LA BATAILLE DE BLACKMIRE
Date inconnue
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Par Brewster T Morgan, traduction Thorgir
Citadel Journal 47 p. 4 et suivantes


Il n'y a pas trace de cette bataille écrite pour WFB6 dans les livres d'armée des nains ni dans Nains, Pierre et Acier. Il y a pas non plus de "Blackmire" (Bourbier noir ? Fangenoire ?) de rivière Blackburn ou de Khazid Sarn sur les rares cartes des Terres arides. Cette bataille pourrait donc se passer à peu près n'importe quand. Le texte cite toutefois le roi Kazador de Karak Azul, on n'est donc pas très loin des années 2500 CI.

INTRODUCTION
Une caravane naine transportant de l’or sous bonne escorte est attaquée par une tribu d’orques, alors qu’elle traverse les Terres arides, amenant à une confrontation au milieu des marais !
Ce scénario fait s’affronter des nains contre des orques et des gobelins, vous aurez donc besoin des livres d’armées correspondants. J’ai inclus une liste des forces « historiques » qui prirent part à l’engagement […] Des restrictions s’appliquent à chaque force sélectionnée. Ces restrictions remplacent la section « choisir son armée » des livres d’armées, ainsi, les minima et maxima s’appliquant habituellement à la sélection des personnages, des troupes, des unités spéciales, etc. n’ont pas court ici. […]
Les joueurs doivent aussi noter que ce scénario n’oppose pas deux forces de valeur en point égale. Les orques ont un avantage, mais cela est atténué par la bonne position défensive des nains, alors que l’assaut des orques sera rendu difficile par le marais, et peut-être par les deux trolls d’eau qui y vivent.
Même si ce scénario est écrit pour de façon à opposer des nains et des orques et gobelins, les joueurs peuvent l’adapter à leurs propres forces. Ce scénario fonctionnera tout aussi bien en mettant en scène l’Empire, les morts-vivants, le Chaos, ou autre ! Bon amusement !

Les nains des Montagnes du bord du monde
Aujourd’hui, l’empire nain n’est plus de l’ombre de sa gloire d’antan, mais les nains restent un peuple extrêmement fier. Même si leur âge d’or est derrière eux, les nains continuent d’exploiter les Montagnes du bord du monde pour de l’or et du minerai, avec une passion que seul le peuple barbu peut montrer. Des noms tels que ceux de Karak Azgal, de Karak aux huit pics et de Karak Ungor sont témoins du déclin du peuple nain. Ces grandes forteresses de jadis sont maintenant tombées aux mains des peaux-vertes et des Skavens… Mais les montagnes continuent de nourrir de nombreuses communautés minières naines, qui continuent d’envoyer leur minerai aux dernières grandes forteresses.

Karak Azul
La communauté naine de Khazid Sarn est une des rares communautés naines des Montagnes du bord du monde. Elle fait partie du domaine du roi Kazador de Karak Azul, à la frontière des Terres arides. Durant de nombreux siècles, les nains de Khazid Sarn acheminèrent leur minerai d’or vers les coffres du roi de Karak Azul, une tache risquée pour un nain. Leurs courtes jambes ne sont pas conçues pour se déplacer rapidement au-dessus du niveau du sol, même si leur solide constitution leur permet de voyager plus longtemps que des peuples moins endurants. Cependant, ce trait n’enlève rien au fait d’un convoi de nains n’est pas aussi rapide que les chevaucheurs de loups gobelins qui parcourent les plaines des terres arides. Pour se protéger des attaques, les convois de minerais voyagent sous bonne garde. Ainsi fut lorsque Boru le chauve, roi de Khazid Sarn, entreprit la traversée des Terres arides, chargé d’un convoi, et escorté de ses meilleurs guerriers.

Blackmire
Le Blackmire est une région de basses terres marécageuses, à deux jours à l’est de Khazid Sarn, alimentée par la rivière Black burn. Pour éviter ce bourbier puant, Boru commanda au convoi de faire un détour par le nord des marais, craignant que ses chariots lourdement chargés et ses poneys ne s’enfoncent dans les eaux croupies. C’est au moment où les chariots atteignent les collines, au nord de Blackmire que le convoi fut repéré par les chevaucheurs de loups de la tribu des Pieds douloureux.
Les Terres arides sont infestées de tribus de peaux-vertes qui se combattent principalement entre elles. La tribu des Pieds douloureux (ainsi dénommée à cause des années qu’ils passèrent à errer dans les Terres arides) a fait de Blackmire son territoire, et leur chef, Maddog Badbref, fut très content d’apprendre, par ses éclaireurs, la nouvelle de l’approche du convoi nain. Il rassembla ses boyz et prépara la bataille. Des nabots avec de l’or sont un cadeau de Gork trop beau pour être vrai !

LA BATAILLE
La bataille est un affrontement entre les orques et gobelins des Pieds douloureux et les nains de Khazid Sarn. Vous devez sélectionner les troupes en suivant les règles ci-dessous. Si vous ne possédez pas d’orques ou de nains, le scénario peut alors être aisément adapté à d’autres armées. Il n’y a aucune raison d’empêcher une armée de l’Empire ou de Hauts Elfes de se défendre contre des pillards Elfes noirs ou Skaven.

Le champ de bataille
Les éléments principaux du champ de bataille sont la large zone de marais et la rivière Blackburn qui s’en échappe. Juste au nord du marais se trouve une grande colline, sur laquelle les nains ont déployé leur ligne de bataille. Derrière la colline se trouve un bois. Le reste du champ de bataille est nu et désolé, semé de rochers épars et de quelques arbres tordus et frappés par les vents.
Déployez le champ de bataille comme décrit sur la carte, en utilisant les décors à votre disposition. Vous pouvez utiliser des petits éléments de décor ou de la mousse pour représenter le marais, du papier bleu ou vert ou du carton peut être utilisé pour modéliser une rivière.

Le marais : Blackmire est un vaste marécage. Chaque unité qui s’y déplace est limitée à un demi-mouvement, à moins d’avoir la règle tirailleur. [Il parait difficile de jouer là la règle de mouvement v8 où ce type de terrain provoque simplement des pertes. Si vous transposez en v8, je pense qu’il est mieux de jouer la règle telle que décrite ici.] Le marais est également la demeure de deux trolls d’eau affamés et très en colère, les « Bog Trotta bruvers ». Durant la partie, il y a une possibilité que ces deux trolls apparaissent et se nourrissent de tout ce qui leur passe entre les pattes. La règle spéciale permettant de les déployer est donnée plus loin. Les deux trolls n’appartiennent à aucune des deux armées, et n’amènent donc aucune dépense en points. Ils agissent indépendamment.

Déploiement
Le déploiement pour ce scénario diffère légèrement de la normale. L’armée naine se déploie en premier, tous les régiments, personnages, machines de guerre et caravanes doivent être placé sur la colline, ou à 6 ps de la base de cette dernière.
Les orques et gobelins peuvent se déployer à maximum 12 ps du bord de table sud, sans troupes déployées à moins de 12 ps des bords de table.
Les troupes qui d’ordinaire peuvent de déployer plus loin sur la table, grâce à des règles spéciales, ne peuvent pas le faire ici.

Qui joue en premier ?
Les nains sont préparés à recevoir la tribu des Pieds douloureux qui vient sur eux. Les nains jouent en premier.

Durée de la bataille
La bataille de Blackmire a duré un jour entier. Pour représenter cela, la partie dure six tours. La partie peut durer moins longtemps si un des joueurs déclare forfait avant la fin du sixième tour. Cela pourrait amener une situation où les nains poursuivent le dernier gobelin sur la table, ce dernier refusant de se rendre. Pour éviter ce genre d’évènement non réaliste, si l’un des joueurs n’a plus de régiment non démoralisé sous son commandement, s’il n’a plus que des personnages ou des machines de guerre sous son contrôle, alors il ne peut plus jouer – la bataille est terminée.

Règles spéciales
- Les "bog trotta Bruvers"
Comme déjà mentionné, les marais sont la demeure et le terrain de chasse de deux trolls d’eau. Ces trolls ne sont pas contents d’être dérangés par le tumulte de la bataille, et un troll en colère est une créature dangereuse, même si bête ! Au début de chaque tour du joueur orques et gobelins, ce dernier lance un D6 pour chacun des trolls. Sur un 1 ou un 2, ce dernier se réveille et se met immédiatement à la recherche de son diner. Pour découvrir où le troll émerge, placez la figurine au centre du marais, et lancez un dé de dispersion et 3D6 ps, pour déterminer où mettre la figurine […]
Lors de la phase des mouvements obligatoires de chaque tour du joueur Orques et Gobelins, les trolls se déplacent aléatoirement à la recherche de nourriture. Lancez un dé de dispersion, et 2D6 ps pour déterminer leur mouvement. Ce mouvement n’est pas affecté par la difficulté du terrain, ces derniers connaissant le marais et peuvent nager au besoin. Les trolls combattront toute figurine au contact. Une fois engagé au corps-à-corps, les trolls arrêtent de bouger et combattent normalement. Le troll poursuivra automatiquement un ennemi en fuite. Avant de résoudre les attaques du troll, lancez un D6. Sur un 5-6, le troll choisit de vomir sur son adversaire au lieu de le frapper avec sa massue. Voir le livre d’armée orques et gobelins pour les règles sur les trolls d’eau.
- Le "Bogbrum" nain
Bog+brum n. (Khazad) 1. Une espèce de hérisson à épine ou de porc-épic. 2. Nom commun pour une formation militaire en triangle, faisant référence aux armes scintillantes qui, perçant de la formation, tiennent la cavalerie adverse à distance. 3. Terme qui désigne la coupe de cheveux d’un tueur (mais pas à dire en face d’un de ces derniers).
Légende : D. Nains, C. Champion, M. Musicien, S. Porte-bannière
Depuis la Guerre de la barbe, les armées naines sont régulièrement confrontées à des troupes montés. Les nains ne font pas eux-mêmes usage de cavalerie, car ils n’en ont pas l’usage dans leurs montagnes. De plus, il paraitrait que beaucoup de nains font une réaction allergique aux chevaux. Pour répondre aux attaques de flanc ou pour répondre aux charges dévastatrices d’une cavalerie lourde, les généraux nains les plus expérimentés utilisent la formation du Bogbrum. Couplé avec le haut commandement des nains, cela fait du Bogbrum une formation difficile à briser pour l’ennemi.
Tout régiment nain peut former un Bogbrum via une manœuvre de reformation (cf. livre de règles de Warhammer). Pendant qu’il adopte cette formation, le régiment ne peut pas bouger. Un régiment doit également se reformer pour retrouver une formation normale. Si un Bogbrum est chargé, toutes les figurines en contact avec l’ennemi combattent normalement. Pour ce qui est de calculer la résolution du combat, le Bogbrum compte comme ayant un bonus de rang maximum (+3). Bannières et pertes restent incluses normalement. Toutefois on considère que les nains font face à toutes les directions aussi l’ennemi ne peut recevoir de bonus pour une charge de flanc et/ou sur l’arrière. Si les nains battent leur ennemi, et que ce dernier fuit, ils ne peuvent pas poursuivre. Le Bogbrum est totalement immobile, tout mouvement étant impossible avant une reformation.
Les troupes de tir naines peuvent toujours tirer avec leurs armes lorsqu’elles adoptent un Bogbrum, pouvant tirer sur un arc de 90° devant eux. Cela va probablement amener le régiment à tirer sur plusieurs cibles différentes, les troupes faisant face à plusieurs directions.
[L’usage de cette formation spéciale n’est autorisé que si votre adversaire est d’accord.] Le Bogbrum est simplement prévu comme un petit truc fun à utiliser par les généraux nains, fatigués de voir leur armée lente se faire flanquer et rouler dessus par les sabots des chevaliers du Chaos, les chevaliers bretonniens, les princes dragons, les chevaucheurs de sang-froids, les chevaucheurs de sangliers, etc.


Conditions de victoire
Une fois que la partie est terminée, le vainqueur est celui-ci qui gagné le plus de points de victoire en détruisant les forces adverses. Calculez ces points comme d'habitude.
De plus, le camp qui termine la partie en possession de la caravane obtient un bonus de 100 points de victoire supplémentaire. Pour être en possession des chariots, un joueur doit avoir au moins une figurine au contact socle à socle. Si les deux camps ont des figurines en contact avec les chariots à la fin de la partie, alors leur possession est contestée. Dans ce cas, aucun camp ne remporte les points.
Les « Bog Trotta Bruvers » rapportent également 50 points de victoire au camp qui les tue.

LES ARMÉES
Les nains de Khazid Sarn
L’armée naine totalise 2500 points, mais cette limite peut être augmentée si les joueurs sont d'accord. L’armée est choisie dans le livre d’armée naine, le choix étant cependant limité aux troupes listées ici : la section sur les troupes et personnages disponibles, telle que présente dans le livre, n’est pas d’application ici.
- Boru le chauve, roi de Khazid Sarn
Votre force doit inclure Boru le chauve comme général de l’armée naine. Boru est un personnage spécial décrit plus loin.
- Thane Thorgrund
Il est obligatoire d’inclure Thorgrund, le cousin de Boru, dans votre armée. Il doit commander les gardes de la caravane. Ses règles spéciales sont détaillées plus loin.
0-1 porteur de la grande-bannière
L’armée de Khazid Sarn peut inclure un porteur de la grande-bannière qui porte la bannière personnelle de Boru le chauve, aux deux pioches entrecroisées. La bannière peut être un étendard magique d’une valeur maximum de 50 points. La bannière peut être runique, d’une valeur maximale de 50 points.
0-1 Maitre des runes
Il est possible d’inclure un seul maître des runes dans l’armée, du niveau du choix du joueur. Il peut porter un nombre d’objets magiques, sans que leur valeur individuelle ne dépasse les 50 points.
0-1 
unité de Longue-barbes. Le régiment peut également porter une bannière magique ou runique d’une valeur maximum de 50 points.
0-1 
unité de Marteliers. Le régiment peut également porter une bannière magique ou runique d’une valeur maximum de 50 points.
0-1 
unité de Tueurs. Le régiment peut également porter une bannière magique ou runique d’une valeur maximum de 50 points.
0+ 
unités de guerriers nains
0+
unités d'arbalétriers
0+
unités d'arquebusiers
0+
unités de mineurs
0-1 machine de guerre : canon, canon-orgue,  canon à flamme, catapulte,  baliste.
+ le convoi d'or (cf ci-après).
La tribu des Pieds douloureux
L’armée orque et gobelin totalise 3000 points, mais cette limite peut être augmentée si les joueurs sont d'accord. L’armée est choisie dans le livre d’armée orques et gobelins, le choix étant cependant limité aux troupes listées ici : la section sur les troupes et personnages disponibles, telle que présente dans le livre, n’est pas d’application ici.
- Chef de guerre Maddog BadBref
Votre armée doit être dirigée par Maddog Badbref, le chef de guerre de la tribu des Pieds douloureux. Maddog est un personnage spécial décrit plus loin.
- Munchit gob'snot,
grand shaman gobelin
Votre armée doit inclure Munchit, le shaman de la tribu des Pieds douloureux. Munchit est un personnage spécial qui est décrit plus loin.
0-1 porteur de la grande bannière
Le porteur de la grande bannière doit être un big boss orque  représentant un pied d’orque rouge écrasant un crane. La bannière peut être magique et d’une valeur de 50 points.
0-2 big boss
L’armée peut inclure deux big boss. Ils peuvent être des orques noirs, des orques, des orques sauvages, ou des gobelins.
0+ unités de boyz orques
0+ 
unités de boyz archers
0+ 
unités de boyz sur sangliers
0-1 
unité d’orques noirs
0+ 
unités de chevaucheurs de loups
0+ 
unités de gobelins : une de ces unités peut être déployé en tirailleur.
0-1 
unité d’orques sauvages
0-1 
unité de trolls
0-1 nuée de snotlings
0-3 machines de guerre : Lance-roc, baliste, une catapulte à plongeur de la mort, chariot à pompe snotling, char à sangliers orque, ou char à loups gobelin.
Note sur les figurines :
[…] Boru le chauve est représenté par le champion de Bugman, avec l’ajout d’un bouclier dans sa main gauche. Thorgrund utilise une figurine de héros nain. Pour l’armée orque, Maddog Badbref est un chef de guerre orque sur sanglier. Représenter le shaman gobelin est un peu plus compliqué. Il s’agit du porte bannière venant du chariot à loup gobelin, converti de façon à lui faire porter un bâton de mage. Toutefois, un chaman gobelin de la nuit pourrait aussi faire l’affaire.

Boru le chauve, roi de Khazid Sarn … 214 pts
Boru le chauve est le roi de Khazid Sarn, corpulent et sérieux, sans un poil sur le caillou et avec une barbe grise tressée. Seigneur apprécié de son peuple depuis presque 50 ans, il défend ses possessions contre les créatures maléfiques des Terres arides, chassant les tribus orques et gobelins qui menacent ses lucratives mines d’or des contreforts des Montagnes du bord du monde. Il est le vassal du roi Kazador de Karak Azul, en conséquence, il lui est redevable d’un tribut qui prend la forme d’une portion de sa production d’or. Maître sévère et Guerrier sans peur, Boru mène personnellement le convoi annuel en partance pour la grande forteresse située en hauteur dans les Montagnes du bord du monde..
ProfilMCCCTFEPVIACd
Boru3744534410
Boru est équipé d’une armure lourde et un bouclier, lui apportant une sauvegarde de 4+. Il porte la hache Langhvast, héritage familial. Elle est frappée de trois runes, la rune maîtresse de rapidité, la rune de fureur, et la rune de frappe.

Thorgrund, Thane de Khazid Sarn … 103 pts
Thorgrund est le cousin du roi et son commandant en second. Il est de son devoir de diriger les gardes de la caravane et de garantir que l’or ne soit pas capturé par les peaux-vertes. Si le roi devait tomber, Thorgrund prendrait alors le commandement de l’armée, et il lui reviendrait de livrer l’or au roi Kazador, et de venger la mort de son cousin. S’il devait faillir à l’une de ces taches, son honneur lui commanderait de faire le serment du Tueur.
ProfilMCCCTFEPVIACd
Thorgrund364442339
Thorgrund porte une armure lourde, gravée de la rune de pierre, lui apportant une sauvegarde de 4+. Il est armé d’une hache à deux mains, nommée Uzgul-Stok, gravée de deux runes, une rune de frappe et une rune de puissance.

Le convoi d'or des nains
Pour cette bataille, il est nécessaire de représenter le convoi des nains. Un chariot et quelques poneys suffisent. […] Le convoi est un objectif spécial de la bataille, avec les nains qui le défendent, et les orques qui essayent de le capturer.
Le convoi porte une fortune en or extrait de Khazid Sarn. Il est destiné aux coffres du roi Kazador de Karak Azul. Ce tribut est le paiement annuel à leur suzerain. Ce serait une terrible disgrâce pour tous les nains de Khazid Sarn, s’ils devaient faillir dans leur livraison. Lors de l’attaque des orques et des gobelins, Boru compose une garde particulière pour le trésor, personnellement commandée par son cousin Thorgrund. Ce sont des guerriers d’élite, chacun ayant juré sur leur vie d’empêcher l’or de tomber dans les mains des peaux-vertes.
Après le déploiement des nains, prenez un guerrier de chaque unité de nains, et assemblez-les en un régiment composite mené par Thorgrund. Ces derniers sont les guerriers d’élite, liés par le serment. Ils doivent être placés à côté du convoi au début de la bataille.
À cause du terrible serment qui les lie, cette unité est immunisée à la psychologie, et passe toujours ses tests de Cd avec la valeur non modifiable de 10, quel que soit les résultats du combat. Il est nécessaire de prendre en compte de l’équipement individuel de ces guerriers, de par la nature hétéroclite du régiment.

Maddog Badbref, chef de la tribu des Pieds douloureux … 185 pts
Maddog est le chef de la tribu des Pieds douloureux, en vertu de son gros hachoir et de son casque impressionnant. Sa tribu a passé plusieurs années à errer dans les Terres arides et à affronter d’autres orques (souvent), pour du territoire. La longue errance de la tribu les amena finalement à la, qui, de par sa nature puante et humide, n’attirait personne d’autre ! Gork a finalement prit pitié de la tribu des pieds douloureux, et placé sur leur chemin un convoi d’or nain. Maddog, qui n’est pas une personne qui dirait non à un tel cadeau, se prépare à capturer le convoi et à devenir riche !
ProfilMCCCTFEPVIACd
Maddog463453449
Maddog porte une armure légère et un bouclier. Il est armé d’un énorme hachoir (compte comme une Epée de puissance). Il est équipé d’un casque à cornes de Wyvern (compte comme un Cask à coup’boule). Il chevauche un sanglier

Munchit gob’snot, grand shaman de la tribu des Pieds douloureux … 205 pts
Munchit est la main droite gobeline de Maddog, et son conseiller. Il est probable que cela soit grâce à ses conseils que la tribu ait fini par atterrir dans un marécage. Il n’est pas très apprécié, mais Maddog le garde sous sa protection car celui-ci a l’impression que le gobelin lui porte chance ! Si Maddog venait à être tué, Munchit devrait alors prendre la fuite ou prendre le risque d’une fin peu agréable aux mains des orques de la tribu !
ProfilMCCCTFEPVIACd
Munchit423343217
Munchit est un mage de niveau 3. Il ne tire pas ses sorts aux dés, mais connaît toujours les sorts suivants : Regard de Mork, Coup de boule, et Même pas mal. Il est armé d’une arme à une main et équipé des objets magiques suivants : Collier d’machins et Bâton de chapardage.

Boru se tenait fermement sur la colline, observant les basses terres marécageuses qui s’étendaient devant lui. Sur sa droite et sur sa gauche s’étendait la ligne de bataille des nains, de sévères guerriers portant des hauberts de maille, boucliers contre boucliers, les fers de hache et les têtes de marteaux étincelaient. Au-dessus de la ligne, les bannières flottaient dans la brise. Dans le ciel, les corbeaux tournoyaient, croassant désespérément dans l’attente des riches offrandes à venir.
En contrebas, l’armée peau-verte pataugeait dans les marais. Leurs tambours battaient et leurs cors sonnaient dans l’aube froide. L’armée était menée par de grands orques chevauchants d’énormes sangliers de guerre, tout en muscle et en défenses acérées. Ces orques indisciplinés portaient de longues lances barbelées, et conspuaient les nains à distance, avec des chants de guerre invoquant Mork et Gork. Derrière suivaient, innombrables, des guerriers orques et des archers gobelins, se querellant entre eux, ivres de vin de champignons et de la perspective du massacre et du butin à venir. Loin au nord, Boru pouvait apercevoir une longue ligne de chevaucheurs de loups, qui progressaient avec aisance dans les marécages, espérant s’immiscer dans les bois derrière la colline et prendre la ligne de bataille à revers. 
« Ne devrions-nous pas envoyer les arbalétriers pour les stopper, sire ? », demanda Thorgund, le cousin du chef de clan et son commandant en second, alors que les chevaucheurs de loups contournaient la colline dans un large mouvement tournant.
« Nous gardons nos forces unies », répondit sévèrement Boru.
« Mais ils vont prendre notre ligne à revers, sire »
« Par Grimnir, tout est sous contrôle, Thorgrund, occupe-toi de la défense des chariots et laisse-moi m’occuper du reste », le réprimanda sèchement Boru. Tout allait se passer comme prévu…
Trempés par leur progression, les chevaucheurs de sangliers émergèrent des marais et commencèrent à se déployer en ligne devant naines. D’autant guerriers suivaient derrière, des centaines de peaux-vertes portant des fourrures et de fer, armés de haches, d’épées, de lances, et de boucliers à la peinture rudimentaire, leurs bannières de crânes et de guenilles flottant au-dessus de leurs têtes.
Les cors de guerre des nains sonnèrent leur défi, et les longues-barbes commencèrent à entonner les anciens hymnes de guerre de Grimnir, un chœur triomphant de mort et de victoire chanté par les guerriers nains lors des batailles depuis des milliers d’années. Le chant s’éleva de plus fort alors que les jeunes guerriers se joignaient à leurs aînés, renforçant leur courage. Des cornes de bière passèrent de main en main. Une dernière rasade avant d’affronter la mort était tout ce qu’un guerrier nain pouvait espérer. Sur les pentes de la colline, les lignes orques continuaient à gonfler, rang après rang.
Les tambours orques s’arrêtèrent soudainement, et leurs lignes firent silence. Au centre, les chevaucheurs de sangliers s’écartèrent alors que leur seigneur de guerre s’avançait en frappant les flancs de son énorme sanglier pour monter la pente. Le seigneur orque était une brute énorme, aux impressionnantes cicatrices. Ils portaient des lamelles de fer grossièrement forgées en guise d’armure et son casque était monté des impressionnantes cornes d’une Wyvern. Il maniait un hachoir massif, de la taille d’un guerrier nain, avec aise. Il démonta et lança son bouclier et son hachoir sur le sol, indiquant qu’il voulait parler. Un shaman gobelin, vêtu d’une robe noire, dansait autour de lui et balançait son bâton dans les airs, en hurlant sauvagement. Le seigneur de guerre s’avança crânement et défia le chef de clan nain de l’affronter. Boru marmonna dans sa barbe. Il n’avait rien à dire à cette brute. Mais peut-être que l’orque allait proposer un combat singulier, qui désirerait de l’issue de la bataille. Il poussa ainsi les boucliers qui se trouvaient devant lui, confia sa hache runique à un guerrier, et plaça son propre bouclier sur le sol. Son cousin, Thorgrund, le suivit, comme garde du corps, afin de le préserver d’une éventuelle traîtrise. Côte à côte ils marchèrent à la rencontre du seigneur de guerre.
« Ren toi, pour que j’soi sympa », cracha le seigneur de guerre. Il éructa ses conditions, exposant ses crocs jaunes et pointus. Il demandait simplement la vie de Boru, tout son trésor, le contenu du convoi et toutes les armes de ses guerriers comme tribut. Les guerriers seraient alors libres de retourner chez eux, sans leurs barbes et mains droites.
Enragé par les moqueries de l’orque, Boru marmonna « Sac de viscères puant, je vais faire de ton crane une coupe pour ma bière. Et je célébrerai notre victoire avec elle ! Sans si tu ne rampes pas sous le rocher dont tu viens, avant ».
L’orque rit en entendant la réponse. Alors qu’ils échangeaient des insultes, le shaman gobelin dansait autour d’eux, hurlant sur les deux nains. Thorgrung observait attentivement le moindre de ses mouvements, sa hache prête à frapper le petit shaman, dans l’éventualité où ce dernier esquisserait une incantation. « Fuis, nabot, chie toi d’ssus d’terreur ». Il ria. Aucun des camps ne ferait de quartiers, l’inimitié entre les deux races était trop vieille, trop profonde. Les pourparlers terminés, chacun étant satisfait d’avoir pu déverser un tombereau d’insultes sur son adversaire, Boru s’en retourna vers ses lignes, acclamé par ses hommes pour avoir fait face au seigneur de guerre, le bouclier de Thorgrund gardant son dos tant qu’ils seraient à portée d’arc.
« Par Grugni, je veux la tête de ce crapaud bouffi » déclara-t-il à la ligne de bataille. « Son poids en or et un tonneau de six X à celui qui la prend ! » proposa-t-il, les guerriers rugissant leur approbation à cette proposition.
Ils n’eurent pas longtemps à attendre avant l’attaque des orques.
Pataugeant dans la fange, la horde d’orques se propulsa en avant. Les chevaucheurs de sangliers dirigeant leurs bêtes couinantes sur la pente. Le cri de « Waaagh! » s’éleva alors que la charge gagnait lentement en puissance.
« Bogbrum ! » ordonna Boru en Khazalide. La ligne naine se reforma, au son des cors. La ligne se divisa en trois, chaque régiment se déplaçant pour former un coin en triangle, le premier rang s’accroupissait et les rangs suivants tenait leurs boucliers devant eux pour protéger leurs camarades. Chaque unité devint une petite forteresse, hérissée d’armes et faisant face à toutes les directions. Les porte-bannières et les musiciens étaient au centre. Cette formation était l’arme secrète de Boru, une bonne défense contre les attaques de cavalerie, et une tactique testée et approuvée depuis la Guerre de la barbe. La cavalerie éprouve quelques difficultés à mener à bien une charge contre une haie de fers de lance et de tête de hache, chaque guerrier se sent en confiance car il sait que la ligne ne peut pas être brisée, et que ses flancs et ses arrières sont protégés par ses camarades. La mine grave, chaque guerrier se prépara à l’impact.
Le bruit du choc des sabots des sangliers qui pilonnaient le sol de la colline sembla faire trembler le monde. Alors qu’ils approchaient du faîte de la colline, Boru vit le seigneur de guerre menant la charge, son hachoir brandi. « Tenez vos positions » ordonna-t-il à ses guerriers, alors que la pointe de lance allait heurter le bastion central. La charge arriva avec une puissance terrifiante, les lances se rompirent, les sangliers couinaient, les sabots battaient l’air alors que les coups de haches et de lances pleuvaient. Des guerriers mourants gémissaient de douleur, mais les nains tinrent. Lui-même en première ligne, Boru encouragea ses guerriers alors que les orques reculaient de la haie d’acier. Les peaux-vertes étaient éjectés de leurs montures ou projetés dans les rangs nains alors que leurs montures mouraient sous eux, tous étaient massacrés au sol, sans pitié.
Pendant que le front de la formation subissait l’impact des sangliers, l’arrière était attaqué par les chevaucheurs de loups. Ils arrivèrent en hurlant, en chargeant de depuis les frondaisons de la forêt, comme Thorgrund l’avait prédit. Thorgrund lui-même gardait les chariots et les poneys du convoi, avec un groupe de guerriers d’élite. Chaque guerrier avait juré qui était prêt à mourir pour empêcher les peaux-vertes de mettre la main sur l’or. Les gobelins attaquèrent, mais leur attaque faiblit, tout comme celle des chevaucheurs de sangliers, incapables de briser les inébranlables nains. Au milieu des loups, les nains se lancèrent sur les gobelins. Thorgrund balança sa hache au-dessus de sa tête et l’abattit pour décapiter un loup, qui, en s’effondrant, précipita son cavalier au sol. Son coup suivant tua le gobelin recroquevillé. Les loups s’enfuirent rapidement d’où ils étaient venus, leur attaque était repoussée.
Même ensanglantés, les nains restaient résolus, tandis que les orques commençaient à faiblir devant eux. L’élan de leur charge éteint et ils tournaient en rond autour des nains groupés, les orques plongeaient leurs lances sur le mur de boucliers, mais ne parvenaient pas à le traverser. Les nains blessés se repliaient vers le centre de la formation, maudissant leur malchance, tout en sachant que la cavalerie adverse était battue – pour le moment. Beuglant leurs ordres, les orques reprirent en main leurs montures écumantes, pour se replier en bas de la colline. Alors qu’ils se repliaient, les nains les raillèrent.
L’assaut suivant consistait en une horde d’orques et de gobelins, une foule de fantassin, dont il semblait que pas deux n’étaient armés de la même manière. Sans délai, les cors nains sonnèrent la reformation, et les triangles disparurent pour reformer une ligne. Avant l’impact, une pluie de flèches, de javelots, de masses et de pierres vint percuter les boucliers, plusieurs nains tombèrent, blessés par les traits. Accroupi au premier rang, Boru leva son bouclier au-dessus de sa tête, et senti les forts impacts des flèches et des pierres, alors qu’ils rebondissaient dessus. À côté de lui, Boru vit un guerrier mourir en gargouillant, une flèche plantée dans le cou, son sang venant teinter l’herbe de rouge. D’autres tombaient, blessés, autour de lui. Boru vit le chaman déguenillé cabrioler, brandissant son bâton vers les cieux. Des lumières vertes et jaunes clignotèrent autour de lui, alors qu’il invoquait un sort.
« Que Vallaya nous protège », grogna Boru, se préparant à l’impact. Telle la foudre, des énergies magiques fendirent le ciel, imprimant une traînée de destruction sur le sommet de la colline et les rangs des nains. Le premier guerrier touché fût incinéré, le second tomba au sol, son visage carbonisé, un troisième était projeté en arrière, sa barbe en feu. Les guerriers n’avaient d’autres réponses à cette attaque, si ce n’est de tenir fermement, et de cracher des insultes envers les dieux orques tant haïs.
Sur l’extrême gauche de la ligne, un grand orque à la peau noire menait la charge contre les Longues-barbes, les vétérans de la petite armée de Boru. L’orque noir se projeta sur leurs boucliers, frappant plusieurs fois de son propre bouclier avant d’utiliser sa hache avec une force capable d’ouvrir des crânes. Le chef des Longues-barbes tomba, mortellement blessé. Encouragé par cet exemple, une vague de guerriers peaux-vertes percuta la ligne, les boucliers rencontrèrent les boucliers dans un impact sonore, et l’acier percuta l’acier. Des braillements et des cris furent échangés. Des nains et des orques tombèrent, blessés, et la pression des peaux-vertes était telle qu’elle semblait pouvoir rompre la discipline des Longues-barbes. Les vieux nains serrèrent leurs dents et redoublèrent leur effort, poussant en avant vers les rangs orques serrés, taillant de gauche et de droite, jusqu’à être recouvert de sang, et à prendre l’avantage. Disciplinés et fiers, ils repoussèrent finalement l’attaque, et purent observer les orques battre en retraite de façon désordonnée, sur la pente de la colline. Ils laissaient derrière eux de nombreux braves et vénérables nains, gisants, blessés ou morts, sur le sol.
Le centre orque n’était guère en meilleure position. Incapable d’enfoncer la ligne naine, ils perdirent rapidement leur gout pour le combat. Boru sorti des rangs, sa hache runique bien en main, dégoulinante de sang, lança un défi au chef gobelin cabriolant « Vers infesté de poux » hurla-t-il au-dessus du tumulte de la bataille, « aujourd’hui, ton âme rance connaîtra les terreurs de Grimnir ». Le petit peau-verte vérolé avait l’air terrorisé à l’idée du défi. Boru le provoqua, de façon à le faire avancer, mais il tourna les talons à la place. Ses semblables firent de même, laissant leurs blessés et leurs morts sur les pentes de la colline. Boru ordonna que les gobelins blessés soient exécutés, mais c’était une maigre vengeance.
L’attaque des orques avait été repoussée, et beaucoup de gobelins prenaient la tangente en pataugeant dans les marais pour fuir leurs maîtres orques. À la limite des marais, le seigneur de guerre rallia et réorganisa son armée. Il frappa des têtes entre elles pour rétablir la discipline. Au sommet de la colline Boru observait le champ de massacre. L’assaut avait été repoussé, mais la journée n’était pas encore terminée.
Thorgrund s’approcha. Il était visiblement essoufflé à cause du combat. Piétinant les cadavres gobelins qui recouvraient le flanc de la colline, son visage et son armure recouverts de sang vert. « Je veux que tu restes avec les blessés et que tu gardes les chariots, au cas où les chevaucheurs de loups reviendraient. « Je vais quitter notre position et repousser les peaux-vertes dans les marais, avant qu’ils ne puissent se réorganiser. » Boru pointa vers le bas de la colline, vers les orques qui se querellaient toujours. Thorgrund hocha la tête en signe d’agrément, trop fatigué pour parler, essuyant son visage et sa barbe du sang qui les recouvraient.
« Sonnez l’avance », Boru commanda son corniste, qui fit sonner deux longues sonneries. Reformant rapidement les rangs, les nains avancèrent, faisant attention à ne pas marcher sur les blessés qui gémissaient et grognaient à leurs pieds. Boru prit place au centre de la ligne, et leur progression gagnant en élan. « Tenez la ligne » cria Boru, alors que la pente raide risquait de transformer l’avance ordonnée en une descente incohérente. La vitesse de la descente prit tout de même les orques par surprise, avant qu’ils ne puissent se réorganiser. Cela allait être un massacre, et la masse des guerriers revêtus de maille, boucliers interloqués, percuta les peaux-vertes encore désorganisée.
Sous le choc de l’impact, les orques reculèrent dans les eaux du marais. Certains tombaient dans la boue en tentant de fuir les redoutables haches naines. Le chaos régnait alors que de petits groupes d’orques noirs tentaient de tenir leur position. Certains nains quittèrent les rangs pour poursuivre l’ennemi vaincu, de l’eau jusqu’à la taille, balançant leurs haches dans le dos des orques en fuite. Orques et nains luttaient dans les marais et tentaeint de se noyer mutuellement.
Soudain, l’eau sombre devant Boru explosa en une grande gerbe. Un monstre aux écailles vertes et aux longs crocs jaunes jaillit. Un troll d’eau était sorti de sa cachette. Il attrapa un vieux nain à longue barbe de sa main droite et arracha sa tête avec sa gueule.
Choqué par cette soudaine attaque et l’horrible odeur de poisson, Boru observa, les yeux écarquillés, la créature qui frappait de droite et de gauche, aussi bien sur les nains que sur les orques. Il projeta le cadavre décapité dans l’eau, et frappa un orque devant lui qui vola vers Boru.
Boru soupesa sa hache et leva son bouclier, « Kazak ! » hurla-t-il alors que le monstre lançait une patte palmée dans sa direction. Il encaissa le coup avec son bouclier, mais manqua de tomber à la renverse sous la force du coup. Le nain ne fléchit pas, et répondit avec sa hache en visant le ventre bulbeux de la créature. Les runes sur sa hache brillèrent d’une lumière rouge, alors que la hache traçait un arc enflammé, venant durement frapper l’estomac de la créature. La lourde lame de gromril fendit l’abdomen comme un melon bien mûr et son contenu se rependit sur Boru, le recouvrant d’une immonde et puante bile, et de poisson à moitié digéré. L’odeur fit reculer Boru qui revint sur la terre ferme, nauséeux et toussant. Derrière lui le troll gémissait de douleur, et disparut sous les eaux,.
La bataille était terminée, les nains se regroupaient déjà sur le haut de la colline. Fatigué, Boru tomba à genoux. « Que quelqu’un me nettoie cette saloperie », demanda-t-il.