RAID EN VILLE

Warhammer Skirmish
Traduction Thorgir

Le Vieux Monde est un endroit dangereux et, même au coeur de l'Empire, il y a plus de terres sauvages que de terres cultivées. C'est sur ces terres que de braves colons doivent lutter chaque jour pour survivre. A la recherche de terres fertiles où trouver céréales et pâturages, les colons ont suivi une petite rivière jusqu'à des plaines fertiles. Cependant, les montagnes et les bois sont proches. Qui sait ce qui y repose ? Est-ce que la petite garnison de gardes-frontières et la milice locale pourront protéger les citoyens ?

Figurines nécessaires

Forces de l'Empire (défenseurs):

  • Jusqu'à 100 pts de troupes de base, incluant jusqu'à 1 champion
  • 10 têtes de bétail (figurines ou jetons).

Forces gobelines (attaquants) :

  • 18 gobelins sur loups (jusqu'à 200 points, mais seule la moitié peut avoir des arcs).
  • Un chef gobelin sur loup (jusqu'à 25 points).
  • Un grand chef gobelin sur loup (jusqu'à 70 points, avec équipement).
Table de jeu et décors

Utilisez un espace de 36" sur 36, avec un petit nombre de bâtiments, de barrières et de débris comme montré sur la carte. Les bâtiments n'ont pas été batis en pensant à la défense: ils ne sont que la demeure de fermiers. Cependant, beaucoup de murs, clôtures, haies et barricades hâtivement assemblées peuvent être défendus par la milice.

Objectifs

Les attaquants veulent tuer les défenseurs, détruire le village et voler de la nourriture (bétail ou peut-être même les défenseurs, selon la nature des assaillants !). La partie se termine après 6 tours, et les points sont attribués comme suit:

Déploiement

Tous les soldats/miliciens du défenseur doivent commencer la partie dans la partie nord de la carte, et séparée de plus de 6 pouces les uns des autres. Le bétail est placé alternativement (le défenseur commence) n'importe ou sur la carte, et à plus de 6 pouces des bords de la table, et pas à moins de 6 pouces d'une autre tête de bétail.

Les chevaucheurs de loup doivent arriver par le bord de table sud.

Qui commence ?

L'attaquant a toujours le premier tour.

Règles spéciales

Bétail: Qu'est-ce qu'un raid si vous ne pouvez pas un peu brûler et piller ? Après tout, que croyez-vous qu'il faut pour alimenter ces mauvaises créatures lors de leurs longues marches ? Pour notre partie, nous avons utilisé des figurines venant de plusieurs jeux historiques et même quelques pièces de modélisme ferroviaire. Mais vous pouvez utiliser n'importe quel jeton (pièce, bout de papier de couleur, etc.) du moment que les joueurs sont d'accord. Les animaux ont le profil suivant :

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Bétail

*
1
0
2
3
1
2
0
0

* Le mouvement du bétail est géré de manière particulière pour représenter la terreur que l'apparition soudaine d'un loup peut inspirer. Au début de chaque tour du défenseur, chaque tête de bétail doit bouger. Si un ennemi se trouve à moins de 6 ps, alors l'animal doit lancer 2D6 et bouger d'autant de ps à l'opposer de l'ennemi en vue le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi à moins de 6 ps, alors l'animal lance simplement 2D6 et se déplace dans une direction aléatoire. Notez que ce mouvement pour mettre l'animal dans une situation plus dangereuse qu'elle ne l'était au départ. C'est le principe d'un mouvement de panique !

Le bétail peut sortir de la table depuis n'importe quel bord, mais les animaux s'échappant par le sud sont considérés comme perdus. Ceux sortant par le bord de table sud sont comptés comme tués et compte comme points de victoire pour les attaquants.

Note: le bétail n'a pas d'Attaques, le Commandement et la CT ne s'appliquent pas et ne sont donc pas donnés, si un animal rentre en contact, ou travers un adversaire, stoppez son mouvement à 1 ps devant l'ennemi.

Bâtiments et incendies : tous les gobelins transportent des torches dans le but d'incendier les bâtiments du défenseur. Toute figurine ennemie qui touche un bâtiment et qui n'est pas déjà en combat peut tenter de l'incendier (sur 4+). Chaque tour qu'un bâtiment est en feu (et pour chaque torche), le bâtiment perd un point de structure. Chacun possède 5 points de structure. Une figurine amie qui n'est pas engagée en combat peut tenter d'éteindre un seul feu (sur 4+), cela fait s'arrêter l'incendie, mais ne ramène pas de point de structure perdu (ceux si sont perdus définitivement).

Attaquant: À cause de leur vitesse et de leur dispersement, les gobelins sur loups ne doivent pas passer de test de déroute avant d'avoir perdu 50% de leurs effectifs.

Défenseur: Les soldats et miliciens connaissent les périls inhérents à leur situation: ils sont enfoncés si profondément dans les étendues désertes que fuir signifierait leur perte. Ils combattront jusqu'au dernier et ne souffriront pas des tests de "seul contre tous" et des tests de déroute.

Durée de la partie : 6 tours

Victoire

Les points sont attribués aux attaquants de la manière suivante :

- Chaque soldat tué: 1 pt.
- Chaque tête de bétail tuée: 1 pt.
- Chaque bâtiment totalement détruit: 5 pts.
- Chaque bâtiment partiellement endommagé à la fin de la partie: 1 pts.

Les défenseurs veulent simplement défendre leur village et sa population, les points sont attribués comme ceci :

- Chaque figurine ennemie détruite: 1 pt.
- Chaque bâtiment toujours debout: 5 pts.
- Chaque tête de bétail en vie ou échappée: 1 pts.

Forces en présence

Même avec notre exemple courant d'orques et de soldats de l'Empire il y a une myriade de combinaisons possibles, des sangliers contre les arquebusiers en inversant pour donner le rôle d'attaquant à des chevaliers impériaux contre un village orque protégé par quelques boyz et archers orques ! Utilisez des squigs et des snotlings en guise de bétail !

D'autres armées peuvent jouer le rôle des attaquants, comme les elfes noirs, les skavens, les bretonniens, le Chaos, etc.

Pour les défenseurs, vous pouvez utiliser les bretonniens, les nains, les hauts-elfes, etc. Le scénario Raid sur la ville est destiné à être joué avec un petit nombre de fantassins contre une force de cavalerie plus rapide.

Prologue d'une plus grande bataille

Ce scénario particulier d'escarmouche peut parfaitement être inclus dans une plus grande campagne. Voici quelques moyens de continuer cette petite partie et de la faire influer sur une plus grande partie bataille !

Les attaquants : approvisionner une armée en campagne dans le territoire ennemi est un véritable défi ! Il faut faire des raids rapides pour perturber l'ennemi aussi bien que pour collecter des vivres et des prisonniers (ce qui revient au même pour les gobelins). Le succès de la mission (par le nombre de points de victoire engrangés) va aider à déterminer ce qui arrive au reste de l'armée.

0-10 points: Pas assez ! D'autres bandes sont envoyées (ou mangés dans le cas de gobelins) et le joueur attaquant doit retirer 1d6 x 100 points de son armée lors de la prochaine bataille.
11-20 points: L'armée est approvisionnée, sans bonus ni malus s'appliquant à son armée lors de la prochaine bataille.
31-30+: Les nouvelles des raids dans le territoire ennemi se répandent vite et loin. 1d3 x 100 points de troupes additionnelles se rallient à la bannière de l'attaquant pour la prochaine bataille !

Les défenseurs : Les fournitures supplémentaires et la main d'œuvre sauvée à la frontière peuvent être une épine pour les attaquants ! Utilisez les mêmes conditions que ci-dessus pour les défenseurs ! Les survivants peuvent se joindre à vos troupes lors d'une plus grande bataille, ou les mauvaises nouvelles peuvent entraîner d'autres colons à déserter la frontière !