D'après The
Lost and the
Damned par Patatovitch, traductions Lothar, Fanfanzevitch et
Tienus Ahès
Nurgle
est le Maître de la Décadence qui préside
à la corruption physique et la déchéance.
Maladie et putréfaction attirent ses démons comme un
cadavre les mouches. Son plus grand plaisir est de déclencher
des épidémies variées. La plupart des maladies
horribles sont ses réalisations. Les mortels qui
périssent de ces maladies sont réclamés par le
Seigneur de fa Peste et leurs âmes sont emprisonnées
à jamais dans cette folie bouillonnante qu'est son
royaume.
L'immense corps du dieu est bouffi de pourriture et transpire une substance visqueuse. Sa peau de cuir est d'un vert morbide, couverte de pustules et de furoncles d'où sourd le pus. Ses organes internes, remplis d'excréments en décomposition, sortent de déchirures ouvertes dans sa peau et pendent autour de son abdomen comme des grappes de raisins pourris. Sur ces organes courent de tout petits démons qui se nourrissent des humeurs putrides qui en sortent. Telle est l'apparence de Nurgle le dieu du Chaos, bien que les mots seuls ne puissent suffire à décrire cette monumentale abomination.
On considère que Nurgle est d'un rang inférieur de Khorne et de Tzeentch, car sa puissance est moins stable que celle des autres dieux. Son occupation préférée est de contaminer l'univers matériel et, lorsqu'il le fait, sa puissance est à son maximum. Comme la peste, cette puissance augmente, atteignant au plus fort des épidémies un niveau qui dépasse temporairement ceux de tous les dieux réunis avant de diminuer à nouveau. Dans ces moments, les immenses légions corrompues du dieu de la Décadence s'enflent des innombrables millions de pestiférés, les moteurs des machines de guerre rouillées hurlent un chant de destruction et les bannières souillées de Nurgle se lèvent contre la vie elle-même.
Mais Nurgle est plus complexe : il est aussi de Prince du Tout car toutes choses, aussi solides et éternelles semblent-elles, peuvent être exposées à la ruine et à corruption physique. En fait, tous les processus de construction et de création présagent de la destruction et la décadence. Le palais d'aujourd'hui est la ruine de demain. La jeune fille du matin est la vieille femme du soir et l'espoir d'un moment est la pierre fondatrice des regrets éternels.
Quelle est la réponse des hommes à inéluctabilité et à la futilité de la vie ? Est-ce de s'allonger et d'accepter la mort et l'inutilité de toutes les tentatives ? Non ! Face à la mort inévitable, l'homme court à travers la vie à grands et irrésistibles pas, abordant chaque journée avec espoir, rires, bruits et mouvements. Mais le bonheur et les efforts de l'homme engendrent directement la décadence et la dépression. C'est la clé pour comprendre le Grand Prince de la Décadence et ses adorateurs.
Une fois que nous avons ce que personnalise Nurgle, il est aisé de s'apercevoir combien sa nature est contradictoire et perverse. D'un coté, il est le Prince de la Décadence au corps bouffi de maladies ; d'un autre il est plein d'une inexplicable énergie et d'un désir d'organisation et illumination.
Tout vivant sait qu'il mourra, et beaucoup savent qu'ils souffriront de maladies ou d'autres tourments mais, malgré tout ils rangent cette cruelle connaissance dans un coin de leur esprit et continu à faire toutes sortes de rêves et d'activités. Nurgle est la personnalisation de cette connaissance et de la réponse inconsciente qui y est apporté, de cette peur cachée de la maladie et de la décadence, et de la volonté irrépressible de vie que cette peur génère.
Nurgle est l'éternel ennemi de Tzeentch. Nurgle et Tzeentch se nourrissent de deux convictions opposées. Pendant que l'énergie de Tzeentch vient de l'espoir, celle de Nurgle vient de la défiance né du désespoir. Les Grandes Puissances ne marquent jamais une occasion de monter leurs forces les unes contre les autres, des gigantesques batailles dans les Royaumes du Chaos aux complexes intrigues politiques parmi les mortels.
Symboles : Le symbole de Nurgle représente la mouche tripartite. Il possède de nombreux autres symboles, notamment toute une variété de triangles et de ronds, souvent emplis de fioritures suggestives (pour le Prince de la Peste bien sûr...).Celle en entête de la page est la plus simplifiée (3 ronds disposés en triangle). Notez que les 3 crânes disposés en triangle sont généralement associés à Mortarion, Prince-démon de Nurgle et Primarque de la légion Space Marine de la Death Guard. ![]() Une ou des mouches plus ou moins stylisées sont aussi employées : Occasionnellement, on peut voir aussi le Calice de la Peste et la Gueule : Les adorateurs de Nurgle portent souvent des teintes vertes ou jaunes délavés. Leurs armes et leurs armures sont colorés par la rouille. Le chiffre 7 est aussi associé à Nurgle. il se rencontre dans les petites et grandes choses chez ses adorateurs. |
LES DEMONS DE NURGLEGrand Immonde - Démon majeur de Nurgle (Bahk'ghuranhi'aghkami)
Autres noms : Maîtres des mouches, Seigneurs de la Pestes, Seigneurs de la Puanteur, Nurgle, Père Nurgle.
Les
Grands Immondes sont les Démons Majeurs de Nurgle. Dans le cas
des autres Puissances du Chaos, les Démons Majeurs sont des
servants, bien qu'ils soient immensément compétents et
puissants. Ce n'est pas tout à fait vrai pour les
Démons Majeurs de Nurgle, qui sont plus ou moins une copie de
Nurgle lui-même, physiquement, ou en terme de
personnalité. En d'autres termes, on peut dire que chaque
Grand Immonde est aussi Nurgle.
Un Grand Immonde est parfois appelé Nurgle ou Père
Nurgle par ses sbires, mais il a bien sûr son propre nom
démoniaque.
Un Grand Immonde ressemble certainement à Nurgle, un
personnage bouffi par la déchéance, la maladie et tous
les types imaginables de corruptions physiques. La peau de ce
démon est verdâtre, nécrosée et semblable
à du cuir, sa surface est couverte de pustules, de plaies, et
d'autres signes d'infection. Les organes internes, pourris de
déchéance, suintent à travers sa peau rompue et
pendent autour de sa taille. De ces organes s'échappent de
minuscules créatures appelées Nurglings qui mastiquent
et sucent ses sucs nauséabonds de l'intérieur. Une
telle ignominie représente la vérité de
l'univers, la déchéance et la fin de toute chose.
Mais le caractère du Démon Majeur n'est ni meurtrier,
ni morbide. En fait, c'est le contraire, les Grands Immondes sont
motivés par toutes les motivations humaines classiques qui
conduisent les mortels. Ils sont exubérants et
vociférants, pleins de cet enthousiasme naturel pour organiser
et détruire. Ils sont dirigés par une nature
grégaire et même sentimentale et tiennent à leurs
chers suivants, les appelant même leurs "Enfants" et montrant
une fierté notable dans leur apparence et dans leur
comportement cajoleur.
La combinaison d'une corruption physique et d'un effort
énergique est la plus extraordinaire caractéristique
des démons de Nurgle. On peut le voir plus clairement quand le
Grand Immonde et ses suivants démoniaques apparaissent dans le
monde matériel.
La horde voyage dans une grande chevauchée de chariots
couverts, apportant avec eux toutes les pestilences et maladies qui
touchent les vivants. Les chariots ne sont pas en meilleure condition
que les démons à l'intérieur. Leurs haubans sont
pourris et en lambeaux, leurs cadres sont brisés et tordus, et
leurs ferrures trouées et rouillées. Au sein de la
pesante caravane de Nurgle, tout n'est qu'empressement et
activité lorsque le Grand Immonde se prépare à
lancer un festival de déchéance et destruction sur un
village humain, une ville prospère ou une armée
ennemie. Les troupes de Nurgle sont comme une cirque itinérant
ou une grande fête foraine, sauf que le spectacle qu'ils
offrent sont la contagion, la maladie et la mort.
Quand la caravane approche de sa destination, l'excitation des
démons à proximité propage une fièvre.
Les Portepestes font le plein de pestilence et de maladies, comptant
les réserves d'infections, le nombre de Nurglings, les autres
Portepestes, et éventuellement tout ce qui reste debout assez
longtemps pour être compté. Au milieu du bourdonnement
profond produit par le compte sans fin des Portepestes, les Nurglings
jacassent et piaffent comme des petits enfants près à
participer à une grande fête. Ils se chamaillent et se
tordent, ricanent et piaillent, et leur nombre augmente et diminue en
dépit des tentatives des Portepestes pour les compter. Au
milieu de ce brouhaha et de cette attente, les suraffectives
Bêtes de Nurgle sautent incontrolablement de Portepeste en
Portepeste, comme des petits chiens excités,
dégoulinant et bavant sur leur passage.
Quand le Grand Immonde parle, son éloquence évoque
immédiatement l'administrateur et le chef de haut niveau qu'il
est. Il harangue sa troupe de Portepestes, de Nurglings et de
Bêtes, provoquant leur enthousiasme en leur rappelant les
délicates qualités esthétiques des
célèbres maladies du passé. Il mentionne au
passage l'océan rouge écarlate de l'exemplaire
déchéance, la fine texture écailleuse et le
goût légèrement salé de l'eczéma.
Alors que la multitude l'acclamera encore plus, il décrira le
scintillement diamantin d'un furoncle quand il jaillit sur un visage,
et la satisfaction finale de son explosion, exposant une
cavité miroitante de chairs inflammées.
Règles :
Traits Psychologiques Spéciaux : Aucuns - Le Grand Immonde est
sujet aux règles standards des Démons Majeurs.
Magie : Un Démon Majeur de Nurgle a 7 sorts
déterminés aléatoirement - le premier sort
généré de n'importe quel niveau sera un Sort de
Nurgle comme décrit (voir Magie de Nurgle).
Objets Magiques : Un Grand Immonde porte D6 objets magiques
générés aléatoirement.
Règles Spéciales : Un Grand Immonde a 10 attaques au
total, incluant 8 attaques de griffes, une de morsure ou de corne, et
une de piétinement. Quand le Démon réussit une
touche de morsure, sa langue serpentine lui donne une attaque
supplémentaire : si elle est réussit, le dommage
causé est résolu avec une Force de 4. WFRP uniquement -
les attaques de griffes ou de morsures provoquent des blessures
infectées.
Toute arme non-magique qui frappe un Grand Immonde sera
réduite en poussière sur un résultat de 5 ou 6
sur un D6 laissant l'attaquant désarmé.
Toute créature vivante engagée dans un combat au corps
à corps contre un Grand Immonde risque d'attraper la terrible
maladie de la Pourriture de Nurgle (voir Pourriture de Nurgle).
Le Grand Immonde n'a pas besoin de porter d'armure. Sa peau
épaisse et insensible lui donne une sauvegarde naturelle
contre tout dommage dur un 5 ou 6 sur un D6. WFRP - Le Grand Immonde
a deux points d'armure sur chaque localisation.
Attributs du Chaos : Un Grand Immonde peut recevoir jusqu'à 7
Attributs du Chaos - 7 étant le chiffre mystique
associé à Nurgle. Le Grand Immonde n'est pas
obligé d'avoir 7 attributs - il peut en avoir moins ou pas du
tout si le joueur préfère. Le nombre d'Attribut du
Chaos doit être décidé par le joueur et les
attributs personnels générés
aléatoirement.
Profil WHFB3 et WH40K1
Les Grands Immondes ont une sauvegarde d'armure de 5+.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Grand Immonde
6" 10 10 7 7 10 10 10 10 10 10 10
Ce profil peut être modifié par des attributs du Chaos.
|
Portepeste - Démon mineur de Nurgle (Aghkam' ghran' ngi)
Autres noms : Corrompus, Maggotkin, Portepourritures, Comptables de Nurgle
Le
don de Nurgle au monde est la Pourriture de Nurgle, une maladie
progressive combinant les pires caractéristiques de toutes les
pestes qui infectent les vivants. C'est une malédiction des
plus horribles car elle ne se termine pas avec la mort, c'est une
contagion démoniaque et non mortelle, et elle infecte
l'âme aussi bien que le corps. Quand un mortel meure de la
Pourriture de Nurgle son âme est destinée à
Nurgle, et de cette matière spirituelle Nurgle modèle
ses Démons mineurs les Portepestes. C'est spécialement
pour éviter ce destin que de nombreux malades de la Pourriture
de Nurgle s'engagent dans des quêtes mortelles, espérant
une fin propre et définitive par ces moyens.
Les Portepestes portent les marques de la pourriture de Nurgle pour
l'éternité. Leur peau est teintée de vert ou de
la couleur de la boue, des plaies béantes couvrent leur corps
entier, du pus et du sang s'écoule continuellement de leur
œil unique, d'indicibles ordures recouvrent leurs mains et leurs
pieds griffus. C'est le rôle éternel des Portepestes
d'organiser et de rassembler les forces démoniaques de Nurgle,
de conserver en stock les maladies, de choisir un destin
approprié pour chaque nouvelle victime, et d'essayer et de
garder un ordre sur ce qui est naturellement une horde chaotique.
Comme les vivants tentent en vain d'imposer un ordre et un sens
à leur vie, la tâche des Portepeste est impossible
à réaliser. Ceci est caractérisé plus
couramment par le compte qu'ils essaient de tenir en permanence des
buts et des besoins toujours changeants de leur maître. La voix
des Portepestes est profonde, grave et monotone. La multitude de
Portepestes comptant à l'unisson produit un son tellement
bruyant et pénétrant que les objets non fixés
vibrent d'une harmonie impie. Le compte des Portepestes a peu de
chances de se terminer car il est impossible de compter quoi que ce
soit au milieu de cette chose qu'est le chaos, mais rien ne saurait
les décourager dans leurs efforts. Ils sont les incarnations
démoniaques des besoins des vivants d'imposer un sens à
un monde insensé et insouciant.
Règles :
Traits Psychologiques Spéciaux : Les Portepestes sont sujets
aux règles standard de psychologie des Démons
Mineurs.
Magie : Une unité de Portepestes a un sort de niveau 1
déterminé aléatoirement pour chaque
Démons de l'unité. Une unité normale de 7 aura 7
sorts (voir Magie de Nurgle).
Objets Magiques : Un Portepeste peut porter une Arme du Chaos
déterminée aléatoirement à la place de
son Epée Pestilentielle (voir plus bas).
Règles Spéciales : Un Portepeste à une attaque
de corne et une attaque d'arme avec son Epée Pestilentielle.
Les Portepestes reçoivent aussi une attaque additionnelle
grâce à leur corne dans le tour où elle charge au
corps à corpss. Toutes les attaques de cornes sont
résolues avec un bonus de +1 pour toucher.
Toutes les créatures vivantes engagées dans un combat
au corps à corps contre un Portepeste risquent d'attraper la
redoutable Pourriture de Nurgle (voir Pourriture de Nurgle).
Toutes les créatures vivantes subissant une blessure
d'Epée Pestilentielle contracte la peste sur un
résultat de 4, 5 ou 6 sur un D6. Déterminez le type de
peste dans le Tableau des Dons de Nurgle.
Les Portepestes sont survolés par un nuage de mouches qui
bourdonnent autour d'eux et leurs adversaires au combat. Ils
n'affectent pas les Portepestes, mais ils distraient leur ennemi en
entrant dans sa bouche, ses narines et ses yeux. Un adversaire d'un
Portepeste au corps à corps souffre donc d'un modificateur de
-1 pour toucher pour toutes ses attaques.
La peau nécrotique endurcie et la masse de bave recouvrant le
corps des Portepestes leur confère une sauvegarde sur un 6
avec un D6 contre les dommages. WFRP - le Portepeste a 1 point
d'armure sur toutes ses zones de touche.
Attributs du Chaos : Un Portepeste peut recevoir jusqu'à 7
Attributs du Chaos. Le démon n'est pas obligé d'avoir
les 7, ou n'importe lesquels, attributs - le joueur décide le
nombre et détermine chaque attribut aléatoirement. Tous
les Portepestes d'une unité doivent avoir le même nombre
et type d'attribut - ou chaque Portepeste doit recevoir des attributs
individuellement.
WFRP uniquement : La bave recouvrant le corps des Portepestes est un
poison mortel combinant les effets de l'Humanicide, de l'Elficide, de
la Racine Noire et du Besticide. Chaque adversaire blessé par
une corne de Portepeste ou une attaque d'Epée Pestilentielle
souffrira de blessures empoisonnées.
Profil WHFB3 et WH40K1
Les Porte-pestes ont une sauvegarde d'armure de 6.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Porte-peste
4" 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10
Ce profil peut être modifié par des attributs du Chaos.
La pourriture de Nurgle ou peste de Nurgle, évolution de la maladie (WFRP1) Après
un mois, l'épiderme entier vire au jaune/brun sale. Il n'existe pas de traitement connu à cette maladie. |
Bète - Démon servant de Nurgle (Gu'nagh' ghyran)
Autres noms : Créatures de Nurgle, Les Bêtes, Slime Hounds, Lapdogs de Nurgle
La
Bête de Nurgle ressemble à un horrible ramassis de
créatures. Elle a le corps lisse et collant d'une limace d'un
brun pâle, des pieds palmés qui pendent sans
utilité, une face pleine de tentacules verts qui se tordent,
et une queue fouettant et claquant dans son dos et qui s'agite
constamment d'un coté à l'autre. La Bête n'est
pas moins mortelle qu'elle est laide, chacune de ses touches provoque
une paralysie et ses secrétions baveuses corrompt tout se
qu'elles recouvrent. La proximité d'une Bête est
suffisante pour tuer de petits animaux et des plantes, et de plus
grosses créatures vieillissent et dépérissent
perceptiblement en sa présence. La Bête est la grande
incarnation de la déchéance.
En dépit de son apparence effrayante et de ses mortels
attributs, la Bête est une créature amicale et
affectueuse se comportant avec respect comme un chiot sympathique et
joueur. Il sollicite l'attention, accueillant les nouveaux venus en
leur bavant abondamment dessus avec ses tentacules visqueux. Ils
peuvent rarement se contenir et laissent de petites flaques de bave
acide acre derrière eux. Toutes ces attentions n'est pas un
problème pour les autres créatures de Nurgle, mais a
tendance à tuer les mortels rapidement. Une fois que le nouvel
ami de la Bête arrête de bouger, son intérêt
passe rapidement à une autre cible, et de cette manière
la créature tue allègrement et affectueusement et
détruit tout ce qu'elle touche. Comme la Bête a
seulement une intelligence rudimentaire, elle n'anticipe jamais le
résultat de son comportement amical, et ne retient qu'une
légère sensation de déception quand chaque
nouveau camarade de jeu devient immobile et ennuyeux.
Au combat les Bêtes courent en tout sens dans leur impatience
de rencontrer de nouveaux amis, roulant constamment sur
eux-mêmes et invitant les Portepestes à gratter leur dos
et à éclater leurs pustules. Les Portepestes essaient
de maintenir l'ordre, encourageant les Bêtes à aller
dans certaines directions, à attaquer ou à rester en
arrière comme il se doit. Comme administrateurs et chefs des
hordes de Nurgle, les Portepestes sont vus par les Bêtes comme
leurs maîtres et des amis spéciaux. Les Bêtes sont
des créatures intensément loyales et ont toujours envie
de plaire, donc ils s'attachent de manière habituelle
inébranlablement à un Portepeste en particulier.
Règles :
Traits Psychologiques Spéciaux : Les Bêtes craignent les
troupes utilisant le feu et attaquant avec des projectiles
enflammés. Sinon, ils sont complètement
immunisés à la psychologie.
Règles Spéciales : Les Bêtes attaquent les
figurines directement face à elle avec D6 attaques de
ventouse. Les ventouses secrètent un mucus paralysant qui
s'infiltre à travers l'armure, donc le jet de sauvegarde
d'armure de l'adversaire est ignoré. Si une figurine est
touchée par une attaque ou plus de ventouse pendant le combat,
un D6 est jeté pour chaque touche, si le résultat total
est supérieur à l'Endurance de la cible la figurine est
paralysée. Les victimes paralysées sont saisies par
l'unique tentacule de la Bête. Les victimes paralysées
sont transportées de cette manière, elles peuvent donc
être mangées une fois le combat terminé ou
gaiement présentées comme offrande à un
Portepeste. Si une Bête est tuée elle relâchera
ses victimes, mais elles resteront paralysées pendant
plusieurs heures. Les joueurs de WFB et WH40K doivent retirer les
figurines paralysées comme pertes durant la partie.
Comme la Bête se traîne sur le sol elle laisse une
traînée de bave comme une limace ou un escargot. La
traînée de bave est représentée par six
pions circulaires d'1 pouce de diamètre. Quand la
créature bouge, les pions sont placés derrière
elle pour indiquer son chemin. Les pions sont retirés de la
fin de la traînée de bave quand ils sont
nécessaires, donc la traînée indique toujours le
chemin pris par la créature durant ses précédant
six pouces de mouvement. Le contact avec cette bave tant qu'elle est
fraîche provoque la Pourriture de Nurgle. Chaque figurine qui
touche un pion de traînée est considérée
comme avoir marché dans la bave ou l'avoir touchée
alors qu'elle est encore dangereuse (voir Pourriture de Nurgle pour
les détails du test à effectuer).
Chaque créature engagée dans un combat au corps
à corps avec une Bête risque aussi d'attraper la
Pourriture de Nurgle (voir Pourriture de Nurgle).
Attributs du Chaos : Une Bête peut avoir jusqu'à 7
Attributs du Chaos. Elles peut en recevoir moins de 7, ou pas du
tout. Le joueur décide de leur nombre et jette
aléatoirement pour chaque attribut. Une unité de
Bêtes doivent tous avoir le même nombre et type
d'attribut.
Profil WHFB3 et WH40K1
Ce profil peut être modifié par des attributs du Chaos.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Bête de Nurgle
3" 3 0 3 5 3 3 D6 6 1 10 10
L'espace à l'intérieur du
wagon était caverneux et disproportionné comparé à sa faible taille
extérieure. Les cacophonies qui le remplissait étaient indescriptibles
; les cris, les hurlements, les jacassements les chamailleries des
Nurglings étaient au-delà de l'imagination humaine. Un million
d'écoliers indisciplinés, abandonnés à eux-mêmes ne pourraient même pas
commencer à rivaliser avec l'intensité et l'anarchie de ce vacarme
démoniaque. Le bourdonnement grinçant des portepestes comptant ensemble
produisait un son tellement grave et pénétrant que les organes vitaux
de chaques démons vibraient et frémissaient en harmonie avec ce
battement. |
Nurglings - Servants démoniaque de Nurgle (Khan' gurani'i)
Autres noms : Démoniaques de Nurgle, Nurglings, Spores de Pus, Miettes de Nurgle
Les intestins pourris des Grands
Immondes sont
gonflés de pus et de contagion, et dans chaque renflement
grandit un minuscule et malveillant démon appelé
Nurgling. En mûrissant, ils se nourrissent des
déjections du Grand Immonde et éventuellement
éclosent, tels des personnifications (ou
démonifications) d'un bouton ou d'une pustule. En un sens, les
Nurglings sont vraiment les enfants des Grands Immondes.
Peut-être est-ce pour cela que les Démons Majeurs ont
une telle fierté parentale envers ces petites
créatures, leur permettant de lécher leurs plaies, et
les élevant affectueusement. Cependant, cela ne les
empêche pas les fiers parents d'écraser leur
progéniture sous leurs pieds, ou d'en gober un ou deux dans un
moment de faim impulsive.
Les Nurglings peuvent aussi naître du pus répandu par un
Grand Immonde quand il se déplace. Ceux-ci sont cachés
dans le pus sur le sol par de petites poches gluantes. Quand un
mortel marche dessus, l'infamie pénètre à
l'intérieur de leur corps, faisant son chemin dans ses
intestins. Là les Nurglings s'enkystent et se
développent jusqu'à ce qu'ils soient prêts
à sortir. Quand le Nurgling approche de sa maturité,
ses cris obscènes peuvent être entendus à travers
l'abdomen de la victime, insultant chaque personne à
proximité. Quand il est prêt, le Nurgling escalade le
conduit digestif, quittant son hôte par l'une ou l'autre de ses
extrémités. Le Nurgling est alors libre de s'attrouper
avec ceux de son espèce ou de prendre résidence dans la
fosse sceptique d'une maison, dans un tas de détritus ou un
autre endroit aussi déplaisant. Ils sont naturellement
malicieux mais ont une nature sociable et ils aiment roder autour des
habitations humaines si ils ne peuvent trouver d'autres Nurglings.
Ils aiment voler de petits mais précieux objets, faire tourner
le lait, et perpétrer des méfaits de cette sorte. Les
Nurglings se souviennent toujours de leurs parents humains avec
affection, et reviennent furtivement pour montrer leur gratitude sous
la forme de plaques de pustules ou de quelque maladie
intéressante.
Les Nurglings sont des images miniatures de Nurgle lui-même,
avec des visages amicaux et malicieux, des petits corps verts et
bouffis, et des membres qui sont toujours tordus et
disproportionnés. Ils sont sociables, agiles et constamment
actifs. Habituellement, ils escaladent le corps du Grand Immonde,
grattant sa peau, piaillant avec plaisir si leur maître si leur
maître les récompense d'une friandise ou d'une caresse,
ou encore se disputant les uns les autres pour les replis les plus
confortables de la carcasse du Grand Immonde. Quand ils se retrouvent
face à l'ennemi, ils avancent en une furieuse petite
nuée, griffant et rongeant les jambes de leur adversaire,
mordant ses chevilles et léchant toutes les plaies et les
écorchures intéressantes qu'ils découvrent.
Leurs petites dents sont pointues comme des rasoirs, enlevant de
petits morceaux infectés sur leurs victimes mais rarement
capables de les tuer sur le coup.
Règles :
Traits Psychologiques Spéciaux : Les Nurglings sont sujets
à la frénésie contre tous les Démons et
Champions de Tzeentch, l'adversaire haït de leur seigneur et
maître Nurgle. Sinon, ils obéissent aux règles
standard de psychologie des Servants Démoniaques.
Règles Spéciales : Les Nurglings sont montés sur
des socles de 40x40 mm par groupes de 9 figurines ou moins. Chaque
socle est traité comme une seule figurine avec plusieurs
points de vie et attaques, exactement de la même manière
qu'un socle de Snotlings. Les Nurglings attaquent habituellement en
mordant leurs adversaires - mais comme ils sont tellement sur un
socle, ils peuvent combattre devant, sur les cotées et
derrière.
Toutes les créatures vivantes engagées au combat au
corps à corps contre des Nurglings risque d'attraper la
terrible Pourriture de Nurgle (voir Pourriture de Nurgle).
Profil WHFB3 et WH40K1
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Nurglings
4" 3 3 3 3 3 4 3 7 6 7 7
Les favoris de Nurgle peuvent être portée sur un baldaquin à Nurglings. Une nuée de Nurgling transportent un siège sur lequel trone le champion.
Comme la grande peste, les
chariots et les charettes de la caravane de Nurgle approchent de leur
cible, le confiant village ou la ville endormie, les démons préparant
leur campagne de destruction. C'est un spectacle en tout point, et
comme tout spectacle il a un prélude aussi bien qu'une apothéose. Dans
ce cas, le prélude est la Danse de la Mort, faisant le tour de la ville
ou du village trois fois. |