Warhammer
Skirmish
Traduction Patatovitch
Les tombes de Khemri sont remplis de trésors qui tentent toutes les races qui fréquentent ces terres. Ceux qui l'osent peuvent y trouver de l'or, des pierres précieuses et des objets magiques. Cependant, dans les Terres des Morts où le soleil frappe si fort, il existe un bien encore plus précieux : l'eau. Cependant ces points d'eau sont souvent surveillés.
Figurines nécessaires |
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Table de jeu et décors
Ce scénario nécessite une surface d'environ 24 x 24ps. Le principal élément de décors est une mare (une oasis) qui est placée au centre de la table. La mare ne devrait pas être plus grande que 8 x8ps et un petit groupe de palmier et de rochers peuvent être placé sur sa rive.
Objectifs
Les attaquants voyagent de nuit et doivent atteindre l'oasis avant que le soleil ne soit haut dans le ciel et qu'ils meurent de soif. Les scorpions utilisent ce point d'eau vital pour embusquer les proies qui s'approchent.
Si, à la fin du jeu, 25% ou plus des figurines assaillantes ont survécu, ils gagnent. S'il en reste moins de 25%, le défenseur a gagné et le festin peut commencer.
La partie dure 8 tours : les attaquants doivent atteindre l'oasis pour boire avant le lever du soleil ou mourir.
Déploiement
Les attaquants arrivent par le côté nord de la table et peuvent être déployé jusqu'à 6ps de celui-ci. Les scorpions géants sont placés au sud de l'oasis à son contact si possible.
Qui commence ?
Les attaquants commencent.
Règles spéciales :
Ce scénario utilise les règles spéciales suivantes :
- Scorpions géants : Ces monstres
énormes se tiennent habituellement sous la surface du sol,
dans le sable frai, souvent à proximité d'oasis
isolée.
Ils provoquent la peur, font des attaques
empoisonnées et leur carapace leur donne une sauvegarde
d'armure de 4, 5 ou 6.
PROFIL |
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Scorpion géant |
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- Morts de soif. Les attaquants errent dans le désert depuis des jours et sont à présent quasiment morts de soif. Ils ne peuvent courir et, au début de chaque tour de l'attaquant (notamment au premier), lancez 1D6 pour chaque figurine de la force. Sur un résultat de 1, la figurine a succombé à la chaleur ardente du désert et vous pouvez la retirer comme perte.
Une fois que les figurines ont atteint l'oasis, cette règle est ignorée.
- Pas de tests de déroute : Les attaquants ont si soif qu'il réussissent automatiquement tout test de déroute. C'est également le cas pour les scorpions.
Utiliser d'autres protagonistes
Les scorpions géants sont de parfait gardiens pour une oasis mais vous pouvez utiliser d'autres figurines. Vous pouvez les remplacer par l'équivalent en point de squelettes ou de nuées. Vous pourriez aussi utiliser un monstre comme une cockatrice, une manticore ou un petit dragon. Pensez cependant à adapter la force des attaquants.
Prologue d'une plus grande bataille
Si les attaquants gagnent, ils peuvent signaler à l'armée dont ils sont les éclaireurs ce point de ravitaillement. Sa vigueur ainsi renouvelée, l'armée entière pourra s'avancer de D6 ps après son déploiement.
Si ce sont les défenseurs qui l'ont emporté, l'armée des assaillants a été soumise aux terribles rigueurs du désert et a ralenti sa marche. Pour représenter la fatigue accumulé, toute unité de l'armée des assaillants qui doit effectuer un mouvement de marche doit préalablement réussir un jet de 3+ sur 1D6 avant de pouvoir l'effectuer.