ASSASSIN !

Warhammer Skirmish
Traduction Patatovitch

Lorsque deux armées se rencontrent au combat, les deux camps, tentent de prendre tous les avantages possibles. Les races les plus malfaisantes ont perfectionné l'art d'envoyer leurs assassins entraînés dans la nuit pour s'assurer que les plus puissants héros et sorciers de l'ennemi ne prendront pas part à la bataille.

Figurines nécessaires

Défenseurs
- 1 général avec arme à une main et bouclier
- Jusqu'à 150 points de troupes de base

Attaquants
- 1 assassin skaven ou elfe noir (jusqu'à 125pts)
- Jusqu'à 50pts de coureurs d'égouts (skavens) ou d'Ombres (elfes noirs)

Table de jeu et décors

Jouez sur une surface de 24 x24ps. Les côtés de la table sont cachés par des bois denses, des buissons et des rochers. La tente du général se situe au centre de la table. D'autres tentes plus petites (jusqu'à 12), doivent être installées autour de la tente du général en créant des chemins et passages. Les tentes ne peuvent pas être placées à plus de 7ps de la forêt.

 
Objectifs

Le but de l'assassin et de tuer le général silencieusement et de s'enfuir par n'importe quel bord de la table. Une fois que l'assassin a fait son travail, une petite bande d'acolytes provoquera une diversion pour permettre à leur chef de s'enfuir. L'assaillant remporte une victoire mineur si le général est tué et une victoire majeure si, en plus, l'assassin arrive à s'enfuir.

Le défenseur doit sauver son chef et détruire les intrus. Il remporte une victoire mineur si son chef survit et une victoire majeure si, en plus, l'assassin est tué.

La partie dure jusqu'à ce que les forces de l'assaillant soient éliminée ou se soient enfuies.

Déploiement

Le défenseur place deux soldats comme sentinelles n'importe où sur la table. Elles font face à une direction déterminée aléatoirement (cf. les règles ci-après). Les autres troupes sont dans leurs tentes (jusqu'à trois figurines par tente) jusqu'à ce que l'alarme soit déclenchée.

L'assassin se déploie en second sur le bord de table qu'il choisit derrière un couvert, les troupes additionnelles ne sont déployées qu'au moment où l'alarme est déclenchée.

Qui commence ?

L'assassin commence.

Règles spéciales

Ce scénario utilise les règles spéciales suivantes :

Les sentinelles – Jusqu'à ce que l'alarme soit déclenchée, les sentinelles se déplacent de D6-3ps par tour. Lancez un dé pour chaque sentinelle. Si la distance est négative, c'est à l'attaquant de déplacer la sentinelle de la distance indiquée. Par exemple, un jet de 1 indique que l'attaquant peut déplacer la sentinelle de 2ps dans n'importe quelle direction.
Après chaque mouvement, lancez un dé de dispersion pour déterminer l'orientation de la figurine.
Si la sentinelle est déplacée par l'attaquant et arrive au bord de la table, la figurine est éliminée par un attaquant et ne revient pas.

Détection – Pour déterminer à quelle distance, une sentinelle peut voir dans l'obscurité, lancez 2D6 pour chaque sentinelle à la fin du tour. Il s'agit de la distance à laquelle elle peut voir en ps. Si l'assassin est à distance et dans son arc de vision (90° vers l'avant), lancez un D6 et consultez les entrées ci-dessous :

- l'assassin est à découvert (à plus de 2ps de tout obstacle), il est détecté sur 2+ sur 1D6.
- l'assassin est partiellement à couvert (dans les 2ps d'un obstacle), il est détecté sur un 4+ sur 1D6
- l'assassin est à couvert ou caché, il sera tout de même détecté sur un 6 (ombres traîtres et intuition!)

Sonner l'alarme – l'alarme est déclenchée lorsque :

- Une sentinelle détecte l'assassin
- Le général est attaqué
- L'assassin attaque un soldat et échoue à le tuer en un seul round

Que se passe-t-il lorsque l'alarme est déclenchée ?
Les assaillants en renfort entrent en jeu depuis n'importe quel bord de table. Elles peuvent charger s'il y a des adversaires à portée.
Les sentinelles peuvent bouger et attaquer librement.
Les dormeurs se réveillent.

Le réveil – Lorsque les cris retentissent, les autres soldats se réveillent. Comme ils sont en train de dormir, il n'ont pas eu le temps d'enfiler leurs armures et peuvent seulement utiliser un bouclier. Ils sont tous un peu dans le gaz aussi, toutes leurs caractéristiques (sauf l'E et les PV) sont divisés par deux pour un tour.

Une lame dans la nuit  - Tant qu'il n'est pas détecter, l'assassin peut ramper dans les tentes et tuer ses ennemis. Il y a deux types de tentes :
- Les tentes des soldats : Chaque tente contient jusqu'à 3 soldats. Si l'assassin souhaite tenter d'assassiner les occupant d'une tente, lancez un D6. Sur 4-6, il a réussit à tuer tout le monde sans attirer l'attention. Sur 1-3, les soldats sont réveillés et l'alarme est déclenchée. Le chiffre du dé représente le nombre de soldats survivants dans la tente !
- La tente du général : On ne devient pas seigneur de guerre sans prendre un minimum de précaution. Aussi, le général est réveillée à l'instant où l'assassin charge. Comme expliqué ci-dessus, le général se réveille en sursaut et toutes ses caractéristiques (sauf l'E et les PV) sont divisés par deux pour un tour.

Utiliser d'autres protagonistes

Les elfes noirs et les skavens sont deux armées disposant d'assassins mais il est possible d'envisager d'autres possibilités. Par exemple, un mercenaire doué ou un danseur de guerre elfe sylvain peuvent ramper dans un camp de malfaisants ou toute autre combinaison que vous pourriez imaginer. Si vous n'utilisez pas des elfes noirs ou des skavens, n'utilisez pas la règle Une lame dans la nuit : seuls les assassins de ces races sont capables de tels exploits.

Prologue d'une plus grande bataille

Ce scénario est parfait pour introduire une bataille de Warhammer plus importante. Voici comment cela peut l'affecter :

Le général est tué – Si l'assassin a fait proprement le ménage, l'armée adverse ne peut pas avoir de général...
Le général est vivant – S'il a réussit à survivre, le général est auréolé de gloire et toutes les unités dans les 18ps peuvent bénéficier de son Cd pour la prochaine bataille.
L'assassin s'échappe – L'attaquant a droit à un assassin gratuit.
L'assassin meurt – Les défenseurs ont le satisfaction de savoir qu'il n'y pas d'assassin dans l'armée adverse.