•    L’armée peut inclure autant de nuées de rats que le joueur désire.
•    L’armée peut inclure jusqu’à un champion par régiment qu’elle inclue. Ces champions ne peuvent pas être équipés d’objets magiques et doivent être équipés de la même façon que leurs régiments.

Squeeggie Vivemort ... 183pts
La coule noire de Vivemort ... +35 points
Squeeggie  est un personnage spécial créé pour ce scénario. Il ne peut que mener des unités de coureurs d’égouts ou agir indépendamment.
Squeeggie est un des assassins les plus impitoyables du clan Eshin, rivalisant presque avec le maître assassin Snikch en personne. Ses assassinats, rapides et efficaces lui ont apporté une forte réputation dans l’empire souterrain, et ont attiré l’attention de l’insidieux conseil des treize. En particulier, le seigneur Gnawdwell, dirigeant du clan Mors, qui l’a envoyé dans de nombreuses missions dangereuses et qui pense qu’il peut être un atout de taille au service de ses plans pour conquérir les niveaux supérieurs de Karak-aux-huit-pics.
Le palmarès sans fautes d’assassinats de Squeegie comporte des individus tels que le duc bretonnien Jean de Fintch, le chef de guerre orque Borgut, et le sorcier du Chaos Helms-Holt l’Horrible. Le seigneur Gnawdwell a décidé que la prochaine cible de Squeeggie sera son ultime rival, le chef de tribu gobelin de la nuit Skarsnik, qui tient sa cour dans les niveaux supérieurs de Karak-aux-huit-pics.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Squeegie

6"
6
5
4
4
2
7
3
8
Armes/Armures : Squeeggie ne peut jamais porter d’armure, est équipée d’une paire de lames suintantes, et porte une réserve de dards trempés dans un puissant venin.
Objets magiques : Squeeggie porte un seul objet magique. Cet objet est toujours la Coule noire de Vivemort. Les règles pour cet objet sont résumées ci-dessous.
Règles spéciales :
- Infiltration : Au début de la partie, Squeeggie peut s’infiltrer dans les lignes ennemies sans être repéré, dérobé dans de sombres ombres et son noir manteau. Pour représenter cela, Squeeggie est placé sur la table après le déploiement de l’armée adverse. Il peut être déployé n’importe où sur-le-champ de bataille, du moment qu’il n’est pas placé dans la note de déploiement opposée, et hors de la ligne de vue des figurines ennemies. Si l’armée adverse possède aussi des troupes capables de s’infiltrer, chaque jouer lance un D6. Le jouer avec le score le plus bas doit déployer ses infiltrés en premier.
- Lames suintantes: Squeeggie porte une paire de lames suintantes qu’il a forgé lui-même. Saturées d’un mélange de malepierre et de la puissante magie d’un prophète gris, les lames suintent en permanence d’un venin létal. Ce funeste venin est capable de ravager les pièces d’armures et de brûler la chair, résultant en un malus de sauvegarde d’armure de -2. Ce modificateur est combiné avec celui de Squeeggie, de -1 (grâce à sa force de 4), résultant en un impressionnant -3 à la sauvegarde d’armure. De plus, le venin, capable de détruire chair et os, ne cause pas 1, mais 1D3 blessures pour chaque sauvegarde ratée.
- Dards venimeux : Squeeggie possède une réserve de dards venimeux, qui lui durera toute la partie. Il peut lancer les dards durant la phase de tir, toutes les règles qui s’appliquent normalement aux dards s’appliquent aux dards de Squeeggie. Toutes les touches sont résolues à F5, représentant le poison mortel.
- Esquive : Squeeggie est un Skaven très agile, aux rapides réflexes, avec une excellente perception. Sur le champ de bataille, ses capacités sont représentées par un jet spécial d’esquive. Chaque fois que Squeeggie est touché par un trait, une attaque de corps à corps, ou une attaque magique, lancez un D6. Sur un résultat de 5+, Squeeggie s’esquive hors de danger et la touche est annulée. Dans le cas d’une arme à gabarit, déplacez Squeeggie au bord du gabarit, si son jet est un succès.
- Haine : Comme tous les assassins Skaven, Squeeggie Vivemort est un Skaven compétitif déterminé à être le meilleur de sa profession. Malgré son impeccable dossier, Squeeggie n’est pas l’assassin numéro un de l’empire souterrain. Le Maître Assassin Snikch est le premier de sa classe, la seule mention du nom de ce dernier emplit les veines de Squeeggie d’une jalousie incontrôlable, d’une rancœur et une haine acerbe.
La haine qu’éprouve Squeeggie pour Snikch a pour conséquence que le joueur Skaven ne peut pas inclure le Maître assassin Snikch et Squeeggie Vivemort dans la même armée, ce dernier ne le tolérerait pas! Ils n’accepteraient de ne travailler ensemble que sous les circonstances les plus graves, tel qu’un évènement qui mettrait à mal l’existence de l’empire sous-terrain. Pour représenter ceci, Snikch et Squeeggie ne peuvent être inclus dans la même armée que si tous les participants sont d’accord. De plus, si Squeeggie et Snikch se retrouvent dans deux forces opposées lors d’une bataille, ils se retrouveront affectés par les règles de psychologie pour ce qui est de la haine, telles que décrites dans le livre de règle de Warhammer.
- La coule noire de Vivemort : La coule a été offerte à Squeeggie par le Chef de clan Gnawdwell, l’un des insidieux seigneurs de la décadence. La coule, en sus de son manteau dissimule Squeeggie dans les ombres du champ de bataille, et le protège des armes magiques. De la coule noire de Vivemort émane d’une sombre aura qui rend Squeeggie extrêmement difficile à voir à distance, tout en absorbant l’énergie des armes magiques à proximité. Tout tir ennemi devant normalement lancer un D6 pour toucher souffre d’un malus de -1 sur ce jet, à cause de la sombre aura émanant de la coule. Tout autre type de tir (comme ceux des canons) est résolu normalement. De plus, chaque ennemi tentant de toucher Squeeggie au corps à corps avec une arme magique souffre d’un malus de -1 sur ces jets. Les armes normales ne sont pas affectées.