LA TOUR DE SORCIER

[WDF200 p. 76-77, image du WDF199 p.13. Cette tour est un décor Citadel nommé "La butte aux fées"]

Les tours de sorciers parsèment le monde de Warhammer. Elles sont souvent bâties par de puissants sorciers qui ont besoin d’un repaire sûr et éloigné de toute civilisation afin de poursuivre leurs recherches et leurs obscures expérimentations. Parfois, ces constructions sont abandonnées, généralement parce que leur occupant a connu une fin sinistre. Elles sont alors libres d’être habitées par ceux qui l’osent. Il n’est pas rare que deux armées s’affrontent pour le contrôle d’une tour abandonnée et des artefacts magiques qu’elles renferment.
La photo illustant le scénario montre des Hauts elfes affontant des orques et gobelins. On n'en sait pas plus sur le contexte.


LA BATAILLE
Les armées
Chaque joueur sélectionne une force dans son livre d’armée selon la valeur en points définie à l’avance.

Le champ de bataille
Placez une tour de sorcier au centre de la table, comme indiqué. Placez le reste du décor en accord avec votre adversaire.

Déploiement

Divisez la table en deux. Notez que la bataille se joue le long de la table plutôt que sur sa largeur [les armées séparées de 48 ps], comme dans le scénario [de WFB8] La bataille du col.
Tirez au dé pour déterminer quel joueur choisit la moitié de table où se déployer. Il peut placer ses unités jusqu’à 12ps de son bord de table. L’adversaire fait de même dans la moitié opposée. Le joueur qui a gagné le tir au dé doit déployer en premier toute son armée. Avant de déployer une unité, lancez un dé. Sur un résultat de 3+, l’unité est déployée normalement, sinon elle doit être gardée en renfort. Une unité qui suit la règle spéciale éclaireurs n’effectue pas ce jet et se déploie selon ses propres règles spéciales une fois le déploiement terminé. Les personnages peuvent se déployer seuls en effectuant un jet comme n’importe quelle autre unité, ou se placer au sein d’une unité (effectuez alors un seul jet pour l’unité et le personnage).
Une fois que le premier joueur s’est déployé, son adversaire fait de même en suivant les règles ci-dessus.

Premier tour
Après le déploiement, le joueur qui s’est déployé en second lance un dé. Sur un résultat de 6, il peut décider qui joue en premier. Sur un résultat de 1 à 5, le joueur qui s’est déployé en premier choisit qui joue en premier.

Durée de la partie
Lancez un dé à la fin du tour 5. Sur un résultat de 1-2, la partie se termine immédiatement. Sur un résultat de 3+, elle continue. Lancez alors un dé à la fin du Tour 6, cette fois, la partie se termine sur un résultat de 1 à 3, sinon, elle continue un septième et dernier tour.

Conditions de victoire
A la fin de la partie, le camp qui occupe le plus d’étages de la tour de sorcier l’emporte. Si ce n’est le cas d’aucun des deux camps ou si la tour est détruite, la bataille se termine sur une égalité.

Règles spéciales
La tour de sorcier : La tour est si grande que n’importe quelle figurine peut lui servir de garnison. La seule exception concerne les figurines ayant la règle grande cible, qui peuvent charger la tour mais ne peuvent pas lui servir de garnison.
La tour est divisée en trois étages : le rez-de chaussée, le premier étage et le toit. Chaque niveau est traité comme un bâtiment séparé connecté aux niveaux adjacents. […]
Les unités au-dehors ne peuvent que charger ou occuper le rez-de-chaussée. La seule exception concerne les figurines qui suivent la règle grande cible, qui peuvent charger n’importe quel niveau, et celles avec la règle vol, qui peuvent charger ou occuper n’importe quel niveau.
Les unités qui servent de garnison à un niveau peuvent attaquer ou occuper un niveau adjacent (par exemple, une unité au rez-de-chaussée peut attaquer ou occuper le premier étage). Les unités en garnison peuvent simplement passer à un niveau adjacent inoccupé. Une unité qui lance un assaut contre un niveau occupé suit les règles normales du livre de règles. Notez que les figurines d’un niveau ne peuvent pas tirer ou lancer de sorts requérant une ligne de vue contre les ennemis d’un niveau adjacent. Par contre, elles peuvent viser un ennemi situé en dehors de la tour selon les règles normales.
Une garnison qui fuit après avoir perdu un assaut peut choisir de battre en retraite vers un niveau adjacent inoccupé, elle doit sortir du bâtiment selon les règles normales. Une garnison au premier étage ou sur le toit peut quitter le bâtiment si elle perd un assaut, mais doit alors passer des tests de terrain dangereux pour ce faire.
Une unité en assaut qui perd un assaut reste au niveau qu’elle occupe. Si elle gagne, elle peut soit rester sur son niveau, ou occuper le niveau qu’elle a assailli. Une unité ne peut occuper qu’un seul niveau à la fois.
Le rez-de-chaussée : Ce niveau possède une roue de magie gravée dans son sol, qui améliorer les talents magiques des sorciers qui se trouvent à proximité. Un sorcier qui occupe ce niveau de la tour double son niveau de magie lors de ses jets de lancement ou de dissipation de sorts. Par exemple, un sorcier de niveau 2 compterait comme étant de niveau 4 [ou 4, 8] lors de ses tentatives de lancement ou de dissipation de sorts.

Note du concepteur :
Afin de gagner ce scénario, vous devez contrôler plus de niveau de la tour que votre adversaire. Il est facile de se laisser distraire et de se concentrer à la place sur la destruction de l’armée adverse au lieu de se focaliser sur les conditions de victoire. Faites attention à ne pas tomber dans ce piège. Vous devez tout faire pour capture autant de niveaux de la tour que possible, et ce dès le début.
Souvenez-vous que toutes les unités n’étant pas des grandes cibles peuvent servir de garnison. Vous pouvez donc envoyer vos volants et votre cavalerie légère si possible avant que l’ennemi ne fasse de même ! Autrement, vous pouvez placer ce genre d’unité devant l’adversaire pour l’empêcher d’avancer de profiter de ce répit pour occuper la tour avec des troupes plus lentes mais plus puissantes.
Quoi qu’il advienne, il y aura des corps à corps sanglants dans et autour de la tour. Ne vous laissez pas abattre si vous subissez des revers, et continuez à attaquer dans l’espoir d’inverser le cours des choses.
Un dernier conseil : essayez toujours de placer un sorcier au rez-de-chaussée de la tour. Il verra son niveau de magie doublé pour le lancement et la dissipation des sorts, et sera presque impossible à contrer s’il passe d’un bonus de +3 ou +4 à un bonus de +6 ou +8 !