SUR LA PISTE DU DRAGON
Mini-campagne d'escarmouche avec des nains et un dragon
Ancien site internet de GW France


Au cours des six cents dernières années, les nains de Karak Kadrin ont gardé le Col du Pic ouvert aux voyageurs, et ce en dépit des attaques constantes des orques et des gobelins. Même si le prix à payer en sera sans doute élevé, les fiers nains de cette forteresse ont juré de protéger le col pour au moins deux fois cette durée.



SCÉNARIO 1 – NE RÉVEILLEZ PAS LE DRAGON QUI DORT

Pour le moment cependant, ce serment semble bien loin des préoccupations de l'actuel seigneur de Karak Kadrin, le Roi Baragor. Sa fille vient de partir, escortée par des nains de Karaz-a-Karak afin de se préparer à son mariage imminent avec le fils du Haut Roi. Baragor ne saurait être plus fier, même s'il se demande si l'escorte qui accompagne sa fille est suffisamment importante pour l'empêcher de perdre trop de temps à cueillir des fleurs le long du chemin…
Le vacarme constant des opérations minières des nains a troublé le sommeil d'une créature presque aussi ancienne que les Montagnes du Bord du Monde, Skaladrak Incarnadine, un des grands dragons qui s'étaient réfugiés dans la montagne. Maintenant, il cherche à punir ceux qui ont été assez sots pour l'éveiller.
Figurines nécessaires
Nains
- 300 points de nains. Vous pouvez sélectionner ces unités selon les règles normales de Warhammer ou utiliser les règles de Patrouilles. L'armée naine doit également inclure sans coût supplémentaire une figurine représentant la fille de Baragor, possédant le profil d'un Vétéran Guerrier Nain avec arme de base, bouclier et armure lourde (les dames naines sont coriaces, qu'est-ce que vous croyez). Cette figurine se déplace comme n'importe quel personnage nain. Les nains sont les Défenseurs dans ce scénario.
Attaquant
- L'Attaquant dispose d'un Dragon Haut Elfe (320 points). Pour représenter ce monstre redoutable, n'importe quelle figurine de Dragon pour Warhammer fera l'affaire.

Table de jeu et décors
Ce scénario se joue sur une table de 120cm de côté dont le décor représente une zone montagneuse. Choisissez un bord de table et placez-y autant de rochers (ou mieux, de falaises) que possible pour figurer le flanc de la montagne. Si vous disposez d'un élément de décor approprié, placez l'entrée d'une caverne au centre de ce bord de table. Sinon, laissez simplement un espace de 6ps de large sur 6ps de profondeur pour représenter la "grotte". Le reste de la table doit demeurer vide.

Objectifs
L'Attaquant doit tuer la fille de Baragor, tandis que les nains doivent protéger celle-ci de l'effroyable destin qui l'attend. Si les nains battent en retraite, ils partiront en direction du bord de table opposé à celui où se trouve la caverne. Si Skaladrak bat en retraite, ce sera en direction de la grotte.

Déploiement
L'Attaquant déploie le dragon dans la caverne désignée sur la carte ci-dessus (ou aussi près que possible de cette zone). En suite, le joueur nains déploie ses troupes dans un carré de 12ps de côté au centre de la table.

Qui commence ?
L'Attaquant joue en premier.
Durée de la partie
La partie dure 6 tours, à moins que Skaladrak ne tue sa cible avant cette limite.
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Condition de victoire
Skaladrak gagne s'il parvient à tuer la fille de Baragor. Sa colère est apaisée et il part s'établir dans une autre caverne. La partie se termine immédiatement.
Si les nains l'emportent, Skaladrak part, fou de rage, et reviendra attaquer la caravane après avoir soigné ses blessures.


SCÉNARIO 2 – LA VENGEANCE D'UN PÈRE

La mort de la fille de Baragor quelques jours à peine avant son mariage plongea le roi dans le désespoir. Lorsqu'il apprit la nouvelle, il resta sous le choc, immobile sur son trône. En dépit de tous leurs efforts, aucun des membres du clan royal ni aucun chef de guilde ne parvint à le consoler. Le calme enveloppa peu à peu la forteresse tandis que les sujets de Baragor attendaient que le roi surmonte son chagrin.
Deux jours entiers s'écoulèrent ainsi avant qu'un nain étrange arrive à Karak Kadrin. Il suivait la voie du Tueur, et il cherchait à se ravitailler avant de repartir sur la piste d'un dangereux dragon aperçu dans la région. Lorsqu'il rencontra le roi, le Tueur reconnut immédiatement la nature du chagrin qui rongeait Baragor et lui suggéra la seule issue honorable pour un nain.
Baragor tira un poignard de sa ceinture et commença à raser les côtés de son crâne.
Baragor a prononcé le serment du Tueur et pris le nom d'Ungrim, qui signifie "Lié par son Serment". Il s'est entraîné au combat avec les autres Tueurs, bien que ses devoirs de roi l'aient empêché de se consacrer pleinement à sa nouvelle vie. Bientôt, il mêlera ses deux serments pour devenir le premier Roi Tueur et fonder le Temple de Grimnir à Karak Kadrin.

Figurines nécessaires
Attaquant
- 1 Maître des Deuils (305 points, utilisez le Profil de Garagrim Poing de Fer dans Tempête du Chaos).
Défenseur
- 1 Dragon Haut Elfe (320 points)


Table de jeu et décors
Ce scénario se déroule sur une table de 120cm de côté représentant une clairière en montagne. Vous pouvez utiliser la même table que pour le Scénario 1, ou vous pouvez préparer une table garnie de quelques rochers ici ou là. Assurez-vous que le décor convient aux deux joueurs.

Objectifs
Pour l'instant, cependant, il poursuit le grand dragon Skaladrak pour venger sa fille. L'histoire nous apprend que Skaladrak ne mourut pas sous les coups d'Ungrim ce jour-là. Toutefois, le roi devrait parvenir à lui crever un œil, lui trancher une patte ou la queue au cours du combat. Bien entendu, Skaladrak est quant à lui plus que ravi d'éliminer un autre de ces nains décidément agaçants.

Déploiement
L'Attaquant déploie le roi n'importe où sur la table de jeu du moment qu'il se trouve à au moins 12ps de n'importe quel bord de table. Ensuite, le Défenseur déploie le dragon à exactement 12ps du roi.

Qui commence ?
L'Attaquant joue en premier.

Durée de la partie
La partie dure six tours, à moins que l'un des camps ne remporte la victoire avant cette limite.

Règles spéciales
Escarmouche : Cette bataille se joue avec les règles d'Escarmouches

Condition de victoire
Skaladrak gagne s'il parvient à tuer le roi. Cependant, pour des considérations historiques, on estime qu'Ungrim ne meurt pas vraiment, mais est mis hors de combat, tandis que Skaladrak n'a pas vraiment faim.
Ungrim gagne s'il peut faire perdre trois Points de Vie à Skaladrak. On considère que le dragon quitte le champ de bataille s'il est blessé aussi sévèrement.

SCÉNARIO 3 – UN VISITEUR INATTENDU

Deux mille ans se sont écoulés depuis que Baragor a prononcé le serment des Tueurs et pris une écaille à Skaladrak. La bête partit suite à cette horrible blessure, et le roi, désormais connu sous le nom d'Ungrim, retourna à Karak Kadrin pour en faire le Temple de Tueurs. La mort tragique de sa fille fut à l'origine de générations et de générations de Rois Tueurs.
Maintenant, les caravanes et les patrouilles naines autour de Karak Kadrin ont commencé à disparaître. Des Tueurs de Dragons ont relevé des empreintes indiquant qu'un dragon est en chasse dans les passes montagneuses entourant la forteresse. En consultant le livre des rancunes, les nains découvrent rapidement qu'un seul dragon est suffisamment puissant pour perpétrer ces attaques. Skaladrak est de retour.
Ce que les nains ne comprennent pas, c'est que Skaladrak est d'ores et déjà las de se nourrir de petits groupes. Le monstre a découvert un puits de mine conduisant directement à Karak Kadrin. Cette mine est située trop haut pour être attaquée par une armée, aussi les nains l'ont-elles laissée relativement peu défendue. Skaladrak a su exploiter cette faiblesse et il se trouve maintenant dans les cavernes menant à Karak Kadrin.

Figurines nécessaires
Attaquant
- 1 Dragon Haut Elfe (320 points)
Défenseur
- 1000 points de Nains

Table de jeu et décors
La partie est sensée se dérouler sur trois tables identiques de 120cm de côté (ou une grande table de 120 x 360cm). Cependant, vous n'avez besoin que d'une table de 120cm de côté avec un couloir de 18ps de large courant sur toute sa longueur. Il ne vous reste alors plus qu'à "déplacer" par trois fois la bataille d'un bout à l'autre de la table. Ce couloir représente la galerie menant à Karak Kadrin. Le décor doit comporter autant de rochers que possible, répartis le long des côtés de la table. Vous pouvez également vous contenter de marquer les parois du couloir avec des longueurs de ficelle ou, au contraire, aller jusqu'à fabriquer un décor de caverne, avec des falaises et des stalagmites. Les murs rocheux sont bien entendu du terrain infranchissable.

Déploiement
L'Attaquant déploie Skaladrak n'importe dans la zone de déploiement de 8ps x 18ps de l'Attaquant au début de chaque nouvelle section de table (trois fois au total).
Le déploiement des nains est un peu plus compliqué. Divisez l'armée naine en trois groupes de valeur équivalente (soit environ 333 points chacun). Déployez un de ces groupes au début de chaque nouvelle section de table afin de pouvoir utiliser les trois groupes au cours de la partie.

Qui commence ?
L'Attaquant joue en premier sur chaque nouvelle section de table.

Règles spéciales
- Bas de Plafond : Les créatures volantes (et les machines de guerre volantes) ne peuvent pas voler dans l'environnement confiné des cavernes. Elles doivent avancer comme n'importe quelle créature terrestre. Cette règle spéciale s'applique aussi à Skaladrak.
- Pas de Route: Contrairement à la voie d'accès principale de Karak Kadrin, la galerie est grossièrement creusée dans la pierre et ne convient guère à quelque engin sur roues que ce soit. Les machines de guerre et les chars ne peuvent pas être utilisés dans ce scénario.

Durée de la partie
La partie se poursuit jusqu'à ce qu'un des camps remporte la victoire.

Condition de victoire
Skaladrak l'emporte s'il parvient à traverser vivant les trois sections de table (il sort par le bord de table opposé à celui où il se déploie). Si le dragon gagne, on considère qu'il atteint la forteresse et massacre les nains jusqu'à ce qu'il soit rassasié.
Les nains gagnent s'ils parviennent à empêcher Skaladrak d'entrer dans Karak Kadrin en faisant perdre tous ses Points de Vie au dragon. Si les nains gagnent, on considère que Skaladrak s'enfuit panser ses blessures, découragé par la farouche résistance des défenseurs.


SCÉNARIO 4 – POUR BARAGOR!

Le retour du dragon Skaladrak coûta cher aux nains de Karak Kadrin. Cette attaque fit ressurgir le souvenir des ravages passés du monstre et du chagrin qu'il avait causé à leur roi Baragor, si longtemps auparavant. Ce désastre raviva la fureur des nains, qui brûla d'une intensité inégalée depuis la Guerre de la Barbe.
Tueurs et Guerriers Nains se rassemblèrent pour former une immense armée, marchant derrière un des descendants d'Ungrim. Les Tueurs de Dragons débusquèrent bientôt la tanière de la bête et l'ost de Karak Kadrin s'approcha inexorablement du repaire de sa proie. Du moins jusqu'à ce qu'elle soit stoppée dans son avance par une autre armée.
En effet, à l'insu des nains, une autre race connaissait l'emplacement de l'antre de Skaladrak. Cependant, ces démons n'avaient nullement l'intention d'exterminer la bête tant que celle-ci concentrait sa malice sur Karak Kadrin. En effet, pendant des millénaires, cette race s'était contentée d'observer le massacre de loin. Cependant, maintenant que Skaladrak était en danger de mort, les petites créatures ne pouvaient risquer de perdre leur outil de terreur favori.

Figurines nécessaires
Attaquant [Skavens, gobelins, hommes-lézards,...]
- 2500 points (ou toute autre valeur, à la discrétion des deux joueurs).
- 1 Dragon Haut Elfe
Nains
- 2500 points (ou toute autre valeur, à la discrétion des deux joueurs).

Table de jeu et décors
Le scénario se joue sur une table de 120 x 240cm représentant un paysage montagneux. Placez quelques arbres et formations rocheuses, sans toutefois surcharger la table. Consultez la carte ci-dessous pour vous faire une idée du décor. Assurez-vous que les deux joueurs sont satisfaits de la disposition du terrain.

Déploiement
Posez votre figurine de Skaladrak au centre de la table. Ensuite, l'Attaquant déploie l'intégralité de ses forces, suivi par le joueur nains.

Qui commence ?
Les nains jouent en premier.

Règles spéciales
- Skaladrak : Le dragon a depuis longtemps développé un goût immodéré pour les nains, et ce jour ne fait pas exception. Bien que Skaladrak ne s'allie normalement à aucune race du monde de Warhammer, il se retrouve dans ce scénario sous les ordres de l'Attaquant. Les nains doivent payer pour avoir attaqué le dragon! Ne le comptez pas dans les points d'armée de l'Attaquant (en d'autres termes, il est gratuit pour l'Attaquant). Notez que Skaladrak est blessé (ou gavé de chair naine) depuis la partie précédente et ne peut pas voler lors de ce scénario. Il peut toujours se déplacer normalement au sol, mais il ne peut pas quitter la table dans ce scénario en raison de son affaiblissement.

Durée de la partie
La partie dure huit tours, à moins qu'un des deux camps ne remporte la victoire avant cette échéance.

Condition de victoire
Les nains l'emportent s'ils parviennent à faire perdre tous ses Points de Vie à Skaladrak, auquel cas le dragon finit par s'envoler, pour ne jamais revenir dans la région des Montagnes du Bord du Monde.
L'Attaquant gagne si ses forces parviennent à protéger Skaladrak jusqu'à la fin de la partie, ou à éliminer entièrement l'armée naine. Si l'Attaquant l'emporte, Skaladrak aura tout le temps dont il a besoin pour trouver un nouvel antre et regagner ses forces, avant de frapper des siècles plus tard.