Warhammer
Skirmish
Traduction Jefer No
Les seigneurs de guerre expérimentés savent que le meilleur de moyen de défendre un territoire est de construire une puissante forteresse et de la remplir de soldats vigoureux. Les généraux souhaitant envahir la région savent qu’on ne peut tourner le dos à un château peuplé d’ennemis. La seule option de l’attaquant est alors d’assiéger la forteresse. Ce scénario peut être le début d'un puissant assaut sur ladite forteresse.
Bloodgore contemplait la désolation qui s’étend au pied du château de son Maître. La joie emplit son cœur alors que les hommes bêtes d’une bande rivale approchait, le vent portant leur cris aux oreilles des défenseurs.
Depuis qu’ils se sont joint à la horde du Seigneur Galthamor, Ferdelance et les siens n’ont connus rien d’autre que mauvaise fortune. Il y a plusieurs jours, Galthamor a confié la défense de sa forteresse à la tribu des Maraudeurs, privant Bloodgore et les siens de la chance de briller en l’honneur du Dieu du Sang. Mais maintenant on dirait que le vent a tourné…
"Garnissez les murs, racailles" cria-t-il. "Le sang et les cranes attendent !"
Les robustes norses sautèrent sur leur pieds, attrapant au passage des fléaux aux lames acérées comme des rasoirs et filèrent obéir à leur chef. Des chaudrons de sang furent hissés sur les remparts, leur contenu fumant prêt à être renversé sur la tête des assaillants.
J’espère que Galthamor ne reviendra pas trop vite pour me voler toute la gloire du combat, pensa Bloodgore. Le sang de ces hommes-bêtes sera notre offrande à Khorne.
Figurines nécessaires |
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Défenseurs :
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Attaquants :
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Table de jeu et décors
Utiliser une table de 24ps x 24ps ou délimiter ces dimensions sur une table plus grande. L’élément principal doit être une porte ou une portion de muraille. Il doit être placé du coté nord de la table, comme sur la carte. Presque tous les châteaux gardent une zone dégagée devant leurs murs, afin de combattre efficacement les assaillants. Il est donc recommandé de ne pas ajouter de décors.
Objectifs
L’objectif de l’attaquant est de conquérir la forteresse et d’abattre ses défenseurs. Le défenseur doit tenir la forteresse et repousser l’assaut. Il doit survivre assez longtemps pour recevoir des renforts ou rejeter les attaquants.
La partie est remportée par le camp détruisant complètement, ou mettant en fuite, l’autre camp. Si ca ne se produit pas, le défenseur l’emporte s’il a plus de figurine sur le mur que l’attaquant à la fin de la partie.
Le combat dure 7 tours, après quoi on considère que des renforts arrivent pour aider les défenseurs.
Déploiement
L’attaquant se déploie en premier, n’ importe où dans la partie sud de la table, à au moins 16ps des fortifications.
Une fois que l’attaquant s’est déployé, le défenseur met en place ses troupes sur le mur.
Qui commence ?
Le défenseur débute la partie.
Règles spéciales
Ce scenario utilise les règles de siège (cf. ici), notamment concernant le transport et l’utilisation de l’équipement de siège.
Forces en présence
Il y a beaucoup de possibilité pour ce scenario, la plupart
des peuples construisant des forteresses. Imaginez par
exemple :
- Une horde chaotique de Slaaneesh attaquant une forteresse de
Khorne.
- Des nains défendant une passe dans les montagnes face
à une armée orque.
- Une bataille frontalière entre l’Empire et la
Bretonnie.
Une autre façon de jouer ce scenario pourrait être d’augmenter les points disponibles ou d’inclure des choix d’armée Spéciaux ou Rare. Il est toutefois recommandé de conserver un ratio de 1 pour 2 entre les points du défenseur et ceux de l’attaquant.
Prologue d'une plus grande bataille
Nous recommandons d’essayer ce scenario utilisant les règles de siège avant de vous lancer dans une plus grande bataille. Il pourrait s’agir dune armée ouvrant une brèche dans la défense d’une ville assiégée, débouchant ensuite sur une bataille plus grande et plus complexe. Les attaquants essaieront alors de pénétrer le plus rapidement possible et les défenseurs voudront infliger le plus de pertes possibles !