Par Brewster T Morgan, traduction Thorgir
Citadel Journal 47 p. 4 et suivantes
Il
n'y a pas trace de cette bataille écrite pour WFB6 dans les livres d'armée des nains ni
dans Nains, Pierre et Acier. Il y a pas non plus de "Blackmire" (Bourbier noir ? Fangenoire ?) de rivière Blackburn ou de Khazid Sarn sur les
rares cartes
des Terres arides. Cette bataille pourrait donc se passer à peu près n'importe quand. Le texte cite toutefois le roi Kazador de Karak Azul, on n'est donc pas très loin des années 2500 CI.
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INTRODUCTION
Une caravane naine transportant de l’or sous bonne escorte est attaquée
par une tribu d’orques, alors qu’elle traverse les Terres arides,
amenant à une confrontation au milieu des marais !
Ce scénario fait s’affronter des nains contre des
orques et des gobelins, vous aurez donc besoin des livres d’armées
correspondants. J’ai inclus une liste des forces « historiques » qui
prirent part à l’engagement […] Des restrictions s’appliquent à chaque
force sélectionnée. Ces restrictions remplacent la section « choisir
son armée » des livres d’armées, ainsi, les minima et maxima
s’appliquant habituellement à la sélection des personnages, des
troupes, des unités spéciales, etc. n’ont pas court ici. […]
Les
joueurs doivent aussi noter que ce scénario n’oppose pas deux forces de
valeur en point égale. Les orques ont un avantage, mais cela est
atténué par la bonne position défensive des nains, alors que l’assaut
des orques sera rendu difficile par le marais, et peut-être par les
deux trolls d’eau qui y vivent.
Même si ce scénario est écrit pour
de façon à opposer des nains et des orques et gobelins, les joueurs
peuvent l’adapter à leurs propres forces. Ce scénario fonctionnera tout
aussi bien en mettant en scène l’Empire, les morts-vivants, le Chaos,
ou autre ! Bon amusement !
Les nains des Montagnes du bord du monde
Aujourd’hui,
l’empire nain n’est plus de l’ombre de sa gloire d’antan, mais les
nains restent un peuple extrêmement fier. Même si leur âge d’or est
derrière eux, les nains continuent d’exploiter les Montagnes du bord du
monde pour de l’or et du minerai, avec une passion que seul le peuple
barbu peut montrer. Des noms tels que ceux de Karak Azgal, de Karak aux
huit pics et de Karak Ungor sont témoins du déclin du peuple nain. Ces
grandes forteresses de jadis sont maintenant tombées aux mains des
peaux-vertes et des Skavens… Mais les montagnes continuent de nourrir
de nombreuses communautés minières naines, qui continuent d’envoyer
leur minerai aux dernières grandes forteresses.
Karak Azul
La
communauté naine de Khazid Sarn est une des rares communautés naines
des Montagnes du bord du monde. Elle fait partie du domaine du roi
Kazador de Karak Azul, à la frontière des Terres arides. Durant de
nombreux siècles, les nains de Khazid Sarn acheminèrent leur minerai
d’or vers les coffres du roi de Karak Azul, une tache risquée pour un
nain. Leurs courtes jambes ne sont pas conçues pour se déplacer
rapidement au-dessus du niveau du sol, même si leur solide constitution
leur permet de voyager plus longtemps que des peuples moins endurants.
Cependant, ce trait n’enlève rien au fait d’un convoi de nains n’est
pas aussi rapide que les chevaucheurs de loups gobelins qui parcourent
les plaines des terres arides. Pour se protéger des attaques, les
convois de minerais voyagent sous bonne garde. Ainsi fut lorsque Boru
le chauve, roi de Khazid Sarn, entreprit la traversée des Terres
arides, chargé d’un convoi, et escorté de ses meilleurs guerriers.
Blackmire
Le
Blackmire est une région de basses terres marécageuses, à deux jours à
l’est de Khazid Sarn, alimentée par la rivière Black burn. Pour éviter
ce bourbier puant, Boru commanda au convoi de faire un détour par le
nord des marais, craignant que ses chariots lourdement chargés et ses
poneys ne s’enfoncent dans les eaux croupies. C’est au moment où les
chariots atteignent les collines, au nord de Blackmire que le convoi
fut repéré par les chevaucheurs de loups de la tribu des Pieds
douloureux.
Les Terres arides sont infestées de tribus de
peaux-vertes qui se combattent principalement entre elles. La tribu des
Pieds douloureux (ainsi dénommée à cause des années qu’ils passèrent à
errer dans les Terres arides) a fait de Blackmire son territoire, et
leur chef, Maddog Badbref, fut très content d’apprendre, par ses
éclaireurs, la nouvelle de l’approche du convoi nain. Il rassembla ses
boyz et prépara la bataille. Des nabots avec de l’or sont un cadeau de
Gork trop beau pour être vrai !
LA BATAILLE

La
bataille est un affrontement entre les orques et gobelins des Pieds
douloureux et les nains de Khazid Sarn. Vous devez sélectionner les
troupes en suivant les règles ci-dessous. Si vous ne possédez pas
d’orques ou de nains, le scénario peut alors être aisément adapté à
d’autres armées. Il n’y a aucune raison d’empêcher une armée de
l’Empire ou de Hauts Elfes de se défendre contre des pillards Elfes
noirs ou Skaven.
Le champ de bataille
Les
éléments principaux du champ de bataille sont la large zone de marais
et la rivière Blackburn qui s’en échappe. Juste au nord du marais se
trouve une grande colline, sur laquelle les nains ont déployé leur
ligne de bataille. Derrière la colline se trouve un bois. Le reste du
champ de bataille est nu et désolé, semé de rochers épars et de
quelques arbres tordus et frappés par les vents.
Déployez le champ
de bataille comme décrit sur la carte, en utilisant les décors à votre
disposition. Vous pouvez utiliser des petits éléments de décor ou de la
mousse pour représenter le marais, du papier bleu ou vert ou du carton
peut être utilisé pour modéliser une rivière.
Le marais : Blackmire est un vaste marécage. Chaque unité qui
s’y déplace est limitée à un demi-mouvement, à moins d’avoir la règle
tirailleur. [Il parait difficile de jouer là la règle de mouvement v8
où ce type de terrain provoque simplement des pertes. Si vous
transposez en v8, je pense qu’il est mieux de jouer la règle telle que
décrite ici.] Le marais est également la demeure de deux trolls
d’eau affamés et très en colère, les « Bog Trotta bruvers ». Durant la
partie, il y a une possibilité que ces deux trolls apparaissent et se
nourrissent de tout ce qui leur passe entre les pattes. La règle
spéciale permettant de les déployer est donnée plus loin. Les deux
trolls n’appartiennent à aucune des deux armées, et n’amènent donc
aucune dépense en points. Ils agissent indépendamment.
Déploiement
Le déploiement pour ce scénario diffère
légèrement de la normale. L’armée naine se déploie en premier, tous les
régiments, personnages, machines de guerre et caravanes doivent être
placé sur la colline, ou à 6 ps de la base de cette dernière.
Les
orques et gobelins peuvent se déployer à maximum 12 ps du bord de table
sud, sans troupes déployées à moins de 12 ps des bords de table.
Les
troupes qui d’ordinaire peuvent de déployer plus loin sur la table,
grâce à des règles spéciales, ne peuvent pas le faire ici.
Qui joue en premier ?
Les nains sont préparés à recevoir la tribu des Pieds douloureux qui vient sur eux. Les nains jouent en premier.
Durée de la bataille
La
bataille de Blackmire a duré un jour entier. Pour représenter cela, la
partie dure six tours. La partie peut durer moins longtemps si un des
joueurs déclare forfait avant la fin du sixième tour. Cela pourrait
amener une situation où les nains poursuivent le dernier gobelin sur la
table, ce dernier refusant de se rendre. Pour éviter ce genre
d’évènement non réaliste, si l’un des joueurs n’a plus de régiment non
démoralisé sous son commandement, s’il n’a plus que des personnages ou
des machines de guerre sous son contrôle, alors il ne peut plus jouer –
la bataille est terminée.
Règles spéciales
- Les "bog trotta Bruvers"Comme
déjà mentionné, les marais sont la demeure et le terrain de chasse de
deux trolls d’eau. Ces trolls ne sont pas contents d’être dérangés par
le tumulte de la bataille, et un troll en colère est une créature
dangereuse, même si bête ! Au début de chaque tour du joueur orques et
gobelins, ce dernier lance un D6 pour chacun des trolls. Sur un 1 ou un
2, ce dernier se réveille et se met immédiatement à la recherche de son
diner. Pour découvrir où le troll émerge, placez la figurine au centre
du marais, et lancez un dé de dispersion et 3D6 ps, pour déterminer où
mettre la figurine […]
Lors de la phase des mouvements obligatoires
de chaque tour du joueur Orques et Gobelins, les trolls se déplacent
aléatoirement à la recherche de nourriture. Lancez un dé de dispersion,
et 2D6 ps pour déterminer leur mouvement. Ce mouvement n’est pas
affecté par la difficulté du terrain, ces derniers connaissant le
marais et peuvent nager au besoin. Les trolls combattront toute
figurine au contact. Une fois engagé au corps-à-corps, les trolls
arrêtent de bouger et combattent normalement. Le troll poursuivra
automatiquement un ennemi en fuite. Avant de résoudre les attaques du
troll, lancez un D6. Sur un 5-6, le troll choisit de vomir sur son
adversaire au lieu de le frapper avec sa massue. Voir le livre d’armée
orques et gobelins pour les règles sur les trolls d’eau.
- Le "Bogbrum" nain
Bog+brum
n. (Khazad) 1. Une espèce de hérisson à épine ou de porc-épic. 2. Nom
commun pour une formation militaire en triangle, faisant référence aux
armes scintillantes qui, perçant de la formation, tiennent la cavalerie
adverse à distance. 3. Terme qui désigne la coupe de cheveux d’un tueur
(mais pas à dire en face d’un de ces derniers).
Légende : D. Nains, C. Champion, M. Musicien, S. Porte-bannièreDepuis
la Guerre de la barbe, les armées naines sont régulièrement confrontées
à des troupes montés. Les nains ne font pas eux-mêmes usage de
cavalerie, car ils n’en ont pas l’usage dans leurs montagnes. De plus,
il paraitrait que beaucoup de nains font une réaction allergique aux
chevaux. Pour répondre aux attaques de flanc ou pour répondre aux
charges dévastatrices d’une cavalerie lourde, les généraux nains les
plus expérimentés utilisent la formation du Bogbrum. Couplé avec le
haut commandement des nains, cela fait du Bogbrum une formation
difficile à briser pour l’ennemi.
Tout régiment nain peut former
un Bogbrum via une manœuvre de reformation (cf. livre de règles de
Warhammer). Pendant qu’il adopte cette formation, le régiment ne peut
pas bouger. Un régiment doit également se reformer pour retrouver une
formation normale. Si un Bogbrum est chargé, toutes les figurines en
contact avec l’ennemi combattent normalement. Pour ce qui est de
calculer la résolution du combat, le Bogbrum compte comme ayant un
bonus de rang maximum (+3). Bannières et pertes restent incluses
normalement. Toutefois on considère que les nains font face à toutes
les directions aussi l’ennemi ne peut recevoir de bonus pour une charge
de flanc et/ou sur l’arrière. Si les nains battent leur ennemi, et que
ce dernier fuit, ils ne peuvent pas poursuivre. Le Bogbrum est
totalement immobile, tout mouvement étant impossible avant une
reformation.
Les troupes de tir naines peuvent toujours tirer avec
leurs armes lorsqu’elles adoptent un Bogbrum, pouvant tirer sur un arc
de 90° devant eux. Cela va probablement amener le régiment à tirer sur
plusieurs cibles différentes, les troupes faisant face à plusieurs
directions.
[L’usage de cette formation spéciale n’est autorisé
que si votre adversaire est d’accord.] Le Bogbrum est simplement prévu
comme un petit truc fun à utiliser par les généraux nains, fatigués de
voir leur armée lente se faire flanquer et rouler dessus par les sabots
des chevaliers du Chaos, les chevaliers bretonniens, les princes
dragons, les chevaucheurs de sang-froids, les chevaucheurs de
sangliers, etc.
Conditions de victoire
Une
fois que la partie est terminée, le vainqueur est celui-ci qui gagné le
plus de points de victoire en détruisant les forces adverses. Calculez
ces points comme d'habitude.
De plus, le camp qui termine la partie
en possession de la caravane obtient un bonus de 100 points de victoire
supplémentaire. Pour être en possession des chariots, un joueur doit
avoir au moins une figurine au contact socle à socle. Si les deux camps
ont des figurines en contact avec les chariots à la fin de la partie,
alors leur possession est contestée. Dans ce cas, aucun camp ne
remporte les points.
Les « Bog Trotta Bruvers » rapportent également 50 points de victoire au camp qui les tue.
LES ARMÉES
Les nains de Khazid Sarn L’armée naine totalise 2500 points, mais cette limite peut être augmentée si les joueurs sont d'accord.
L’armée est choisie dans le livre d’armée naine, le choix étant
cependant limité aux troupes listées ici : la section sur les troupes
et personnages disponibles, telle que présente dans le livre, n’est pas
d’application ici. - Boru le chauve, roi de Khazid Sarn Votre force doit inclure Boru le chauve comme général de l’armée naine. Boru est un personnage spécial décrit plus loin. - Thane Thorgrund Il
est obligatoire d’inclure Thorgrund, le cousin de Boru, dans votre
armée. Il doit commander les gardes de la caravane. Ses règles
spéciales sont détaillées plus loin. 0-1 porteur de la grande-bannière L’armée
de Khazid Sarn peut inclure un porteur de la grande-bannière qui porte
la bannière personnelle de Boru le chauve, aux deux pioches
entrecroisées. La bannière peut être un étendard magique d’une valeur
maximum de 50 points. La bannière peut être runique, d’une valeur
maximale de 50 points. 0-1 Maitre des runes Il
est possible d’inclure un seul maître des runes dans l’armée, du niveau
du choix du joueur. Il peut porter un nombre d’objets magiques, sans
que leur valeur individuelle ne dépasse les 50 points. 0-1 unité de Longue-barbes. Le régiment peut également porter une bannière magique ou runique d’une valeur maximum de 50 points. 0-1 unité de Marteliers. Le régiment peut également porter une bannière magique ou runique d’une valeur maximum de 50 points. 0-1 unité de Tueurs. Le régiment peut également porter une bannière magique ou runique d’une valeur maximum de 50 points. 0+ unités de guerriers nains 0+ unités d'arbalétriers 0+ unités d'arquebusiers 0+ unités de mineurs 0-1 machine de guerre : canon, canon-orgue, canon à flamme, catapulte, baliste. + le convoi d'or (cf ci-après). | La tribu des Pieds douloureux L’armée
orque et gobelin totalise 3000 points, mais cette limite peut être
augmentée si les joueurs sont d'accord. L’armée est choisie
dans le livre d’armée orques et gobelins, le choix étant cependant
limité aux troupes listées ici : la section sur les troupes et
personnages disponibles, telle que présente dans le livre, n’est pas
d’application ici. - Chef de guerre Maddog BadBref Votre
armée doit être dirigée par Maddog Badbref, le chef de guerre de la
tribu des Pieds douloureux. Maddog est un personnage spécial décrit
plus loin. - Munchit gob'snot, grand shaman gobelin Votre
armée doit inclure Munchit, le shaman de la tribu des Pieds douloureux. Munchit est un personnage spécial qui est décrit plus
loin. 0-1 porteur de la grande bannière Le
porteur de la grande bannière doit être un big boss orque représentant un pied d’orque rouge
écrasant un crane. La bannière peut être magique et d’une valeur de 50
points. 0-2 big boss L’armée peut inclure deux big boss. Ils peuvent être des orques noirs, des orques, des orques sauvages, ou des gobelins. 0+ unités de boyz orques 0+ unités de boyz archers 0+ unités de boyz sur sangliers 0-1 unité d’orques noirs 0+ unités de chevaucheurs de loups 0+ unités de gobelins : une de ces unités peut être déployé en tirailleur. 0-1 unité d’orques sauvages 0-1 unité de trolls 0-1 nuée de snotlings 0-3 machines de guerre : Lance-roc,
baliste, une catapulte à plongeur de la mort, chariot à pompe snotling,
char à sangliers orque, ou char à loups gobelin.
|
Note sur les figurines : […]
Boru le chauve est représenté par le champion de Bugman, avec l’ajout
d’un bouclier dans sa main gauche. Thorgrund utilise une figurine de
héros nain. Pour l’armée orque, Maddog Badbref est un chef de guerre
orque sur sanglier. Représenter le shaman gobelin est un peu plus
compliqué. Il s’agit du porte bannière venant du chariot à loup
gobelin, converti de façon à lui faire porter un bâton de mage.
Toutefois, un chaman gobelin de la nuit pourrait aussi faire l’affaire. |
Boru le chauve, roi de Khazid Sarn … 214 pts
Boru
le chauve est le roi de Khazid Sarn, corpulent et sérieux, sans un poil
sur le caillou et avec une barbe grise tressée. Seigneur apprécié de
son peuple depuis presque 50 ans, il défend ses possessions contre les
créatures maléfiques des Terres arides, chassant les tribus orques et
gobelins qui menacent ses lucratives mines d’or des contreforts des
Montagnes du bord du monde. Il est le vassal du roi Kazador de Karak
Azul, en conséquence, il lui est redevable d’un tribut qui prend la
forme d’une portion de sa production d’or. Maître sévère et Guerrier
sans peur, Boru mène personnellement le convoi annuel en partance pour
la grande forteresse située en hauteur dans les Montagnes du bord du
monde..
Profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Boru | 3 | 7 | 4 | 4 | 5 | 3 | 4 | 4 | 10 |
Boru est équipé d’une armure lourde et un
bouclier, lui apportant une sauvegarde de 4+. Il porte la hache
Langhvast, héritage familial. Elle est frappée de trois runes, la rune
maîtresse de rapidité, la rune de fureur, et la rune de frappe.
Thorgrund, Thane de Khazid Sarn … 103 pts
Thorgrund
est le cousin du roi et son commandant en second. Il est de son devoir
de diriger les gardes de la caravane et de garantir que l’or ne soit
pas capturé par les peaux-vertes. Si le roi devait tomber, Thorgrund
prendrait alors le commandement de l’armée, et il lui reviendrait de
livrer l’or au roi Kazador, et de venger la mort de son cousin. S’il
devait faillir à l’une de ces taches, son honneur lui commanderait de
faire le serment du Tueur.
Profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Thorgrund | 3 | 6 | 4 | 4 | 4 | 2 | 3 | 3 | 9 |
Thorgrund
porte une armure lourde, gravée de la rune de pierre, lui apportant une
sauvegarde de 4+. Il est armé d’une hache à deux mains, nommée
Uzgul-Stok, gravée de deux runes, une rune de frappe et une rune de
puissance.
Le convoi d'or des nains
Pour
cette bataille, il est nécessaire de représenter le convoi des nains.
Un chariot et quelques poneys suffisent. […] Le convoi est un objectif
spécial de la bataille, avec les nains qui le défendent, et les orques
qui essayent de le capturer.
Le convoi porte une fortune en or
extrait de Khazid Sarn. Il est destiné aux coffres du roi Kazador de
Karak Azul. Ce tribut est le paiement annuel à leur suzerain. Ce serait
une terrible disgrâce pour tous les nains de Khazid Sarn, s’ils
devaient faillir dans leur livraison. Lors de l’attaque des orques et
des gobelins, Boru compose une garde particulière pour le trésor,
personnellement commandée par son cousin Thorgrund. Ce sont des
guerriers d’élite, chacun ayant juré sur leur vie d’empêcher l’or de
tomber dans les mains des peaux-vertes.
Après le déploiement des
nains, prenez un guerrier de chaque unité de nains, et assemblez-les en
un régiment composite mené par Thorgrund. Ces derniers sont les
guerriers d’élite, liés par le serment. Ils doivent être placés à côté
du convoi au début de la bataille.
À cause du terrible serment qui
les lie, cette unité est immunisée à la psychologie, et passe toujours
ses tests de Cd avec la valeur non modifiable de 10, quel que soit les
résultats du combat. Il est nécessaire de prendre en compte de
l’équipement individuel de ces guerriers, de par la nature hétéroclite
du régiment.
Maddog Badbref, chef de la tribu des Pieds douloureux … 185 pts
Maddog
est le chef de la tribu des Pieds douloureux, en vertu de son gros
hachoir et de son casque impressionnant. Sa tribu a passé plusieurs
années à errer dans les Terres arides et à affronter d’autres orques
(souvent), pour du territoire. La longue errance de la tribu les amena
finalement à la, qui, de par sa nature puante et humide, n’attirait
personne d’autre ! Gork a finalement prit pitié de la tribu des pieds
douloureux, et placé sur leur chemin un convoi d’or nain. Maddog, qui
n’est pas une personne qui dirait non à un tel cadeau, se prépare à
capturer le convoi et à devenir riche !
Profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Maddog | 4 | 6 | 3 | 4 | 5 | 3 | 4 | 4 | 9 |
Maddog
porte une armure légère et un bouclier. Il est armé d’un énorme hachoir
(compte comme une
Epée de puissance). Il est équipé d’un casque à
cornes de Wyvern (compte comme un
Cask à coup’boule). Il chevauche un
sanglier
Munchit gob’snot, grand shaman de la tribu des Pieds douloureux … 205 pts
Munchit
est la main droite gobeline de Maddog, et son conseiller. Il est
probable que cela soit grâce à ses conseils que la tribu ait fini par
atterrir dans un marécage. Il n’est pas très apprécié, mais Maddog le
garde sous sa protection car celui-ci a l’impression que le gobelin lui
porte chance ! Si Maddog venait à être tué, Munchit devrait alors
prendre la fuite ou prendre le risque d’une fin peu agréable aux mains
des orques de la tribu !
Profil | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
Munchit | 4 | 2 | 3 | 3 | 4 | 3 | 2 | 1 | 7 |
Munchit
est un mage de niveau 3. Il ne tire pas ses sorts aux dés, mais connaît
toujours les sorts suivants :
Regard de Mork, Coup de boule, et
Même
pas mal. Il est armé d’une arme à une main et équipé des objets
magiques suivants :
Collier d’machins et
Bâton de chapardage.

Boru
se tenait fermement sur la colline, observant les basses terres
marécageuses qui s’étendaient devant lui. Sur sa droite et sur sa
gauche s’étendait la ligne de bataille des nains, de sévères guerriers
portant des hauberts de maille, boucliers contre boucliers, les fers de
hache et les têtes de marteaux étincelaient. Au-dessus de la ligne, les
bannières flottaient dans la brise. Dans le ciel, les corbeaux
tournoyaient, croassant désespérément dans l’attente des riches
offrandes à venir.
En contrebas, l’armée peau-verte pataugeait
dans les marais. Leurs tambours battaient et leurs cors sonnaient dans
l’aube froide. L’armée était menée par de grands orques chevauchants
d’énormes sangliers de guerre, tout en muscle et en défenses acérées.
Ces orques indisciplinés portaient de longues lances barbelées, et
conspuaient les nains à distance, avec des chants de guerre invoquant
Mork et Gork. Derrière suivaient, innombrables, des guerriers orques et
des archers gobelins, se querellant entre eux, ivres de vin de
champignons et de la perspective du massacre et du butin à venir. Loin
au nord, Boru pouvait apercevoir une longue ligne de chevaucheurs de
loups, qui progressaient avec aisance dans les marécages, espérant
s’immiscer dans les bois derrière la colline et prendre la ligne de
bataille à revers.
« Ne devrions-nous pas envoyer les
arbalétriers pour les stopper, sire ? », demanda Thorgund, le cousin du
chef de clan et son commandant en second, alors que les chevaucheurs de
loups contournaient la colline dans un large mouvement tournant.
« Nous gardons nos forces unies », répondit sévèrement Boru.
« Mais ils vont prendre notre ligne à revers, sire »
«
Par Grimnir, tout est sous contrôle, Thorgrund, occupe-toi de la
défense des chariots et laisse-moi m’occuper du reste », le réprimanda
sèchement Boru. Tout allait se passer comme prévu…
Trempés par leur
progression, les chevaucheurs de sangliers émergèrent des marais et
commencèrent à se déployer en ligne devant naines. D’autant guerriers
suivaient derrière, des centaines de peaux-vertes portant des fourrures
et de fer, armés de haches, d’épées, de lances, et de boucliers à la
peinture rudimentaire, leurs bannières de crânes et de guenilles
flottant au-dessus de leurs têtes.
Les cors de guerre des nains
sonnèrent leur défi, et les longues-barbes commencèrent à entonner les
anciens hymnes de guerre de Grimnir, un chœur triomphant de mort et de
victoire chanté par les guerriers nains lors des batailles depuis des
milliers d’années. Le chant s’éleva de plus fort alors que les jeunes
guerriers se joignaient à leurs aînés, renforçant leur courage. Des
cornes de bière passèrent de main en main. Une dernière rasade avant
d’affronter la mort était tout ce qu’un guerrier nain pouvait espérer.
Sur les pentes de la colline, les lignes orques continuaient à gonfler,
rang après rang.
Les tambours orques s’arrêtèrent soudainement, et
leurs lignes firent silence. Au centre, les chevaucheurs de sangliers
s’écartèrent alors que leur seigneur de guerre s’avançait en frappant
les flancs de son énorme sanglier pour monter la pente. Le seigneur
orque était une brute énorme, aux impressionnantes cicatrices. Ils
portaient des lamelles de fer grossièrement forgées en guise d’armure
et son casque était monté des impressionnantes cornes d’une Wyvern. Il
maniait un hachoir massif, de la taille d’un guerrier nain, avec aise.
Il démonta et lança son bouclier et son hachoir sur le sol, indiquant
qu’il voulait parler. Un shaman gobelin, vêtu d’une robe noire, dansait
autour de lui et balançait son bâton dans les airs, en hurlant
sauvagement. Le seigneur de guerre s’avança crânement et défia le chef
de clan nain de l’affronter. Boru marmonna dans sa barbe. Il n’avait
rien à dire à cette brute. Mais peut-être que l’orque allait proposer
un combat singulier, qui désirerait de l’issue de la bataille. Il
poussa ainsi les boucliers qui se trouvaient devant lui, confia sa
hache runique à un guerrier, et plaça son propre bouclier sur le sol.
Son cousin, Thorgrund, le suivit, comme garde du corps, afin de le
préserver d’une éventuelle traîtrise. Côte à côte ils marchèrent à la
rencontre du seigneur de guerre.
« Ren toi, pour que j’soi sympa
», cracha le seigneur de guerre. Il éructa ses conditions, exposant ses
crocs jaunes et pointus. Il demandait simplement la vie de Boru, tout
son trésor, le contenu du convoi et toutes les armes de ses guerriers
comme tribut. Les guerriers seraient alors libres de retourner chez
eux, sans leurs barbes et mains droites.
Enragé par les moqueries
de l’orque, Boru marmonna « Sac de viscères puant, je vais faire de ton
crane une coupe pour ma bière. Et je célébrerai notre victoire avec
elle ! Sans si tu ne rampes pas sous le rocher dont tu viens, avant ».
L’orque
rit en entendant la réponse. Alors qu’ils échangeaient des insultes, le
shaman gobelin dansait autour d’eux, hurlant sur les deux nains.
Thorgrung observait attentivement le moindre de ses mouvements, sa
hache prête à frapper le petit shaman, dans l’éventualité où ce dernier
esquisserait une incantation. « Fuis, nabot, chie toi d’ssus d’terreur
». Il ria. Aucun des camps ne ferait de quartiers, l’inimitié entre les
deux races était trop vieille, trop profonde. Les pourparlers terminés,
chacun étant satisfait d’avoir pu déverser un tombereau d’insultes sur
son adversaire, Boru s’en retourna vers ses lignes, acclamé par ses
hommes pour avoir fait face au seigneur de guerre, le bouclier de
Thorgrund gardant son dos tant qu’ils seraient à portée d’arc.
«
Par Grugni, je veux la tête de ce crapaud bouffi » déclara-t-il à la
ligne de bataille. « Son poids en or et un tonneau de six X à celui qui
la prend ! » proposa-t-il, les guerriers rugissant leur approbation à
cette proposition.
Ils n’eurent pas longtemps à attendre avant l’attaque des orques.
Pataugeant
dans la fange, la horde d’orques se propulsa en avant. Les chevaucheurs
de sangliers dirigeant leurs bêtes couinantes sur la pente. Le cri de «
Waaagh! » s’éleva alors que la charge gagnait lentement en puissance.
«
Bogbrum ! » ordonna Boru en Khazalide. La ligne naine se reforma, au
son des cors. La ligne se divisa en trois, chaque régiment se déplaçant
pour former un coin en triangle, le premier rang s’accroupissait et les
rangs suivants tenait leurs boucliers devant eux pour protéger leurs
camarades. Chaque unité devint une petite forteresse, hérissée d’armes
et faisant face à toutes les directions. Les porte-bannières et les
musiciens étaient au centre. Cette formation était l’arme secrète de
Boru, une bonne défense contre les attaques de cavalerie, et une
tactique testée et approuvée depuis la Guerre de la barbe. La cavalerie
éprouve quelques difficultés à mener à bien une charge contre une haie
de fers de lance et de tête de hache, chaque guerrier se sent en
confiance car il sait que la ligne ne peut pas être brisée, et que ses
flancs et ses arrières sont protégés par ses camarades. La mine grave,
chaque guerrier se prépara à l’impact.
Le bruit du choc des sabots
des sangliers qui pilonnaient le sol de la colline sembla faire
trembler le monde. Alors qu’ils approchaient du faîte de la colline,
Boru vit le seigneur de guerre menant la charge, son hachoir brandi. «
Tenez vos positions » ordonna-t-il à ses guerriers, alors que la pointe
de lance allait heurter le bastion central. La charge arriva avec une
puissance terrifiante, les lances se rompirent, les sangliers
couinaient, les sabots battaient l’air alors que les coups de haches et
de lances pleuvaient. Des guerriers mourants gémissaient de douleur,
mais les nains tinrent. Lui-même en première ligne, Boru encouragea ses
guerriers alors que les orques reculaient de la haie d’acier. Les
peaux-vertes étaient éjectés de leurs montures ou projetés dans les
rangs nains alors que leurs montures mouraient sous eux, tous étaient
massacrés au sol, sans pitié.
Pendant que le front de la formation
subissait l’impact des sangliers, l’arrière était attaqué par les
chevaucheurs de loups. Ils arrivèrent en hurlant, en chargeant de
depuis les frondaisons de la forêt, comme Thorgrund l’avait prédit.
Thorgrund lui-même gardait les chariots et les poneys du convoi, avec
un groupe de guerriers d’élite. Chaque guerrier avait juré qui était
prêt à mourir pour empêcher les peaux-vertes de mettre la main sur
l’or. Les gobelins attaquèrent, mais leur attaque faiblit, tout comme
celle des chevaucheurs de sangliers, incapables de briser les
inébranlables nains. Au milieu des loups, les nains se lancèrent sur
les gobelins. Thorgrund balança sa hache au-dessus de sa tête et
l’abattit pour décapiter un loup, qui, en s’effondrant, précipita son
cavalier au sol. Son coup suivant tua le gobelin recroquevillé. Les
loups s’enfuirent rapidement d’où ils étaient venus, leur attaque était
repoussée.
Même ensanglantés, les nains restaient résolus, tandis
que les orques commençaient à faiblir devant eux. L’élan de leur charge
éteint et ils tournaient en rond autour des nains groupés, les orques
plongeaient leurs lances sur le mur de boucliers, mais ne parvenaient
pas à le traverser. Les nains blessés se repliaient vers le centre de
la formation, maudissant leur malchance, tout en sachant que la
cavalerie adverse était battue – pour le moment. Beuglant leurs ordres,
les orques reprirent en main leurs montures écumantes, pour se replier
en bas de la colline. Alors qu’ils se repliaient, les nains les
raillèrent.
L’assaut suivant consistait en une horde d’orques et
de gobelins, une foule de fantassin, dont il semblait que pas deux
n’étaient armés de la même manière. Sans délai, les cors nains
sonnèrent la reformation, et les triangles disparurent pour reformer
une ligne. Avant l’impact, une pluie de flèches, de javelots, de masses
et de pierres vint percuter les boucliers, plusieurs nains tombèrent,
blessés par les traits. Accroupi au premier rang, Boru leva son
bouclier au-dessus de sa tête, et senti les forts impacts des flèches
et des pierres, alors qu’ils rebondissaient dessus. À côté de lui, Boru
vit un guerrier mourir en gargouillant, une flèche plantée dans le cou,
son sang venant teinter l’herbe de rouge. D’autres tombaient, blessés,
autour de lui. Boru vit le chaman déguenillé cabrioler, brandissant son
bâton vers les cieux. Des lumières vertes et jaunes clignotèrent autour
de lui, alors qu’il invoquait un sort.
« Que Vallaya nous protège
», grogna Boru, se préparant à l’impact. Telle la foudre, des énergies
magiques fendirent le ciel, imprimant une traînée de destruction sur le
sommet de la colline et les rangs des nains. Le premier guerrier touché
fût incinéré, le second tomba au sol, son visage carbonisé, un
troisième était projeté en arrière, sa barbe en feu. Les guerriers
n’avaient d’autres réponses à cette attaque, si ce n’est de tenir
fermement, et de cracher des insultes envers les dieux orques tant haïs.
Sur
l’extrême gauche de la ligne, un grand orque à la peau noire menait la
charge contre les Longues-barbes, les vétérans de la petite armée de
Boru. L’orque noir se projeta sur leurs boucliers, frappant plusieurs
fois de son propre bouclier avant d’utiliser sa hache avec une force
capable d’ouvrir des crânes. Le chef des Longues-barbes tomba,
mortellement blessé. Encouragé par cet exemple, une vague de guerriers
peaux-vertes percuta la ligne, les boucliers rencontrèrent les
boucliers dans un impact sonore, et l’acier percuta l’acier. Des
braillements et des cris furent échangés. Des nains et des orques
tombèrent, blessés, et la pression des peaux-vertes était telle qu’elle
semblait pouvoir rompre la discipline des Longues-barbes. Les vieux
nains serrèrent leurs dents et redoublèrent leur effort, poussant en
avant vers les rangs orques serrés, taillant de gauche et de droite,
jusqu’à être recouvert de sang, et à prendre l’avantage. Disciplinés et
fiers, ils repoussèrent finalement l’attaque, et purent observer les
orques battre en retraite de façon désordonnée, sur la pente de la
colline. Ils laissaient derrière eux de nombreux braves et vénérables
nains, gisants, blessés ou morts, sur le sol.
Le centre orque
n’était guère en meilleure position. Incapable d’enfoncer la ligne
naine, ils perdirent rapidement leur gout pour le combat. Boru sorti
des rangs, sa hache runique bien en main, dégoulinante de sang, lança
un défi au chef gobelin cabriolant « Vers infesté de poux » hurla-t-il
au-dessus du tumulte de la bataille, « aujourd’hui, ton âme rance
connaîtra les terreurs de Grimnir ». Le petit peau-verte vérolé avait
l’air terrorisé à l’idée du défi. Boru le provoqua, de façon à le faire
avancer, mais il tourna les talons à la place. Ses semblables firent de
même, laissant leurs blessés et leurs morts sur les pentes de la
colline. Boru ordonna que les gobelins blessés soient exécutés, mais
c’était une maigre vengeance.
L’attaque des orques avait été
repoussée, et beaucoup de gobelins prenaient la tangente en pataugeant
dans les marais pour fuir leurs maîtres orques. À la limite des marais,
le seigneur de guerre rallia et réorganisa son armée. Il frappa des
têtes entre elles pour rétablir la discipline. Au sommet de la colline
Boru observait le champ de massacre. L’assaut avait été repoussé, mais
la journée n’était pas encore terminée.
Thorgrund
s’approcha. Il était visiblement essoufflé à cause du combat. Piétinant
les cadavres gobelins qui recouvraient le flanc de la colline, son
visage et son armure recouverts de sang vert. « Je veux que tu restes
avec les blessés et que tu gardes les chariots, au cas où les
chevaucheurs de loups reviendraient. « Je vais quitter notre position
et repousser les peaux-vertes dans les marais, avant qu’ils ne puissent
se réorganiser. » Boru pointa vers le bas de la colline, vers les
orques qui se querellaient toujours. Thorgrund hocha la tête en signe
d’agrément, trop fatigué pour parler, essuyant son visage et sa barbe
du sang qui les recouvraient.
« Sonnez l’avance », Boru commanda son
corniste, qui fit sonner deux longues sonneries. Reformant rapidement
les rangs, les nains avancèrent, faisant attention à ne pas marcher sur
les blessés qui gémissaient et grognaient à leurs pieds. Boru prit
place au centre de la ligne, et leur progression gagnant en élan. «
Tenez la ligne » cria Boru, alors que la pente raide risquait de
transformer l’avance ordonnée en une descente incohérente. La vitesse
de la descente prit tout de même les orques par surprise, avant qu’ils
ne puissent se réorganiser. Cela allait être un massacre, et la masse
des guerriers revêtus de maille, boucliers interloqués, percuta les
peaux-vertes encore désorganisée.
Sous le choc de l’impact, les
orques reculèrent dans les eaux du marais. Certains tombaient dans la
boue en tentant de fuir les redoutables haches naines. Le chaos régnait
alors que de petits groupes d’orques noirs tentaient de tenir leur
position. Certains nains quittèrent les rangs pour poursuivre l’ennemi
vaincu, de l’eau jusqu’à la taille, balançant leurs haches dans le dos
des orques en fuite. Orques et nains luttaient dans les marais et
tentaeint de se noyer mutuellement.
Soudain, l’eau sombre devant
Boru explosa en une grande gerbe. Un monstre aux écailles vertes et aux
longs crocs jaunes jaillit. Un troll d’eau était sorti de sa cachette.
Il attrapa un vieux nain à longue barbe de sa main droite et arracha sa
tête avec sa gueule.
Choqué par cette soudaine attaque et
l’horrible odeur de poisson, Boru observa, les yeux écarquillés, la
créature qui frappait de droite et de gauche, aussi bien sur les nains
que sur les orques. Il projeta le cadavre décapité dans l’eau, et
frappa un orque devant lui qui vola vers Boru.
Boru soupesa sa
hache et leva son bouclier, « Kazak ! » hurla-t-il alors que le monstre
lançait une patte palmée dans sa direction. Il encaissa le coup avec
son bouclier, mais manqua de tomber à la renverse sous la force du
coup. Le nain ne fléchit pas, et répondit avec sa hache en visant le
ventre bulbeux de la créature. Les runes sur sa hache brillèrent d’une
lumière rouge, alors que la hache traçait un arc enflammé, venant
durement frapper l’estomac de la créature. La lourde lame de gromril
fendit l’abdomen comme un melon bien mûr et son contenu se rependit sur
Boru, le recouvrant d’une immonde et puante bile, et de poisson à
moitié digéré. L’odeur fit reculer Boru qui revint sur la terre ferme,
nauséeux et toussant. Derrière lui le troll gémissait de douleur, et
disparut sous les eaux,.
La bataille était terminée, les nains se
regroupaient déjà sur le haut de la colline. Fatigué, Boru tomba à
genoux. « Que quelqu’un me nettoie cette saloperie », demanda-t-il.