Traduit de The
Lost and the
Damned par Kaos
Illustrations GW
Tzeentch
est connu sous de nombreux noms, tels que le Changeur de Chemins, le
Maître du Hasard, le Grand Conspirateur ou encore l'Architecte
du Destin. Ces titres reflètent sa compréhension divine
de la destinée, du sens de l'Histoire, des intrigues et des
complots. Son esprit écoute les plans et les espoirs de toutes
les créatures et de tous les peuples. Avec son oeil
omniscient, il voit ces projets se dérouler dans l'Histoire.
Tzeentch ne se contente pas simplement d'observer les
accomplissements et les déceptions causées par le
passage du temps, il a ses propres projets dont le schéma est
si complexe et vaste qu'ils touchent à la vie de chaque chose
vivante, qu'elle le sache ou non.
Tzeentch se nourrit du besoin et du désir de changement qui est une part essentielle de la nature humaine. D'autres races aussi éprouvent ce besoin, mais pas au même degré que l'humanité, qui est de loin l'espèce la plus volatile et la plus ambitieuse. Tous les hommes rêvent de richesse, de liberté et de lendemains meilleurs. Et ces rêves concernent même les plus riches, qui veulent garder leur pouvoir, agrandir leur richesse ou mettre fin à leurs soucis. Tous ces rêves créent un puissant élan de changement, et les ambitions des nations crée une force qui peut changer l'Histoire. Tzeentch est l'incarnation de cette force.
Tzeentch est le plus grand magicien des Puissances du Chaos. La magie est un des plus puissants moyens de changement, et ceux qui l'utilisent sont parmi les plus ambitieux et affamés de pouvoir. Beaucoup de Champions de Tzeentch sont aussi sorciers, alors que les autres seront vraisemblablement récompensés par des pouvoirs ou des artefacts magiques. Il choisit de préférence les comploteurs et les conspirateurs, surtout les psykers et les politiciens. Il préfère le malin au fort, le manipulateur à celui qui agit plus directement, le tortueux à celui qui parle droit et le menteur à l'intègre.
Certains démons de Tzeentch sont des créatures entièrement faites d'énergie magique, et ils apparaissent transparents ou luisants d'une lumière intérieure. Les démons mineurs, ou Horreurs, jettent des pouvoirs autour d'eux quand ils se déplacent, pendant que les Incendiaires projettent des flammes multicolores de magie pure. Les démon majeurs, les Ducs du Changement, sont eux entourés d'une brume magique multicolore tourbillonnant autour de leurs têtes. Toute cette magie rend les serviteurs et les démons de Tzeentch très chamarrés et reconnaissables.
Tzeentch est aussi le Grand Conspirateur, le maître du complot et de l'intrigue. Comme il connaît les rêves et les plans de tous les mortels, il est capable de prédire le ou les chemins qu'empruntera vraisemblablement le futur. Tzeentch perçoit chaque évènement et chaque intention, et à partir de ces informations, son immense esprit peut calculer la manière dont chacun peut influencer le futur.
Tzeentch ne se contente pas simplement de regarder se dérouler l'Histoire. Il a ses propres buts, dont il est impossible de parler avec certitude. Ses intentions sont complexes, ses plans sophistiqués et aux fins incroyablement lointaines. Peut-être a-t-il prévu de supplanter toutes les autres Puissances du Chaos, ou d'étendre sa domination sur les royaumes des mortels. Quel que soit son but ultime, il cherche à l'atteindre en manipulant les vies des hommes qui peuvent changer le cours de l'Histoire. En offrant du pouvoir et de la magie, il peut faire adhérer des gens influents à sa cause, et affecter la vie de beaucoup d'autres du même coup. Cependant, quelques-uns des complots de Tzeentch sont simples, et plusieurs peuvent apparaître, au premier abord, en contradiction les uns avec les autres, ou même contre ses intérêts. Lui seul peut voir les fils des futurs possibles, entremêlés comme une pelote de laine multicolore.
Tzeentch est le Dieu du Chaos dont l'apparence est la plus étrange et la plus perturbante. Sa peau est recouverte de visages qui changent sans arrêt, lorgnant et se moquant de ceux qui les regardent. Lorsqu'il parle, ces visages répètent ses mots, souvent avec de subtiles mais importantes différences de signification, ou font des commentaires qui jettent le doute sur ses paroles. De fait, il est très compliqué d'interpréter ce que dit Tzeentch. Ces petits visages apparaissent et disparaissent rapidement, mais la tête principale de Tzeentch ne change pas. Son visage plissé est enfoncé dans ses épaules et il n'a pas de cou, si bien qu'il est difficile de distinguer sa tête de son corps. Ses cornes arrondies semblent sortir de ses épaules, tandis que le ciel au-dessus de lui est lourd de magie. Il s'entremêle autour de sa tête comme une sorte de fumée liquide, formant de subtils motifs. La représentation de différents lieux et personnes apparait parfois dans cette fumée, tandis que l'esprit de Tzeentch contemple leurs destinées.
Chaque Puissance du Chaos à son opposant, une autre Puissance dont la nature est sa propre antithèse. Tzeentch est l'adversaire éternel de Nurgle. Son énergie vient de l'excitation et de la volonté de changement, de forger sa propre destinée, et de gagner du pouvoir. C'est exactement l'opposé de Nurgle dont la puissance vient du désespoir.
Son symbole est un serpent stylisé.
DEMONS DE TZEENTCHDuc du Changement - Démon majeur de Tzeentch (Chi'khami'tzann Tsunoi)
Autres noms : Ducs Observateurs, Yeux de Tzeentch, Ducs Ailés.
Le Duc du Changement est béni par l'immense duplicité et la sagesse intemporelle de Tzeentch lui-même, une compréhension profonde et subtile des peurs mortelles qui conduisent le monde dans sa routine. Le démon comprend entièrement et méprise au plus haut point les consolations charmeuses qu'apportent la stabilité et la familiarité. Rien ne le divertit plus que de voir un monde brisé puis refait à neuf, de modifier la course d'une vie ou de l'Histoire elle-même, de jeter à terre les espoirs des mortels tout en portant les ambitions des autres jusqu'à des sommets insoupçonnés de pouvoirs.
C'est un esprit joueur et destructeur qui se cache derrière la forme d'oiseau du Duc du Changement, profondément intelligent, et aussi désintéressé des conséquences de ses actes qu'il est intéressé par elles. Le Duc du Changement est comme un enfant jouant avec une gigantesque fourmilière, taquinant ses habitants avec un bâton et riant de leurs tentatives désespérées de se défendre.
Un Duc du Changement est ailé et pourvu de plumes, mais son attribut le plus remarquable est sa tête et en particulier ses yeux. Au fond de ses yeux reposent toute la sagesse et la compréhension de Tzeentch, si bien que très peu de mortels peuvent soutenir le poids de son regard. Il est dit que lorsqu'un Duc du Changement pose les yeux sur un mortel, il ne voit pas seulement la chair et le sang de la créature, mais aussi ses espérances et ses rêves, ainsi que leurs échecs ou leurs accomplissements finaux.
Le cou allongé du démon repose sur un corps étriqué et couvert de plumes, et ses ailes s'étendent derrière dans leur splendeur multicolore. Les Ducs du Changement sont souvent bleus ou jaunes, mais certains peuvent changer de couleur à leur convenance, adoptant par exemple le plumage impressionnant de l'arc-en-ciel. Les Ducs du Changement ne considèrent pas le maintien de leur couleur ou de leur apparence comme essentielle, a moins que cela ne les divertisse de le faire.
Le Duc du Changement
siégait sur son trône, pensif, ruminant, faiblement éclairé par les
torches vacillantes et par le voile multicolore de ses propres pensées.
Magnar le Griffu, Champion de Tzeentch, s'avanca dans l'obscurité, le
claquement de ses pas brisant le silence et faisant bouger les nuages
tourbillonnants de concentration. Le démon cligna des yeux, et les
sujets colorés de ses pensées retournèrent à l'intérieur de son crâne.
Le long cou s'avanca avec curiosité. |
Le
Duc du Changement est le manipulateur suprême des affaires des
vivants. Ses Champions parcourent le monde selon ses ordres,
accomplissant les tâches qu'il leur a confiés : un
meurtre, l'accession au pouvoir d'un mortel particulier, la
destruction de rivaux potentiels, et une centaine d'autres
évènements qui pourraient facilement être pris
pour le fruit du hasard. De fait, chacun de ces
évènements constitue une pièce d'un puzzle
complexe et en perpétuel mouvement - un projet au-delà
de la compréhension des simples mortels. Ce contrôle
constant du monde et ces interférences dans son avancée
ne sont pas toujours aussi subtils. Le changement peut
également être violent et soudain, et le Duc du
Changement n'hésitera pas à déchaîner une
guerre pour parvenir à ses fins. La meilleure arme de Tzeentch
n'est pas la force brute, mais la magie. Le Duc du Changement est un
puissant magicien doublé d'un tacticien érudit. Si le
démon préfère se tenir à l'écart
des combats, ce n'est pas par manque de courage ou de
férocité, mais parce qu'il aime diriger ses forces et
contrôler le déroulement de la bataille.
Règles :
Traits psychologiques spéciaux: S'il est repoussé au
corps-à-corps, le Démon Majeur doit effectuer un test
de frénésie. Ses autres traits sont les traits
standards des Démons Majeurs.
Magie: Un Démon Majeur de Tzeentch possède 9 sorts
déterminés aléatoirement - le premier sort
généré pour chaque niveau devra être un
Sort de Tzeentch comme expliqué plus loin.
Objets magiques: Un Démon Majeur de Tzeentch porte une Arme du
Chaos avec une unique propriété, ainsi que 1D6 objets
magiques générés aléatoirement (Voir le
Sommaire pour les tables de génération).
Règles spéciales: Un Duc du Changement a un total de 10
attaques: 2 morsures, 4 griffes, plus encore 4 griffes ou 4 attaques
avec son Arme du Chaos.
Le regard pénétrant du Duc du Changement cause la peur
+1 dans un rayon de 12 pas. WH JdR: Son regard cause la terreur dans
un rayon de 24".
Grâce à son épaisse couche de plumes, le Duc du
Changement a un jet de sauvegarde naturel de 5+ contre les
dégats. WH JdR: Le Démon a 2 points d'armure à
chacune de ses localisations.
Attributs du Chaos: Un Duc du Changement peut se voir attribuer
jusqu'à 9 Attributs du Chaos. Un Duc du Changement peut avoir
moins de 9 attributs et peut même ne pas en avoir du tout,
selon la préférence du joueur. Décidez du nombre
et déterminez aléatoirement chaque attribut.
Profil WHFB3 et WH40K1
Les Ducs du Changement ont une sauvegarde d'armure de 5+.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Duc du Changement
6" 10 10 7 7 10 10 6 10 10 10 10
Ce profil peut être modifié par des attributs du Chaos.
Horreur - Démon mineur de Tzeentch (Tsani'kchami'i)
Autres noms : Destructeurs Tourbillonnants, Hurleurs, Crieurs.
Les
Démons Mineurs de Tzeentch sont connus sous le nom d'Horreurs.
Ils prennent deux formes distinctes - les Horreurs Roses et les
Horreurs Bleues, mais ils combattent côte à côte
comme faisant partie du même corps de troupes
démoniaques. Mise à part sa peau rose brillante,
l'Horreur Rose est facilement reconnaissable à ses
éclats de rire hauts perchés, ce qui a donné au
démon deux de ses autres noms usuels: le Hurleur ou le Crieur.
Le second type d'Horreur est l'Horreur Bleue. Elle est presque
identique à l'Horreur Rose, mais est bleue plutôt que
rose, et possède un tempérament assez différent.
Elle a toujours un air menaçant et a définitivement
mauvais caractère. Elle ricane et grommelle, se murmurant
à elle-même d'une voix grave et gémissante qui
laisse la place au combat à un débordement de rage
hargneux.
Les Démons Mineurs de Tzeentch n'ont pas de corps tangible
à proprement parler. Ils sont constitués de magie pure,
adoptant parfois une forme discernable, parfois s'évanouissant
en une petite masse rose frénétique alors qu'ils
s'élancent et courent à travers le champ de bataille.
Mais le plus étrange est leur caquètement extatique,
qui sonne comme les braiments incessants d'un lunatique. Les Horreurs
Roses émettent ce son en permanence, si bien qu'à
plusieurs elles peuvent faire autant de bruit que la charge des
troupes de Bedlam lui-même, ce qui est assez
décourageant. Lorsqu'elles rient, l'air autour d'elles
s'emplit de petits éclairs de magie roses et sous leurs pieds
couve une curieuse lueur rosâtre.
Les Horreurs Roses sont les esclaves façonnés par la
magie des Ducs du Changement. Pour les Démons Majeurs, ils
sont au-delà de toute considération, de simples
automates destinés à servir leurs plans soigneusement
réfléchis. Sur le champ de bataille, ils se
déchaînent dans une extase frénétique
à peine contrôlée, gloussant de manière
malsaine et étendant leurs longs bras en attendant un combat.
Parce qu'ils sont faits de magie brute, les Horreurs Roses peuvent
lancer des sorts alors qu'elles dansent sur le champ de bataille.
L'invocation d'un sort semble les emplir d'un plaisir grandissant, et
elles émettent des éclats de rire
particulièrement aigus alors que la magie siffle et
crépite dans l'air au dessus de leurs bras levés. Le
combat leur apporte de nouveaux plaisirs, et même leur mort
semble satisfaire à une force profondément
enracinée. En fait, les Horreurs Roses ne peuvent pas vraiment
mourir - lorsqu'elles subissent un coup mortel, elles se transforment
en une masse de magie tourbillonnante. Cette masse prend alors une
teinte bleue et se sépare en deux Horreurs Bleues avec un
hululement de satisfaction caractéristique.
Les Horreurs Bleues
Autres noms : Grognons, Toupies Aigries, Geignants.
Les Horreurs Bleues ne jaillissent à la vie que lorsqu'une Horreur Rose subi un coup mortel, et prennent la forme de deux petites répliques bleues de leur parent démoniaque. Leur tempérament est à peu près à l'opposé de celui des Horreurs Roses, et ils sont renfrognés et méchants comme des enfants au sale caractère. Ils rejoignent rapidement leurs semblables, ajoutant un gémissement plus profond aux caquetages incessants du groupe. Les Horreurs Bleues sont aussi avides de combattre que leurs parents démoniaques, étirant leurs bras noueux pour attraper un ennemis et le vider de sa force vitale. Lorsqu'elles ne combattent pas, elles deviennent un épais brouillard traînant de couleur bleue.
Règles Horreurs Roses :
Traits Psychologiques: Les traits standard des Démons
Mineurs.
Magie: Une unité d'Horreurs Roses a 1 sort de niveau 1
déterminé aléatoirement pour chaque Démon
dans l'unité. Une unité standard de 9 Démons
aura donc 9 sorts (voir la Magie de Tzeentch).
Règles spéciales: Une Horreur Rose a deux attaques de
griffes. Lorsqu'elle est réduite à 0 point de vie, une
Horreur Rose n'est pas tuée - elle se divise en deux Horreurs
Bleues.
Attributs du Chaos: Une Horreur Rose peut avoir jusqu'à 9
attributs, mais peut en avoir moins ou même pas du tout. Toutes
les Horreurs d'une même unité peuvent avoir le
même nombre et le même type d'attributs si le joueur le
désire.
Règles Horreurs Bleues :
Traits Psychologiques: Les traits standard des Démons
Mineurs.
Magie: Une unité comprenant à la fois des Horreurs
Roses et Bleues a 1 sort de niveau 1 déterminé
aléatoirement par démon, jusqu'à un maximum de 9
(voir la Magie de Tzeentch).
Règles spéciales: Une Horreur Bleue a une attaque de
griffes. Une figurine d'Horreur Bleue est retirée du jeu
après avoir été tuée, elle ne se divise
pas en démons plus petits comme les Horreurs Roses.
Attributs du Chaos: Les Horreurs Bleues conservent tous les attributs
qu'elles possédaient en tant qu'Horreurs Roses.
Profil WHFB3 et WH40K1
Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Horreur rose
4" 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10 Horreur bleue
4" 3 3 3 3 1 7 1 10 5 5 5
L'air
était saturé de magie - de la magie qui brûlait et sifflait, de la
magie qui piquait comme du sang et éclatait en flammes multicolores.
Les Horreurs bouillonnaient comme une mer déchaînée face à leurs
adversaires. |
Incendiaire - Démon servant de Tzeentch (K'Chanu'tsani'i)
Autres noms : Horreurs Brûlantes, Démons de Feu de Tzeentch.
Comme
les Horreurs Bleues et Roses, les Incendiaires sont faits de magie
pure et semblent seulement à demi solides, presque
transparents. Ils sont d'étranges créatures, se
déplaçant au sol sur un e douce jupe de peau rose,
ressemblant ainsi à des champignons inversés. En
aspirant de l'air dans cette jupe charnue et fongoïde puis en le
relâchant par le biais d'une puissante contraction, la
créature peut se mouvoir au sol en sautant et en bondissant.
En guise de bras, elle possède deux troncs bleus. Ces bras
n'ont pas de mains, mais à la place chaque tronc se termine
par un orifice crachant des gouttes de flammes magiques.
Les Incendiaires ont le plus rudimentaire et le plus instinctif des
esprits, mais ils sont étroitement liés aux
pensées des Ducs du Changement. Ils sont dominés par
les pensées du Duc du Changement le plus proche ou le plus
puissant, si bien qu'ils agissent en totale adéquation avec
ses désirs. Les Incendiaires sont presque littéralement
les instruments de la volonté d'un Démon Majeur.
Ce sont leurs membres incandescents qui donnent leur nom aux
Incendiaires. En revanche, il ne s'agit pas de feu ordinaire mais de
magie brute, colorée d'une teinte démoniaque de bleu ou
de jaune. L'Incendiaire peut utiliser ses membres pour projeter des
boules de feu colorées sur ses ennemis, ou encore pour les
consumer en combat rapproché. Alors que le feu crépite
et siffle, des flammes magiques plus petites tombent au sol et
prennent une forme proche de celle de l'objet ou de la personne la
plus proche - un peu à la manière d'une marionnette.
Ces petites représentations de personnes ou
d'évènements imitent ce qui se passe autour d'elles,
mais d'une manière curieusement dérangeantes et
moqueuse. Un Incendiaire ignore généralement ces
petites parodies de la réalité, mais il arrive qu'il se
tourne vers elles et qu'il les détruise avec son feu magique.
Alors que l'Incendiaire s'éloigne, les petites scènes
s'effondrent en de petites fontaines de magie bouillonnante qui
rapetissent jusqu'à disparaître complètement. Un
Incendiaire sera typiquement suivi par une série de ces
petites images, qui deviennent instables et disparaissent à
mesure que celui-ci s'éloigne.
Règles :
Trais psychologiques spéciaux: Les Incendiaires ne sont
affectés par aucun trait psychologique.
Règles spéciales: Un Incendiaire peut se
déplacer par bonds jusqu'à 9 pas. Il peut franchir les
ruisseaux, murs, haies et autres obstacles linéaires sans
pénalité, mais ne peut pas sauter au dessus d'obstacles
hauts de plus de 1 pas. WFRP: Un Incendiaire peut bondir sur 18
mètres et sauter des obstacles hauts de 2 mètres au
maximum.
Un Incendiaire a 2 attaques de morsure. De plus, un Incendiaire peut
utiliser ses deux attaques de flammes soit pour tirer des boules de
feu, soit pour brûler un ennemi au corps-à-corps. Un tir
de boule de feu a une portée de 6 pas et peut être
tiré dans n'importe quelle direction. Si l'attaque de flamme
touche sa cible, cette dernière subit 1D6 touches de Force 3.
Au corps-à-corps, lancer pour toucher comme d'habitude. En cas
de réussite, la cible subit 1D6 touches de Force 3, comme si
elle avait subi un tir. Toute unité ayant subi une ou
plusieurs blessures suite à une attaque de flammes doit
effectuer un test de déroute.
Profil WHFB3 et WH40K1
Ce profil peut être modifié par des attributs du Chaos.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Incendiaire
9" 3 5 5 4 2 4 2 10 0 10 10
Albrecht
leva son épée pour parer le membre en forme de gourdin, et les flammes
bleues crépitèrent à nouveau sur son armure. |
Disque - Monture démoniaque de Tzeentch (K'echi'tsonae)
Autres noms : Requins Aériens de Tzeentch.
Le
Royaume du Chaos est habité par les Puissances du Chaos et
leurs servants, par les doubles fantomatiques des mortels, et par des
créatures voletantes et incertaines nées des
émotions récurrentes de ceux qui ont vécu. C'est
en quelque sorte un enfer, en quelque sorte un paradis, un
océan infini de perdition. Il est habité par
d'innombrables chasseurs et tueurs, des choses qui se nourrissent des
créatures voletantes et même des esprits fantomatiques
de hommes. Parmi eux, et non des moindres, se trouvent les bancs de
Disques de Tzeentch, également connus sous le nom de Montures
de Tzeentch. Ils errent dans les courants du Warp à la
manière des bancs de barracudas, recherchant les choses
vulnérables qui y habitent. Les Disques sont des chasseurs
vicieux et inconséquents. Ils peuvent sentir le double
fantomatique d'un humain vulnérable, le trouver rapidement et
le réduire en pièces avant de ramener les restes
à leur Seigneur Tzeentch.
Dans le Royaume du Chaos, les Disques sont des créatures
brumeuses dont les formes changeantes sont garnies d'une profusion de
dents et de petits yeux pénétrants. Lorsqu'ils se
rendent dans le monde matériel sur ordre de leur Seigneur
Tzeentch, leurs corps faits de magie brute prennent des formes
bizarres et inhabituelles. Alors que la plupart prennent la forme
d'un disque, certains se couvrent d'yeux alors que d'autres
acquièrent un aspect de métal vivant. Ils planent dans
les airs, piquant et décrivant des cercles dans le firmament
comme des poissons luisants dans des eaux claires. Un Champion ou un
autre serviteur de Tzeentch peut se voir accorder une Monture de
Tzeentch pour planer dans les airs en se tenant sur son sommet
aplati.
Parce que les Disques existent principalement dans le Royaume du
Chaos, n'entrant dans le monde matériel que sur les ordres de
leurs supérieurs démoniaques, ils peuvent
re-pénétrer dans le Royaume du Chaos à
volonté. De la même manière, ils peuvent
transporter un Champion du Chaos au Royaume du Chaos en tant que
Chevaucheur du Warp. Cependant, les simples mortels n'ont pas
été faits pour exister dans cet univers
immatériel, aussi l'euphorie et l'excitation absolue
qu'entraîne un voyage dans le Royaume du Chaos est parfois
au-delà de la tolérance humaine. La chevauchée
dans le warp est l'expérience humaine ultime - être
suivi par les choses qui y vivent, être nourri par l'air
liquide de magie pure, et revenir dans le monde mortel dans un pic
d'extase, chaque nerf brûlant de l'énergie de la magie
brute.
Règles :
Traits psychologiques spéciaux: Les Disques ne sont
affectés par aucun trait psychologique.
Règles spéciales: Un Disque se déplace en volant
jusqu'à 12". Un Dique peut emporter un seul cavalier à
la bataille, mais ils peuvent également combattre sans
cavaliers. Un Disque a une unique attaque de morsure, qu'il
délivre grâce à ses extrémités
aiguisées comme des rasoirs lorsqu'il frôle un ennemi.
Les Disques et les guerriers montés sur des Disques peuvent se
retirer d'un corps-à-corps pendant leur phase de mouvement si
le joueur le souhaite, transportés hors de portée de
leurs ennemis et loin du combat par leurs montures.
Profil WHFB3 et WH40K1
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Disque
12" 3 - 3 3 2 3 1 10 0 10 10
Tout n'était que vitesse et furie alors qu'il éperonnait son requin des airs toujours plus vite à travers le warp. Les vents de magie hurlaient et mugissaient autour d'eux alors qu'ils tourbillonnaient avec les courants et qu'ils traversaient des voiles de substances immatérielles. Des lambeaux transparents de ces matières se collaient à eux et trainaient derrière comme des haillons ondulants. Ses yeux le piquèrent alors qu'ils passaient sous des cascades de couleurs que les mots ne pouvaient pas décrire. Consistance et forme n'avaient pas de signification dans cet étrange monde de magie et d'obscurité. Des étincelles colorées apparaissaient ici et là, entrant parfois dans sa bouche pour ressortir ensuite par son nez. En dessous de lui, le requin des airs cabra avant de plonger, se tordant de plus en plus. Il prit enfin conscience de l'extraordinaire puissance qui l'entourait en cet instant, et l'instant d'après cette pensée avait disparu, et tout n'était à nouveau que vitesse. Son corps fut agité de spasmes et les requins des airs étaient à ses trousses, leurs peaux scintillant alors que les vagues de cette mer magique se brisaient sur leurs corps brillants. Bientôt, ils l'auraient rattrapé et donné en pâture aux courants du warp. Il eut un grand rire de défi, et une centaine de démons entendirent son cri et se retournèrent alors qu'il tombait toujours riant au milieu de l'essaim écumant. |
Héritier du Changement (K’aitsa’chinu’i) [De Coeur du Chaos]
Autre nom : Menteur de Tzeentch sous formes volées
Les
Héritiers, les moindres des serviteurs démoniaques de
Tzeentch et les moins connus, sont les yeux, les oreilles et les
agents des plus grandes puissances du panthéon du dieu. Ils
passent le plus clair de leur temps à circuler entre les
Royaumes du Chaos et d’autres mondes, à perpétrer
les méfaits de leurs maîtres et à rendre compte
des situations et complots en cours.
Ils ressemblent beaucoup à leurs maîtres, les Seigneurs
du Changement, mais possèdent une forme et une taille plus
humanoïdes, avec de longs bras, des jambes grêles et une
peau écailleuse profondément ridée. Leurs
petites ailes de chauve-souris leur permettent de voler sur de
courtes distances. Les Héritiers ont cependant la
capacité de changer de forme et peuvent adopter
l’apparence de n’importe quel représentant de race
humanoïde, indéfiniment et sans que cela leur coûte
de Point de Magie. Nul ne sait vraiment si ce pouvoir est de nature
physique, magique ou psychologique. Selon certains rapports, lors
d’incidents où un groupe comprenant plusieurs races a
rencontré un Héritier, chaque race l’a vu sous une
apparence différente ; l’humain a vu un humain,
l’elfe a vu un elfe, etc. Si un Héritier se fait passer
pour un individu particulier, quiconque connaît «
l’original » a droit à un test d’I pour
détecter la supercherie.
Grâce à leurs voyages dans les royaumes du temps et de
l’espace, et aux complots ourdis sur un millier de mondes, les
Héritiers ont développé une formidable rouerie
maléfique et un instinct tortueux pour la manipulation des
esprits et des émotions de toutes les races. Ils peuvent
regarder dans l’âme d’un individu et lui promettre
tout ce qu’il désire afin de le convaincre
d’œuvrer – consciemment ou pas – pour les
Puissances du Chaos. Les chances qu’un Héritiers tienne
un jour ses promesses sont très faibles.
Les Héritiers opèrent généralement
près des Portes du Chaos, des portails, collèges de
magie ou tout autre lieu qui leur fournit le moyen de passer
d’un royaume à l’autre. Si un sorcier ou un
démoniste tente d’invoquer un serviteur de Tzeentch,
c’est souvent un Héritier qui répond. Dans leurs
missions d’infiltration et de collecte d’informations dans
le monde de Warhammer, ils travaillent presque toujours sans
l’aide d’autres démons ou créatures
chaotiques.
Bien que les Héritiers ne soient pas considérés
comme faisant partie des guerriers de Tzeentch, ce sont des
combattants aguerris et intrépides, capables d’attaquer
avec des armes de corps à corps ou leur bec et leurs
griffes.
Règles :
Traits psychologiques : Rencontré sous sa forme naturelle,
l’Héritier provoque la terreur chez toutes les
créatures vivantes.
Magie : L’Héritier peut lancer des sortilèges
comme un Sorcier Démoniste de niveau 2. Il dispose de 20
Points de Magie.
Règles Spéciales : L’Héritier peut devenir
éthéré à volonté, comme avec le
sort de magie Elémentaire de niveau 3, Etheralité
(WJRF, p169). Cette capacité lui coûte 1 PM par tour
(minute).
Profil WFRP
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 55 42 5 4 13 87 2 89 89 89 89 89 0
Warhammer Online présente un autre démon de Tzeentch, le Firewyrm : "Le Firewyrm est sans doute le plus parfait exemple des dons offerts par le Prince du Changement. Il est la personnification de son dieu. Son corps est une masse de pseudopodes, de tentacules et de pinces qui vomit des flammes multicolores semant les mutations sur son passage." Cette description fait penser à la créature étrange appelée "nuage du Chaos" dans L'Empire en flammes (p50 et 118). |