Les Terres du Sud


[Warhammer Fantasy Battle V2]

Les Terres du Sud

Les Terres du Sud sont, dans leur grande majorité, inexplorées et inconnues. Ce sont des jungles équatoriales humides, ceinturées de savanes au nord et au sud. Les Terres du Sud abritent des tribus primitives de gobelins et d'humains dont certaines sont restées à l'âge de pierre, vivant de chasse et de cueillette.

La Nouvelle Côte

La Nouvelle Côte est la première colonie du Vieux Monde dans les Terres du Sud, des villes et des fermages en pleine expansion y ont été fondées. Le nord de la Nouvelle Côte est constitué de jungles, le sud de savanes.

Les habitants de cette zone sont essentiellement des humains et des nains originaires du Vieux Monde et de Norsca. Les colons développent le commerce avec l'intérieur et les nains commencent à creuser des mines pour exploiter les richesses inouïes des montagnes environnantes.

[…]

Certains royaumes arabes, ou califats, sont situés aux confins des Terres du Sud et ont une population de race noire partageant la culture commune de toute l'Arabie.

[…]

Les autres humains sont les noirs [Southrons ou Sudrons] des Terres du Sud et les Peaux Rouges du Nouveau Monde. Ils sont très primitifs et n'ont que peu de contacts avec les autres hommes. Ils vivent en petites unités tribales possédant souvent un langage et une culture personnels totalement différents du langage et de la culture de la tribu voisine.


Les colonies des Terres du Sud sont en majorité faites d'Occidentaux et de Nordiques, avec quelques Nains.

On trouve majoritairement des Gobelins, avec quelques rares Hobgobelins, généralement à la tête des tribus, et quelques Orques. On y trouve sinon dans les forêts et jungles des Araignées Géantes, Sangsues Géantes, Tiques Géantes et Escargots Géants, des lions et panthères ainsi que quelques griffons. Les chevaux ont été importé récemment, et la version locale du Lycanthrope se transforme en chacal.

Les Terres du Sud font partie des terres habitées avant la venue des Slann. Cent ans avant le présent, découverte de la Nouvelle Côte par Erikson, descendant d'Erik.


[WJRF]

Les Nouvelles Côtes

Les Nouvelles Côtes sont les premières colonies occidentales dans les Terres du Sud. Elles comprennent un certain nombre de villes et de fermes prospères mais, déjà, on remarque de notables différences culturelles entre les colons et les habitants de leur terre d'origine. Le fait que ces colons aient dû s'adapter à de surprenantes particularités géographiques et climatiques n'est pas la moindre raison de cette distanciation. Les Nouvelles Côtes sont bordées, au sud, par les prairies et, au nord, par la jungle. La majorité des nouveaux venus sont des Occidentaux, Nordiques ou Nains et ces derniers se sont montrés particulièrement efficaces en lançant l'exploitation d'indicibles sources de minéraux de valeurs que les montagnes avoisinantes contiennent sans aucun doute.

Les Terres du Sud

Les terres du Sud situées au-delà des limites les plus au sud des Montagnes du Bout du Monde et des contrées de l'Arabie restent en très grande partie inexplorées. C'est une riche source de mystères et de spéculations. Elles consistent en un ensemble de jungles équatoriales humides et de prairies ponctuées par des pics montagneux aux sommets couronnés de nuages. Tout ce dont on peut être sûr au niveau de leurs habitants, c'est qu'il doit s'y trouver des Gobelins et des tribus d'Humains primitifs.

[Warhammer Fantasy Battle V3]

Les Terres du Sud elles-mêmes sont largement inexplorées. Elles sont pleines de jungles épaisses où des tribus primitives d'humains, se nourrissant de chasse et cultivant de simples cultures. De là vient l'ivoire et les gemmes précieuses destinées aux colonies côtières et par la suite au reste du monde.

On sait peu de chose de la région : les bestiaires populaires sont remplis de créatures imaginaires, et les explorateurs exagèrent toujours leurs histoires de civilisations perdues, de trésors enfouis et de secrets magiques.

Sur la côte ouest et au sud de l'équateur se trouve une grande baie. Découverte en 2421 CI par le Norse Losterikson, cette région a été colonisée par les Norses et les Occidentaux et est maintenant l'une des colonies d'outre-mer les plus prospères.


[Realms of Divine Magic]


Pour les serviteurs les moins militants d'Ormazd, les épreuves peuvent être d'une nature plus religieuse, comme convertir des tribus des Terres du Sud au culte. 

[Chart of Darkness]

La Colonie des Terres du Sud


Origine

La Colonie de la Nouvelle Côte commença comme un rêve de l'Empereur Leopold à la fin du 24ème siècle. Eternellement en manque d'argent en raison des concessions qu'il a dû faire pour assurer son élection, il fut intrigué quand un érudit mineur de l'Université d'Altdorf, Rudolph Sternseher, lui parla de documents découverts traitant de l'exploration des terres au sud de l'Arabie. Ils racontaient les aventures de trois hommes audacieux de ces derniers siècles : le pillard Norse Erik le Perdu, l'explorateur Cathayan Yin-Tuan et l'érudit Arabe Ibn Jellaba, leurs voyages vers les Terres du Sud et les richesses qu'ils y trouvèrent. 

Leopold était excité par les histoires de richesses et de cités perdues d'anciennes races cachées dans les vastes jungles. La mention de colonies Hautes Elfes convainquirent l'Empereur : si les Elfes pensent que les Terres du Sud valent la peine d'être exploitées, alors L'Empire ne devrait pas tarder à le faire.

Les électeurs rejetèrent son plan comme une perte de temps, l'Empereur Leopold se tourna alors vers les maisons marchandes de Marienburg – il avait de bonnes relations avec eux depuis qu'il avait dissout la Seconde Flotte et leur permit d'acheter les navires. Ils acceptèrent de financer sa nouvelle colonie, l'idée d'avoir un Empereur endetté auprès d'eux leur plaisant. C'est ainsi qu'en 2395 CI, une douzaine de caraques partirent de Marienburg avec à leurs bords colons, animaux et soldats, la bannière de la Maison de Unfähiger flottant dans le vent, en direction des Terres du Sud où ils fondèrent la ville de Leopoldheim.

A la fin de la deuxième année, la colonie était presque en ruine. Pis encore, Leopoldheim n'avait généré aucun profit. Les maladies, échecs de cultures, et les attaques de ce que les marchands Arabes appellent les al-Saurim, les Hommes Lézards, firent leurs victimes. Non seulement le prestige de l'Empereur en souffrait, mais les banquiers de Marienburg commençaient à parler des conséquences d'un non-remboursement de l'emprunt.

C'est alors que Leopold eut une idée géniale : il avait devant lui une pétition de la Haute Prêtresse de Shallya d'Altdorf, Sœur Agatha von Uberkopf, lui demandant d'épargner les vies d'une vingtaine d'hommes condamnés à mort pour une émeute après que leur équipe ait perdu un tournoi de Rotzball local. Se rappelant de la Lex Imperialis, il leur évita la pendaison et commuta leur punition en dix ans d'exile à Leopoldheim. De plus, il annula la quasi-totalité des peines de mort à Altdorf et dans le Reikland, décrétant qu'ils seraient à la place exilés vers la Nouvelle Côte, certains pour un temps limitée et d'autres à vie. En moins d'un an, la colonie fut inondée de nouveaux arrivants. Ne pouvant rentrer chez eux sous peine d'exécution, les exilés furent forcés de commencer une nouvelle vie dans les Terres du Sud.

De nombreux moururent dans leur nouvelle patrie, victimes du climat tropical et des épidémies de maladies et fièvres portées par les moustiques et autres insectes. Certains, cependant, survécurent et même prospérèrent. Les Hommes Lézards furent repoussés, et des individus intrépides ouvrirent des mines et d'autres sources de richesses. La colonie existe encore de nos jours et le bannissement reste une option facile pour les magistrats miséricordieux d'Altdorf.

Environnement

Pour une prison, la colonie de la Nouvelle Côte est inhabituel par plusieurs aspects. Tout d'abord, elle n'a pas de murs et ressemblent plus à une petite ville qu'à une colonie pénale. Construite à l'embouchure d'une grande rivière, appelée la Rio Raton par le Magrittan qui commanda la première expédition, Leopoldheim est gardée par la forteresse de Schloss Klara, nommée d'après la petite-fille préférée de Leopold.

Au sommet d'une colline artificielle donnant sur la baie, la forteresse et les murs de Schloss protègent les seuls quais de Leopoldheim. Le Gouverneur et son équipe ont un contrôle total sur qui peut entrer et sortir des docks. Aider un prisonnier à s'évader en le faisant passer à bord est puni de pendaison.

La ville elle-même borde les côtes de la baie sur les deux côtés de l'embouchure du fleuve sans aucune organisation : les rues boueuses traversent les taudis de bois, avec occasionnellement la maison blanchie d'un colon prospère. Les seuls bâtiments de pierre de Leopoldheim en dehors de la forteresse sont les chapelles de Sigmar, Shallya et Mórr, et le bâtiment qui garde l'unique porte de la palissade en bois.

De là, la route nord mène vers les terres agricoles, puis la savane, pour déboucher sur l'oasis Arabe de Al-Mumkil. A l'est et au sud, les limites de la jungle sont à un ou deux miles des murs de Leopoldheim. Bien qu'aucune route n'aille dans la forêt, la rivière elle-même sert de route aux explorateurs à la recherche de richesses perdues ou d'anciens secrets. Le fait que peu d'entre eux reviennent ne décourage pas les sûrs d'eux, les avides et les désespérés.

Les prisonniers condamnés à l'exil dans la colonie de la Nouvelle Côte y sont envoyés pour un minimum de dix ans. Marqués de la lettre L sur leur main avec l'année de leur condamnation, ils ne peuvent retourner au Vieux Monde avant la fin de leur sentence sous peine de mort. Mais, une fois leur peine de travaux forcés dans l'une des mines, fermes ou garnisons de la colonie est terminée, les prisonniers sont libres de faire ce qu'ils désirent.

La garnison Impériale ne sert qu'à protéger le château et la ville des attaques extérieures – ce que les colons se font entre eux et comment ils gèrent la ville est leur problème. Il n'est pas rare de se balader dans Leopoldheim un matin pour trouver deux ou trois cadavres, victimes de la « justice populaire » la nuit d'avant. Les prisonniers et leurs descendants ont créé leur propre gouvernement et justice rudimentaires, plus ou moins un conseil des principaux propriétaires, soutenus par leurs bandes de sycophantes. Les nouveaux prisonniers, venant d'un navire de Marienburg passant six fois par an, doivent rapidement apprendre qui est le chef et comment leur plaire s'ils veulent garder leurs terres, leurs mines ou même leurs vies. 

Plus de huit personnes sur dix de cette colonie de presque 1.000 habitants ne sont pas des prisonniers eux-mêmes, mais d'anciens prisonniers et leurs descendants qui ont choisi de rester et de se faire une nouvelle vie ici, il y a également quelques aventuriers, profiteurs et d'autres à la recherche de fortune. Une clause de la loi sur l'exil de l'Empereur Leopold permet aux condamnés, s'ils le désirent, de ramener leur famille. S'ils le font et qu'ils choisissent de rester, ou s'ils prennent une femme et commencent une famille à la colonie, le Gouvernement Colonial leur donne alors des terres agricoles, une autorisation pour une mine, ou l'occasion de rejoindre la « Guilde des Artisans et Marchands Honorables de Leopoldheim », dont les membres peuvent aller aussi loin qu'Al-Mumkil pour commercer. Les descendants des prisonniers sont considérés comme libres et peuvent voyager comme ils le désirent, bien que les dangers de la région et les pots-de-vin exorbitants à payer pour l'accès à un navire décourage la plupart de voyager bien loin.   

Pourquoi alors les prisonniers n'ont-ils pas renversé les gouverneurs Impériaux et repris la ville pour eux-mêmes ? Car ils ont besoin de la présence Impériale, dont sa garnison d'arquebusiers, pour les protéger contre les dangers qui infestent les régions les plus profondes de la jungle. Les gouverneurs successifs ont réussi à maintenir de bonnes relations avec les Hommes Lézards, qui ne lancent qu'occasionnellement des raids à la recherche de sacrifices. Contre un petit tribut de produits artisanaux de la colonie, les Hommes Lézards protègent également Leopoldheim des attaques de Skaven. Les colons savent que, s'ils renversaient le gouverneur pour prendre le fort, les chefs mystérieux des al-Saurim profiteraient de leur faiblesse et écraseraient Leopoldheim.

Secret

Bartolomeus Langer est à la tête de l'une des plus vieilles familles de Leopoldheim, un descendant direct de l'un des colons d'origine. Il est également l'homme le plus puissant de la colonie, à l'exception du Gouverneur. Au fil des ans, il a étendu l'influence de sa famille jusqu'à posséder ou avoir en sa dette la plupart des fermes, bâtiments et mines de la région.

Assez peu subtil, il utilise le chantage, l'intimidation et même le meurtre pour obtenir ce qu'il veut. Bien qu'il se prétende gentilhomme, ses manières brutales effraient même sa femme, qui n'est guère plus qu'un trophée à exhiber. Ses trois fils sont ses lieutenants, et ils dirigent ses gangs de brutes sous ses ordres.

Mais ce n'est pas suffisant d'être le second plus gros poisson dans la marre,Bartolomeus veut tout. Une nuit, il y a quelques années, il fut contacté par un mystérieux Arabe qui lui promit de diriger toute la colonie comme un roi, si Bart voulait bien jurer allégeance au dieu Arabe. Non pas le dieu du peuple Arabe, mais une divinité secrète qui demande une loyauté absolue en échange d'une grande puissance. Chaque mois depuis trois mois, par une nuit sans lunes, l'étranger revient dans le bureau de Bart et lui refait la même offre. Personne d'autre ne le voit venir, et personne d'autre ne le voit partir. Finalement, Bart accepta. A l'Hexensnacht suivant, il fut conduit à un ancien temple dans la jungle où il se retrouva entouré de Skaven et leur chef Prophète Gris. Ses genoux tremblant de peur, Bart jura allégeance au culte du Rat Cornu.

Durant les trois dernières années, Bartolomeus Langer fut l'agent des Skaven dans la Colonie de la Nouvelle Côte. Bientôt il corrompit ses fils et hommes de main, de nombreux participant maintenant aux rituels obscènes du dieu des Monts Baghrusa et Lhasa, plusieurs des prospecteurs ayant disparu moururent sous le couteau sacrificiel d'un endroit isolé des Langer. Conseillé à la patience par ses maîtres, il a introduit des mineurs Skaven dans Leopoldheim, et ils creusent lentement pour miner les murs de la forteresse , tandis qu'un autre tunnel se creuse entre la maison Langer et la ville. Bientôt, Bart prévoit de lancer un assaut rapide avec ses hommes de main et alliés Skaven et déclarer son propre « Royaume du Sud », les âmes du Gouverneur et de sa famille étant les premières offrandes de nombreuses à venir en remerciement au Rat Cornu.

 

LA HL V6 p72-75

Loin au sud du Vieux Monde, par-delà les mystères des royaumes d’Arabie et de la Terre des Morts, s’étend tout un continent. Les vastes déserts de sa barrière nord, uniquement rompus par les occasionnelles nécropoles, laissent soudain la place à une jungle marécageuse sans fin, isolée depuis des siècles du monde des hommes, des nains et des elfes. Nombreux furent les explorateurs et les pillards (la différence entre les deux est parfois ténue) assez fous et téméraires pour se risquer dans la végétation épaisse recouvrant la majeure partie de ces régions méridionales. Pratiquement aucun ne fut revu vivant.

Les anciens mythes soutiennent que les Terres du Sud étaient autrefois rattachées à la Lustrie, ce que semblent confirmer les similitudes entre les faunes et les florès indigènes, et que la cité cachée de Zlatlan aurait été fondée avant la séparation des continents. Il est en tout cas certain que l’on trouve des hommes-lézards de part et d’autre de la Flaque, nom qu’ils donnent au Grand Océan. Au cours des siècles, divers peuples ont fait voile vers les Terres du Sud attirés en ces lieux par la rumeur des richesses découvertes dans leurs profondeurs inexplorées, pour n’en rapporter souvent que le récit de leurs tragiques mésaventures. Les elfes d’Ulthuan ont établi à la pointe sud une position leur permettant de contrôler ostensiblement le trafic maritime vers leur archipel natal, malgré quoi leurs Vaisseaux Dragons ont eu toutes les peines à réfréner les intentions des chasseurs de trésors. On prétend également que les nains possèdent à la lisière des montagnes formant l’épine dorsale de ce continent une forteresse du nom de Karak Zorn, mais si cela est vrai, personne ne sait rien de ses habitants depuis maintes années. Les hommes-lézards des Terres du Sud sont certainement les seuls à savoir ce qu’il advint des nains et si tel est le cas, il est probable que nul n’aura jamais vent du destin que connut le Karak.

Aucun de ceux qui ont voulu prendre le chemin du sud au travers des entrelacs impénétrables de racines et de lianes n’a pu parcourir plus de quelques lieues sans se perdre irrémédiablement au milieu des marais. En dépit des difficultés inhérentes aux expéditions dans la jungle, les fables faisant état de la cité perdue de Zlatlan persistent, et plusieurs localisations contradictoires sont avancées par ceux qui clament avoir vu de leurs yeux les merveilleux alignements de glyphes d’or au fronton de ses pyramides à plateaux. De pareils désaccords ne peuvent être le fait de la simple incompétence à se repérer, ce qui a amené les cartographes à conclure que plusieurs autres cités reposent encore au fin fond de la forêt primaire.

Coupés de la sagesse des plus vénérables Prêtres-Mages de Lustrie, et n’ayant plus pour les gouverner que des slanns de la dernière génération, les hommes-lézards des Terres du Sud ont fini par succomber à certains de leurs instincts animaux. Siècle après siècle, les maîtres de la Lustrie ont pourtant essayé de rétablir le contact avec leurs semblables éloignés, mais les échanges entre les deux communautés restent au mieux sporadiques. Pour aggraver la perte de leurs plus anciens guides, les derniers bassins de frai encore existants engendrent de moins en moins fréquemment, en tout cas beaucoup moins régulièrement que le souhaiteraient les Prêtres-Mages slanns, et les guerriers n’en émergent plus en effectif significatif. Cela est néanmoins accepté comme étant le fruit de la volonté des Anciens, en conséquence de quoi la société des Terres du Sud a dû s’adapter. Faute de combattants en nombre suffisant, les slanns sont forcés de confier leur protection à des skinks entraînés à 1’art de la guerre par les rares saurus des cités, auxquels le talent martial et la férocité viennent toujours aussi naturellement. On constate d’ailleurs que ceux-ci naissent essentiellement de quelques pontes fertiles, celles destinées à engendrer des Gardes du Temple, preuve selon les slanns que les plans des Anciens se déroulent comme ils l’avaient prévu.

De la même manière, les colonies des îles du Dragon, à l’est des Terres du Sud, se trouvèrent coupées de leurs maîtres il y a plusieurs siècles de cela. Le déclin de leur culture fut cependant bien plus rapide et prononcé, sans aucun slann à leur tête, ces hommes-lézards retombèrent dans la barbarie et ne sont désormais guère plus que des animaux détruisant les dernières traces de leur gloire passée dans des conflits fratricides. On ignore si les slanns de Lustrie ont voulu reprendre sous leur coupole cette communauté perdue ou si celle ci a été abandonnée à son sort, mais il n’y eut en tout cas que peu de contacts entre eux au cours des dernières centaines d’années. Aucun des colonisateurs ayant cherché à s’établir sur les îles du Dragon n’y étant parvenu, la décadence de ces hommes-lézards est elle aussi acceptée comme faisant partie intégrante du Grand Dessein des Anciens.

La localisation des cités-temples des Terres du Sud reste dans l'ensemble assez imprécise. Il est dit qu'il y a des milliers d'années de cela, les nains descendirent le long de la chaîne de montagnes serpentant au centre de ce vaste continent et fondèrent une forteresse retenue par la légende sous le nom de Karak Zorn. Les nordiques et les elfes noirs pénétrèrent autrefois cette jungle, et depuis, tiléens, estaliens, cathayens, bretonniens et corsaires d'Arabie les y succédèrent en quête de richesses. Les mythes continuent d'encourager toujours plus d’aventuriers à chercher les ruines dans l'intérieur des terres, même si jusqu'à présent, leurs expéditions se sont avérées encore moins fructueuses que celles menées en Lustrie.

 

Les cités-temples des Terres du Sud ne sont pas aussi anciennes que celles de Lustrie, l'âge de leurs slanns ne dépassant jamais les six milliers d'années. Les saurus des premières générations qui menaient autrefois leurs armée au combat ont depuis longtemps péri en remplissant leur tâche sacrée et ne demeurent que les plus jeunes pour guider les hommes-lézards en temps de guerre.

Les bassins de frai des Terres du Sud ne produisent des guerriers que de façon capricieuse et les saurus y sont bien plus rares qu'en Lustrie. C'est pour cette raison que les slanns ont ordonné aux skinks de former leurs armées et de patrouiller eux-mêmes les jungles. Le résultat est une tendance qu'ont ces skinks à se montrer plus agressifs que leurs congénères d'outre-Flaque, allant jusqu'à adopter des formations rangées sur le champ de bataille.

 

Certaines créatures natives des Terres du Sud diffèrent de celles rencontrées en Lustrie. Si les deux continents n'étaient autrefois qu'un et présentes encore de nombreuses similitudes, quelques formes de vie ont évolué de manière radicalement différentes. Les Sang-froids si coutumiers à la Lustrie semblent une espèce toute à fait éteinte de l'autre côté de la Flaque, remplacée par celle des Cornus. Ces derniers ressemblent à leurs cousins éloignées sous plusieurs aspects, bien que leurs esprits soient loin d'être aussi obtus et leurs réactions plus vives. A l'état sauvage, ils chassent en meutes selon un mode coordonné leur permettant d'avoir raison de proies aptes à nourrir tout le groupe. Les skinks ont appris à chevaucher ces bêtes au combat, où leur férocité naturelle et leurs instincts de prédateurs s'expriment toujours pleinement.