LA
TOUR DE SORCIER
[WDF200 p.
76-77, image du WDF199 p.13. Cette tour est
un décor Citadel nommé "La butte aux fées"]

Les tours de sorciers parsèment le monde de Warhammer. Elles sont
souvent bâties par de puissants sorciers qui ont besoin d’un repaire
sûr et éloigné de toute civilisation afin de poursuivre leurs
recherches et leurs obscures expérimentations. Parfois, ces
constructions sont abandonnées, généralement parce que leur occupant a
connu une fin sinistre. Elles sont alors libres d’être habitées par
ceux qui l’osent. Il n’est pas rare que deux armées s’affrontent pour
le contrôle d’une tour abandonnée et des artefacts magiques qu’elles
renferment.
La photo illustant le scénario montre des Hauts elfes affontant des orques et gobelins. On n'en sait pas plus sur le contexte. |
LA BATAILLE
Les armées
Chaque joueur sélectionne une force dans son livre d’armée selon la
valeur en points définie à l’avance.
Le champ de bataille
Placez une tour de sorcier au centre de la table, comme indiqué. Placez
le reste du décor en accord avec votre adversaire.
Déploiement
Divisez
la table en deux. Notez que la bataille se joue le long de la table
plutôt que sur sa largeur [les armées séparées de 48 ps], comme dans le
scénario [de WFB8] La bataille du col.
Tirez
au dé pour déterminer quel joueur choisit la moitié de table où se
déployer. Il peut placer ses unités jusqu’à 12ps de son bord de table.
L’adversaire fait de même dans la moitié opposée. Le joueur qui a gagné
le tir au dé doit déployer en premier toute son armée. Avant de
déployer une unité, lancez un dé. Sur un résultat de 3+, l’unité est
déployée normalement, sinon elle doit être gardée en renfort. Une unité
qui suit la règle spéciale éclaireurs n’effectue pas ce jet et se
déploie selon ses propres règles spéciales une fois le déploiement
terminé. Les personnages peuvent se déployer seuls en effectuant un jet
comme n’importe quelle autre unité, ou se placer au sein d’une unité
(effectuez alors un seul jet pour l’unité et le personnage).
Une fois que le premier joueur s’est déployé, son adversaire fait de même en suivant les règles ci-dessus.
Premier tour
Après
le déploiement, le joueur qui s’est déployé en second lance un dé. Sur
un résultat de 6, il peut décider qui joue en premier. Sur un résultat
de 1 à 5, le joueur qui s’est déployé en premier choisit qui joue en
premier.
Durée de la partie
Lancez
un dé à la fin du tour 5. Sur un résultat de 1-2, la partie se termine
immédiatement. Sur un résultat de 3+, elle continue. Lancez alors un dé
à la fin du Tour 6, cette fois, la partie se termine sur un résultat de
1 à 3, sinon, elle continue un septième et dernier tour.
Conditions de victoire
A
la fin de la partie, le camp qui occupe le plus d’étages de la tour de
sorcier l’emporte. Si ce n’est le cas d’aucun des deux camps ou si la
tour est détruite, la bataille se termine sur une égalité.
Règles spéciales
La
tour de sorcier : La tour est si grande que n’importe quelle
figurine peut lui servir de garnison. La seule exception concerne les
figurines ayant la règle grande cible, qui peuvent charger la tour mais
ne peuvent pas lui servir de garnison.
La tour est divisée en trois
étages : le rez-de chaussée, le premier étage et le toit. Chaque
niveau est traité comme un bâtiment séparé connecté aux niveaux
adjacents. […]
Les unités au-dehors ne peuvent que charger ou
occuper le rez-de-chaussée. La seule exception concerne les figurines
qui suivent la règle grande cible, qui peuvent charger n’importe quel
niveau, et celles avec la règle vol, qui peuvent charger ou occuper
n’importe quel niveau.
Les unités qui servent de garnison à un
niveau peuvent attaquer ou occuper un niveau adjacent (par exemple, une
unité au rez-de-chaussée peut attaquer ou occuper le premier étage).
Les unités en garnison peuvent simplement passer à un niveau adjacent
inoccupé. Une unité qui lance un assaut contre un niveau occupé suit
les règles normales du livre de règles. Notez que les figurines d’un
niveau ne peuvent pas tirer ou lancer de sorts requérant une ligne de
vue contre les ennemis d’un niveau adjacent. Par contre, elles peuvent
viser un ennemi situé en dehors de la tour selon les règles normales.
Une
garnison qui fuit après avoir perdu un assaut peut choisir de battre en
retraite vers un niveau adjacent inoccupé, elle doit sortir du bâtiment
selon les règles normales. Une garnison au premier étage ou sur le toit
peut quitter le bâtiment si elle perd un assaut, mais doit alors passer
des tests de terrain dangereux pour ce faire.
Une unité en assaut
qui perd un assaut reste au niveau qu’elle occupe. Si elle gagne, elle
peut soit rester sur son niveau, ou occuper le niveau qu’elle a
assailli. Une unité ne peut occuper qu’un seul niveau à la fois.
Le
rez-de-chaussée : Ce niveau possède une roue de magie gravée dans
son sol, qui améliorer les talents magiques des sorciers qui se
trouvent à proximité. Un sorcier qui occupe ce niveau de la tour double
son niveau de magie lors de ses jets de lancement ou de dissipation de
sorts. Par exemple, un sorcier de niveau 2 compterait comme étant de
niveau 4 [ou 4, 8] lors de ses tentatives de lancement ou de
dissipation de sorts.
Note du concepteur :
Afin
de gagner ce scénario, vous devez contrôler plus de niveau de la tour
que votre adversaire. Il est facile de se laisser distraire et de se
concentrer à la place sur la destruction de l’armée adverse au lieu de
se focaliser sur les conditions de victoire. Faites attention à ne pas
tomber dans ce piège. Vous devez tout faire pour capture autant de
niveaux de la tour que possible, et ce dès le début.
Souvenez-vous
que toutes les unités n’étant pas des grandes cibles peuvent servir de
garnison. Vous pouvez donc envoyer vos volants et votre cavalerie
légère si possible avant que l’ennemi ne fasse de même !
Autrement, vous pouvez placer ce genre d’unité devant l’adversaire pour
l’empêcher d’avancer de profiter de ce répit pour occuper la tour avec
des troupes plus lentes mais plus puissantes.
Quoi qu’il advienne,
il y aura des corps à corps sanglants dans et autour de la tour. Ne
vous laissez pas abattre si vous subissez des revers, et continuez à
attaquer dans l’espoir d’inverser le cours des choses.
Un dernier
conseil : essayez toujours de placer un sorcier au rez-de-chaussée
de la tour. Il verra son niveau de magie doublé pour le lancement et la
dissipation des sorts, et sera presque impossible à contrer s’il passe
d’un bonus de +3 ou +4 à un bonus de +6 ou +8 !