LA BATAILLE DE BLÜDHOF
Fin 2515 CI
[WDF201 p. 41 et suivante]

CONTEXTE
[…] Notre récit prend place dans une petite ville du Middenland. Les habitants de Blüdhof tentent désespérément de contenir les assauts des mutants skavens, mais lorsque tout espoir semble perdu, des chevaliers de l’Empire arrivent en renfort. Cependant, la supériorité des forces ennemies ne peut à aucun moment être mise en doute, pas plus que les horribles conséquences d’une défaite. Si l’armée impériale est submergée par la marée skaven, Blüdhof sera détruite et ses habitants massacrés ou pire encore. Mais bien qu’ils ne le sachent pas, les défenseurs de la cité impériale se battent pour bien plus que leur simple survie, cas si [le technomage Ikit la Griffe] mène à bien la tâche qui lui a été confié, le clan Skryre sera alors en mesure de créer une arme d’une puissance incommensurable, à même de sceller le destin de toute la nation fondée par Sigmar.


Les machinations du clan Skryre
Les technomages du clan Skryre sont obsédés par la création d’armes toujours plus diaboliques, dont la technologie sans cesse améliorée constitue la cjef de voûte de toute leur organisation. Ainsi, durant le solstice d’hiver de l’an 2515, Morskittar, seigneur technomage du clan Skryre, avait imaginé un stratagème pour évincer le seigneur prophète Kritislik, son plus puissant rival. Il planifia la construction d’une arme d’une puissance colossale, capable de faire trembler de peur les prophètes gris eux-mêmes. Mais pour cela, Morskittar devait la forger en fondant de la malepierre avec un métal météoritique rare que ses espions ont recherché inlassablement depuis des décennies à travers tout le globe, jusqu’à enfin revenir lui murmurer le nom de Blüdhof.
Au centre de la cité impériale se tient un beffroi en haut duquel se trouve une cloche baroque forgée des siècles auparavant à partir d’un fragment de comète, et qui permettrait à Morskittar de réaliser son plan, à condition de ne pas aletrer ses rivaux du Conseil des Treize. C’est pourquoi le seigneur technomage confia cette tache délicate à son larbin et émissaire, Ikit la Griffe.
Ikit reçut l’ordre d’agir avec la plus extrême discrétion, et pour cette raison, son maître ne lui accorda que très peu de ressources en provenance directe de son propre clan, mais les aptitudes de l’inventeur lui permirent de corrompre et de recruter suffisamment de chefs de guerre, de maîtres corrupteurs et de technomages pour lever une armée redoutable, quoiqu’hétéroclite. Lorsque ses alliées lui demandèrent pourquoi ils s’attaquaient à Blüdhof, Ikit se contenta de répondre qu’ils allaient capturer ses habitants pour servir de cobayes à ses expériences. Cela avait l’avantage d’être à moitié vrai, car il en manquait toujours, et le technomagie n’avait pas besoin de mentionner la précieuse cloche.
La horde rassemblée par Ikit n’était pas constituée de meilleurs alliés qu’l aurait voulu, peut-être parce que son nom était redouté par les plus puissants chefs de guerre skavens, mais aussi car le technomage ne voulait pas risquer de voir ses plans découverts par l’un des prophètes gris. Toutefois, rares sont les secrets à ne pas être éventés dans l’Empire souterrains. En effet, le Conseil des Treize à des espions partout, même au sein du clan Skryre, et Skrish le Roussi, un technomage à l’ambition affichée, était l’un d’eux. Quand l’informateur pleurnichard rapporta qu’Ikit  était en train de lever secrètement une armée, il reçut l’ordre du seigneur Krisislik en personne de provoquer un malheureux accident destiné à son supérieur à la griffe d’acier. Ce ne serait pas chose aisée et Skritch guettait le meilleur moment pour agir, mais tandis que la horde hétéroclite quittait discrètement Skarogne, Ikit prit toutes ses précautions pour ne jamais se retrouver seul avec l’un de ses lieutenants.
Les skavens marchèrent vers Blûdhof sous le couvert de la nuit. Les agents du clan Eshin éliminèrent la première sentinelle en silence, et il sembla que l’avant-garde d’Ikit pourrait infiltrer la cité sans être repérée. Soudain, un coup de feu retentit dans le ciel nocturne, et la perte de l’élément de surprise fit rager Ikit, tandis que dans son coin Skrish pestait à voix basse pour avoir manquer la tête de son patron d’à peine quelques centimètres.
Alertés par le bruit, les miliciens de Blüdhof bondirent de leur paillasse. La cité impériale était située en bordure de la Route de la Vieille Forêt et il lui arrivait de subir les attaques de bandits, de monstres ou d’hommes-bêtes, aussi il ne se passa que quelques mintures avant que chaque homme fut prêt à défendre ses murs. Ikit poussa néanmoins ses sous-fifres en avant, bien que le gros de ses forces ne fut pas encore en position. Il s’en suivit une escarmouche sanglante, mais bien que les défenseurs eussent été pris de court, ils parvinrent à repousser l’assaut. Ikit préféra se retirer, le temps que toutes ses forces soient sur place.
Seule une vingtaine de miliciens réchappèrent à cette nuit d’horreur. Il leur était toutefois impossible d’abandonner leur foyer, et ils renforcèrent leur détermination dans les prières et l’alcool tant il était certain qu’ils ne pourraient survivre au prochain assaut. L’aube suivante fut marquée par les cris d’alerte provenant de la tour de guet à cause de la rangée de bannières à l’horizon. La milice s’apprêta pour le massacre à venir, mais au lieu des symboles repoussant des skavens, les étendards portaient les couleurs de la distance Talabheim. Des renforts étaient arrivés.
Dietr Krieghertz, Grand Maître de l’Ordre du Soleil, conduisait depuis Talabheim une armée pour prêter main forte à la cité lointaine de Middenheim, qui était assiégée par la Waaagh ! Croc d’Sang, mais lorsque ses éclaireurs apprirent que la proche ville de Blûdhof était attaquée, l’honneur du Graf lui interdit d’abandonner ses habitants à leur triste sort. Il assigna immédiatement un contingent à une mission de secours, qu’il mena en personne et à toute hâte, les skavens étant déjà en train de se mettre en place. Les troupes de Talabheim se déployèrent avec une efficacité militaire et toutes les positions fortifiées de Blüdhof furent rapidement occupées et prêtes au combat. Les skavens allaient vite découvrir que la cité du Middenland avait encore de quoi les mordre.
Les espions d’Ikit lui rapportèrent promptement l’arrivée de renforts des choses-hommes, mais le technomage disposait à présent de toutes ses forces. Seules quelques douzaines d’humains retranchés dans leurs bâtisses le séparaient de la victoire, et il irait fracasser leurs murs pour se saisir de la précieuse cloche. Ikit leva la main dans un bruit de piston et ordonna l’assaut. La bataille de Blüdhof avait commencé.

LES ARMÉES

L'Empire : ~2250pts
- Le Graf Dietr Kreighertz : Grand maître templier avec Epée de Puissance
Dietr Krieghertz est un vétéran endurci qui a servi l’Empereur et les comtes électeurs avec honneur et distinction durant toute sa vie. Il est le Grand Maître templier de l’Ordre du Soleil depuis quatre ans, suite à la mort de son prédécesseur dans les contrées lointaines de Nehekhara. Lorsque la nouvelle du siège de Middenheim lui parvint, Kreighertz rassembla sur le champ un contingent et se précipita au secours de la cité de Blüdhof.
- Les chevaliers de l’Ordre du Soleil : 9 chevaliers du cercle intérieur + EMC + Bannière de la flamme éternelle
L’Ordre du Soleil fut fondé durant les croisades contre l’Arabie lorsque le Graf Dietr Krieghertz chevaucha pour prêter main forte à Middenheim, il fut accompagné par une garde d’honneur des plus valeureux chevaliers de l’ordre.
- Kurt Sternbach : Prêtre guerrier avec bouclier et armure lourde
Alors que la plupart des prêtres guerriers de Sigmar souhaiteraient marquer les esprits par leurs discours galvanisants, Kurt Sternbach doit sa réputation à un indicent au cours duquel une roquette tonnerre de feu mal ajusté s’est plantée à ses pieds sans exploser. On raconte depuis qu’il porte chance, et les soldats désireux de se tenir à ses côtés ne manquent pas, surtout lorsque les balles et les flèches fusent de toutes parts.
- La Reiksguard : 10 Chevaliers du cercle intérieur + EMC
Ce régiment de chevaliers de la Reiksguard ne connaît pas d’égal sous le commandement du Graf Kreighertz, excepté sous celui de Kurt Helborg lui-même, et la bravoure de son précepteur, Klaus Valhoff, est réputée à travers tout l’Empire. Le simple fait qu’un combattant de cette stature ait été assigné à la défense de Blûdhof est un signe de sérieux de la menace qui plane sur la cité de Middenheim. Règle spéciale : Tant que son précepteur, Klaus Valhoff, est vivant, l’unité réussit automatiquement ses tests de peur.
- Albrecht Mausman : sorcier améthyste nv4  + Baguette grise, l'Autre badine du trompeur et Talisman d'Endurance
Membre de l’ordre d’Améthyste, Albrecht Mausman est maniéré et hautain, même pour un sorcier. Sa peur des rats étant bien connue, Hans Blechter, l’un des tireurs d’élite de Taalbastion libéra une souris apprivoisée sous sa tente. Mais si ses cris stridents provoquèrent l’hilarité des hommes en armes, Albrecht ne fut pas sensible à la plaisanterie et les rêves de Hans devinrent soudainement très sombres. Depuis, personne n’a plus osé jouer un autre tout pendable au sorcier. Règle spéciale : Albrecht Mausman a peur de toutes les unités skavens.
- Markus von Stahlburg : Porteur de la grande bannière et armure de plate complète
Le capitaine Markus von Stahlburg est un jeune noble, fils unique du célèbre baron Otto von Stahlburg. Bien qu’il se soit distingué au sein des pistoliers de Talabheim, Markus ne s’est pas montré à la hauteur des exigences de son illustre père, et il a hâte de se forger son propre nom pour ne plus vivre dans l’ombre du baron.
- Les fines lames de Weisshelm : 34 épéistes + EMC
Les fines lames ont combattu aux côtés du comte électeur Feuerbach pendant le siège du fort de Grünburg, lorsqu’une marée de skavens menaçait de submerger les murs extérieurs de la forteresse. Lors de cette bataille, Freidrich Weisshelm, le sergent du régiment, fut horriblement défiguré par les griffes d’une vermine de choc. Il va enfin pouvoir se venger de cette race abjecte. Règle spéciale : le sergent de l’unité, Freidrich Weisshelm, suit la règle spéciale haine (Skavens).
- La milice de Blûdhof : 15 miliciens
Les survivants de l’assaut initial des skavens se limite à une vingtaine de miliciens. Leurs esprits sont hantés par des rats géants et des monstruosités mutantes. Sans le breuvage local, appelé « Dur de Blüd », le courage de la milice l’aurait certainement déjà abandonné.
- Les mousquets de Richter : 10 arquebusiers
Le plus ancien membre de ce régiment est Richter dit ‘le chanceux », connu aussi bien pour ses coups au but que pour sa réputation de séducteur. Sa chance, Richter la doit paraît-il à la plume blanche de griffon qui ne le quitte jamais au combat, et hors du champ de bataille et à son impressionnante moustache. Mais certains se rappellent surtout de son penchant irrésistible pour le brandy du Hochland et son manque de goût notoire en ce qui concerne la gent féminine.
- Les Porte-mort : 20 flagellants + C
Lorsque les régiments menés par le Graf Krieghertz partirent pour Middenheim, ils furent suivis par les Porte-mort, clamant haut et fort qu’il était encore temps de se repentir avant la fin. Seul le prêtre guerrier Kurt Sternbach montra quelque tolérance envers leurs hurlements funestes. Les autres régiments ne voyaient en eux qu’une bande bruyante, dépressive et dont il émanait une odeur rance, aussi restaient-ils à bonne distance des flagellants.
- Les gardiens du Taalbastion : 20 hallebardiers + EMC
Les Gardiens de la tour du Taalbastion sont l’un des nombreux régiments qu’abritent les murs de la cité de Talabheim. Leur sergent, Jaeger Helschmidt, ou comme ses hommes l’appellent à son insu, "sergent d’enfer", est particulièrement strict sur la discipline. Cependant, en dépit de leurs protestations, les Gardiens sont indéniablement des combattants sur lesquels on peut compte.
- Les Tireurs d’élite : 10 arbalétriers
Pendant de nombreuses années, les Tireurs d’élite du Taalbastion ont combattu aux côtés de Gardiens. Ils entretiennent volontiers leur réputation de joyeux drilles, mais ils ont appris à garder leurs distances avec le sorcier Albrecht Mausman depuis que celui-ci a fourni la preuve de son absence totale d’humour. Règle spéciale : Albrecht Mausman ne peut pas rejoindre cette unité.
- La vengeance de Taal : Canon Feu d'enfer
Les servants de la Vengeance de Taal prirent immédiatement en grippe les artilleurs hautains du Rugissement de Nuln. Les deux équipages sont en compétition permanente et se lancent sans cesse des piques assassines. Les remarques dédaigneuses de ceux de Nuln passent au-dessus de la tête des servants du canon orgue, qui pour leur part se gaussent de leur accent pédant.
- Le rugissement de Nuln : Mortier
Ce mortier ainsi que son équipage ont été détachés depuis la compagnie des machines de guerre du train d’artillerie de Nuln. Sortant tous des rangs de l’École impériale d’Artillerie, les membres d’équipage du Rugissement de Nuln se considèrent comme des artilleurs de premier ordre, et ne manquent pas une occasion de le rappeler aux opérants bien ordinaires de la Vengeance de Taal.


La grande horde ~3000pts
- Ikit la Griffe
L’illustre technomage est l’émissaire du seigneur Morskittar, qui lui a confié la mission secrète de récupérer la cloche magique au sommet de la tour de Blüdhof. Elle revêt une telle importance pour le Seigneur de la Ruine, que le Conseil des Treize ignore tout de la mission d’Ikit, et qu’il a dût rassembler ses forces en usant de toutes sortes de fausses promesses et de menaces. La routine en définitive.
- Trikk Maleforge : Technomage sorcier nv1 + Fusée funeste
Trikk est un technomage du clan Ektrik daté d’une voix particulièrement stridente, et qui a la fâcheuse habitude de couiner pendant des heures au sujet de ses dernières inventions. Si Trikk n’était pas si habile pour se procurer un canon à malefoudre, Ikit jure qu’il l’aurait déjà donné en pâture aux betes de Coud-les-Tripes.
- Skrish le Roussi : Technomage sorcier nv1 + pistolet à malepierre et arme de technomage
Skrish est le second d’Ikit et informateur du Conseil des Treize depuis qu’il est en âge de se faire soudoyer (ce qui pour un skaven intervient en même temps qu’il apprend à marcher). On lui a promis une énorme récompense si Ikit devait être victime d’un accident tragique. Naturellement, un échec compromettrait sa propre longévité… Règle spéciale : Si Skrish obtient un 1 pour toucher lorsqu’il utilise son pistolet à malepierre, il touche accidentellement le plus proche personnage ami à portée.
- Kratch Claque-griffe : Porteur de la grande bannière (bannière de rapidité)
Kratch est un guerrier impitoyable du clan Galeux dont la loyauté indéfectible va au plus offrant. Il était précédemment au service d’un chef qui commit l’erreur de lui marcher sur la queue, ce qui valut au maladroit de se faire étrangler par le membre endolori de Kratch. Celui-ci vola la bannière du chef et se mit en quête d’un nouveau patron. Ikit respecte le style tyranique de Kratch et prend bien garde à regarder où il pose les pieds.
- Les Vermines de sang : 20 vermines de choc avec bouclier + EMC + mitrailleurs ratling
Il s’agit d’une formation de vermines de choc exceptionnellement assoiffés de sang. Leur grandes-dents, Skort la Rage souffre d’une extrême paranoïa et se laisse aller à des accès de violence incontrôlables. Tous ceux qui osent le regarder de travers, ou le regarder tout court, survivante rarement pour se rendre compte de leur erreur. On compte de nombreux Suffoqueurs parmi ces infortunés.
- Les Suffoqueurs : 6 Globardiers avec bombardieur avec Sphère de mort et mortier à globes toxiques
Plusieurs Suffoqueurs ont été taillés en pièces dans un accès de colère de Skrot la Rage, qui les accusaient de comploter contre lui derrière leurs masques de curs. Ils ont cherché à se vengerà  plusieurs reprises, mais à leur grand dam, les Vermines de Sang ont toujours pris le soin de rester contre le vent.
- Les Griffes noires : 40 guerriers des clans avec lances, boucliers + EMC + Lance-feu.
Les Griffes noires forment l’un des plus redoutables régiments mercenaires du clan Mors, en raison de la nature cleptomane de ses membres. Ils sont en effet parvenus à volet tant de fragments de malepierre durant ces derniers mois, que la cloche de leur musicien est entièrement sertie de pierres magiques. Son glas résonne si fort qu’il étouffe tous les autres bruts, si bien que les Griffes noires sont insensibles aux cris des mourants tandis qu’ils progressent sur le champ de bataille.
Règle spéciale : Tant que leur musicien Qrech Maleglas en en vie, l’unité peut relancer ses tests de panique ratés.
- Les Traqueurs de Tranche-gorge : 20 coureurs noctunes + C + foreuse à malepierre
Ikit se doute bien de la présence d’au moins un traître dans ses rangs, aussi a-t-il engagé une formation du clan Eshin pour le trouver et le trucider. Tranche-gorge a depuis longtemps découvert la duplicité de Skrisj le Roussi, mais il temporise depuis que le technomage l’a à son tour mandaté pour éliminer Ikit. Tranche-gorge a ainsi sagement décidé de voir combien de contrats d’assassinat il pourrait encore passer avant de décider le ou lesquels honorer.
- Skratch Coud-les-tripes : Maître corrupteur avec pique à bétail.
Skratch est un maître corrupteur parmi les plus vils du clan Moulder, dont l’égo démesuré n’a d’égal que son insatiable appétit. En effet, des observateurs ont reporté qu’il ingurgitait plus de nourriture que le plus massif de ses rats-ogres, ce qui explique pourquoi Skratch travaille si volontiers pour qui se montre capable de le nourrir
- La meute de Coud-les-tripes : 6 Rats-ogres, 2 chefs de meute
Il fallut à Ikit débourser une petite fortune en éclats de malepiere pour s’adjoindre six des meilleurs rats-ogres du clan Krizzot, bien plus qu’il ne lui en coûta pour recruter ce glouton de Coud-les-Tripes. Ikit a la ferme intention d’apporter quelques améliorations à ses nouvelles acquisitions une fois de retour à Skarogne.
- La meute de Mord-les-crocs : 40 guerriers des clans avec lances, boucliers, EMC + ratasphère
Précédemment connue comme la meute de Rouge-Croûte, la meute de Mord-les-crocs a vue de dernier prendre les rênes de l’unité quand leur ancien meneur chuta fortuitement sur une dague rouillée… à deux reprises.
- Les esclaves d’Ikit : 30 esclaves + MC
Ikit la Griffe quitta Skarogne avec pas moins de trois cents de ses propres esclaves. Cependant, le voyage jusqu’à Blüdhof fut long et les rats-ogres de Coud-les-tripes (sans même mentionner le maître corrupteur lui-même) démontrèrent un appétit plus vorace que ne l’avait prévu Ikit, si bien que la horde d’esclaves fut réduits à quelques douzaines lorsque les skavens arrivèrent à destination.
- Les Vise-loin de Queue-pointue : 5 équipes de jezzail
Le seigneur Morskittar a missionné les meilleures équipes de jezzails du clan Skryre pour aider Ikit. Cette tâche incombe aux Vise-loin de Queue-pointue, lesquels ont à peine exagéré leur réputation au fils des ans. Queue-pointue lui-même tressaille au moindre coup de feu, et n’a réussi à toucher qu’un unique gobelin de toute sa vie, et encore, le fait que sa cible était déjà morte lui avait bien facilité le travail.
- La Bête à vapeur de Malefosse : Abomination de Malefosse avec pieux de malepierre
La Bête à vapeur est un spécimen des plus abjects issu des laboratoires de Malefosse. Ikit parvient à convaincre ses créateurs du clan Moulder de lui confier la bête pour une durée indéterminée, mais seulement après avoir ouvert la gorge du premier maître corrupteur ayant refusés sa demande. Le suivant tira immédiatement la leçon de cette erreur et adhéra pleinement à la suggestion d’Ikit en le remerciant de lui faire l’honneur de tester sa toute dernière création.
- Malegriffes l’abomination : Abomination de Malefosse
Ce modèle immonde a été fourni avec la Bête à vapeur accompagné d’un alléchant « deux pour le prix d’un », et puisqu’Ikit n’a aucune intention de rembourser quoi que ce soit, cette généreuse offre du clan Moulder est donc d’une valeur défiant toute concurrence.
- Le Présent de Furoncle-purulent : Catapulte de la peste
Lorsqu’Ikit s’est rapproché des moins de la peste du clan Pestilens, seul Phlack Furoncle-purulent fut tenté de le suivre. En échange de son aide, Ikit consentit à améliorer la portée de sa chère catapulte de la peste, une promesse qu’il n’a aucune intention de tenir. En effet, si Phalck survit au combat à venir, il ne réchappera pas à l’accident qui suivra.
- Griffe-tempête : Canon à Malefoudre
Le clan Ektrik s’est toujours plié aux ordres du clan Skryre avec une grande servilité, et n’était que trop heureux de faire don de l’un de ses canons à malefoudre pour répondre aux attentes de ses maîtres. Si Ikit est enchanté de disposer de l’une de ces armes destructrices, il l’est beaucoup moins de devoir supporter les fanfaronnades de son propriétaire, Trikk Maleforge.


LA BATAILLE
La bataille est jouée selon les règles du scénario Annihilation du livre de règles V8 (p. 398) reprises ci-dessous.
L’un des joueurs prend le rôle de l’attaquant [ici les skavens] et l’autre celui du défenseur [ici l’Empire]. Chaque joueur choisit ses forces dans son livre d’armée, mais le défenseur n’a que 75 % des points dont dispose l’attaquant. Ainsi, si l’attaquant dispose de 3000pts, le défenseur n’aura que 2250pts.
Le champ de bataille
[Le champ de bataille comprend 4 bâtiments (3 normaux et une tour de guet) et des murets dans la moitié de table impériale, cf image ci-dessous]
Déploiement
Le défenseur déploie toute son armée en premier. Jusqu’à la moitié de ses unités (arrondie à l’entier supérieur) peut être placée n’importe où dans sa moitié de table. Le reste de son armée doit être déployé à moins de 6 ps de son bord de table.
Premier tour
L’attaquant joue en premier. Son armée entre en jeu par sa longueur de table.
Durée de la bataille
La bataille dure sept tous de jeu, ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée.
Conditions de victoire
À la fin de la bataille, le camp qui contrôle le plus de bâtiments est le vainqueur (si aucun camp n’en contrôle plus que l’autre, c’est une égalité). La tour compte double. Un bâtiment est contrôlé par l’unité la plus proche dans un rayon de 12ps. Une unité qui occupe un bâtiment le contrôle toujours. Une unité ne peut contrôler plus d’un bâtiment. Les bâtiments détruits ne peuvent être contrôlés, mais ajoutent +1 au score de l’attaquant.
Règles spéciales
- Bâtiments détruits : Normalement, il est pratique de considérer que les bâtiments ne peuvent pas être détruits par des armes conventionnelles […] Les bâtiments (à l’exception de la tour de guet qui dispose de ses propres règles spéciales) comptent comme ayant une Endurance de 7, mais il faut au moins une Force de 5 pour les endommager. Les unités doivent décider si elles tirent sur le bâtiment ou sur l’unité à l’intérieur. Les gabarits qui touchent un bâtiment l’affectent en même temps que l’unité qui s’y trouve (voir les règles sur les gabarits et les bâtiments du livre de règles). Chaque bâtiment peut perdre jusqu’à 5PV avant de s’effondrer. Les bâtiments qui se sont effondrés compte comme du terrain dangereux. Une unité se trouvant dans un bâtiment qui s’effondre subit 2D6 touches de Force 4.
Les bâtiments occupés ne peuvent pas être attaqués aux corps-à-corps, ils doivent d’abord être pris d’assaut. Les bâtiments non occupés peuvent être attaqués par une seule unité, l’attaquant choisissant normalement 10 figurines comme pour un assaut. Le bâtiment est touché automatiquement, il n’y a pas de jet pour toucher.
- La tour de guet : La tour est spécialement fortifiée et jouit de plusieurs avantages. Elle dispose d’une Endurance de 8 et de 6 PV. En raison de ses meurtrières et postes de tir, jusqu’à 10 figurines peuvent tirer depuis la tour. De plus, les occupants d’une tour peuvent toujours tenir leur position & tirer, quelle que soit la distance qui les sépare de leurs assaillants.

Résultat historique
La bataille est à sens unique et les impériaux, dont les pièces d'artillerie explosent dans un bel unisson au premier tour, sont impitoyablement massacrés. On notera toutefois la survie du sorcier Albrecht Mausman et du porteur de la grande bannière Markus von Stahlburg. Les Skavens perdent toutefois leurs deux Abominations.



Ikit se frotta les gantelets en jubilant. Les misérables choses-hommes pensaient le priver de son dü en se barricadant derrière leurs murs, mais il venait de leur montrer ce qu’il en coûte de sous-estimer son génie diabolique. Ses sous-fifres descendaient la cloche météorique du beffroi de Blüdhof, enfin, à l’exception de Coud-les-Tripes et de ses rats-ogres, qui s’affairaient à dévorer ses derniers esclaves, car Ikit lui avait promis de le dispenser de traîner la lourde cloche jusqu’à Skarogne en échange de ses services. Il espérait que ce pleurnichard appréciait sa générosité.
Tandis qu’il supervisait l’extraction de l’artefact, l’excitation de la victoire s’estompa rapidement. Le technomage constata en effet le nombre conséquent de ses suivants ayant survécu à la bataille. Or il n’avait jamais eu aucune intention de tenir ses engagements. Il pensa heureusement au voyage de retour jusqu’à Skarogne, et aux malencontreux accidents dont les rescapés pourraient être victimes. La perte des deux abominations de Malefosse serait plus difficile à expliquer. Ikit comptait bien ramener leurs monstruosités mutantes aux maîtres corrupteurs, mais il se doutait bien que le fait qu’elles soient mortes ne passerait pas inaperçu. Il réalisa que ce ne pouvait être que la conséquence d’un sabotage, et qu’un traître se dissimulait dans ses rangs. En outre, son assaut initial avait lui aussi échoué, et là encore, ce n’était pas de son fait.
Les pensées paranoïaques d’Ikit furent soudain interrompues par une voix stridente qui le fit grincer des dents. Pourquoi diable cet insupportable Trikk Maleforge avait-il survécu tandis que son fidèle Skrish n’avait pas eu cette chance ? Coïncidence ? Ikit n’y croyait pas une seconde. Il devait s’agir d’une conspiration. Il semblait parfaitement logique pour un assassin en devenir de s’attaquer d’abord à son plus ancien serviteur avant de s’en prendre à lui. Peu importe qu’il lui faille trancher le cou de chacun de ses sous-fifres, Ikit la Griffe percerait le traître à jour, et Trikk était en tête de liste.