Warhammer
Skirmish
Traduction Patatovitch
Lorsque deux armées se rencontrent au combat, les deux camps, tentent de prendre tous les avantages possibles. Les races les plus malfaisantes ont perfectionné l'art d'envoyer leurs assassins entraînés dans la nuit pour s'assurer que les plus puissants héros et sorciers de l'ennemi ne prendront pas part à la bataille.
Figurines nécessaires |
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Défenseurs |
Attaquants |
Table de jeu et décors
Jouez sur une surface de 24 x24ps. Les côtés de la table sont cachés par des bois denses, des buissons et des rochers. La tente du général se situe au centre de la table. D'autres tentes plus petites (jusqu'à 12), doivent être installées autour de la tente du général en créant des chemins et passages. Les tentes ne peuvent pas être placées à plus de 7ps de la forêt.
Objectifs
Le but de l'assassin et de tuer le général silencieusement et de s'enfuir par n'importe quel bord de la table. Une fois que l'assassin a fait son travail, une petite bande d'acolytes provoquera une diversion pour permettre à leur chef de s'enfuir. L'assaillant remporte une victoire mineur si le général est tué et une victoire majeure si, en plus, l'assassin arrive à s'enfuir.
Le défenseur doit sauver son chef et détruire les intrus. Il remporte une victoire mineur si son chef survit et une victoire majeure si, en plus, l'assassin est tué.
La partie dure jusqu'à ce que les forces de l'assaillant soient éliminée ou se soient enfuies.
Déploiement
Le défenseur place deux soldats comme sentinelles n'importe où sur la table. Elles font face à une direction déterminée aléatoirement (cf. les règles ci-après). Les autres troupes sont dans leurs tentes (jusqu'à trois figurines par tente) jusqu'à ce que l'alarme soit déclenchée.
L'assassin se déploie en second sur le bord de table qu'il choisit derrière un couvert, les troupes additionnelles ne sont déployées qu'au moment où l'alarme est déclenchée.
Qui commence ?
L'assassin commence.
Règles spéciales
Ce scénario utilise les règles spéciales suivantes :
Les sentinelles – Jusqu'à ce que l'alarme
soit
déclenchée, les sentinelles se déplacent de
D6-3ps par tour. Lancez un dé pour chaque sentinelle. Si la
distance est négative, c'est à l'attaquant de
déplacer la sentinelle de la distance indiquée. Par
exemple, un jet de 1 indique que l'attaquant peut déplacer la
sentinelle de 2ps dans n'importe quelle direction.
Après chaque mouvement, lancez un dé de dispersion pour
déterminer l'orientation de la figurine.
Si la sentinelle est déplacée par l'attaquant et arrive
au bord de la table, la figurine est éliminée par un
attaquant et ne revient pas.
Détection – Pour déterminer à quelle distance, une sentinelle peut voir dans l'obscurité, lancez 2D6 pour chaque sentinelle à la fin du tour. Il s'agit de la distance à laquelle elle peut voir en ps. Si l'assassin est à distance et dans son arc de vision (90° vers l'avant), lancez un D6 et consultez les entrées ci-dessous :
Sonner l'alarme – l'alarme est déclenchée lorsque :
Que se passe-t-il lorsque l'alarme est
déclenchée ?
Les assaillants en renfort entrent en jeu depuis n'importe
quel
bord de table. Elles peuvent charger s'il y a des adversaires
à portée.
Les sentinelles peuvent bouger et attaquer librement.
Les dormeurs se réveillent.
Le réveil – Lorsque les cris retentissent, les autres soldats se réveillent. Comme ils sont en train de dormir, il n'ont pas eu le temps d'enfiler leurs armures et peuvent seulement utiliser un bouclier. Ils sont tous un peu dans le gaz aussi, toutes leurs caractéristiques (sauf l'E et les PV) sont divisés par deux pour un tour.
Une lame dans la nuit - Tant
qu'il n'est pas
détecter, l'assassin peut ramper dans les tentes et tuer ses
ennemis. Il y a deux types de tentes :
- Les tentes des soldats : Chaque tente contient jusqu'à
3 soldats. Si l'assassin souhaite tenter d'assassiner les occupant
d'une tente, lancez un D6. Sur 4-6, il a réussit à tuer
tout le monde sans attirer l'attention. Sur 1-3, les soldats sont
réveillés et l'alarme est déclenchée. Le
chiffre du dé représente le nombre de soldats
survivants dans la tente !
- La tente du général : On ne devient pas seigneur
de guerre sans prendre un minimum de précaution. Aussi, le
général est réveillée à l'instant
où l'assassin charge. Comme expliqué ci-dessus, le
général se réveille en sursaut et toutes ses
caractéristiques (sauf l'E et les PV) sont divisés par
deux pour un tour.
Utiliser d'autres protagonistes
Les elfes noirs et les skavens sont deux armées disposant d'assassins mais il est possible d'envisager d'autres possibilités. Par exemple, un mercenaire doué ou un danseur de guerre elfe sylvain peuvent ramper dans un camp de malfaisants ou toute autre combinaison que vous pourriez imaginer. Si vous n'utilisez pas des elfes noirs ou des skavens, n'utilisez pas la règle Une lame dans la nuit : seuls les assassins de ces races sont capables de tels exploits.
Prologue d'une plus grande bataille
Ce scénario est parfait pour introduire une bataille de Warhammer plus importante. Voici comment cela peut l'affecter :