L'INCIDENT DE LA DRAKWALD
2248 CI
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TOW Livre de règles p.294-295
Ce scénario a été écrit pour The Old World. Il sert d'archétype pour la bataille de type "rencontre fortuite". Le texte est remanié ici pour bien présenter la bataille dont il est question.

L'HISTOIRE
Au printemps de l’an 2248 du calendrier impérial, à la suite de la mort suspecte du Duc Ludwig XI du Grand Duché de Talabec, les relations déjà tendues entre les provinces rivales du Talabecland et du Reikland pour le contrôle du trône impérial virèrent au conflit armé.
Les forces du Reikland, qui avaient depuis longtemps franchi la frontière du grand-duché sous prétexte de patrouiller le long des rives du fleuve Talabec, commençaient à s’enfoncer de plus en plus profondément dans la Forêt de Drakwald. Pire, de nombreux bourgs du Talabecland avaient signalé la visite de soldats du Reikland accompagnés de Répurgateurs Sigmarites et de missionnaires bien décidés à accomplir l’œuvre de leur dieu. Des rumeurs selon lesquelles des prêtres de Taal avaient été pendus pour hérésie dans le village de Garndorf mirent bien vite le feu aux poudres.
En réponse, le Duc Ludwig XII augmenta les effectifs de ses patrouilles dans la région. La première bataille eut lieu quand deux colonnes rivales se croisèrent sur la route forestière aux abords de Guttow.
Durant de brefs pourparlers, le capitaine de la patrouille du Talabaheim, un certain Léonard van Obelmann, ordonna aux Reiklanders de retourner de l’autre côté de la frontière. Vétéran aguerri, il affirma que c’était à lui qu’il revenait de surveiller les routes de la région, et non aux Reiklanders, mais il se garda d’évoquer les rumeurs de pendaison. L’officier du Reikland, la Capitaine Magda Rassel, aurait pu acquiescer, mais c’était Dietrich Haslav, le Répurgateur qui l’accompagnait, qui avait le dernier mot. Le fanatique exigea des soldats de Talabheim qu’ils lui cèdent le passage, en menaçant de les faire fouetter s’ils désobéissaient.
Pour toute réponse, les fantassins de Talabaheim formèrent leurs lignes de bataille autour de leur capitaine. La bataille commença bientôt et gagna rapidement en intensité à mesure que les unités de l’arrière se joignaient aux hostilités. L’engagement en lui-même fut bref. L’armée du Reikland était peut-être supérieure, mais les soldats avaient marché des semaines durant, tandis que ceux de Talabaheim étaient frais et jugé. Son exécution était le prétexte qu’attendait la province rivale pour la guerre.

LA BATAILLE
Il n’est pas rare que deux armées se croisent à l’improviste et se déploient immédiatement pour former des lignes de bataille. Le plus souvent, les combats s’engagent alors même que l’arrière-garde des armées est encore en train de se diriger vers le champ de bataille. Lors d’un affrontement aussi soudain, il n’y a guère de temps pour les tactiques méticuleuses.
Ce scénario représente une bataille entre deux armées en marche, dont l’issue dépend de l’arrivée opportune des forces de réserve, et où les lignes de batailles initiales peuvent être inégales.

Les armées historiques
L’incident de la forêt de Drakwald fut une bataille entre deux armées impériales originaires de provinces rivales non loin de la fin d’une guerre civile qui dura près de mille ans. L’armée du Reikland devrait inclure un répurgateur représentant le controversé Dietrich Haslav, qui fut sans doute à l’origine de l’incident. En outre, l’armée du Reikland devrait inclure au moins une unité de Joueurs d’épée pour accompagner son général, une figurine de capitaine représentant Magda Rassel, et peut aussi inclure une unité de flagellants pour figurer les sbires du répurgateur. L’armée du Talabecland devrait être commandée par un capitaine, représentant le célèbre Leonard van Obelmann.
Les deux armées devraient inclure beaucoup de Troupes régulières, pour mieux figurine les deux patrouilles. Elles peuvent inclure des machines de guerre, mais dans l’idéal, aucune ne devrait avoir de chevaliers (de tout type) ni de sorcier, car rien n’indique qu’il y en avait ce jour-là.

Déploiement
Une fois le champ de bataille mis en place, le gagnant d’un tir au dé choisit quel joueur déploie la première unité. Le gagnant de ce tir au dé doit également choisir sa zone de déploiement (A ou B), comme indiqué sur la carte.
Avant de déployer son armée, chaque joueur jette un D6 pour chaque unité de son armée, y compris chaque personnage et chaque machine de guerre. Sur un 1, l’unité doit être placée en réserve (voir plus bas). Une fois qu’un jet de dé a été effectué pour chaque unité, celles qui ne sont pas en réserve peuvent être déployées. Les joueurs déploient alors leurs armées selon la méthode du déploiement alterné.

Premier tour
Une fois le déploiement terminé, faites un tir au dé, et le gagnant prend le premier tour. Le joueur qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 au résultat de son tir au dé.

Durée de la partie
La bataille dure six rounds, ou jusqu’à ce qu’un camp concède la partie, ou jusqu’à ce que la imite de temps que les joueurs auront décidé à l’avance soit atteinte.

Règles spéciales du scénario :
- Réserves : Les réserves ne sont pas déployées au début de la bataille. À la place, elles peuvent entrer en jeu au cours de la sous-phase de Mouvement obligatoire de n’importe quel tour – en dehors du premier – au choix de leur joueur qui les contrôle. Quand elles arrivent, les réserves peuvent entrer sur le champ de bataille par n’importe quel point de la longueur de champ de bataille à l’intérieur de leur zone de déploiement, et se déplacent en utilisant les règles des renforts (TOW ldr p. 134).
Enfin, pour mieux représenter la nature de la bataille, les unités arrivant en tant que réserves qui sont disposées en formation en Ordre serré ou Dispersé devraient être déployées en Colonnes de marches.

Victoire !
À la fin de la bataille, utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur.