2522 CI
WDF137 p.68 à 73
Ce scénario conçu pour la V6. Pour information, la Main Pourpre est une secte de Tzeentch d'ordinaire plutôt discrète. Ces machinations d'envergure sont au centre de la campagne de l'Ennemi Intérieur pour WFRP1. Ce scénario montre que la secte a aussi tenté de soutenir la dernière Incursion du Chaos. |
Durant la Tempête du Chaos, la branche nulnoise connut un formidable essor. Ses prêches étaient très martiaux et elle comptait nombre de sergents et capitaines de l’armée régulière parmi ses membres, à tel point qu'elle disposa bientôt d’une petite armée à ses ordres. Cette dernière, commandée par le vil Moritz Mellinger, pilla plusieurs localités de la région avant que l’Archidiacre Kaslein de Nuln ne parvienne à rassembler une armée pour mettre fin aux rapines. La confrontation entre les deux contingents eut lieu tout près de Gerdinger, un village-relais victime des exactions des renégats. Les forces de la Main Pourpre eurent initialement l'avantage, mais finirent par être annihilées quand les soldats loyalistes reçurent des renforts. |
LE SCENARIO
Présentation : Les troupes levées par la Main Pourpre doivent se battre pour leur survie face à un assaillant supérieur en nombre.
Armées : Utilisez la liste d’armée impériale classique pour recruter les deux forces.
L'armée de la Main Pourpre totalise 1000 pts et reste
soumise à toutes les restrictions d’usage.
Les chefs du culte sont représentés par des
Héros pris parmi les choix suivants: Capitaines,
Prêtres-guerriers et Sorciers. Ils peuvent être
équipés normalement mais ont aussi accès aux
options suivantes :
•Ils peuvent choisir des objets magiques communs,
impériaux et des Hordes du Chaos, jusqu’à une
valeur maximale de 50 pts.
•Ils peuvent bénéficier de la marque du Chaos
Universel pour +10 pts.
•Ils peuvent ensuite échanger cette marque contre celle
d'un dieu spécifique pour le coût indiqué dans le
livre d’armée Hordes du Chaos.
Le joueur loyaliste a 2000 pts à sa disposition et doit inclure un Seigneur dans son armée.
Champ de Bataille : Le décor doit être placé de façon à satisfaire les deux joueurs, avec un village au centre de la zone de déploiement du défenseur.
Déploiement
1 Le défenseur se déploie dans la zone qui lui est
attribuée.
2 L'attaquant divise ses forces en trois blocs à peu
près égaux en termes de points. Le défenseur en
sélectionne un au hasard et son adversaire le déploie
dans la zone qui lui est réservée. Les deux autres
constituent des réserves.
3 Les deux joueurs déploient éventuels
éclaireurs selon l'usage, l'exception de ceux faisant partie
des forces de réserve.
Qui joue en premier ? L'attaquant joue en premier.
Durée de la Partie : La partie dure six tours.
Règles Spéciales : Au début de la bataille, l'attaquant ne dispose que d'une petite partie de ses forces, cependant des renforts peuvent arriver à tout instant. A partir de son second tour, jetez 1D6 pour chaque armée de réserve n'ayant pas encore été déployée, elle fait son entrée sur unrésultat de 5+, avec un bonus de +1 au jet de dé pour chaque tour supplémentaire soit 4+ au troisième tour, 5+ au quatrième et ainsi de suite. La première armée de réserve à rejoindre le combat le fait par l'une des largeurs de table sur 1-3 sur 1D6, par l’autre sur 4-6 sur 1D6.
Conditions de Victoire : L’armée renégate doit infliger autant de pertes que possible à l'ennemi. Déterminez le vainqueur en additionnant les Points de Victoire obtenus à la fin du tour 6. Toutefois, aucun ne sera accordé pour la capture des bannières (y compris les grandes) ou le contrôle des différents quarts de table.