LA COLÈRE DES GLOTTKIN
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White Dwarf Weekly n°40
Traduction Patatovitch
La Colère des Glottkin est un mini-jeu pour trois joueurs où les frères Glott massacrent des ennemis. Son intérêt est assez limité, mais vous pourriez considérer que les récompenses qu'ils obtiennent sont plus pérennes (et les transcrire dans leurs règles pour Warhammer).

Les Glottkin sont tombés sur une bande de guerre rivale rassemblée pour vénérer l'un des rivaux de Nurgle. Avant que le soleil ne se couche, les frères auront récolté de nouvelles âmes pour leur maître pestilent.

Devant lui, Otto pouvait voir le Temple des Crânes. Sous le ciel rouge livide, il brillait d'un
rouge sanglant. Un spectacle approprié, songea Otto - les nervis du Dieu du Sang rampaient partout.
Sous lui, Otto pouvait sentir le pas inexorable de Ghurk tandis que son frère gigantesque avançait à grands pas, chaque pas puissant résonnant comme un craquement humide sur le champ d'os blanchis.
"Nous les tuerons rapidement", croassa Ethrac à côté de lui, sa langue de ver déformant les
mots. "Le Grand-Père l'exige."
« Ghurrrrrrk », gronda le monstre sous eux.
« C'est un concours, alors », acquiesça Otto, tirant sur le tube d'entrailles détrempé qui pendait de son estomac et le pressant timidement. Alors qu'un jet de crasse grésillante jaillissait de l'extrémité déchirée, il sourit. « Celui qui en réclame le plus est le gagnant. Que la moisson commence. »

À propos du jeu
Il s'agit d'un jeu pour trois joueurs qui recrée les aventures des frères Glott lorsqu'ils traquaient leurs ennemis dans le nord. Le gagnant de la partie est le frère parmi les trois qui tue le plus de figurines ennemies à la fin de la partie.
Vous aurez besoin de :
- La figurine des Glottkin (voir choisissez votre Glott).
- Une vingtaine d'« ennemis ». Nous avons utilisé des Maraudeurs du Chaos, dévoués à Khorne, mais les Glotts sont parfaitement disposés à tuer des adorateurs de Slaanesh, des Tzeentchiens ou toute autre personne que Nurgle déteste.
- Une poignée de dés et un mètre ruban.
- Une zone de jeu [...]

Choisissez votre Glott
La figurine Glottkin de ce jeu représente les trois joueurs - vous êtes les célèbres
frères Glott. Pour déterminer quel Glott spécifique vous contrôlez, attribuez Ghurk à la personne la plus grande de votre groupe, Otto à celle du milieu et Ethrac à la plus petite. Vous pouvez également lancer des dés, vous battre ou organiser une compétition de nourriture pour le déterminer si vous préférez...
Si vous faites une revanche, laisser choisir en premier.le joueur qui n’a pas choisi la fois précédente.
Comment fonctionne le jeu
Le jeu est divisé en un certain nombre de tours et continue jusqu'à ce que toutes les figurines ennemies aient été tuées par les Glottkin. Pour mettre en place le jeu, placez le Glottkin n'importe où sur le plateau (au choix de Ghurk). Les joueurs placent à tour de rôle (le plus grand en premier) les figurines ennemies. Les figurines doivent être à au moins 2 pouces l'une de l'autre.

Le tour de jeu
1. Lancez les dés pour voir qui déplace les Glottkin
2. Déplacez les Glottkin
3. Utilisez les capacités des Glottkin
4. Comptez les morts

Qui contrôle le déplacement ?
À chaque tour, les frères Glott rivalisent entre eux pour savoir qui contrôler les déplacements de Ghurk (même ce pauvre vieux Ghurk lui-même doit lancer). Otto veut invariablement que Ghurk s'approche de l'ennemi pour pouvoir le frapper avec sa faux, tandis qu'Ethrac reste à distance et le fait exploser avec sa magie. Ghurk ? Eh bien, il veut juste piétiner et écraser. Chaque joueur lance un dé. Ghurk ajoute toujours +1 à son jet. Le joueur qui obtient le score le plus élevé peut déplacer Ghurk. ​​Relancez les égalités.
Exemple : Adam (Otto), Dan (Ethrac) et Jes (Ghurk) lancent chacun un dé pour voir qui peut déplacer Ghurk. ​​Otto obtient un 3, Ethrac un 2 et Ghurk un 3 (+1 pour un total de 4). Ghurk commence en premier !

Déplacer la figurine
Pour déplacer Ghurk, lancez deux dés et additionnez les scores – le total correspond à la distance à laquelle Ghurk peut se déplacer en pouces. Ghurk ne peut pas traverser les figurines ennemies ; s'il touche un ennemi, il arrête immédiatement de bouger. Il est possible pour Ghurk de se déplacer en contact avec plus d'une figurine à la fois, mais il ne peut pas les traverser.
Exemple : Jes a gagné le jet pour voir qui contrôle Ghurk, il lance deux dés pour voir jusqu'où le Glottkin se déplace, marquant un 5 et un 2 pour un déplacement de 7". Il mesure 7" et déplace le Glottkin en contact avec deux Maraudeurs du Chaos.

Utiliser les capacité des Glottkin
Chacun des frères Glott a deux capacités qu'il peut tenter d'utiliser à chaque tour. Les capacités sont toujours utilisées dans l'ordre indiqué ci-dessous.
Dans chaque cas, une capacité nécessite que vous vérifiiez que les Glottkin sont à portée (mesure à partir des bords les plus proches des socles du Glottkin et de la figurine ciblée). Si la capacité est à portée, effectuez un jet "pour toucher". Si vous devez faire un jet de portée, choisissez la cible avant de lancer le dé. Si la cible est trop loin, la capacité n'a aucun effet ce tour-ci et passez à la suivante dans l'ordre.
Exemple : la capacité Faux d'Otto est la première à être utilisée. L'ennemi le plus proche est à 3 pouces, donc la capacité d'Otto n'a aucun effet ce tour-ci.
Exemple : la quatrième capacité est la Cloche funeste d'Ethrac. Dan (au nom d'Ethrac) lance 2 dés pour voir si l'attaque est à portée. Il obtient un 7, plus que suffisant pour toucher la cible à 3 pouces.
Lancez le dé pour toucher. Pour voir si la capacité a un effet, lancez un dé et recherchez le score « pour toucher » sur le tableau des capacités. Si le score est égal à ou dépasse le score requis, lancez pour blesser.
Sinon, la capacité a échoué.
Exemple : Dans la foulée, Dan (au nom d’Ethrac) est à portée d’un ennemi avec sa Cloche du Destin. Il a besoin d’un 3+ pour toucher sa cible. Il obtient joyeusement un 5.
Lancez un jet pour blesser. Chaque capacité a également un score « pour blesser ». Lancez un dé – si le score est égal ou supérieur au score requis, la cible est tuée (retirez-la du jeu). Sinon, la capacité a échoué.
Exemple : La Cloche du Destin de Dan a touché la cible, il lui faut donc maintenant un 3+ pour blesser. Il obtient un 4 et le malheureux Maraudeur est tué.

Le compte des morts
Chaque fois qu’une figurine est tuée, gardez une trace de qui l’a tuée. Si à la fin d’un tour toutes les figurines ont été retirées du jeu, le frère Glott qui a tué le plus de personnes est le gagnant.
Si personne n'a gagné la partie à la fin d'un tour, il y a une chance qu'un ou plusieurs Glottkins reçoivent un bonus correspondant au nombre de pertes qu'ils ont infligées jusqu'à présent dans la partie. Pour voir quels bonus (le cas échéant) le frère reçoit, consultez le tableau des récompenses. Ces bonus sont cumulatifs et s’appliqueront jusqu'à la fin de la partie.

LES CAPACITÉS DES GLOTTKIN
LES RÉCOMPENSES
1 – Otto : Faux
Portée : 1”
Pour toucher : 3+
Pour blesser : 4+

2 – Ghurk : Piétinement
Portée : 1”
Pour toucher : 4+
Pour blesser : 2+

3 – Ethrac : Main de peste
Portée : 1”
Pour toucher : 3+
Pour blesser : 2+

4 – Ethrac : Cloche du destin
Portée : 2D6”
Pour toucher : 3+
Pour blesser : 3+

5 – Ghurk : Gueule de fouet
Portée : 2D6”
Pour toucher : 3+
Pour blesser : 3+

6 – Otto : Fluides suintants
Portée : D6”
Pour toucher : 2+
Pour blesser : 2+
(Nombre de victimes)

Otto :
2-5 : Gicleur de bile : Les Fluides suintants d'Otto gagnent une portée supplémentaire de 16".
6+ : Le Faucheur : Les jets pour toucher et pour blesser de la Faux d'Otto deviennent 2+ et  3+.

Ethrac :
2-5 : La portée du contact pestilentiel de la Main pestilentielle d'Ethrac est augmentée à 3".
6+ : Sonnerie de damnation : La Cloche du destin peut cibler deux figurines à 16" au lieu d'une seule à 2D6".

Ghurk :
2-5 : Masse écrasante : Chaque fois que le Glottkin entre en contact avec un ennemi, lancez immédiatement un dé. Sur un 6, Ghurk l'écrase à mort.
6+ : Momentum mortel : Si Ghurk tue une figurine ennemie, lancez un D6. Il peut immédiatement se déplacer de cette distance en pouces.