LE CONVOI DE RAVITAILLEMENT

Warhammer Skirmish
Traduction Patatovitch

Depuis la nuit des temps, on dit qu'une armée ne marche que l'estomac plein aussi détruire les bagages de l'armée ennemie est toujours une bonne chose à faire ! Ce scénario simule un raid sur un convoi de ravitaillement soit pour le piller, soit pour éviter qu'il n'arrive à destination.

Figurines nécessaires

Défenseurs
- 3 chariots plus 125pts gardes (pas de machines de guerre, de héros ou de champions). Seul la moitié des soldats peuvent être montés.

Attaquants
- Jusqu'à 150pts, pouvant inclure soit une machine de guerre, soit un héros (dont l'équipement et les objets magiques totalisent un maximum de 25pts).

Table de jeu et décors

La partie se joue sur une surface de 24 x 36ps. La route fait 4ps et traverse la table dans sa longueur. Quelques bosquets, rochers et collines peuvent agrémenter la table. Les collines peuvent avoir des côtés infranchissables ou considérés comme terrains difficiles.

 

Objectifs

Les défenseurs escortent les chariots et doivent les sauver à tout prix ! Ils doivent faire sortir par le bord de table opposé le maximum de chariots possible.

- Tous les chariots sont sortis : Victoire majeure du défenseur
- Deux chariots sont sortis : Victoire mineure du défenseurs
- Un chariot est sortis : Victoire mineur de l'assaillant
- Aucun chariot n'est sorti : Victoire majeur de l'assaillant

La partie dure jusqu'à que l'un des camps déroute ou que tous les chariots soient sortis de la table.

Déploiement

Les défenseurs commencent à l'une des extrémités de la route. Tous les chariots sont sur la route et les défenseurs doivent se placer à 6ps maximum de la route.

Une fois que les défenseurs sont déployés, les attaquants peuvent se placer n'importe où sur la table à plus de 6ps des défenseurs (à moins qu'ils ne soient séparés par un terrain infranchissable).

Qui commence ?

Les attaquants jouent en premier mais ils ne peuvent pas charger pendant ce premier tour. Cela représente les attaquants qui sortent de leur couvert pour attaquer le convoi.

Règles spéciales

Ce scénario utilise les règles spéciales suivantes :

Test de déroute – Les défenseurs sont tout à fait au courant de l'importance de leur mission. Ils sont résolus à se battre. Ils ne souffrent donc pas de la règle « Seul contre tous » et ne doivent pas faire de test de déroute avant d'avoir subit 50% de pertes. Les attaquants testent à 25% comme normalement.

Déplacer un chariot – Quelque soit son mode de locomotion (tiré par des esclaves ou des mulets, poussé par des rats ogres, etc...), un chariot se déplacera de 6ps par tour sur la route. Il ne peut pas courir ou charger. En dehors de la route, un chariot ne se déplace qu'à mi-vitesse (3ps par tour).

Tirer sur un chariot – Lancez vos dés pour toucher normalement. Pour chaque touche lancez un D6 :

1-4 touche le chariot (E5, PV3)
5-6 touche l'attelage (E3, PV1)

Lorsque l'attelage est blessé, il est immédiatement éliminé (n'utilisez pas le tableau des blessures).

Corps à corps contre un chariot – Traitez un chariot comme deux cibles distinctes : la caisse elle-même et l'attelage. L'attelage a les caractéristiques suivantes : CC2, E3, PV1. La caisse est touchée automatiquement avec E5, PV3. Le chariot ne peut pas attaquer et ne provoque pas de touches d'impact.
Un chariot n'est jamais bloqué en corps à corps et peut quitter le combat dans pénalité. Cela représente les bêtes qui paniquent.

Déplacer un chariot sans attelage – Si l'attelage a été tué, le défenseur peut utiliser des fantassins pour pousser un chariot. Trois figurines peuvent le pousser à leur demi-vitesse sans possibilité de courir ou de charger. Deux figurines peuvent le pousser à leur demi-vitesse -1ps. Une figurine seule ne peut pas pousser de chariot. Il est tout simplement trop lourd.

Utiliser d'autres protagonistes

Toutes les armées peuvent jouer ce scénario. Cela vous permet d'imaginer et de convertir un train d'intendance à thème ! Imaginez des elfes noirs avec trois chariots plein d'esclaves en cage ou une caravane skaven portant des morceaux de malepierre ! Vous pourriez même inventer des règles pour certaines de vos conversions. Par exemple trois esclaves skavens traînant ou portant une plate-forme.

Mouvement : 5ps (source ou charge interdite) mais ils ne sont pas ralentis s'ils sortent de la route.
Caractéristiques : comme les esclaves skavens, mais avec une seule attaque pour l'ensemble.
Au tir, les esclaves sont touchés sur un 5 ou 6. S'il n'y a plus que 2 esclaves, le mouvement passe à 4ps. Avec un seul esclave, la plate-forme est immobilisé.

Prologue d'une plus grande bataille

Si vous jouez ce scénario avant une bataille de Warhammer, vous pouvez modifier les armées en fonction de l'arrivée ou non des chariots. Par exemple :

- Les attaquants gagnent : le convoi de ravitaillement n'arrive pas assez vite et certaines troupes du défenseurs sont trop faibles pour combattre. L'armée du défenseur perd 100pts par chariot manquant.
- Les défenseurs gagnent : L'armée du défenseur est renforcée et reçoit 100pts que le joueur peut dépenser comme il veut.

Vous pouvez aussi inventer autre chose en fonction de vos armées. Ainsi, le conoi pourrait être la méthode de voyage diurne d'un vampire. Destinée à une armée de l'Empire, le convoi pourrait aussi contenir de la poudre noire nécessaire à l'armée. Ainsi son arrivée ou non a a des effets plus spécifiques : un vampire n'arrive pas ou pas de poudre pour les armes à feu qui ne peuvent donc tirer qu'une seule fois dans la partie !