LA BATAILLE DE LA CRÊTE DE HACHEFER
WDF56 p.
53-57
- Les nains scrutaient la brume et la pluie depuis
les hauteurs boisées. Les guerriers trapus, barbus et mouillés
serraient leurs armes dont les tranchants avaient été fraîchement
affûtés. Personne ne parlait. C’est ici qu’ils allaient résister, sur
la crête de Hachefer.
- Quelque part devant eux se trouvaient les hommes
bêtes : une horde de tueurs féroces. Derrière eux se
trouvaient leurs familles sans défense, effrayées et petites.
- Dans la brume, Bouffetripe exaltait. Il aimait
sentir la pluie sur son museau, la puanteur écrasante de sa fourrure
mouillée, le bruit de ses sabots dans la boue gluante. Si sa gueule
bestiale aux crocs proéminents le lui avait permis, il aurait
volontiers affiché un sourire.
- Les silhouettes grises et hirsutes de ses
congénères avançaient autour de lui en grognant. Il savait que les
nains tenteraient de l’arrêter, qu’ils l’attendaient. La brume
masquerait son armée jusqu’à ce qu’elle soit prête à charger. Bientôt
lui et sa horde se jetteraient sur leurs ennemis dans une orgie de
violence sans retenue. L’heure du massacre approchait.
- Bouffetripe aimait le goût du sang chaud le matin.
Comme il ne pouvait pas sourire, il se contenta de baver.
LE SCÉNARIO
Armées :
Les troupes qui ont participé à la bataille de la
Crête de Hachefer sont indiquées ci-contre. Les nains du
seigneur Barbegrise sont les défenseurs et les hommes-bêtes de Bouffetripe sont les attaquants. Si vous
désirez utiliser vos propres armées, ne vous en privez
pas. L’armée attaquante doit faire environ 3000pts,
tandis que celle qui défend en vaut 2000.
Notez que les gardes du corps nains sont constitués de longues
barbes armés de paires de pistolets. Ces troupes ne sont pas
vraiment dans la liste d’armée des nains, mais vous
pouvez encore avoir les figurines. Je les ai achetées il y a
une éternité dans une boîte de régiment de
renom appelée "Prince Ulther’s Imperial Dwarves". Si vous
consultez le Citadel Journal n°24, vous y trouverez leurs
références. Ils comptent parmi mes figurines favorites
et je ne rate jamais une occasion de les utiliser. Nous les comptons
à 19pts chacun (15pts pour le longue barbe et 2pts par
pistolet). Ces pistolets les rendent particulièrement
efficaces en mêlée et permettent au
général nain d’armer son pouce, de pointer son
doigt et de crier Bang ! d’une manière pas
très réaliste.
Les chamanes hommes bêtes ont utilisé des sorts de magie
noire dans la bataille jouée, mais vous pouvez utiliser les
sorts de votre entité du Chaos préférée
si vous le voulez.
Champ de bataille :
La crête de Hachefer est conçue pour un champ de
bataille de 120 par 60 cm. Les collines et le bois comptent comme un
terrain difficile.
Déploiement
Les attaquants se déploient d’une manière
particulière. Chaque unité doit être
placée afin que seul le premier rang apparaisse sur le bord
sud du champ de bataille. Le reste de l’unité est
placé lorsque cette dernière avance. Les chars (et
toute autre machine de guerre) sont placés de manière
à ce que l’arrière de leur socle touche le bord
sud du champ de bataille.
Les défenseurs peuvent se déployer n’importe
où au nord des bords sud des collines.
L’attaquant déploie une unité en premier, puis
c’est au tour du défenseur. Les joueurs placent
alternativement leurs unités jusqu’à ce que tout
le monde soit déployé. Aucune unité ne peut
être conservée hors du champ de bataille. Tous les
personnages d’un même camp sont déployés en
même temps après la dernière unité. Si
vous utilisez les armées historiques, les deux chars hommes
bêtes sont déployés en même temps mais ne
constituent pas obligatoirement une seule unité.
Qui joue en premier? Le défenseur joue en
premier.
Tours : La bataille dure quatre tours.
- Conditions de victoire : Les points
sont comptés de la manière habituelle avec les points de victoire pour
les unités détruites et démoralisées, mais pas pour les quarts de
table. S’il reste des figurines non démoralisées sur la grande colline
à la fin de la partie, les défenseurs gagnent 2 pts de victoire
supplémentaires. Sinon, c’est l’attaquant qui gagne ces 2 points. La
même règle s’applique à la petite colline, mais celle-ci ne fait gagner
qu’un seul point.
Notes du concepteur Mike Walker
Durant les parties de test, nous avons découvert trois
choses à propos de ce scénario :
1. Le résultat est toujours serré.
2. Tout plein de figurines sont retirées.
3. Les hommes bêtes tiennent tout juste sur leur bord de
table.
Voici mon déploiement préféré pour
l’armée homme bête :
- Examinez attentivement ce diagramme, faute de quoi vous
risquez de ne pas appréhender pleinement tout la sagesse contenue dans
les quelques phrases qui suivent.
- La plupart des joueurs choisissent de déployer d’abord
leurs unités les plus faibles.
- Bouffetripe devrait être placé avec l’unité centrale de
gors. Cela permet à toutes les unités d’hommes bêtes de bénéficier de
son Commandement et de minimiser les querelles internes. Placez la
Grande Bannière et sa Bannière de Rage avec les gors qui font face aux
adversaires les plus coriaces.
- Les meilleures unités sont placées de manière à pouvoir
avancer directement sur les collines. Elles doivent le faire aussi vite
que possible. C’est là que les combats importants vont se dérouler. Les
trois points gagnés pour le contrôle des collines déterminent souvent
le vainqueur.
- Vous pouvez échanger les positions de départ des chars et
des minotaures si vous jugez cela préférable.
- Si vous avez l’occasion de déployer les chars à portée de
l’une des unités de nains, faites-le. Surtout s’il s’agit
d’arbalétriers.
- Bon. Vous pouvez arrêter de regarder le diagramme
maintenant.
- Tous ceux qui ont joué cette bataille ont trouvé qu’il
s’agissait d’un défi intéressant à relever.
Résultat historique
- Grimley Boulgni était dans le jardin de sa toute
nouvelle maison. Il sut que les choses s’étaient mal passées sur la
crête de Hachefer lorsqu’il vit ses congénères descendre la rue en
courant vers lui.
- C’était un groupe d’une demi-douzaine de soldats
blessés et passablement ivres, revêtus de l’uniforme du régiment des
rangers de Bugman. Ils étaient désarmés et avaient visiblement
traversés de rudes combats.
- L’un des soldats s’approcha de Grimley et demanda
de l’eau. Grimley lui versa à boire, puis quand il eu terminé, il
demanda "Que s’est-il passé ?"
- Entre deux bruyantes inspirations, le soldat
raconta :
- "Ils ont surgi de la brume…prit la petite colline
de suite. Les tueurs étaient dans la vallée et ne pouvaient rien faire.
Nous étions sur la grande colline. Ils nous ont chargés avec deux
chars… Bernard, notre chef, parvint à les détruire. Puis nous avons été
attaqués par une meute de gors enragés. Ils nous ont massacrés…nous
n’avions aucune chance…on s’est enfui…La plupart des autres sont morts."
- "Etes-vous blessé ? » demanda
Grimley, en remarquant le sang et les fluides corporels qui
barbouillaient l’uniforme du ranger.
- "C’est le pilote du gyrocoptère" répondit le
soldat en guise d’explication. Sa respiration était à présent moins
haletante, il jeta un œil derrière lui sur la route et se remit à
courir. "Ils ne sont pas loin derrière nous. Vous devriez vous
tirer de là !" conseilla-t-il en partant.
- Un second soldat qui avait eu accès à bien plus de
boisson, zigzagua, chancela et se rattrapa à Grimley en souriant de
tous les chicots qui lui restaient. Sa barbe sale et pleine de bière
s’emmêla avec la sienne, propre et bien peignée. Grimley le repoussa.
Le soldat battit des bras, défiant la gravité, et parvint à rester
debout. Il regarda autour de lui, vit Grimley et cria d’une voix
d’ivrogne "NA PERDJU ! NOUZON MASSACRE !" Puis il se
pencha et vomit sur les bottes de Grimley.
- Un cri bestial attira l’attention des deux nains.
Un groupe de minotaures totalement dépourvus d’hygiène chargeait du
haut de la rue. Leurs dents et leurs fourrures étaient couvertes de
sang séché. Ils avaient déjà ingurgité un bon nombre de casse-croûtes
en forme de nain. Grimley décida de ne pas rester ici pour servir de
dessert.
- Il se mit à courir en laissant de dégoutantes
traces de vomi derrière lui. Tandis qu’il courait, il se retourna pour
regarder sa maison, pensant qu’on ne pouvait jamais savoir ce qui vous
attendait lorsqu’on déménageait.