2500 CI (~)
WD91 p.70 et
suivantes
Par Matt Connell, traduction Thomas
Ecrit pour WFB2, ce scénario peut facilement être
retranscrit dans toutes les autres éditions.
De sombres nuages tourbillonnaient autour du curieux piton rocheux en forme de chien s’amoncelaient au-dessus de la passe. Une rafale de poudreuse se déposa sur le sol, déjà durci et blanchi par le froid, ainsi que sur le groin répugnant de Bogrot Morve-Poil tandis qu’il se tenait à l’entrée de la petite grotte transformée en chapelle.
« Brrr ! J’m-m-me lé gèle ! » Bogrot gratifia un encensoir ébréché d’un violent coup de pied. « Ouille !! J’sais p-p-pas. Pourkoi k’y’avé pas d’b-b-butin dans l’templ’ dé z’humins, alors ? J’veux d-d-dire, cé foutus z’humins y kroient k’cé un lieu sacré, non ? Par Spog, où k’y sont lé tas d’or et lé brule-pus ? J’crois pas qu’cé un vré t-t-temple. »
La dernière remarque était destinée au Gobelin blotti misérablement à l’entrée de la grotte. Il se retourna et cracha un glaviot innommable sur l’une des fresques représentant Sigmar.
« Rrroïk ! J’pari k’cé raklur’ d’orcs z’ont trouvé kek’chose dans l’terrier dé Nabots… é j’parie ki fé plus chaud et tout là d’dans. Sal’té, on sré pas dans c’te galer’ si k’on avé attendu l’printemps. »
De l’autre côté de la vallée, « ces raclures d’orques » montaient la garde sur les murs de l’avant-poste Nain qu’ils avaient capturé.
« Cé koi ça là-bas, chef ? »
« Oh crot’ J’crois qu’cé dé Nabots, et y z’ont dé sal’té d’huamins avec eux et tout ! La cloch’ ! LA CLOCH’ !! Espec’ de krétin, ou j’t’la four’ dans l’naseau ! »
« La cloch’ ! La cloch’ ! KOI LA CLOCH’ ? »
« SON’ LA !!!!! »
« Cé koi l’mot magiq’…. Ouilllllle !! »Le son de la cloche se propagea par delà les étendues enneigées, jusqu’à retentir dans les oreilles de Caran Crazak tandis qu’il exhortait ses guerriers nains pour avancer.
« Laissez-les donc faire retentir leur cloche, car elle sonne leur passage en enfer. Là, ils seront brisés sur l’enclume majestueuse de Grugni jusqu’à la fin des temps.
C’est là le destin qui attend la racaille osant attaquer un avant-poste Nain. Nous sommes les instruments de la vengeance ! »
Caran jeta un œil par-dessus son épaule pour s’assurer que le barde de la tribu avait correctement pris en note sa tirade épique. Il porta ensuite son regard vers la gauche, plissant les yeux pour guetter, à travers la neige tourbillonnante, l’avancée plus rapide de la troupe humaine. Là. Bien. Dans un geste majestueux, effectué pour les chroniques du barde, il mena ses troupes en avant.Sabine Heistlenburger, meneuse des troupes humaines, bouillonnait d’une rage sourde à l’encontre des créatures impies qui avaient profané l’un des lieux sacrés de son Culte. Elle fit rouler le marteau de guerre entre ses mains. Bientôt, bientôt il aurait l’occasion de goûter au sang des gobelins et d’entacher la neige d’un rouge châtiment !
LE CONTEXTE
Cette bataille se déroule sur le flanc impérial des Montagnes Noires, au pied de la petite Passe du Pic du Chien. Ce lieu se trouve à l’Ouest de la Passe du Feu Noir, qui est à la fois plus large et plus connue.
Il y a près de 2500 ans, la Passe du Feu Noir fut le lieu de l’une des plus importantes batailles dans l’histoire de l’Empire. C’est en ce lieu que Sigmar Heldenhammer défit les hordes gobelines dans une bataille décisive, mettant fin aux Guerres Gobelines qui avaient fait rage pendant 1500 ans. Cette victoire posa les bases de l’Empire, lorsque l’ensemble des tribus jura fidélité à Sigmar.
Lorsque le Culte de Sigmar devint populaire, de nombreux lieux saints commémorant la bataille furent consacrés dans les environs. Le plus important de ces lieux saints se trouve dans la Passe du Feu Noir elle-même, mais l’un des sanctuaires mineurs fut construit dans une caverne au pied de la Passe du Col du Chien. La légende raconte que Sigmar se reposa dans cette caverne à la veille de la bataille, bien que plusieurs autres lieux saints revendiquent également cet honneur ! Cependant, la caverne est l’un des lieux consacrés du Culte et de nombreux pèlerins entreprennent chaque année un rude périple durant les mois d’hiver afin de visiter ce lieu. Ils y font souvent simplement étape avant de poursuivre la quête de vertu qui les pousse à visiter l’ensemble des lieux saints du Culte.
A proximité de la grotte sacrée se trouve un petit avant-poste occupé par un détachement de nains. Il n’y a pas eu de troubles dans la région depuis de nombreuses années et, en conséquence, la garnison a petit a petit été réduite jusqu’à atteindre un niveau minimal. La discipline s’est relâchée au sein des troupes, et certains se sont même attelés à cultiver les terres environnantes pour complémenter leurs rations et passer le temps de façon plus intéressante qu’en surveillant la Passe.
Le prix de ce manque de discipline a maintenant été payé. Il y a environ deux mois, en plein cœur du mois de Brauzeit, une bande d’Orques et de Gobelins s’est déversée de la Passe du Pic du Chien. Les peaux vertes ont facilement pris l’avant-poste et ont capturé le lieu saint.
Les premières neiges sont tombées le mois dernier sur la Passe du Pic du Chien, et avec elles, les pèlerins venus visiter la Grotte Sacrée de Sigmar Heldenhammer. Le premier groupe de pèlerins réalisa que quelque chose n’était pas normal (les murs de l’avant-poste noircis par le feu et les têtes des Nains fichées sur des piques sur les remparts les ont sans doute alertés) et ont rebroussé chemin pour sonner l’alarme.
Aujourd’hui, à la mi-Ulriczeit, une force armée a été rassemblée pour déloger les peaux-vertes hors de la passe. Même si une campagne d’hiver présente de nombreuses difficultés, il est crucial de ne pas laisser aux forces du mal l’opportunité de s’établir sur ce flan de la Passe…
LE CHAMP DE BATAILLE
Pour jouer ce scénario, vous aurez besoin d’une sélection de décors permettant de représenter des forets, des haies et des murets, des bâtiments, un rivière et des collines. Les congères doivent également être représentées.
La majorité des décors peut être représentée par des morceaux de papier ou de tissu de couleurs différentes. Les collines peuvent facilement être construites à partir de dalles de polystyrène peintes en vert ou en marron. Il est préférable de représenter les congères avec des morceaux de papier ou de tissu blancs.
Deux des bâtiments utilisés dans ce scénario ont été mis à disposition sous forme de modèles en carton dans le Pack de Bataille Warhammer McDeath. Des modèles en carton ont également été publiés dans des Packs de Scénarios Warhammer tels que Bain de Sang à la Balade de l’Orc. Si vous possédez ces suppléments, les décors qu’ils contiennent vous permettront, avec quelques faciles modifications, de mettre en scène ce scénario sans problème. Les bâtiments peuvent également être construits de bout en bout avec du carton, ou être simplement représentés par de petites boîtes en carton comme des paquets d’allumettes grand format.
La rivière Truiteflot s’écoule vers l’Ouest depuis le col et dévie ensuite vers le Sud. Elle est flanquée au Nord et au Sud par deux collines. Le sommet de la colline au Nord est couvert par une forêt, et l’entrée sombre de la Caverne Sacrée de Sigmar s’ouvre à mi-pente dans son flanc Sud-Est.
L’avant-poste Nain se situe à l’opposé, sur le flanc Nord de la Colline du Sud, près du sommet. L’avant-poste est constitué d’un simple donjon de pierre crénelé. Quasiment plein Ouest de l’avant-poste, un pont enjambe la rivière Truiteflot. Au Nord de ce pont se trouve la ferme fortifiée dont les Nains s’occupaient. Deux petits bâtiments en torchis sont rattachés au mur d’enceinte. Une petite zone boisée, située au Nord-Ouest de la ferme, complète les éléments permanents du champ de bataille.
Cependant, cette bataille se déroule en hiver, dans la neige. L’ensemble du champ de bataille est recouvert d’une couche de neige, qui a été sculptée en épaisses congères par le vent en certains endroits. Ces congères sont marquées sur le plan du champ de bataille.
La ferme fortifiée : Cet élément de décor est constitué d’un champ encerclé par un muret et de deux petits bâtiments en torchis. Chaque section de 4ps de muret possède E7 et 5PV, et compte comme un obstacle et un couvert lourd. Les bâtiments ont chacun E6 et 5PV ; ils possèdent également chacun une porte en bois pouvant être verrouillée de l’intérieur.
L'avant-poste : Ce bâtiment carré, en
pierre,
fait 6ps de côté et les murs font 5ps de haut. Le sommet
des murs est protégé par des créneaux, qui
offrent un couvert lourd à toute figurine s’abritant
derrière eux. Un chemin de ronde occupe également le
sommet du mur, et peut être atteint par des échelles
situées de part et d’autre de la poterne.
L’intérieur de l’avant-poste est une cour à
ciel ouvert, pavée et occupée par une trappe
(déverrouillée) dans le coin Sud-Est. Cette trappe
mène à deux quartiers d’habitations et à
une cave. La porte menant à la cave est verrouillée de
l’extérieur.
Les quatre murs de l’avant-poste comptent chacun comme une
section de bâtiment avec E7 et 10PV. Dans le mur Nord-Ouest
s’ouvre un portail de 2.5ps de large. La poterne elle-même
a été détruite durant l’attaque des
Orques.
Huit Nains se trouvent enfermés dans la cave, les survivants
de l’attaque qui n’ont pas encore été
mangés. Ils n’ont ni armes ni armures mais combattront
s’ils peuvent être équipés (et il y a fort
à parier qu’il y aura moult armes disponibles dans les
environs quand ces Nains seront libérés !)
Pour simplifier le déroulement des combats se déroulant
dans l’avant-poste, il est suggéré que le Meneur
de Jeu établisse un plan de chaque niveau sur papier. Ces
plans peuvent ensuite être placés sur une autre table
pour accueillir les figurines impliquées dans le combat. Cette
approche vous permet d’utiliser un décor simple pour
représenter l’avant-poste sur le champ de
bataille.
La Grotte Sacrée de Sigmar : L’entrée de la cave fait 3ps de large et la cave s’enfonce de 10ps dans le flanc, s’élargissant progressivement jusqu’à une largeur de 6ps à son extrémité enfouie. Les murs de la grotte sont recouverts de fresques dépeignant les exploits de Sigmar, désormais vandalisées. Les débris d’objets de culte jonchent le sol. Il fait sombre dans la grotte et les créatures dépourvues de vision nocturne (tous les Humains) subissent un malus de -1 à leurs jets pour toucher.
La Rivière Truiteflot : La rivière fait 2ps de large et s’écoule avec force sous sa couverture de glace. Toute unité s’aventurant sur la glace tombera à travers sur un jet de 1, 2 ou 3 sur 1D6. Dans ce cas, lancez un autre D6 pour déterminer combien de figurines sont happées par la rivière. Toute figurine tombant dans la rivière sera emportée par le courant et mourra noyée ou gelée. Seul le pont permet de traverser la rivière sans risques.
Le pont : Le pont de pierre fait 2.5ps de large et est flanqué de murs de pierre. Les murs offrent un couvert lourd et possèdent E7 et 5PV par section.
Les forêts : Le mouvement est divisé par deux dans toutes les forêts, et la visibilité est réduite à 2ps. Les unités souhaitant tirer depuis une forêt doivent se trouver à l’orée, et bénéficient d’un couvert léger. Les troupes situées à l’intérieur d’une forêt et à plus de 2ps de l’orée et à 2ps ou plus de toute unité ennemie peuvent être considérées comme cachées et, avec l’accord du Meneur de Jeu (MJ), peuvent être retirées de la table. Les unités situées à 2ps ou moins de l’orée d’une forêt sont considérées comme cachées uniquement si elles ne se déplacent pas durant le tour. Elles seront immédiatement révélées si elles se déplacent, tirent, ou si un ennemi se trouve dans un rayon de 6ps de l’orée de la forêt.
Les collines : Les collines comptent comme du terrain difficile (Mouvement divisé par deux) et il est impossible de charger une unité située plus haut.
Les congères : La neige est particulièrement épaisse dans ces zones, qui comptent comme un terrain difficile et divisent le Mouvement par deux. Ce malus s’additionne à ceux imposés par d’autres décors. Par exemple, gravir une colline à travers une congère divise le Mouvement par quatre.
LES FORCES
Les forces armées impliquées dans la bataille ont été séparées en quatre groupes. Dans une partie à quatre joueurs, chaque joueur contrôle un groupe. Dans une partie à trois joueurs, le joueur le plus expérimenté devrait contrôler à la fois les Orques et les Gobelins. Les autres joueurs prennent chacun le contrôle de l’un des groupes restants. Dans une partie à deux joueurs, l’un des joueurs contrôle les Humains et les Nains ; l’autre joueur contrôle les Orques et les Gobelins. Dans ce cas, le joueur Peaux Vertes ne devrait pas prendre en compte l’attaque des Gobelins sur l’ancien avant-poste Nain. Il serait injuste de demander à un joueur de faire s’affronter les troupes placées sous son commandement !
Chaque section offre plus de détails sur les troupes constituant les différentes unités présentes dans un groupe, ainsi que de plus amples détails concernant les champions et les personnages spéciaux. Chaque section comprend également un briefing donnant des précisions sur les objectifs de chaque groupe : atteindre ces objectifs est le but de la bataille et permettra à chacun des joueurs d’engranger des points de victoire. Voir les Conditions de Victoire pour plus de détails.
Il est important que chaque joueur ne lise que les détails concernant ses propres forces. Toutes les informations complémentaires ne sont destinées qu’au Meneur de Jeu, qui peut donner à chaque joueur d’avantages d’informations tirées du Résumé comme il le souhaite. Permission est donnée de photocopier certaines parties du scénario (pour usage individuel uniquement) lorsque cela s’avère nécessaire. Ces photocopies peuvent être distribuées aux joueurs.
Les Humains et les Nains se déplacent durant le même tour, et les Orques et les Gobelins font de même. Si les Orques et les Gobelins entrent en conflit, les joueurs qui les contrôlent lancent un dé au début de chaque tour pour déterminer qui se déplace en premier. Si le jet de dé est une égalité, les deux forces se déplacent en même temps. Si deux unités se chargent mutuellement en même temps, elles obtiennent chacun les bonus de charge.
LE DÉTACHEMENT NAIN DE CARAN CRAZAK
Un scandale éclata dans votre forteresse à
l’annonce que l’avant-poste de la Passe du Pic du Chien
avait été capturé par une horde de vos ennemis
jurés, les Orques et Gobelins. En effet, les troupes formant
la garnison de l’avant-poste étaient originaires de votre
forteresse.
La mort de vos camarades doit être vengée,
l’avant-poste lavé de la souillure de l’occupation
des Peaux-Vertes et, si certains sont encore en vie, les Nains et
leur bannière de bataille libérés.
En dépit du temps exécrable (c’est l’hiver),
vous vous êtes mis en route vers la Passe du Pic du Chien. Les
murs de l’avant-poste sont maintenant en vue, après un
rude voyage dans les désolations enneigées (les
épaisses congères sont particulièrement
problématiques pour les personnes faisant la taille d’un
Nain !)
C’est la première fois que vous avez été
choisi pour mener une expédition, et vous avez la ferme
intention de mener votre mission à bien. En chemin vers la
Passe, vous avez rencontré un détachement
d’Humains allant dans la même direction que vous, et pour
les mêmes raisons. Bien que vous soyez heureux d’obtenir
leur aide (ils sont menés par une adepte de Sigmar, un dieu
amical envers les Nains) il est crucial pour votre future
carrière que la gloire de cette victoire vous revienne, et
tout particulièrement que ce soit vous et vos troupes qui
libèrent l’avant-poste.
A ce moment, vous remarquez que les remparts de votre objectif sont
décorés d’une frise macabre de corps brisés
et de têtes ensanglantées – des têtes de
Nains !
Caran Crazak - héros mineur nain
Caran est un personnage indépendant et peut rejoindre n’importe quelle unité naine.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Caran Crazak
3" 6 5 4 5 2 4/7 2 10 8 10 10
Caran porte une cotte de mailles et un bouclier. Cet
équipement lui confère une sauvegarde d’armure de
5+
Caran est équipé d’une hache magique qui augmente
son Initiative de 3 points (pour un total de 7) tant qu’il la
manie.
Champions nains
Chaque unité est menée par un Champion portant le même équipement que ses camarades.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Champions nains
3" 5 4 4 4 1 3 1 9 7 9 9 Nains – 50 guerriers
Les Nains sont séparés en unités comme suit :
- 20 Nains équipés de haches (armes de base), cottes de mailles et boucliers. Cet équipement leur confère une sauvegarde d’armure de 5+.
- 20 Nains équipés d’arbalètes, de haches (armes de base) et de cottes de mailles. Cet équipement leur confère une sauvegarde d’armure de 6+.
- 10 Nains équipés de lances, cottes de mailles et boucliers. Cet équipement leur confère une sauvegarde d’armure de 5+.
Je me suis permis de supprimer les pénalités de mouvement dûes aux armures des nains : ceux-ci n'en subissent jamais (WFB2 et 3). |
LES TROUPES HUMAINS DE SABINE HEISTLENBURGER
Un soi-disant groupe de pèlerins est revenu de la
Passe
du Pic du Chien. Ils ont rapporté que l’avant-poste Nain,
et la Grotte Sacrée de Sigmar Heldenhammer située dans
la vallée, ont été capturés par de vils
Orques et Gobelins !
Le Culte de Sigmar (au sein duquel vous officiez en tant que Clerc),
est scandalisé par cet outrage. Vous avez été
choisie pour mener un groupe d’Humains dans une
expédition punitive visant à reconquérir la
Grotte Sacrée et à punir les profanateurs.
Tandis que vous cheminiez vers la Passe, bravant
l’exécrable climat hivernal, vous avez rencontré
un détachement de Nains (peuple avec lequel votre Culte
maintient des relations amicales) fermement décidé
à reprendre l’avant-poste Nain capturé. Vous avez
joint vos forces dans votre quête de vengeance ! A
présent, la Passe est en vue et vous apercevez
l’avant-poste. Bientôt, les Gobelins payeront le prix de
leur intrusion, le seul prix pour de telles créatures :
la mort !
Vous êtes une adepte fanatique de Sigmar Heldenhammer et
êtes reconnaissante pour cette opportunité de prouver
votre valeur au Culte. Vous mènerez vos troupes vers la gloire
sur le champ de bataille et vous taillerez une place dans
l’histoire grâce à vos actes héroïques.
Gloire à Sigmar !
Sabine Heistlenburger – Prêtresse de Sigmar Niveau 2
Les Prêtres de Sigmar sont dévoués à la cause de l’Empire, apportent leur aide aux Nains et combattent les Peaux-Vertes. Ils utilisent la Magie de Bataille exactement de la même façon que les sorciers. Sabine est un personnage indépendant et peut rejoindre n’importe quelle unité Humaine.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Sabine Heistlenburger
4" 4 3 4 4 2 5 1 8 8 8 8
Sabine ne porte pas d’armure et manie un marteau de guerre (arme de base). En tant que Prêtresse de Sigmar, Sabine a la capacité de porter chaque jour deux Attaques à une Force effective de 10 avec son marteau de guerre. Cette capacité est connue sous le nom de "Marteau de Sigmar".
Sabine est l'équivalente d'un sorcier de niveau 2 avec 20 Points de Magie. Les chiffres entre parenthèses représentent le coût en énergie de chaque sort.
|
|
Champions Humains
Chaque unité est menée par un Champion portant le même équipement que ses camarades.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Champion humain
4" 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7 Humains – 50 Guerriers
Ces guerriers sont organisés comme suit :
- 20 Humains équipés d’épées, de cottes de mailles et de boucliers. Cet équipement leur confère une sauvegarde d’armure de 5+ et réduit leur Mouvement d ’½ps. Ils ont donc M3 ½.
- 20 Humains équipés d’épées, d’arcs longs et de cottes de mailles. Cet équipement leur confère une sauvegarde d’armure de 6+ et n’inflige pas de malus au Mouvement.
- 10 Humains équipés d’épées à deux mains et d’armures de plate. Cet équipement leur confère une sauvegarde d’armure de 5+ et réduit leur Mouvement d ’½ps. Ils ont donc M3 ½.
LA HORDE ORQUE DE GRUZK GRAILLESANG
Té l’plus’ futé dé Chefs orc
k’a butté l’plus’ de Nabots dans tou
l’mond’ entié ! Plus’ ke, ben, plus’
ke tu pourré en conté sur té doi !
Woohoo ! É donk, quand t’as déscendu
d’la montagn’ tout seul (à part kek’ …
pluzieurs… bonnnn, une hord’ de tes gars), cé
poul’ mouillé d’Nabots y z’étaient en
train d’labouré un champ ! »
Ca a été trop fossile… euh… facile (cé
ça, facile) d’capturé leur camp et
d’krevé la plupart d’entr’ eux et
d’choppé lé z’autres. Kes’ ke tu
té marré ! Abrutis d’Nabots !
Bon, oké, lé Grobbis z’ont aidé un peu,
mais cé toi k’a presk’ tout fé !
Maint’nant fo just’ k’tu gard’ le camp et
k’tu laiss’pas lé Nabots l’reprendr’.
Lé Grobbis peuv’ se garder la grotte ki z’ont
trouvé tant k’y s’tien’ trankil’.
C’camp là il é à nous… euh, à
toi ! Et lé Grobbis ou lé krétins
d’Nabots puev’ se brosser ! Na !
Lé Nabots sont au frais dans la cave, avec leur
bannièr’ truc bidule. L’machin est affreux, tout
genre… propr’. Beurk ! Si tu dois t’faire la
mal’… te r’plié… euh,
effek’tué une retrait’ taktik, kom’ diz’
lé rupins… oublie pas d’la prendr’ avek
toi ! Sinon l’rest’ d’la tribu y kroira
jamé tout s’ke t’a fé… Y sont
krétins aussi !!!
Vous êtes une créature répugnante et sanguinaire,
d’où votre nom. Votre plat favori est un Nain
légèrement roussi. Les Humains sont une alternative
acceptable, bien qu’ils aient tendance à être un
peu insipides…
Gruzk Graillesang – Héros Mineur Orque
Gruzk est un personnage indépendant et peut rejoindre n’importe quelle unité orque.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Gruzk Graillesang
4" 5 5 4 5 2 4 2 8 6 8 8
Gruz est équipé d’une épée et
porte une cotte de mailles renforcée et un bouclier. Cet
équipement lui confère une sauvegarde d’armure de
4+ mais réduit également son mouvement de 1ps ;
Gruzk a donc M3.
Tant que Gruzk se tient au sommet du rempart entourant le campement,
il peut lancer un Nain ligoté du haut du mur lors de la phase
de tir. Tandis que le Nain roule du haut de la colline, il collecte
de la neige et se transforme petit à petit en une boule de
neige géante. Cette attaque ne peut être
effectuée qu’une fois par tour. Les effets de ces boules
de neige sont décrits ci-dessous. Gruzk a apporté trois
Nains en haut du rempart et ces derniers constituent
l’intégralité de son arsenal pour l’ensemble
de la bataille.
Les Boules de Neige de Gruzk : Comme décrit
ci-dessus, Gruzk Graillesang peut jeter des Nains ligotés du
haut des murs de l’avant-poste. Ces malheureux roulent le long
de la colline pour former de gigantesques (et mortelles) boules de
neige.
Afin d’être une arme efficace, une boule de neige doit
parcourir au minimum 4ps à partir du pied du mur de
l’avant-poste. La boule de neige roulera toujours vers la base
de la colline, en ligne droite depuis la position de Gruzk sur le
mur. La boule de neige roulera le long de la colline (balayant tout
sur son passage, si possible) et s’arrêtera à 6ps
de la base de la colline.
Toute unité située sur la trajectoire de la boule de
neige peut l’esquiver en réussissant un test
d’Initiative (si un personnage est présent dans
l’unité, celle-ci peut utiliser l’Initiative du
personnage pour ce test). L’unité bénéficie
d’un bonus de +1 en Initiative pour ce test. Un test
réussit indique que l’unité s’est
suffisamment dispersée pour éviter la boule de neige
mais l’unité sera alors déconcertée
(confused) jusqu’à la fin du prochain tour. La boule de
neige poursuit ensuite son chemin normalement.
Si la boule de neige percute une unité, elle causera 1D3
touches de Force 4. Effectuez un jet pour blesser normalement. Ces
touches ignorent les sauvegardes d’armure.
Au cas où vous vous demandiez : le Nain à
l’intérieur de la boule de neige meurt automatiquement
par asphyxie. Les Nains tués de cette façon ne
rapportent pas de points de victoire.
Sorcier Orque Niveau 1
Le Sorcier Orque est un personnage indépendant et peut rejoindre toute unité Orque.
PROFIL |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Champion humain |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Le Sorcier Orque est équipé d’une épée et ne porte pas d’armure.
Il est de niveau et a 10 Points de Magie. Il peut lancer les sorts suivants (Le chiffre entre parenthèses est le coût en énergie du sort):
Champions Orques
Chaque unité est menée par un Champion portant le même équipement que ses camarades.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Champion orque
4" 4 4 4 4 1 3 1 7 5 7 7
Orques – 60 Guerriers
Les Orques sont séparés en trois unités :
- 20 Orques équipés d’épées, cottes de maille et boucliers. Cet équipement leur confère une sauvegarde d’armure de 5+ et réduit leur Mouvement d ’½ps. Ils ont donc M3 ½.
- 20 Orques équipés d’épées, arcs normaux et cottes de maille. Les cottes de maille offrent une sauvegarde d’armure de 6+ et n’infligent pas de malus au Mouvement.
- 20 Orques équipés de lances, cottes de mailles et boucliers. Cet équipement leur confère une sauvegarde d’armure de 5+ et réduit leur Mouvement d ’½ps. Ils ont donc M3 ½.
LES KREVEURS DE BOGROT MORVE-POIL
Toi é ta super’ band’ de Kreveurs,
z’avé montré à cé Nabots ki
cé l’patron kan vous lé z’avé
taillés en pieces et k’vous avé capturé la
grot’ sacrée tout’ moisie.
Si tu peux t’nir jusk’a k’le temps d’vien’
plus’ meilleur, tu pourrz attaqué l’Empire et chiper
l’butin, tout l’butin. Super ! Tous’ ke t’as
à fair’ cé d’repoussé tous ceux ki
voudraient vous gicler. C’te grotte est p’tet un trou tout
miteux mé pour l’instant elle é à
toi !
En mêm’ temps, cé pourris d’Orcs qui
z’étaient avek toi quand vous z’avé
capturél’terrier dé Nabots s’le gard’
pour eux tout seuls, lé raklur’. Grrr ! Enkor’
plus pire, cé gros débil’ te laiss’
mêm’ pas boulotter le moindre Nabot qui z’ont
capturé (avek ton aide, bien sûr !).
Donc vous avez décidé que le meilleur moyen de passer
l’hiver au chaud et avec un estomac plein est d’essayer de
capturer le campement. Les Orques sont coriaces, donc il va vous
falloir être malin. Pas de problème : Lé
Gobbos y sont trop futés !
Bogrot Morve-Poil – Héros majeur Gobelin
Bogrot est un personnage indépendant et peut rejoindre toute unité de Gobelins.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Bogrot Morve-Poil
4" 5 5 4 4 3 5 3 7 7 7 7
Bogrot est équipé d’un hachoir à deux mains et porte une cotte de mailles. Cette dernière lui confère une sauvegarde d’armure de 6+ et n’inflige pas de malus au mouvement.
Champions Gobelins
Chaque unité (Chevaucheurs de Loups inclus) est menée par un Champion portant le même équipement que ses camarades.
Chevaucheurs de Loups Gobelins – 12 Guerriers
Les Gobelins sont équipés d’une épée et portent des cottes de mailles. Cet équipement, couplé au bonus offert aux troupes montées, leur confère une sauvegarde d’armure de 5+.
PROFILS
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Gobelin
4" 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5 Loup géant
9" 4 0 3 3 1 3 1 3 4 4 4 Gobelins – 65 Guerriers
Ces gobelins sont regroupés en plusieurs unités, comme suit :
- 25 Gobelins équipés d’épées, cottes de mailles et boucliers. Cet équipement leur confère une sauvegarde d’armure de 5+ et réduit leur Mouvement d ’½ps. Ils ont donc M3 ½.
- 20 Gobelins équipés de lances, cottes de mailles et boucliers. Cet équipement leur confère une sauvegarde d’armure de 5+ et réduit leur Mouvement d ’½ps. Ils ont donc M3 ½.
- 20 Gobelins équipés d’arcs, d’épées et de cottes de mailles. Les cottes de mailles leur confèrent une sauvegarde d’armure de 6+ et n’infligent pas de malus au Mouvement.
Catapulte gobeline
La catapulte est supervisée par un héros mineur gobelin. Il la suivra jusqu'à ce qu'elle soit installée. Il abandonnera alors l’équipage et se joindra au combat. Il peut rejoindre n’importe quelle unité de Gobelins.
Pour les règles complètes concernant les Catapultes, reportez-vous au livre de règles.
* 1ps par servant en vie, maximum 4ps
PROFILS
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Héros mineur
4" 4 4 4 4 2 4 2 6 6 6 6 Catapulte
* 0 3 6 6 8 0 1 0 0 0 0 Gobelin
4" 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Servants : Trois Gobelins équipés d’épées.
Héros Mineur Gobelin : Epée, d’une cotte de mailles et d’un bouclier. Cet équipement lui confère une sauvegarde d’armure de 5+ et réduit son Mouvement d ’½ps.
DÉBUT DE LA PARTIE
Après avoir placé les décors comme indiqué sur la carte, le MJ donne à chaque joueur le détail des forces à leur disposition et répond aux éventuelles questions (en privé, si cela semble nécessaire). Le détail de chaque force est uniquement destiné au commandant de cette force. La partie peut alors commencer.
Avant le début de la partie, les joueurs Orque et Gobelin lancent chacun un dé pour décider quel camp contrôle la ferme. Le joueur remportant le jet de dé peut, s’il le souhaite, placer des troupes dans les bâtiments ou derrière le muret. S’il choisit de ne pas le faire, la ferme est laissée inoccupée.
DÉROULEMENT DE LA PARTIETour 1
Le joueur Humain place toutes ses troupes comme il le souhaite, le long de la ligne A marquée sur le plan.
Tour 2
Jusqu’au tour 2, tous les Orques se trouvent à
l’intérieur de l’avant-poste (à
l’exception de ceux éventuellement déployés
dans la ferme).
L’alarme retentit dans l’avant-poste au début de ce
tour, et le joueur Orque peut alors déployer l’ensemble
de ses troupes dans l’avant-poste et au sommet de la colline,
dans la limite de leur capacité de Mouvement. A la fin de ce
tour, les Nains peuvent être déployés
n’importe où le long de la ligne B.
Tour 3
Les troupes déjà déployées peuvent se déplacer normalement. Les Gobelins étaient blottis à l’intérieur de la Grotte de Sigmar, chacun essayant de rester au chaud ! Les Gobelins et leur Catapulte peuvent sortir de la caverne durant ce tour si le joueur Gobelin le désire. A partir de ce moment, chaque joueur est en plein contrôle de ses unités.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Des points de victoire sont alloués à chaque joueur comme décrit dans les listes ci-dessous. Chaque joueur devrait être informé de ses propres conditions de victoire avant le début de la partie (sans révéler plus que strictement nécessaire à propos des unités adverses). Ils devraient être pleinement conscients de leurs objectifs. Les joueurs reçoivent des points pour les pertes causées par leurs propres troupes uniquement : aucun point n’est décerné pour les pertes causées par un autre joueur. Le MJ doit dresser une liste des pertes subies par chaque camp (et de qui les a causées) tout au long de la partie.
Les Nains de Caran Crazak +4 Avant-poste re-capturé -4 Avant-poste toujours
occupé par les Orques et Gobelins à la fin de la partie |
Les Humains de Sabine Heistlenburger +6 Grotte Sacrée re-capturée -6 Grotte Sacrée occupée
par les Orques ou les Gobelins à la fin de la partie |
Les Orques de Gruzk Graillesang +5 Sabine Heistlenburger
tuée -4 Avant-poste perdu |
Les Gobelins de Bogrot Morve-Poil +5 Sabine Heistlenburger
tuée -4 Bogrot Morve-Poil tué |
Ce décompte des points de victoire est prévu pour une partie à quatre joueurs. Si vous jouez la bataille avec trois joueurs (ndt : l’un d’eux jouant les Orques et les Gobelins en même temps), les Gobelins ne reçoivent (perdent) pas de points s’ils capturent (ne parviennent pas à capturer) l’avant-poste. Il serait injuste (et peu pratique) de demander à un joueur de faire s’affronter les troupes placées sous son commandement.
Cependant, les Orques et les Gobelins recevront des points pour les pertes qu’ils s’infligent mutuellement via l’Animosité. Une fois les points de victoire calculés, le joueur Orques et Gobelins additionne les points des Orques et des Gobelins et divise le résultat par deux. Ce total est comparé à ceux des deux autres joueurs.
La même procédure s’applique si vous jouez la partie avec deux joueurs, mais chaque joueur additionne les scores des deux armées sous son commandement pour déterminer son total.
Le joueur avec le total de points de victoire le plus élevé à la fin de la partie est le vainqueur, quelle que soit la situation sur le champ de bataille.