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WFB6 p.213
Ce scénario sert d'archétype dans le livre de règles V6
pour les scénario de type "Héroïsme !". Si vous souhaitez le jouer avec des armées différentes
appliquez les règles suivantes. L’Attaquant sélectionne son armée de la
manière habituelle. Le Défenseur choisit la sienne uniquement dans la
section Personnages, en ignorant les restrictions habituelles. Il peut
prendre deux fois plus de Seigneurs que normalement autorisé pour la
taille de l’armée.
Une ballade bretonnienne relate un haut fait d’arme au cours duquel sept nobles chevaliers affrontèrent une multitude de gobelins. Ces gobelins, mêmes par Dent d’Fer, venaient de remporter une victoire sur l’armée du baron de Fette, prise en embuscade dans une région escarpée alors qu’elle ne se doutait de rien. Seuls sept chevaliers survécurent, et se replièrent harassés pour défendre leur château. Leurs noms sont les suivants : Louen l’Audacieux, Guy le Courtois, Jules des Touches, Gaston de Rez, Bertrand le Fort, Gui du Pal et Evrard de Mellay Alors qu’ils franchissaient un pont et chevauchaient à travers un village, les habitants les supplièrent de ne pas les abandonner aux gobelins, faisant appel à leur honneur et montrant une chapelle du Graal qui tomberait autrement aux mains de l’ennemi. L’honneur des chevaliers avait été bafoué par la défaite, aussi décidèrent que c’était un aussi bon endroit qu’un autre pour le laver ou mourir en essayant.
Les chevaliers s’armèrent de saintes reliques, et se préparèrent à recevoir l’attaque. Lorsque les gobelins chargèrent et tentèrent de traverser le pont ainsi que la rivière à différents endroits, ils furent à chaque fois repoussés par les vaillants chevaliers qui se ruaient au cœur de la horde. A la fin du jour, tous les chevaliers étaient morts ou agonisants, mais pas un seul gobelin n'avait franchi la rivière et le village était sauf.
LE SCENARIO
Présentation : Quelques hommes déterminés se dressent contre une armée. Ainsi naissent les légendes.
Armées : Cette bataille oppose sept chevaliers bretonniens (aucun d’entre eux ne peut monter un monstre) à une armée de 1500 points de gobelins (ne prenez ni orques, ni Troupes Rares).
Champ de bataille : Une rivière sépare les deux armées (la rivière compte comme Terrain très Difficile). Placez quelques bâtiments dans la zone des bretonniens pour représenter le village.
Déploiement
1. Les deux joueurs lancent un de, celui qui obtient le plus
haut
résultat choisit le bord de table où il se
déploie.
2. L’Attaquant doit se déployer en premier, dans la zone
de déploiement indiquée sur la carte. Les
éclaireurs peuvent se déployer après le
Défenseur.
3. Le Défenseur déploie ensuite son armée,
à plus de 18 ps des bords latéraux de la table.
4. L’Attaquant peut déployer ses éclaireurs comme
indique dans le chapitre sur les éclaireurs.
Qui joue en premier ? Le Défenseur commence.
Tours : La partie dure six tours.
Règles spéciales : Les défenseurs sont totalement voués à leur cause et sont donc immunisés à la Peur, la Terreur et la Panique.
Conditions de Victoire : A la fin de la bataille, calculez les Points de Victoire pour designer le vainqueur.