LES CHEVALIERS

Texte d'après le WD126, traduction Patatovitch

Les Chevaliers sont de puissantes machines de guerres monoplaces pseudo-humanoïdes de 10 à 15 m de haut dont le nom générique est commun aux eldars et aux humains. Cependant ils n’ont quasiment aucune autre ressemblance, mis à part le fait qu'ils vivent sur des mondes similaires. Les chevaliers eldars sont plus connus sous le nom d'exodites et les chevaliers humains sont stationnés sur les fameux mondes chevaliers, souvent liés à l'Adeptus Mechanicus.

Ses rapides engins ont combattu sur tous les champs de bataille depuis l'Hérésie d'Horus au service des hommes ou des eldars. Sur les mondes médiévaux où ces combattants sont recrutés, des modèles moins perfectionnés sont utilisés pour garder les troupeaux des imposants mégasaures. En temps de guerre, les nobles chevaliers et leurs machines marchent aux cotés des leurs. Avec leurs lances psychiques, ils distribuent la mort parmi leurs ennemis.

LA NAISSANCE DES CHEVALIERS ELDARS

(Cf. exodites)

Tout au long du Moyen Age Technologique, un nombre considérable de planètes furent découvertes par les eldars. Sur beaucoup d'entre elles, le long processus de terraformation fut initié et elles furent ensemencées des germes de la vie. Le projet des eldars était de créer de nouveaux mondes pour pouvoir les coloniser dans les millénaires futurs. Encore aujourd'hui, les eldars les appèlent "mondes vierges" ou "mondes de Lileath", du nom d'une de leur déesse.

Lorsque leur civilisation s'approcha dangereusement de l'apocalypse, des groupes d'eldars clairvoyants dénoncèrent la décadence généralisée et les cultes du Chaos. Ils abandonnèrent alors leurs mondes natals en vagues successives. Cet épisode fut appelé l'Exode ; du coup, ils se baptisèrent eux-mêmes exodites. Ces groupes voyagèrent longtemps et colonisèrent les mondes de Lileath, déterminés à échapper à la chute de leur race qu'ils avaient pressentie. A leur arrivée, les exodites se scindèrent en plusieurs clans, tous dirigés par une élite guerrière.

Ceux qui rejoignirent l'Exode venaient de tous les niveaux de la société mais ils étaient tous unis par leur détermination à survivre. Les exodites étaient un groupe qui avait conscience des dangers de l'indolence et de l'hédonisme pour la race eldar ; par choix, ils s'installèrent sur des mondes où la vie serait si dure que cela les préserverait du piège de la paresse. Ils réussirent à brider en eux la tendance profondément eldar à rechercher toujours l'intense émotion et la satisfaction intellectuelle et, ainsi, ils se sauvèrent de la Chute. Chez les exodites, l'intensité de la nature eldar se traduit par un attachement puissant au clan et une détermination à toute épreuve.

La lutte pour la survie sur ces mondes est permanente. Pour être capables de survivre à ces conditions difficiles, les exodites convertirent les gracieuses machines de guerre eldars appelés marcheurs de combat pour se déplacer sur leur nouveaux mondes. Ils s'arrangèrent pour hâter l'évolution de leurs planètes et firent émerger la vie du maelström primitif. L'élite guerrière dominante développa petit à petit un système de statut et d'honneur qui aboutit à une société connue sous le nom de Chevalerie eldar.

Après la Chute, les eldars des vaisseaux-mondes cherchèrent leurs frères qui les avaient précédé pour leur offrir une place à leur bord. Les exodites déclinèrent. Ils préféraient rester là où la vie était simple, rude et les dangers évidents plutôt que d'affronter les périls insidieux de l'aisance matérielle et l'atmosphère confinée des vaisseaux mondes. Cependant, ils nouèrent ensemble de nombreux réseaux d'amitié et d'échanges.

Les océans des planètes vierges sont recouverts de vastes lits d'algues. En plus de produire la nourriture nécessaire au commerce avec les vaisseaux-mondes, ces algues et la végétation luxuriante des jungles primitives nourrissent de dociles troupeaux de brontosaures appelés mégasaures, créés par clonage et ingénierie génétique. Ces bestiaux fournissent une viande appréciée riche en protéines. Les troupeaux sont gardés par les chevaliers et leurs machines. Ils les protègent contre les prédateurs et les dirigent de pâture en pâture. A l'occasion, les chevaliers de différents clans peuvent se disputer des points d'eau ou des frontières de territoire. Les combats prennent des formes ritualisées et leur but est plutôt d'aiguiser les compétences des participants que de provoquer un carnage.

LA VENUE DES HOMMES

Durant le Moyen-Age Technologique, des explorateurs humains voyagèrent à travers la galaxie à la recherche de planètes susceptibles d'être utilisées comme mondes agricoles pour nourrir l'immense population des mondes-ruches. Ils copièrent les techniques agricoles des exodites qui vivaient déjà sur des mondes découverts. Les eldars parlent de cette période comme de la Venue des Hommes. Les eldars encore puissants et les colons humains s'affrontèrent alors dans de nombreuses et sanglantes guerres pour la possession exclusive des planètes.

Lorsque celles-ci furent isolées pendant l'Ère des Luttes, elles devinrent des planètes sauvages. Une aristocratie guerrière s'y forma, imitant les sociétés exodites. Sur beaucoup de mondes, les clans eldars reconquirent le terrain perdu et menèrent de nombreux raids contre les humains. La richesse des clans humains et eldars est fondée sur leurs troupeaux et durant cette période, leur nombre fut extrêmement réduit du fait des raids incessants de part et d'autre. Comme il s’agissait de la seule source d'alimentation aisément disponible, ils restèrent primordiaux.

Alors que les eldars partageaient les tâches également parmi les membres des clans, les nobles humains instaurèrent un système féodal. Une sous-classe de Bergers ["Drovers"] s'occupa des troupeaux, car les nobles ne voulaient pas salir leurs mains avec un tel travail. La loi interdisit les armes sur les marcheurs des Bergers malgré la menace constante de pillards et de prédateurs. Les nobles leur imposèrent alors leur protection, interdisant toute chance de révolte.

Cependant, en cas de péril, chaque maisonnée peut rassembler de nombreux hommes à pieds ou montés sur des chevaux. Ceux-ci sont équipés comme toutes les forces de défenses planétaires des autres planètes et celle de la Garde Impériale (ils possèdent cependant moins d'équipement lourd à l'exception des Chevaliers eux-mêmes).

Quand un noble est devenu trop vieux pour la bataille, il donne son armure à son fils aîné. Les autres fils deviennent Veilleurs ["Warden" en VO]. Les veilleurs forment l'élément le plus stable des maisons nobles. Ce sont eux qui s'occupent de la protection des Bergers.

Sur nombre de mondes, les groupes d'artisans et de techniciens sont devenus les sujets des nobles les plus importants. Au commencement, ils entretenaient simplement les Chevaliers des nobles. Mais bientôt, ils s'unirent et parlèrent d'une même voix, menaçant de retirer leurs services de n'importe quel prince qui les vexaient. Ils instaurent eux-mêmes une liturgie des mystères de la technologie et furent appelés des Sacristains ["Sacristans" en VO]. Comme leur pouvoir grandissait, ils arbitrèrent les conflits entre les différents clans pour assurer qu'ils ne s'auto-anéantissaient pas dans de vaines querelles. Les maisonnées ne peuvent pas se permettre des guerres d'usure et des génocides entre eux car d'autres dangers menaçant leur survie sont omniprésents. Enfin, les Sacristains s'imposèrent presque partout comme des prêtres et théorisèrent les vertus d'honneur, de devoir et de courage transmises par tradition de génération à génération. Avec l'acceptation de ces valeurs, la noblesse fut nommé Chevalerie.

En plus de la menace des clans hostiles, la Chevalerie doit se battre constamment contre les rapides carnosaures qui attaquent les troupeaux. Les carnosaures sont des prédateurs carnivores particulièrement dangereux créés suite à des mutations monstrueuses provoqués par des périodes d'activité Warp intense. Quand une telle bête est aperçue, toute la Chevalerie lance des recherches pour la trouver et la détruire avant qu'elle ne se reproduise. La chasse de ces bêtes aiguisent leurs compétences de combattant.

LA REDECOUVERTE

Des milliers d'années plus tard, ces planètes furent rattachée au nouvel Imperium. Lorsque le rogue trader Jeffers les redécouvrit, il mentionna leurs habitants sous le nom de Chevaliers, insistant sur leurs vertus chevaleresques. Il souligna la valeur de ces mondes pour l'Empire comme une source d'alimentation et de guerriers. L'Administratum partagea ses vues et découvrit rapidement les autres mondes Chevaliers. A leur grande satisfaction, ils ont constaté que 2/3 des mondes d'origine étaient toujours occupés par des hommes ayant reproduit peu ou prou le même modèle social. Les autres mondes étaient occupés par des Exodites et des Chevaliers humains ou tenus exclusivement par des clans eldars fortement liés à des vaisseaux-mondes. Ces derniers échangeant des matières premières naturelles pour de la technologie.

La plupart du temps, les mondes Chevaliers furent affiliés à un monde-forge de l'Adeptus Mechanicus. Ils leur fournissent des vivres et les Sacristains furent placés sous le contrôle de l'Adeptus Mechanicus. Ces mondes ont été laissés avec un grand degré d'autonomie pourvu qu'ils produisent de la nourriture et qu'ils obéissent à l'ordre de mobilisation quand celui-ci est donné.

Le Culte Impérial a été présenté d'une telle façon que les chevaliers peuvent être invités à entrer en croisade au nom de l'Empereur. Les vieilles rivalités sont oubliées et les chevaliers (particulièrement plus jeunes) se rassemblent en maisonnée pour se battre avec les Légions Titaniques ou dans la Garde Impériale. Les jeunes nobles n'ont souvent pas leur propre Chevalier. Mais, s'ils se battent pour l'Imperium, c'est l'Adeptus Mechanicus qui leur offre. Les Chevaliers combattent d'habitude en unités rassemblant des nobles d'une même maison, et après la croisade, ils rentrent chez eux récompensés par le pillage et la machine sur laquelle ils ont combattu. Ils sont capables de manœuvrer le Chevalier de leur père et peuvent hériter, former leur propre maison ou devenir Veilleurs. Normalement, les Veilleurs restent sur la planète-mère pour protéger les biens de la famille mais si nécessaire, ils peuvent être présent au combat, compensant leur âge par une ténacité stoïque. Parfois, les Chevaliers s'accompagnent d'hommes d'armes. Ceux-ci sont re-équipés selon la Légion ou le Régiment dans lequel ils servent. Ils troquent alors leurs chevaux pour des motos et agissent en appui des Chevaliers ou comme scouts pour la Légion.

Durant l'Hérésie d’Horus, des Chevaliers se sont battus des deux côtés. Beaucoup de mondes-chevaliers qui firent allégeance au maître de guerre ne se rendirent à l'Imperium qu'après des décennies ou même des siècles d'une lutte armée effroyable.

LES CHEVALIERS

Les chevaliers sont contrôlés grâce à une liaison cérébrale directe du pilote à sa machine, comme tout les titans impériaux. Chaque machine possède une personnalité propre. Le Princeps (pilote de titan) comme le noble chevalier doit dompter sa machine ou s'allier avec elle, selon ses possibilités. Les titans et les chevaliers gèrent eux-même les tâches courantes comme le balancement et la marche, et les Princeps ne se concentrent que sur les choses plus importantes (tir, direction,…).

De même, les chevaliers eldars contiennent une pierre-esprit qui donne une personnalité pour la machine. Quand l'esprit de la machine est allié avec celui de son pilote, cela donne une grâce fluide à ses moindres mouvements, chose qui manque aux Chevaliers humains. Les pierres-esprits des Chevaliers eldars sont des artefacts antiques datant souvent du temps de la Chute et qui contiennent les âmes des héros morts depuis des lustres. Quand un chevalier eldar se lie avec sa machine, il échange une partie de sa conscience avec celle de la pierre. A cause de cela, les chevaliers eldars deviennent des personnages étranges parlant des langues archaïques et pour qui les âges anciens ont un caractère familier déconcertant.

Les Chevaliers humains n'ont pas de personnalité imprimée en permanence. Au lieu de cela, le chevalier est assis dans un trône dans lequel est imprimé certains aspects de sa propre personnalité. Le trône est connecté à la machine et peut être éventuellement transféré d'une machine à un autre. C'est fait assez rarement, sauf en cas d'endommagement grave ou si le chevalier veut devenir Veilleur, transmettant son vieux Chevalier à un parent plus jeune. L'impression d'une personnalité sur un trône est une étape longue et parfois dangereuse. C'est devenu un rite de passage vers l'age adulte pour les jeunes nobles. Quand il est assez âgé, un noble qui veut devenir écuyer entreprend une veille dans la chapelle ou la sacristie de la famille. Il reste assis dans le trône qui deviendra sien toute une nuit. Il est entouré par les trônes antiques et les bannières de ses ancêtres, qui lui rappèlent la longue tradition d'honneur et de chevalerie que l'on attend qu'il maintienne. Le processus d'impression a tendance à exagérer les aspects dominants de la personnalité du jeune noble, particulièrement ce qu'il éprouve pendant sa veille. S'il est effrayé, l'empreinte sera toujours effrayée, créant une machine difficile à contrôler au combat. Si le noble est fâché contre quelqu'un (un frère qui l'a raillé avant sa veille par exemple) l'empreinte de personnalité détestera toujours cette personne, même si le noble revient à de meilleurs sentiments.

Quand un pilote meurt, son trône conserve son caractère. Personne ne peut l'employer avant que le nouveau pilote n'aient à nouveau imprimé sa personnalité dans le trône. Il est cependant toujours possible de communiquer avec les personnalités successives du trône. C'est pour cela, qu'ils sont souvent placés dans la chapelle de la famille en liaison directe avec les ancêtres du clan. C'est un immense déshonneur pour maisonnée de perdre des trônes au combat. Les autres membres du clan feront n'importe quoi pour les récupérer.

Notons que les machines désarmées employées par les bergers ne sont pas contrôlées de la même manière. Elles sont pilotées par liaison cérébrale directe comme les Dreadnoughts, cela les rendant moins rapides que les engins des nobles. Le marcheur de combat "Sentinelle" employé par la Garde Impériale est en fait une copie de ces machines à toute épreuve, adaptée pour le combat avec un complément d'armement.

Quoiqu'il y ait beaucoup de conceptions différentes de Chevaliers, une particularité commune à tous -sauf chez les veilleurs- est la lance. La lance est une arme à aire d'effet courte portée développée pour la garde des Mégasaures. Elle affecte les systèmes nerveux de ces mornes géants. Pour cela, elles doivent être très puissantes, et au combat les lances employées par les chevaliers déchargent toute leur puissance en un seul tir. La lance est toujours montée sur le viseur des Chevaliers, cette pratique a donné aux chevaliers la réputation de pouvoir tuer d'un seul regard.

Les chevaliers sont des machines de guerre rapides, capables de se déplacer rapidement à travers le champ de bataille, pour employer au mieux leur puissance de feu dévastatrice. Ils sont fréquemment utilisés en avant garde de la formation principale ou pour sécuriser une position importante. Pendant la bataille, ils peuvent effectuer des manœuvres de contournement pour attaquer les flancs ou les arrières de l'ennemi. Ils peuvent aussi faire office de réserve mobile pour bloquer les percées ennemies ou affronter les menaces inattendues.

Il y a trois statuts pour les chevaliers : le jeune écuyer débutant, le chevalier, guerrier expérimenté et le prince [Lord] (les veilleurs de ce statut sont appelés sénéchaux).

Les différents classes de Chevaliers humains
 
Classe Paladin

Classe Lancier

Classe Veilleur [Wardens]

FORMATIONS

Tous les Chevaliers sont organisés en détachements de trois machines ou plus. Les Chevaliers dans chaque détachement appartiennent à une seule maison. Il est parfaitement possible qu'une grande maison soient représentée par plusieurs détachements et il n'est pas inhabituel que les grandes batailles rassemblent jusqu'à trente parents, bien que couramment il n'y en est que six à huit. Quoique beaucoup des maisons aient des liens de sang vieux de centaines d'années, des animosités existent entre elles. Si des chevaliers combattent d'autres chevaliers se sera fréquemment contre des ennemis héréditaires (ou qui vont le devenir !).

Les chevaliers humains ne mélangent jamais les différents types de machines dans leurs détachements. C'est traditionnel pour chaque clan de n'employer que des Paladins ou que des Lanciers plutôt qu'un mélange de deux. Les grandes maisons se battent souvent avec les deux classes, mais dans des détachements séparés.

Les plus riches des maisonnées, des noms légendaires comme Hawkwood, Beaumaris, Arundel, Mortimer et Warwick, peuvent donner à leur chevaliers et même à leurs veilleurs des machines de n'importe quelle classe. Les moins fortunées ont seulement quelques machines d'une seule classe, pilotées par leurs meilleurs guerriers. [...]

HIERALDIQUE

[...] Les maison impériales de Chevaliers ont une livrée bicolore. Ils emploient les symboles impériaux adaptés pour marquer leur rang. Les écuyers emploient la couleur dominante sur la livrée de leur maison. Les chevaliers emploient les 2 couleurs partagées en deux, et les Lords emploient aussi les deux colories en quarteron. Il y a des variations mineures sur ces usages de maisonnée en maisonnée, mais ce modèle de base est toujours conservé. Les veilleurs sont eux peint tout de blanc, avec un simple panneau aux couleurs de leur maison pour indiquer leur appartenance. Les emblèmes sur les machines de guerre et leurs bannières sont adaptés des bannières principales du clan. Leurs bannières montrent d'habitude en image centrale un ancêtre héroïque combattant un monstre mythologique sur un fond bicolore. Les insignes et emblèmes propres à la campagne ou à la Légion Titanique avec laquelle ils combattent sont souvent ajoutés.

Principales maisonnées et leur couleurs [images WD126]
Maison Arundel : Veilleur

 

Maison Beaumaris (de gauche à droite) : Lord Paladin, Paladin et Veilleur

Maison Dunstan : Lancier

 

Maison Warwick (de gauche à droite) : un Lord Lancier, deux Lanciers et un Veilleur

Autres maisons : Maison Krast (bleu et jaune) ; Maison Khord ; Maison Devine ; Maison Hyperion (noir et rouge) ; Maison Lakar (jaune et bleu) ; Maison Arakon (vert et jaune) ; Maison Dibran ; Maison Hawkwood (rouge et jaune) ; Maison Mortimer (Pourpre et jaune)