2480 CI
WFB6 p.201-202
Ce scénario sert d'archétype dans le livre de règles V6
pour les scénario de type "Percé".
Le Comte Schuvaltz, dont le domaine était situé quelque part dans les principautés frontalières, entendit un jour parler du légendaire pays des morts qui s’étend au sud, par-delà la mer. Il fut fasciné par les rumeurs de fabuleux trésors enfouis dans des tombes qui n’attendaient que d’être pillés. Le Comte avait en effet besoin de fonds pour lever une armée et fortifier son château, aussi décida-t-il d’envoyer une petite expédition pour trouver et ramener les trésors de la nécropole de Zandri. C’est là que l’un de ses capitaines avait signalé des pyramides aperçues alors qu’il naviguait le long des côtes désertiques.
Du contingent envoyé par le comte, restreint et composé de mercenaires, un seul survivant revint pour délivrer ce récit. Ils avaient bien trouvé les tombes pleines d’artefacts en or, mais leur profanation avait réveillé les anciens habitants de la Nécropole.
L’expédition fut submergée par des hordes de soldats squelettes menées par leur roi momifié, et ils furent décimés. Leurs os blanchissent encore au soleil sur le sable du désert.
Viktor parcourut le désert du regard et sentit son cœur s’arrêter. D'innombrables rangs de guerriers se mettaient lentement en position de combat, formant des régiments, installant d'étranges machines de guerre et conduisant des chars vers les flancs. Ils bougeaient comme un seul corps, dans un silence complet que ne perturbait que le bruit des os et des armes. C’était l’armée de la Mort. Gaston le tira par la manche, le doigt tendu vers le temple lointain. Quelque chose d'autre avançait vers eux. Quelque chose d'énorme mais difficile à distinguer à travers la chaleur et la poussière qui tourbillonnait sur le désert brûlant. Viktor ressentit qu'il ne serait pas plus rassuré s'il pouvait clairement voir ce qui approchait. Comment cela était-il possible ? A peine une heure plus tôt, il plongeait ses mains dans les pièces comme dans un torrent doré. Tout allait bien, il n'avait nul signe de vie dans les parages. Il sourit avec amertume. Nul signe de vie. Juste une multitude de squelettes entre sa minuscule armée et ses bateaux. Il était temps d'agir, et vite. Hurlant ses ordres à ses capitaines, Viktor examina la formation qui se mettait en place à la hâte. Au moins étaient-ils beaucoup plus rapides que la terrifiante armée qui leur faisait face. Avec du courage et un peu de chance, ils pourraient peut-être se frayer un chemin a travers les lignes ennemies puis former un carré et atteindre ainsi les navires. Ce plan ne l'enthousiasmait pas vraiment, mais il n'avait pas d'autre choix. Bien. Tout était paré. Chacun connaissait son rôle et le caractère désespéré de leur situation. Il ne restait plus qu'un ordre a donner : Chargez! Du haut de la pyramide, le déserteur solitaire contempla avec effroi les mercenaires, hirsutes et brûlés par le soleil charger droit devant. Tandis qu'ils avançaient, la ruse du plan de Viktor se révéla. Au lieu de charger en bloc, le centre des mercenaires avança plus rapidement sur les flancs, qui se rapprochèrent du centre de l'armée des morts-vivants. Ils frappèrent d'abord comme une pointe de flèche, puis formèrent une colonne pour se frayer un passage dans les rangs ennemis. La lenteur des squelettes les laissa pour la majorité sans adversaire, fixant l'espace déserté par les mercenaires. Un moment on put croire que le plan fonctionnerait, mais la progression ralentit. De nouveaux squelettes surgissaient du sable aussi vite que les précédents étaient abattus, et les mercenaires tombés se relevaient pour attaquer leurs anciens camarades. Ce fut un massacre. |
LE SCENARIO
La Bataille de la Necropole oppose un contingent de l’Empire et une armée des Rois des Tombes de Khemri.
Percée
Présentation : L’attaquant doit frapper les lignes ennemies et les écarter pour effectuer une Percée jusqu’à son objectif.
Armées : D’une valeur égale, elles sont sélectionnées en utilisant les listes d’armées de Warhammer. Les impériaux sont les attaquants et l'armée des Rois des Tombes les défenseurs.
Champ de Bataille : Il est en grande partie encombré de débris de murs (obstacles linéaires), de ruines étranges et de dunes (Terrain difficile). Les obstacles doivent restreindre les possibilités de sorties de l'attaquant.
Déploiement
1. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut
résultat choisit son bord de table.
2. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut
résultat choisit s’il se déploie en premier ou en
second.
3. A tour de rôle, chaque joueur déploie une
unité, à 24 ps au moins de la zone de
déploiement adverse.
4. Toutes les machines de guerre d’une même armée
doivent être déployées en même temps, mais
pas nécessairement ensemble.
5. Les Champions sont déployés avec leurs
unités. Tous les autres personnages de l’armée
sont déployés, en même temps, après
l’ensemble des unités.
6. Les éclaireurs ne sont pas déployés avec le
reste de l’armée. Au lieu de cela ils sont placés
sur la table après que les deux armées se sont
déployées, comme décrit dans les règles
sur les éclaireurs.
Qui joue en premier? Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs) ajoute + 1 a son jet de de. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non (relancez en cas d’égalité).
Tours : Sauf abandon, la partie dure six tours.
Règles Spéciales : Pour représenter le sable fin et glissant du désert, toute machine de guerre devra obtenir 5+ sur 1D6 pour pouvoir bouger, ou ne rien pouvoir faire du tour. De plus, les troupes en armure lourde (y compris les chevaliers), doivent retirer 1D6 ps à leurs mouvements de fuite et de poursuite, pour représenter leur fatigue sous le soleil de plomb. Le tombeau du Prince Anerakotrk, objectif de l’armée de l’Empire, se trouve dans la zone de déploiement du Defenseur.
Conditions de Victoire : A la fin de la bataille, chaque unité de l’Attaquant se trouvant dans la zone de déploiement du Défenseur rapporte son coût en point. Unités en fuite, monstres et personnages ne comptent pas, aucun autre Point de Victoire n’est attribué. L’Attaquant gagne s’il obtient en Points de Victoire le tiers de la valeur totale de son armée. Par exemple, pour 1500 points d’armée, il doit faire parvenir 500 points ou plus dans la zone de déploiement adverse.