2522 CI
WDF 126 p. 52 et suivantes
2522 CI, la Tempête du Chaos atteint les portes de
Middenheim ... Dolgorath, lieutenant d'Archaon, se lance
à l'assaut des murs. Ce scénario est divisé en deux parties :
une escarmouche et une bataille de siège.
ESCARMOUCHE PRELIMINAIRE : ÉCORCHEURS SUR LES REMPARTS !
Peu avant l'aube, alors que les armées d'Archaon se préparent à attaquer les Portes Nord de Middenheim, un petit groupe d’Écorcheurs est envoyé escalader les murs de la cité, dissimulé par les ténèbres, afin d'ouvrir les portes de l'intérieur et ainsi abréger le siège. La mission est suicidaire et relativement désespérée, mais en cas de succès elle pourrait donner la victoire au Chaos. Les sentinelles parviendront-elles à détecter les Écorcheurs à temps ? Ces horribles mutants arriveront-ils à franchir les défenses de la ville ?
Figurines
Attaquants - 10 Écorcheurs |
Sentinelles du défenseur - Jusqu'à 50 points de Hallebardiers, de Lanciers,
d’Épéistes, de Guerriers d'Ulric et/ou de
Franches-Compagnies. |
Historiquement : 5 chasseurs, 10 miliciens |
Décor
La bataille se déroule dans un coin de la table prévue pour le scenario La Bataille des Portes Nord [cf ci-dessous]. L'action se déroule près de l'une des zones de falaise de la table (voir Déplacements), mais peut se poursuivre sur toute la table.
Pour ceux d'entre vous qui voudraient jouer le scenario sur une autre table, installez une falaise verticale large de 25-35 cm et haute de 50-60 cm. Le sommet de la falaise est occupé par un ou deux murs et une paire de maisons ou de tours. Le bas de la falaise est une zone plane aussi large que la falaise et profonde d'environ 30 cm.
Objectifs
Les attaquants gagnent si au moins un Écorcheur est parvenu à franchir les murs et à entrer dans la cité ou dans la cour avant la fin du huitième tour.
Si aucun écorcheur n'y ait parvenu avant la fin du huitième tour, l'alarme est sonnée, des renforts arrivent sans tarder et exterminent les envahisseurs, entraînant automatiquement la victoire des défenseurs.
Déploiement
Le joueur de l'Empire met de côté la moitié de ses troupes (en termes de figurines, pas de point de valeur) arrondie à l'entier supérieur. Le joueur du Chaos déploie ensuite ces figurines sur les murs et dans les tours de Middenheim, dans un rayon de 18 pas autour de la falaise, afin de représenter les patrouilles plus ou moins aléatoires des défenseurs. Les défenseurs doivent cependant être éloignés d'au moins 3 pas les uns des autres.
Le joueur impérial déploie ensuite l'autre moitié de ses figurines sur les murs et dans les tours, dans un rayon de 18 pas autour de la falaise. Ces figurines peuvent être déployées à moins de 3 pas les unes des autres.
Le joueur du Chaos déploie ensuite ses Écorcheurs en bas de la falaise, à plus de 6 pas du pied de celle-ci. Les Écorcheurs doivent être éloignés d'au moins 2 pas les uns des autres.
Qui joue en premier ? Les Écorcheurs jouent en premier.
Règles spéciales :
Escarmouche : La bataille se joue selon les règles d'Escarmouche.
Sentinelles : Au début de chacun des tours du défenseur, jetez 1D6 pour chaque sentinelle. Sur un résultat de 1, le joueur du Chaos peut la déplacer. Sur un résultat de 2-4, elle reste immobile. Sur un résultat de 5-6, le joueur impérial peut la déplacer. Les sentinelles peuvent se déplacer de 4 pas maximum, et sont activées de cette façon particulière jusqu'à ce que les Écorcheurs aient été détectés (voir ci-dessous). Une fois que c'est le cas, les sentinelles sont déplacées par le joueur impérial de la façon habituelle.
Détection : Les sentinelles, après de nombreuses semaines de marche forcée, de préparation et enfin de siège, sont épuisées. Au début de chacun de ses tours, le joueur impérial doit jeter un dé pour déterminer si ses sentinelles ont détecté les Écorcheurs, selon leur déplacement du tour. Les Écorcheurs sont automatiquement détectés s'ils se trouvent à n'importe quel moment dans un rayon de 5 pas autour d'une figurine de défenseur.
Mouvement effectué par l’Écorcheur le plus rapide |
Jusqu'à 3 pas |
De 3 à 6 pas |
De 6 à 8 pas |
Détecté sur un résultat de |
5+ |
4+ |
3+ |
Pas de déploiement spécial : Aucun des deux camps ne peut utiliser de règles spéciales de déploiement, comme la règle éclaireur, par exemple.
Interception : Toute figurine du défenseur peut intercepter un Écorcheur qui tente de franchir le mur pour entrer dans la ville, exactement comme si l’Écorcheur avait déclaré une charge lors de ce tour.
Lier à une autre bataille
Si les forces du Chaos sont victorieuses, les Écorcheurs pénètrent dans la ville et sabotent les Portes Nord. Lors de la partie de siège, la première touche infligeant des dommages aux portes (c'est-à-dire la première touche qui obtient 11 ou plus sur le tableau des dommages après modification) les détruit.
Si les défenseurs sont victorieux, ils prévoient le moment de l'attaque chaotique. Après le déploiement des deux armées, mais avant le début du premier tour, l'armée impériale peut faire tirer toutes les machines de guerre de son choix sur les unités du Chaos déployées sur la chaussée. Résolvez ces tirs normalement, il s'agit d'une phase de tir supplémentaire pouvant affaiblir l'assaut avant même qu'il ne débute.
Résultat "historique" : un Écorcheur réussit à franchir les portes et à les saboter. |
LA BATAILLE DES PORTES NORD
La horde d'Archaon et ses alliés ont submergé les défenses extérieures, abattu les tours de garde et se sont lancés dans la longue marche sur la chaussée. Les ennemis d'Ulric se tiennent à présent aux portes de Middenheim.
Objectifs
Le joueur attaquant doit entrer dans Middenheim à tout prix, le défenseur doit bien entendu l'en empêcher en tentant de contenir son attaque.
Décor
Le champ de bataille est divisé en quatre zones : intérieur de Middenheim, murs & portes, chaussée, falaise. Les murs doivent se trouver à 12 pas maximum du bord de table sud, et s'étendent du bord ouest au bord est, les portes se situant au centre du mur. La zone se trouvant au sud du mur représente l'intérieur de Middenheim. Au nord du mur, la chaussée fait entre 90 et 120 cm de large, et part des portes jusqu'à la longueur de la table opposée. De part et d'autre de la chaussée se dressent les falaises.
Forces
Comme pour une partie de siège habituelle, l'attaquant dispose de deux fois plus de points que le défenseur. L'attaquant peut dépenser des points dans la liste d'équipement des forces assiégeantes.
Les défenseurs peuvent choisir de l'équipement des forces assiégées.
Déploiement
Les attaquants sont déployés sur la chaussée, à plus de 24 pas des murs, ou sur les falaises à plus de 18 pas des murs. Toute unité n'étant pas déployée au début de la partie peut être gardée en renfort (voir ci-dessous).
Les défenseurs sont ensuite déployés sur ou derrière les murs et les portes.
Le joueur du Chaos déploie ensuite ses Écorcheurs au sol à plus de 6 pas de la base des falaises. Tous doivent se trouver à plus de 2 pas les uns des autres.
Qui joue en premier ? Les attaquants jouent en premier.
Règles spéciales :
Ce scénario utilise les règles de siège, ainsi que les règles suivantes.
Assaut inexorable : Toute unité de l'attaquant (y compris les monstres et les personnages mais pas les personnages spéciaux) détruite ou ayant fui hors de la table peut être "recyclée" pour continuer le combat. Ces unités pourront entrer par un bord de table compris dans la zone de déploiement de l'attaquant lors de sa phase de mouvement suivante, comme si elles avaient poursuivi un ennemi hors de la table. Des unités en fuite et ayant été réduites à moins de 25% de leurs effectifs initiaux (et qui ne pourront pas se rallier) peuvent être enlevées au début du tour de l'attaquant, et revenir comme expliqué ci-dessus lors du même tour.
Les renforts : Toute unité de l'attaquant n'étant pas déployée sur la chaussée ou les falaises en raison du manque de place peut entrer en jeu lors des tours suivants comme une unité recyclée grâce à la règle Assaut Inexorable.
La bretèche : Une solide bretèche abrite
deux immenses portes, une intérieure et une extérieure.
Les attaquants doivent les briser toutes les deux pour pouvoir
entrer. Une fois par partie, après que les attaquants ont
détruit la première porte, le défenseur peut
vider deux chaudrons d'huile bouillante sur les unités
attaquant la deuxième porte. Ces chaudrons sont gratuits et
n'ont pas à être achetés par le
défenseur.
De plus, les portes sont gravées d'inscriptions magiques.
Toute unité du défenseur dans un rayon de 12 pas autour
de la bretèche compte comme disposant d'une résistance
à la magie (1).
Les falaises : Les unités équipées de grappins (ou les unités suivant les Écorcheurs) peuvent tenter d'escalader les falaises. Ces unités commencent à 18 pas des murs, mais il leur faut deux tours pour escalader les falaises.
Durée de la partie : La partie dure 10 tous complets, à moins que le défenseur n'ait été éradiqué avant cela.
Conditions de victoire : Si tous les défenseurs sont tués ou ont fui hors de la table, ou encore si l'attaquant dispose d'au moins deux unités, chacune ayant une PU d'au moins 5, à l'intérieur de la cité à la fin de la partie, les attaquants gagnent. Tout autre résultat est une victoire des défenseurs.
Bataille "historique" La partie est jouée au studio par six personnes. Elle est décrite dans le WDF 126. |
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Garnison de Middenheim : 752pts
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Corps d'ingénieurs impériaux : 748pts
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Les émissaires d'Archaon : 750pts
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Résultat : Après 10 tours de combat, le Chaos a passé les portes, mais ses unités avaient été trop réduites pour prétendre à la victoire. Middenheim est donc sauvée ! |