[…]
Notre récit prend place dans une petite ville du Middenland. Les
habitants de Blüdhof tentent désespérément de contenir les assauts des
mutants skavens, mais lorsque tout espoir semble perdu, des chevaliers
de l’Empire arrivent en renfort. Cependant, la supériorité des forces
ennemies ne peut à aucun moment être mise en doute, pas plus que les
horribles conséquences d’une défaite. Si l’armée impériale est
submergée par la marée skaven, Blüdhof sera détruite et ses habitants
massacrés ou pire encore. Mais bien qu’ils ne le sachent pas, les
défenseurs de la cité impériale se battent pour bien plus que leur
simple survie, cas si [le technomage Ikit la Griffe] mène à bien la
tâche qui lui a été confié, le clan Skryre sera alors en mesure de
créer une arme d’une puissance incommensurable, à même de sceller le
destin de toute la nation fondée par Sigmar.


LES ARMÉES
L'Empire : ~2250pts
- Le Graf Dietr Kreighertz : Grand maître templier avec Epée de Puissance
Dietr
Krieghertz est un vétéran endurci qui a servi l’Empereur et les comtes
électeurs avec honneur et distinction durant toute sa vie. Il est le
Grand Maître templier de l’Ordre du Soleil depuis quatre ans, suite à
la mort de son prédécesseur dans les contrées lointaines de Nehekhara.
Lorsque la nouvelle du siège de Middenheim lui parvint, Kreighertz
rassembla sur le champ un contingent et se précipita au secours de la
cité de Blüdhof.
- Les chevaliers de l’Ordre du Soleil : 9 chevaliers du cercle intérieur + EMC + Bannière de la flamme éternelle
L’Ordre
du Soleil fut fondé durant les croisades contre l’Arabie lorsque le
Graf Dietr Krieghertz chevaucha pour prêter main forte à Middenheim, il
fut accompagné par une garde d’honneur des plus valeureux chevaliers de
l’ordre.
- Kurt Sternbach : Prêtre guerrier avec bouclier et armure lourde
Alors
que la plupart des prêtres guerriers de Sigmar souhaiteraient marquer
les esprits par leurs discours galvanisants, Kurt Sternbach doit sa
réputation à un indicent au cours duquel une roquette tonnerre de feu
mal ajusté s’est plantée à ses pieds sans exploser. On raconte depuis
qu’il porte chance, et les soldats désireux de se tenir à ses côtés ne
manquent pas, surtout lorsque les balles et les flèches fusent de
toutes parts.
- La Reiksguard : 10 Chevaliers du cercle intérieur + EMC
Ce
régiment de chevaliers de la Reiksguard ne connaît pas d’égal sous le
commandement du Graf Kreighertz, excepté sous celui de Kurt Helborg
lui-même, et la bravoure de son précepteur, Klaus Valhoff, est réputée
à travers tout l’Empire. Le simple fait qu’un combattant de cette
stature ait été assigné à la défense de Blûdhof est un signe de sérieux
de la menace qui plane sur la cité de Middenheim. Règle spéciale : Tant que son précepteur, Klaus Valhoff, est vivant, l’unité réussit automatiquement ses tests de peur.
- Albrecht Mausman : sorcier améthyste nv4 + Baguette grise, l'Autre badine du trompeur et Talisman d'Endurance
Membre
de l’ordre d’Améthyste, Albrecht Mausman est maniéré et hautain, même
pour un sorcier. Sa peur des rats étant bien connue, Hans Blechter,
l’un des tireurs d’élite de Taalbastion libéra une souris apprivoisée
sous sa tente. Mais si ses cris stridents provoquèrent l’hilarité des
hommes en armes, Albrecht ne fut pas sensible à la plaisanterie et les
rêves de Hans devinrent soudainement très sombres. Depuis, personne n’a
plus osé jouer un autre tout pendable au sorcier. Règle spéciale : Albrecht Mausman a peur de toutes les unités skavens.
- Markus von Stahlburg : Porteur de la grande bannière et armure de plate complète
Le
capitaine Markus von Stahlburg est un jeune noble, fils unique du
célèbre baron Otto von Stahlburg. Bien qu’il se soit distingué au sein
des pistoliers de Talabheim, Markus ne s’est pas montré à la hauteur
des exigences de son illustre père, et il a hâte de se forger son
propre nom pour ne plus vivre dans l’ombre du baron.
- Les fines lames de Weisshelm : 34 épéistes + EMC
Les
fines lames ont combattu aux côtés du comte électeur Feuerbach pendant
le siège du fort de Grünburg, lorsqu’une marée de skavens menaçait de
submerger les murs extérieurs de la forteresse. Lors de cette bataille,
Freidrich Weisshelm, le sergent du régiment, fut horriblement défiguré
par les griffes d’une vermine de choc. Il va enfin pouvoir se venger de
cette race abjecte. Règle spéciale : le sergent de l’unité, Freidrich Weisshelm, suit la règle spéciale haine (Skavens).
- La milice de Blûdhof : 15 miliciens
Les
survivants de l’assaut initial des skavens se limite à une vingtaine de
miliciens. Leurs esprits sont hantés par des rats géants et des
monstruosités mutantes. Sans le breuvage local, appelé « Dur de
Blüd », le courage de la milice l’aurait certainement déjà
abandonné.
- Les mousquets de Richter : 10 arquebusiers
Le
plus ancien membre de ce régiment est Richter dit ‘le chanceux »,
connu aussi bien pour ses coups au but que pour sa réputation de
séducteur. Sa chance, Richter la doit paraît-il à la plume blanche de
griffon qui ne le quitte jamais au combat, et hors du champ de bataille
et à son impressionnante moustache. Mais certains se rappellent surtout
de son penchant irrésistible pour le brandy du Hochland et son manque
de goût notoire en ce qui concerne la gent féminine.
- Les Porte-mort : 20 flagellants + C
Lorsque
les régiments menés par le Graf Krieghertz partirent pour Middenheim,
ils furent suivis par les Porte-mort, clamant haut et fort qu’il était
encore temps de se repentir avant la fin. Seul le prêtre guerrier Kurt
Sternbach montra quelque tolérance envers leurs hurlements funestes.
Les autres régiments ne voyaient en eux qu’une bande bruyante,
dépressive et dont il émanait une odeur rance, aussi restaient-ils à
bonne distance des flagellants.
- Les gardiens du Taalbastion : 20 hallebardiers + EMC
Les Gardiens de la tour du
Taalbastion sont l’un des nombreux régiments qu’abritent les murs de la
cité de Talabheim. Leur sergent, Jaeger Helschmidt, ou comme ses hommes
l’appellent à son insu, "sergent d’enfer", est particulièrement
strict sur la discipline. Cependant, en dépit de leurs protestations,
les Gardiens sont indéniablement des combattants sur lesquels on peut
compte.
- Les Tireurs d’élite : 10 arbalétriers
Pendant
de nombreuses années, les Tireurs d’élite du Taalbastion ont combattu
aux côtés de Gardiens. Ils entretiennent volontiers leur réputation de
joyeux drilles, mais ils ont appris à garder leurs distances avec le
sorcier Albrecht Mausman depuis que celui-ci a fourni la preuve de son
absence totale d’humour. Règle spéciale : Albrecht Mausman ne peut
pas rejoindre cette unité.
- La vengeance de Taal : Canon Feu d'enfer
Les
servants de la Vengeance de Taal prirent immédiatement en grippe les
artilleurs hautains du Rugissement de Nuln. Les deux équipages sont en
compétition permanente et se lancent sans cesse des piques assassines.
Les remarques dédaigneuses de ceux de Nuln passent au-dessus de la tête
des servants du canon orgue, qui pour leur part se gaussent de leur
accent pédant.
- Le rugissement de Nuln : Mortier
Ce
mortier ainsi que son équipage ont été détachés depuis la compagnie des
machines de guerre du train d’artillerie de Nuln. Sortant tous des
rangs de l’École impériale d’Artillerie, les membres d’équipage du
Rugissement de Nuln se considèrent comme des artilleurs de premier
ordre, et ne manquent pas une occasion de le rappeler aux opérants bien
ordinaires de la Vengeance de Taal.
La grande horde ~3000pts
- Ikit la Griffe
L’illustre
technomage est l’émissaire du seigneur Morskittar, qui lui a confié la
mission secrète de récupérer la cloche magique au sommet de la tour de
Blüdhof. Elle revêt une telle importance pour le Seigneur de la Ruine,
que le Conseil des Treize ignore tout de la mission d’Ikit, et qu’il a
dût rassembler ses forces en usant de toutes sortes de fausses
promesses et de menaces. La routine en définitive.
- Trikk Maleforge : Technomage sorcier nv1 + Fusée funeste
Trikk est un technomage du clan Ektrik daté
d’une voix particulièrement stridente, et qui a la fâcheuse habitude de
couiner pendant des heures au sujet de ses dernières inventions. Si
Trikk n’était pas si habile pour se procurer un canon à malefoudre,
Ikit jure qu’il l’aurait déjà donné en pâture aux betes de
Coud-les-Tripes.
- Skrish le Roussi : Technomage sorcier nv1 + pistolet à malepierre et arme de technomage
Skrish est le second d’Ikit et informateur du
Conseil des Treize depuis qu’il est en âge de se faire soudoyer (ce qui
pour un skaven intervient en même temps qu’il apprend à marcher). On
lui a promis une énorme récompense si Ikit devait être victime d’un
accident tragique. Naturellement, un échec compromettrait sa propre
longévité… Règle spéciale : Si Skrish obtient un 1 pour toucher
lorsqu’il utilise son pistolet à malepierre, il touche accidentellement
le plus proche personnage ami à portée.
- Kratch Claque-griffe : Porteur de la grande bannière (bannière de rapidité)
Kratch est un guerrier impitoyable du clan
Galeux dont la loyauté indéfectible va au plus offrant. Il était
précédemment au service d’un chef qui commit l’erreur de lui marcher
sur la queue, ce qui valut au maladroit de se faire étrangler par le
membre endolori de Kratch. Celui-ci vola la bannière du chef et se mit
en quête d’un nouveau patron. Ikit respecte le style tyranique de
Kratch et prend bien garde à regarder où il pose les pieds.
- Les Vermines de sang : 20 vermines de choc avec bouclier + EMC + mitrailleurs ratling
Il
s’agit d’une formation de vermines de choc exceptionnellement assoiffés
de sang. Leur grandes-dents, Skort la Rage souffre d’une extrême
paranoïa et se laisse aller à des accès de violence incontrôlables.
Tous ceux qui osent le regarder de travers, ou le regarder tout court,
survivante rarement pour se rendre compte de leur erreur. On compte de
nombreux Suffoqueurs parmi ces infortunés.
- Les Suffoqueurs : 6 Globardiers avec bombardieur avec Sphère de mort et mortier à globes toxiques
Plusieurs
Suffoqueurs ont été taillés en pièces dans un accès de colère de Skrot
la Rage, qui les accusaient de comploter contre lui derrière leurs
masques de curs. Ils ont cherché à se vengerà plusieurs reprises,
mais à leur grand dam, les Vermines de Sang ont toujours pris le soin
de rester contre le vent.
- Les Griffes noires : 40 guerriers des clans avec lances, boucliers + EMC + Lance-feu.
Les
Griffes noires forment l’un des plus redoutables régiments mercenaires
du clan Mors, en raison de la nature cleptomane de ses membres. Ils
sont en effet parvenus à volet tant de fragments de malepierre durant
ces derniers mois, que la cloche de leur musicien est entièrement
sertie de pierres magiques. Son glas résonne si fort qu’il étouffe tous
les autres bruts, si bien que les Griffes noires sont insensibles aux
cris des mourants tandis qu’ils progressent sur le champ de bataille.
Règle spéciale : Tant que leur musicien Qrech Maleglas en en vie, l’unité peut relancer ses tests de panique ratés.
- Les Traqueurs de Tranche-gorge : 20 coureurs noctunes + C + foreuse à malepierre
Ikit
se doute bien de la présence d’au moins un traître dans ses rangs,
aussi a-t-il engagé une formation du clan Eshin pour le trouver et le
trucider. Tranche-gorge a depuis longtemps découvert la duplicité de
Skrisj le Roussi, mais il temporise depuis que le technomage l’a à son
tour mandaté pour éliminer Ikit. Tranche-gorge a ainsi sagement décidé
de voir combien de contrats d’assassinat il pourrait encore passer
avant de décider le ou lesquels honorer.
- Skratch Coud-les-tripes : Maître corrupteur avec pique à bétail.
Skratch
est un maître corrupteur parmi les plus vils du clan Moulder, dont
l’égo démesuré n’a d’égal que son insatiable appétit. En effet, des
observateurs ont reporté qu’il ingurgitait plus de nourriture que le
plus massif de ses rats-ogres, ce qui explique pourquoi Skratch
travaille si volontiers pour qui se montre capable de le nourrir
- La meute de Coud-les-tripes : 6 Rats-ogres, 2 chefs de meute
Il
fallut à Ikit débourser une petite fortune en éclats de malepiere pour
s’adjoindre six des meilleurs rats-ogres du clan Krizzot, bien plus
qu’il ne lui en coûta pour recruter ce glouton de Coud-les-Tripes. Ikit
a la ferme intention d’apporter quelques améliorations à ses nouvelles
acquisitions une fois de retour à Skarogne.
- La meute de Mord-les-crocs : 40 guerriers des clans avec lances, boucliers, EMC + ratasphère
Précédemment
connue comme la meute de Rouge-Croûte, la meute de Mord-les-crocs a vue
de dernier prendre les rênes de l’unité quand leur ancien meneur chuta
fortuitement sur une dague rouillée… à deux reprises.
- Les esclaves d’Ikit : 30 esclaves + MC
Ikit
la Griffe quitta Skarogne avec pas moins de trois cents de ses propres
esclaves. Cependant, le voyage jusqu’à Blüdhof fut long et les
rats-ogres de Coud-les-tripes (sans même mentionner le maître
corrupteur lui-même) démontrèrent un appétit plus vorace que ne l’avait
prévu Ikit, si bien que la horde d’esclaves fut réduits à quelques
douzaines lorsque les skavens arrivèrent à destination.
- Les Vise-loin de Queue-pointue : 5 équipes de jezzail
Le
seigneur Morskittar a missionné les meilleures équipes de jezzails du
clan Skryre pour aider Ikit. Cette tâche incombe aux Vise-loin de
Queue-pointue, lesquels ont à peine exagéré leur réputation au fils des
ans. Queue-pointue lui-même tressaille au moindre coup de feu, et n’a
réussi à toucher qu’un unique gobelin de toute sa vie, et encore, le
fait que sa cible était déjà morte lui avait bien facilité le travail.
- La Bête à vapeur de Malefosse : Abomination de Malefosse avec pieux de malepierre
La
Bête à vapeur est un spécimen des plus abjects issu des laboratoires de
Malefosse. Ikit parvient à convaincre ses créateurs du clan Moulder de
lui confier la bête pour une durée indéterminée, mais seulement après
avoir ouvert la gorge du premier maître corrupteur ayant refusés sa
demande. Le suivant tira immédiatement la leçon de cette erreur et
adhéra pleinement à la suggestion d’Ikit en le remerciant de lui faire
l’honneur de tester sa toute dernière création.
- Malegriffes l’abomination : Abomination de Malefosse
Ce
modèle immonde a été fourni avec la Bête à vapeur accompagné d’un
alléchant « deux pour le prix d’un », et puisqu’Ikit n’a
aucune intention de rembourser quoi que ce soit, cette généreuse offre
du clan Moulder est donc d’une valeur défiant toute concurrence.
- Le Présent de Furoncle-purulent : Catapulte de la peste
Lorsqu’Ikit s’est rapproché des
moins de la peste du clan Pestilens, seul Phlack Furoncle-purulent fut
tenté de le suivre. En échange de son aide, Ikit consentit à améliorer
la portée de sa chère catapulte de la peste, une promesse qu’il n’a
aucune intention de tenir. En effet, si Phalck survit au combat à
venir, il ne réchappera pas à l’accident qui suivra.
- Griffe-tempête : Canon à Malefoudre
Le
clan Ektrik s’est toujours plié aux ordres du clan Skryre avec une
grande servilité, et n’était que trop heureux de faire don de l’un de
ses canons à malefoudre pour répondre aux attentes de ses maîtres. Si
Ikit est enchanté de disposer de l’une de ces armes destructrices, il
l’est beaucoup moins de devoir supporter les fanfaronnades de son
propriétaire, Trikk Maleforge.La bataille est jouée selon les règles du scénario Annihilation du livre de règles V8 (p. 398) reprises ci-dessous. |
L’un
des joueurs prend le rôle de l’attaquant [ici les skavens] et l’autre
celui du défenseur [ici l’Empire]. Chaque joueur choisit ses forces
dans son livre d’armée, mais le défenseur n’a que 75 % des points
dont dispose l’attaquant. Ainsi, si l’attaquant dispose de 3000pts, le
défenseur n’aura que 2250pts.
Le champ de bataille
[Le
champ de bataille comprend 4 bâtiments (3 normaux et une tour de guet)
et des murets dans la moitié de table impériale, cf image ci-dessous]
Déploiement
Le
défenseur déploie toute son armée en premier. Jusqu’à la moitié de ses
unités (arrondie à l’entier supérieur) peut être placée n’importe où
dans sa moitié de table. Le reste de son armée doit être déployé à
moins de 6 ps de son bord de table.
Premier tour
L’attaquant joue en premier. Son armée entre en jeu par sa longueur de table.
Durée de la bataille
La bataille dure sept tous de jeu, ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée.
Conditions de victoire
À
la fin de la bataille, le camp qui contrôle le plus de bâtiments est le
vainqueur (si aucun camp n’en contrôle plus que l’autre, c’est une
égalité). La tour compte double. Un bâtiment est contrôlé par l’unité
la plus proche dans un rayon de 12ps. Une unité qui occupe un bâtiment
le contrôle toujours. Une unité ne peut contrôler plus d’un bâtiment.
Les bâtiments détruits ne peuvent être contrôlés, mais ajoutent +1 au
score de l’attaquant.
Règles spéciales
- Bâtiments détruits :
Normalement, il est pratique de considérer que les bâtiments ne peuvent
pas être détruits par des armes conventionnelles […] Les bâtiments (à
l’exception de la tour de guet qui dispose de ses propres règles
spéciales) comptent comme ayant une Endurance de 7, mais il faut au
moins une Force de 5 pour les endommager. Les unités doivent décider si
elles tirent sur le bâtiment ou sur l’unité à l’intérieur. Les gabarits
qui touchent un bâtiment l’affectent en même temps que l’unité qui s’y
trouve (voir les règles sur les gabarits et les bâtiments du livre de
règles). Chaque bâtiment peut perdre jusqu’à 5PV avant de s’effondrer.
Les bâtiments qui se sont effondrés compte comme du terrain dangereux.
Une unité se trouvant dans un bâtiment qui s’effondre subit 2D6 touches
de Force 4.
Les bâtiments occupés ne peuvent pas être attaqués aux
corps-à-corps, ils doivent d’abord être pris d’assaut. Les bâtiments
non occupés peuvent être attaqués par une seule unité, l’attaquant
choisissant normalement 10 figurines comme pour un assaut. Le bâtiment
est touché automatiquement, il n’y a pas de jet pour toucher.
- La tour de guet
: La tour est spécialement fortifiée et jouit de plusieurs avantages.
Elle dispose d’une Endurance de 8 et de 6 PV. En raison de ses
meurtrières et postes de tir, jusqu’à 10 figurines peuvent tirer depuis
la tour. De plus, les occupants d’une tour peuvent toujours tenir leur
position & tirer, quelle que soit la distance qui les sépare de
leurs assaillants.
Résultat historique
La
bataille est à sens unique et les impériaux, dont les pièces
d'artillerie explosent dans un bel unisson au premier tour, sont
impitoyablement massacrés. On notera toutefois la survie du
sorcier Albrecht Mausman et du porteur de la grande bannière
Markus von Stahlburg. Les Skavens perdent toutefois leurs deux
Abominations. |