Les
Glottkin sont tombés sur une bande de guerre rivale rassemblée pour
vénérer l'un des rivaux de Nurgle. Avant que le soleil ne se couche,
les frères auront récolté de nouvelles âmes pour leur maître pestilent.Devant lui, Otto pouvait voir le Temple des Crânes. Sous le ciel rouge livide, il brillait d'un
rouge sanglant. Un spectacle approprié, songea Otto - les nervis du Dieu du Sang rampaient partout.
Sous
lui, Otto pouvait sentir le pas inexorable de Ghurk tandis que son
frère gigantesque avançait à grands pas, chaque pas puissant résonnant
comme un craquement humide sur le champ d'os blanchis.
"Nous les tuerons rapidement", croassa Ethrac à côté de lui, sa langue de ver déformant les
mots. "Le Grand-Père l'exige."
« Ghurrrrrrk », gronda le monstre sous eux.
«
C'est un concours, alors », acquiesça Otto, tirant sur le tube
d'entrailles détrempé qui pendait de son estomac et le pressant
timidement. Alors qu'un jet de crasse grésillante jaillissait de
l'extrémité déchirée, il sourit. « Celui qui en réclame le plus est le
gagnant. Que la moisson commence. »
À propos du jeu
Il s'agit d'un jeu pour trois joueurs qui recrée les aventures des frères Glott lorsqu'ils traquaient
leurs ennemis dans le nord. Le gagnant de la partie est le frère parmi
les trois qui tue le plus de figurines ennemies à la fin de la partie.Vous aurez besoin de :- La figurine des Glottkin (voir choisissez votre Glott).-
Une vingtaine d'« ennemis ». Nous avons utilisé des Maraudeurs du
Chaos, dévoués à Khorne, mais les Glotts sont parfaitement disposés à
tuer des adorateurs de Slaanesh, des Tzeentchiens ou toute autre
personne que Nurgle déteste.- Une poignée de dés et un mètre ruban.- Une zone de jeu [...]Choisissez votre Glott
La figurine Glottkin de ce jeu représente les trois joueurs - vous êtes les célèbresfrères
Glott. Pour déterminer quel Glott spécifique vous contrôlez, attribuez
Ghurk à la personne la plus grande de votre groupe, Otto à celle du
milieu et Ethrac à la plus petite. Vous pouvez également lancer des
dés, vous battre ou organiser une compétition de nourriture pour le
déterminer si vous préférez...Si vous faites une revanche, laisser choisir en premier.le joueur qui n’a pas choisi la fois précédente.Comment fonctionne le jeuLe
jeu est divisé en un certain nombre de tours et continue jusqu'à ce que
toutes les figurines ennemies aient été tuées par les Glottkin. Pour
mettre en place le jeu, placez le Glottkin n'importe où sur le plateau
(au choix de Ghurk). Les joueurs placent à tour de rôle (le plus grand
en premier) les figurines ennemies. Les figurines doivent être à au
moins 2 pouces l'une de l'autre.Le tour de jeu
1. Lancez les dés pour voir qui déplace les Glottkin2. Déplacez les Glottkin3. Utilisez les capacités des Glottkin4. Comptez les mortsQui contrôle le déplacement ?
À
chaque tour, les frères Glott rivalisent entre eux pour savoir
qui contrôler les déplacements de Ghurk (même ce pauvre vieux
Ghurk lui-même doit lancer). Otto veut invariablement que Ghurk
s'approche de l'ennemi pour pouvoir le frapper avec sa faux, tandis
qu'Ethrac reste à distance et le fait exploser avec sa magie. Ghurk ?
Eh bien, il veut juste piétiner et écraser. Chaque
joueur lance un dé. Ghurk ajoute toujours +1 à son jet. Le joueur qui
obtient le score le plus élevé peut déplacer Ghurk. Relancez les
égalités.Exemple
: Adam (Otto), Dan (Ethrac) et Jes (Ghurk) lancent chacun un dé pour
voir qui peut déplacer Ghurk. Otto obtient un 3, Ethrac un 2 et Ghurk
un 3 (+1 pour un total de 4). Ghurk commence en premier !
Déplacer la figurine
Pour
déplacer Ghurk, lancez deux dés et additionnez les scores – le total
correspond à la distance à laquelle Ghurk peut se déplacer en pouces.
Ghurk ne peut pas traverser les figurines ennemies ; s'il touche un
ennemi, il arrête immédiatement de bouger. Il est possible pour Ghurk
de se déplacer en contact avec plus d'une figurine à la fois, mais il
ne peut pas les traverser.Exemple
: Jes a gagné le jet pour voir qui contrôle Ghurk, il lance deux dés
pour voir jusqu'où le Glottkin se déplace, marquant un 5 et un 2 pour
un déplacement de 7". Il mesure 7" et déplace le Glottkin en contact
avec deux Maraudeurs du Chaos.
Utiliser les capacité des Glottkin
Chacun des frères Glott a deux capacités qu'il peut tenter d'utiliser à chaque tour. Les capacités sont toujours utilisées dans l'ordre indiqué ci-dessous.Dans
chaque cas, une capacité nécessite que vous vérifiiez que les Glottkin
sont à portée (mesure à partir des bords les plus proches des socles du
Glottkin et de la figurine ciblée). Si la capacité est à portée,
effectuez un jet "pour toucher". Si vous devez faire un jet de portée,
choisissez la cible avant de lancer le dé. Si la cible est trop loin,
la capacité n'a aucun effet ce tour-ci et passez à la suivante dans
l'ordre.Exemple :
la capacité Faux d'Otto est la première à être utilisée. L'ennemi le
plus proche est à 3 pouces, donc la capacité d'Otto n'a aucun
effet ce tour-ci.
Exemple :
la quatrième capacité est la Cloche funeste d'Ethrac. Dan (au nom
d'Ethrac) lance 2 dés pour voir si l'attaque est à portée. Il obtient
un 7, plus que suffisant pour toucher la cible à 3 pouces.
Lancez
le dé pour toucher. Pour voir si la capacité a un effet, lancez un dé
et recherchez le score « pour toucher » sur le tableau des
capacités. Si le score est égal à ou dépasse le score requis, lancez
pour blesser. Sinon, la capacité a échoué.Exemple :
Dans la foulée, Dan (au nom d’Ethrac) est à portée d’un ennemi avec sa
Cloche du Destin. Il a besoin d’un 3+ pour toucher sa cible. Il obtient
joyeusement un 5.
Lancez
un jet pour blesser. Chaque capacité a également un score « pour
blesser ». Lancez un dé – si le score est égal ou supérieur
au score requis, la cible est tuée (retirez-la du jeu). Sinon, la
capacité a échoué.Exemple :
La Cloche du Destin de Dan a touché la cible, il lui faut donc
maintenant un 3+ pour blesser. Il obtient un 4 et le malheureux
Maraudeur est tué.
Le compte des morts
Chaque
fois qu’une figurine est tuée, gardez une trace de qui l’a tuée. Si à
la fin d’un tour toutes les figurines ont été retirées du jeu, le frère
Glott qui a tué le plus de personnes est le gagnant.Si
personne n'a gagné la partie à la fin d'un tour, il y a une chance
qu'un ou plusieurs Glottkins reçoivent un bonus correspondant au nombre
de pertes qu'ils ont infligées jusqu'à présent dans la partie. Pour
voir quels bonus (le cas échéant) le frère reçoit, consultez le tableau
des récompenses. Ces bonus sont cumulatifs et s’appliqueront jusqu'à la
fin de la partie.LES CAPACITÉS DES GLOTTKIN | LES RÉCOMPENSES |
1 – Otto : Faux Portée : 1” Pour toucher : 3+ Pour blesser : 4+
2 – Ghurk : Piétinement Portée : 1” Pour toucher : 4+ Pour blesser : 2+
3 – Ethrac : Main de peste Portée : 1” Pour toucher : 3+ Pour blesser : 2+
4 – Ethrac : Cloche du destin Portée : 2D6” Pour toucher : 3+ Pour blesser : 3+
5 – Ghurk : Gueule de fouet Portée : 2D6” Pour toucher : 3+ Pour blesser : 3+
6 – Otto : Fluides suintants Portée : D6” Pour toucher : 2+ Pour blesser : 2+ | (Nombre de victimes)
Otto : 2-5 : Gicleur de bile : Les Fluides suintants d'Otto gagnent une portée supplémentaire de 16". 6+ : Le Faucheur : Les jets pour toucher et pour blesser de la Faux d'Otto deviennent 2+ et 3+.
Ethrac : 2-5 : La portée du contact pestilentiel de la Main pestilentielle d'Ethrac est augmentée à 3". 6+ : Sonnerie de damnation : La Cloche du destin peut cibler deux figurines à 16" au lieu d'une seule à 2D6".
Ghurk : 2-5
: Masse écrasante : Chaque fois que le Glottkin entre en contact avec
un ennemi, lancez immédiatement un dé. Sur un 6, Ghurk l'écrase à mort. 6+
: Momentum mortel : Si Ghurk tue une figurine ennemie, lancez un D6. Il
peut immédiatement se déplacer de cette distance en pouces.
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