TZEENTCH

Traduit de The Lost and the Damned par Kaos
Illustrations GW

Tzeentch est connu sous de nombreux noms, tels que le Changeur de Chemins, le Maître du Hasard, le Grand Conspirateur ou encore l'Architecte du Destin. Ces titres reflètent sa compréhension divine de la destinée, du sens de l'Histoire, des intrigues et des complots. Son esprit écoute les plans et les espoirs de toutes les créatures et de tous les peuples. Avec son oeil omniscient, il voit ces projets se dérouler dans l'Histoire. Tzeentch ne se contente pas simplement d'observer les accomplissements et les déceptions causées par le passage du temps, il a ses propres projets dont le schéma est si complexe et vaste qu'ils touchent à la vie de chaque chose vivante, qu'elle le sache ou non.

Tzeentch se nourrit du besoin et du désir de changement qui est une part essentielle de la nature humaine. D'autres races aussi éprouvent ce besoin, mais pas au même degré que l'humanité, qui est de loin l'espèce la plus volatile et la plus ambitieuse. Tous les hommes rêvent de richesse, de liberté et de lendemains meilleurs. Et ces rêves concernent même les plus riches, qui veulent garder leur pouvoir, agrandir leur richesse ou mettre fin à leurs soucis. Tous ces rêves créent un puissant élan de changement, et les ambitions des nations crée une force qui peut changer l'Histoire. Tzeentch est l'incarnation de cette force.

Tzeentch est le plus grand magicien des Puissances du Chaos. La magie est un des plus puissants moyens de changement, et ceux qui l'utilisent sont parmi les plus ambitieux et affamés de pouvoir. Beaucoup de Champions de Tzeentch sont aussi sorciers, alors que les autres seront vraisemblablement récompensés par des pouvoirs ou des artefacts magiques. Il choisit de préférence les comploteurs et les conspirateurs, surtout les psykers et les politiciens. Il préfère le malin au fort, le manipulateur à celui qui agit plus directement, le tortueux à celui qui parle droit et le menteur à l'intègre.

Certains démons de Tzeentch sont des créatures entièrement faites d'énergie magique, et ils apparaissent transparents ou luisants d'une lumière intérieure. Les démons mineurs, ou Horreurs, jettent des pouvoirs autour d'eux quand ils se déplacent, pendant que les Incendiaires projettent des flammes multicolores de magie pure. Les démon majeurs, les Ducs du Changement, sont eux entourés d'une brume magique multicolore tourbillonnant autour de leurs têtes. Toute cette magie rend les serviteurs et les démons de Tzeentch très chamarrés et reconnaissables.

Tzeentch est aussi le Grand Conspirateur, le maître du complot et de l'intrigue. Comme il connaît les rêves et les plans de tous les mortels, il est capable de prédire le ou les chemins qu'empruntera vraisemblablement le futur. Tzeentch perçoit chaque évènement et chaque intention, et à partir de ces informations, son immense esprit peut calculer la manière dont chacun peut influencer le futur.

Tzeentch ne se contente pas simplement de regarder se dérouler l'Histoire. Il a ses propres buts, dont il est impossible de parler avec certitude. Ses intentions sont complexes, ses plans sophistiqués et aux fins incroyablement lointaines. Peut-être a-t-il prévu de supplanter toutes les autres Puissances du Chaos, ou d'étendre sa domination sur les royaumes des mortels. Quel que soit son but ultime, il cherche à l'atteindre en manipulant les vies des hommes qui peuvent changer le cours de l'Histoire. En offrant du pouvoir et de la magie, il peut faire adhérer des gens influents à sa cause, et affecter la vie de beaucoup d'autres du même coup. Cependant, quelques-uns des complots de Tzeentch sont simples, et plusieurs peuvent apparaître, au premier abord, en contradiction les uns avec les autres, ou même contre ses intérêts. Lui seul peut voir les fils des futurs possibles, entremêlés comme une pelote de laine multicolore.

Tzeentch est le Dieu du Chaos dont l'apparence est la plus étrange et la plus perturbante. Sa peau est recouverte de visages qui changent sans arrêt, lorgnant et se moquant de ceux qui les regardent. Lorsqu'il parle, ces visages répètent ses mots, souvent avec de subtiles mais importantes différences de signification, ou font des commentaires qui jettent le doute sur ses paroles. De fait, il est très compliqué d'interpréter ce que dit Tzeentch. Ces petits visages apparaissent et disparaissent rapidement, mais la tête principale de Tzeentch ne change pas. Son visage plissé est enfoncé dans ses épaules et il n'a pas de cou, si bien qu'il est difficile de distinguer sa tête de son corps. Ses cornes arrondies semblent sortir de ses épaules, tandis que le ciel au-dessus de lui est lourd de magie. Il s'entremêle autour de sa tête comme une sorte de fumée liquide, formant de subtils motifs. La représentation de différents lieux et personnes apparait parfois dans cette fumée, tandis que l'esprit de Tzeentch contemple leurs destinées.

Chaque Puissance du Chaos à son opposant, une autre Puissance dont la nature est sa propre antithèse. Tzeentch est l'adversaire éternel de Nurgle. Son énergie vient de l'excitation et de la volonté de changement, de forger sa propre destinée, et de gagner du pouvoir. C'est exactement l'opposé de Nurgle dont la puissance vient du désespoir.

Son symbole est un serpent stylisé.

DEMONS DE TZEENTCH

Duc du Changement - Démon majeur de Tzeentch (Chi'khami'tzann Tsunoi)
Autres noms : Ducs Observateurs, Yeux de Tzeentch, Ducs Ailés.

Le Duc du Changement est béni par l'immense duplicité et la sagesse intemporelle de Tzeentch lui-même, une compréhension profonde et subtile des peurs mortelles qui conduisent le monde dans sa routine. Le démon comprend entièrement et méprise au plus haut point les consolations charmeuses qu'apportent la stabilité et la familiarité. Rien ne le divertit plus que de voir un monde brisé puis refait à neuf, de modifier la course d'une vie ou de l'Histoire elle-même, de jeter à terre les espoirs des mortels tout en portant les ambitions des autres jusqu'à des sommets insoupçonnés de pouvoirs.

C'est un esprit joueur et destructeur qui se cache derrière la forme d'oiseau du Duc du Changement, profondément intelligent, et aussi désintéressé des conséquences de ses actes qu'il est intéressé par elles. Le Duc du Changement est comme un enfant jouant avec une gigantesque fourmilière, taquinant ses habitants avec un bâton et riant de leurs tentatives désespérées de se défendre.

Un Duc du Changement est ailé et pourvu de plumes, mais son attribut le plus remarquable est sa tête et en particulier ses yeux. Au fond de ses yeux reposent toute la sagesse et la compréhension de Tzeentch, si bien que très peu de mortels peuvent soutenir le poids de son regard. Il est dit que lorsqu'un Duc du Changement pose les yeux sur un mortel, il ne voit pas seulement la chair et le sang de la créature, mais aussi ses espérances et ses rêves, ainsi que leurs échecs ou leurs accomplissements finaux.

Le cou allongé du démon repose sur un corps étriqué et couvert de plumes, et ses ailes s'étendent derrière dans leur splendeur multicolore. Les Ducs du Changement sont souvent bleus ou jaunes, mais certains peuvent changer de couleur à leur convenance, adoptant par exemple le plumage impressionnant de l'arc-en-ciel. Les Ducs du Changement ne considèrent pas le maintien de leur couleur ou de leur apparence comme essentielle, a moins que cela ne les divertisse de le faire.

Le Duc du Changement siégait sur son trône, pensif, ruminant, faiblement éclairé par les torches vacillantes et par le voile multicolore de ses propres pensées. Magnar le Griffu, Champion de Tzeentch, s'avanca dans l'obscurité, le claquement de ses pas brisant le silence et faisant bouger les nuages tourbillonnants de concentration. Le démon cligna des yeux, et les sujets colorés de ses pensées retournèrent à l'intérieur de son crâne. Le long cou s'avanca avec curiosité.
"Magnarrrr..." La voix du démon était grave et ronronnante.
"Mon Seigneur" Magnar inclina la tête, et les yeux du démon palpitèrent de considération.
"Magnar, le préféré de tous mes conspirateurs... Es-tu venu m'informer de la traîtrise de Meitrich Von Tolermann ?" Les mots que Magnar avait si soigneusement préparé restèrent coincés dans sa gorge. Comment pouvait-il savoir ? Et s'il savait cela, que savait-il d'autre ?
Le démon se mit à rire, et son rire fut une moquerie de l'innocence, semblable à l'appel lointain de corbeaux. En entendant ce son, Magnar eu le sentiment que sa chair se séparait de ses os.
"Magnarrrr..." La voix ronronna de plus belle alors que le démon observait son Champion. "Tu dois te souvenir qu'il n'y a rien que je ne connaisse, personne que je ne suspecte pas ! Personne personne."
Le démon rit encore une fois de son rire moqueur et Magnar se détourna de ce regard qu'il ne pourrait plus jamais oublier.

Le Duc du Changement est le manipulateur suprême des affaires des vivants. Ses Champions parcourent le monde selon ses ordres, accomplissant les tâches qu'il leur a confiés : un meurtre, l'accession au pouvoir d'un mortel particulier, la destruction de rivaux potentiels, et une centaine d'autres évènements qui pourraient facilement être pris pour le fruit du hasard. De fait, chacun de ces évènements constitue une pièce d'un puzzle complexe et en perpétuel mouvement - un projet au-delà de la compréhension des simples mortels. Ce contrôle constant du monde et ces interférences dans son avancée ne sont pas toujours aussi subtils. Le changement peut également être violent et soudain, et le Duc du Changement n'hésitera pas à déchaîner une guerre pour parvenir à ses fins. La meilleure arme de Tzeentch n'est pas la force brute, mais la magie. Le Duc du Changement est un puissant magicien doublé d'un tacticien érudit. Si le démon préfère se tenir à l'écart des combats, ce n'est pas par manque de courage ou de férocité, mais parce qu'il aime diriger ses forces et contrôler le déroulement de la bataille.

Règles :
Traits psychologiques spéciaux: S'il est repoussé au corps-à-corps, le Démon Majeur doit effectuer un test de frénésie. Ses autres traits sont les traits standards des Démons Majeurs.
Magie: Un Démon Majeur de Tzeentch possède 9 sorts déterminés aléatoirement - le premier sort généré pour chaque niveau devra être un Sort de Tzeentch comme expliqué plus loin.
Objets magiques: Un Démon Majeur de Tzeentch porte une Arme du Chaos avec une unique propriété, ainsi que 1D6 objets magiques générés aléatoirement (Voir le Sommaire pour les tables de génération).
Règles spéciales: Un Duc du Changement a un total de 10 attaques: 2 morsures, 4 griffes, plus encore 4 griffes ou 4 attaques avec son Arme du Chaos.
Le regard pénétrant du Duc du Changement cause la peur +1 dans un rayon de 12 pas. WH JdR: Son regard cause la terreur dans un rayon de 24".
Grâce à son épaisse couche de plumes, le Duc du Changement a un jet de sauvegarde naturel de 5+ contre les dégats. WH JdR: Le Démon a 2 points d'armure à chacune de ses localisations.
Attributs du Chaos: Un Duc du Changement peut se voir attribuer jusqu'à 9 Attributs du Chaos. Un Duc du Changement peut avoir moins de 9 attributs et peut même ne pas en avoir du tout, selon la préférence du joueur. Décidez du nombre et déterminez aléatoirement chaque attribut.

Profil WHFB3 et WH40K1

PROFIL

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Duc du Changement

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Les Ducs du Changement ont une sauvegarde d'armure de 5+.
Ce profil peut être modifié par des attributs du Chaos.
Horreur - Démon mineur de Tzeentch (Tsani'kchami'i)
Autres noms : Destructeurs Tourbillonnants, Hurleurs, Crieurs.

Les Démons Mineurs de Tzeentch sont connus sous le nom d'Horreurs. Ils prennent deux formes distinctes - les Horreurs Roses et les Horreurs Bleues, mais ils combattent côte à côte comme faisant partie du même corps de troupes démoniaques. Mise à part sa peau rose brillante, l'Horreur Rose est facilement reconnaissable à ses éclats de rire hauts perchés, ce qui a donné au démon deux de ses autres noms usuels: le Hurleur ou le Crieur. Le second type d'Horreur est l'Horreur Bleue. Elle est presque identique à l'Horreur Rose, mais est bleue plutôt que rose, et possède un tempérament assez différent. Elle a toujours un air menaçant et a définitivement mauvais caractère. Elle ricane et grommelle, se murmurant à elle-même d'une voix grave et gémissante qui laisse la place au combat à un débordement de rage hargneux.
Les Démons Mineurs de Tzeentch n'ont pas de corps tangible à proprement parler. Ils sont constitués de magie pure, adoptant parfois une forme discernable, parfois s'évanouissant en une petite masse rose frénétique alors qu'ils s'élancent et courent à travers le champ de bataille. Mais le plus étrange est leur caquètement extatique, qui sonne comme les braiments incessants d'un lunatique. Les Horreurs Roses émettent ce son en permanence, si bien qu'à plusieurs elles peuvent faire autant de bruit que la charge des troupes de Bedlam lui-même, ce qui est assez décourageant. Lorsqu'elles rient, l'air autour d'elles s'emplit de petits éclairs de magie roses et sous leurs pieds couve une curieuse lueur rosâtre.
Les Horreurs Roses sont les esclaves façonnés par la magie des Ducs du Changement. Pour les Démons Majeurs, ils sont au-delà de toute considération, de simples automates destinés à servir leurs plans soigneusement réfléchis. Sur le champ de bataille, ils se déchaînent dans une extase frénétique à peine contrôlée, gloussant de manière malsaine et étendant leurs longs bras en attendant un combat. Parce qu'ils sont faits de magie brute, les Horreurs Roses peuvent lancer des sorts alors qu'elles dansent sur le champ de bataille. L'invocation d'un sort semble les emplir d'un plaisir grandissant, et elles émettent des éclats de rire particulièrement aigus alors que la magie siffle et crépite dans l'air au dessus de leurs bras levés. Le combat leur apporte de nouveaux plaisirs, et même leur mort semble satisfaire à une force profondément enracinée. En fait, les Horreurs Roses ne peuvent pas vraiment mourir - lorsqu'elles subissent un coup mortel, elles se transforment en une masse de magie tourbillonnante. Cette masse prend alors une teinte bleue et se sépare en deux Horreurs Bleues avec un hululement de satisfaction caractéristique.

Les Horreurs Bleues
Autres noms : Grognons, Toupies Aigries, Geignants.

Les Horreurs Bleues ne jaillissent à la vie que lorsqu'une Horreur Rose subi un coup mortel, et prennent la forme de deux petites répliques bleues de leur parent démoniaque. Leur tempérament est à peu près à l'opposé de celui des Horreurs Roses, et ils sont renfrognés et méchants comme des enfants au sale caractère. Ils rejoignent rapidement leurs semblables, ajoutant un gémissement plus profond aux caquetages incessants du groupe. Les Horreurs Bleues sont aussi avides de combattre que leurs parents démoniaques, étirant leurs bras noueux pour attraper un ennemis et le vider de sa force vitale. Lorsqu'elles ne combattent pas, elles deviennent un épais brouillard traînant de couleur bleue.

Règles Horreurs Roses :
Traits Psychologiques: Les traits standard des Démons Mineurs.
Magie: Une unité d'Horreurs Roses a 1 sort de niveau 1 déterminé aléatoirement pour chaque Démon dans l'unité. Une unité standard de 9 Démons aura donc 9 sorts (voir la Magie de Tzeentch).
Règles spéciales: Une Horreur Rose a deux attaques de griffes. Lorsqu'elle est réduite à 0 point de vie, une Horreur Rose n'est pas tuée - elle se divise en deux Horreurs Bleues.
Attributs du Chaos: Une Horreur Rose peut avoir jusqu'à 9 attributs, mais peut en avoir moins ou même pas du tout. Toutes les Horreurs d'une même unité peuvent avoir le même nombre et le même type d'attributs si le joueur le désire.

Règles Horreurs Bleues :
Traits Psychologiques: Les traits standard des Démons Mineurs.
Magie: Une unité comprenant à la fois des Horreurs Roses et Bleues a 1 sort de niveau 1 déterminé aléatoirement par démon, jusqu'à un maximum de 9 (voir la Magie de Tzeentch).
Règles spéciales: Une Horreur Bleue a une attaque de griffes. Une figurine d'Horreur Bleue est retirée du jeu après avoir été tuée, elle ne se divise pas en démons plus petits comme les Horreurs Roses.
Attributs du Chaos: Les Horreurs Bleues conservent tous les attributs qu'elles possédaient en tant qu'Horreurs Roses.

Profil WHFB3 et WH40K1

PROFIL

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Horreur rose

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Horreur bleue

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Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.

L'air était saturé de magie - de la magie qui brûlait et sifflait, de la magie qui piquait comme du sang et éclatait en flammes multicolores. Les Horreurs bouillonnaient comme une mer déchaînée face à leurs adversaires.
"Du Sang pour le Dieu du Sang !" beugla le Champion de Khorne Feldor, bien que ce n'était pas du sang qui coulait de ses haches tranchantes, mais la substance magique et démoniaque des Horreurs de Tzeentch.
Une Horreur Rose étendit ses mains tremblantes et attrapa sa cape. D'un seul revers de sa large hache, il trancha proprement la créature en deux, mais même ainsi son visage de fou riant continua de brailler et de caqueter. Un autre coup de hache trancha un membre griffu, mais à chaque fois qu'une Horreur Rose tombait, son corps se mettait à bouillonner et se transformait en deux Horreurs Bleues qui se relevaient pour griffer et déchiqueter le Champion encerclé.

Incendiaire - Démon servant de Tzeentch (K'Chanu'tsani'i)
Autres noms : Horreurs Brûlantes, Démons de Feu de Tzeentch.

Comme les Horreurs Bleues et Roses, les Incendiaires sont faits de magie pure et semblent seulement à demi solides, presque transparents. Ils sont d'étranges créatures, se déplaçant au sol sur un e douce jupe de peau rose, ressemblant ainsi à des champignons inversés. En aspirant de l'air dans cette jupe charnue et fongoïde puis en le relâchant par le biais d'une puissante contraction, la créature peut se mouvoir au sol en sautant et en bondissant. En guise de bras, elle possède deux troncs bleus. Ces bras n'ont pas de mains, mais à la place chaque tronc se termine par un orifice crachant des gouttes de flammes magiques.
Les Incendiaires ont le plus rudimentaire et le plus instinctif des esprits, mais ils sont étroitement liés aux pensées des Ducs du Changement. Ils sont dominés par les pensées du Duc du Changement le plus proche ou le plus puissant, si bien qu'ils agissent en totale adéquation avec ses désirs. Les Incendiaires sont presque littéralement les instruments de la volonté d'un Démon Majeur.
Ce sont leurs membres incandescents qui donnent leur nom aux Incendiaires. En revanche, il ne s'agit pas de feu ordinaire mais de magie brute, colorée d'une teinte démoniaque de bleu ou de jaune. L'Incendiaire peut utiliser ses membres pour projeter des boules de feu colorées sur ses ennemis, ou encore pour les consumer en combat rapproché. Alors que le feu crépite et siffle, des flammes magiques plus petites tombent au sol et prennent une forme proche de celle de l'objet ou de la personne la plus proche - un peu à la manière d'une marionnette. Ces petites représentations de personnes ou d'évènements imitent ce qui se passe autour d'elles, mais d'une manière curieusement dérangeantes et moqueuse. Un Incendiaire ignore généralement ces petites parodies de la réalité, mais il arrive qu'il se tourne vers elles et qu'il les détruise avec son feu magique. Alors que l'Incendiaire s'éloigne, les petites scènes s'effondrent en de petites fontaines de magie bouillonnante qui rapetissent jusqu'à disparaître complètement. Un Incendiaire sera typiquement suivi par une série de ces petites images, qui deviennent instables et disparaissent à mesure que celui-ci s'éloigne.

Règles :
Trais psychologiques spéciaux: Les Incendiaires ne sont affectés par aucun trait psychologique.
Règles spéciales: Un Incendiaire peut se déplacer par bonds jusqu'à 9 pas. Il peut franchir les ruisseaux, murs, haies et autres obstacles linéaires sans pénalité, mais ne peut pas sauter au dessus d'obstacles hauts de plus de 1 pas. WFRP: Un Incendiaire peut bondir sur 18 mètres et sauter des obstacles hauts de 2 mètres au maximum.
Un Incendiaire a 2 attaques de morsure. De plus, un Incendiaire peut utiliser ses deux attaques de flammes soit pour tirer des boules de feu, soit pour brûler un ennemi au corps-à-corps. Un tir de boule de feu a une portée de 6 pas et peut être tiré dans n'importe quelle direction. Si l'attaque de flamme touche sa cible, cette dernière subit 1D6 touches de Force 3. Au corps-à-corps, lancer pour toucher comme d'habitude. En cas de réussite, la cible subit 1D6 touches de Force 3, comme si elle avait subi un tir. Toute unité ayant subi une ou plusieurs blessures suite à une attaque de flammes doit effectuer un test de déroute.

Profil WHFB3 et WH40K1

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Incendiaire

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Ce profil peut être modifié par des attributs du Chaos.

Albrecht leva son épée pour parer le membre en forme de gourdin, et les flammes bleues crépitèrent à nouveau sur son armure.
"Soit maudit, rejeton du Chaos !" cria-t-il alors que la magie rongeait son épaule.
L'Incendiaire arqua son corps fongoïde haut au-dessus de lui. De petites flammes bleues gouttaient de ses membres et tombaient au sol. Chaque goutte de feu magique touchant le sol s'évaporait dans un sifflement. " Sssoitmaudiii...soitmaudit...rejeton du Chaosss ", cracha-t-il. Une petite réplique d'Albrecht commenca à se former dans la vapeur bleue, un personnage portant une armure noire et une épée large comme la sienne, mais dont le visage était celui d'un idiot et les pleurs ceux d'un enfant gâté. "Soit Maudit ! Rejeton Rat-a-tat-tat !" cria-t-il d'une voix rauque.
L'Incendiaire frappa à nouveau et les flammes bleues l'entourèrent, sifflant et crépitant dans son armure et éclaboussant ses yeux et son visage. Sa vue s'emplit d'une agonie bleue et ses jambent cédèrent sous lui. Son épée tomba à terre alors qu'il se recroquevillait sur lui-même, un hurlement s'échappant de ses lèvres brûlées. La petite marionnette s'alongea sur son dos en faisant de grands gestes mélodramatiques, lançant de sa petite voix criarde: "Chaud ! Chaud ! Chaud !"

Disque - Monture démoniaque de Tzeentch (K'echi'tsonae)
Autres noms : Requins Aériens de Tzeentch.

Le Royaume du Chaos est habité par les Puissances du Chaos et leurs servants, par les doubles fantomatiques des mortels, et par des créatures voletantes et incertaines nées des émotions récurrentes de ceux qui ont vécu. C'est en quelque sorte un enfer, en quelque sorte un paradis, un océan infini de perdition. Il est habité par d'innombrables chasseurs et tueurs, des choses qui se nourrissent des créatures voletantes et même des esprits fantomatiques de hommes. Parmi eux, et non des moindres, se trouvent les bancs de Disques de Tzeentch, également connus sous le nom de Montures de Tzeentch. Ils errent dans les courants du Warp à la manière des bancs de barracudas, recherchant les choses vulnérables qui y habitent. Les Disques sont des chasseurs vicieux et inconséquents. Ils peuvent sentir le double fantomatique d'un humain vulnérable, le trouver rapidement et le réduire en pièces avant de ramener les restes à leur Seigneur Tzeentch.
Dans le Royaume du Chaos, les Disques sont des créatures brumeuses dont les formes changeantes sont garnies d'une profusion de dents et de petits yeux pénétrants. Lorsqu'ils se rendent dans le monde matériel sur ordre de leur Seigneur Tzeentch, leurs corps faits de magie brute prennent des formes bizarres et inhabituelles. Alors que la plupart prennent la forme d'un disque, certains se couvrent d'yeux alors que d'autres acquièrent un aspect de métal vivant. Ils planent dans les airs, piquant et décrivant des cercles dans le firmament comme des poissons luisants dans des eaux claires. Un Champion ou un autre serviteur de Tzeentch peut se voir accorder une Monture de Tzeentch pour planer dans les airs en se tenant sur son sommet aplati.
Parce que les Disques existent principalement dans le Royaume du Chaos, n'entrant dans le monde matériel que sur les ordres de leurs supérieurs démoniaques, ils peuvent re-pénétrer dans le Royaume du Chaos à volonté. De la même manière, ils peuvent transporter un Champion du Chaos au Royaume du Chaos en tant que Chevaucheur du Warp. Cependant, les simples mortels n'ont pas été faits pour exister dans cet univers immatériel, aussi l'euphorie et l'excitation absolue qu'entraîne un voyage dans le Royaume du Chaos est parfois au-delà de la tolérance humaine. La chevauchée dans le warp est l'expérience humaine ultime - être suivi par les choses qui y vivent, être nourri par l'air liquide de magie pure, et revenir dans le monde mortel dans un pic d'extase, chaque nerf brûlant de l'énergie de la magie brute.

Règles :
Traits psychologiques spéciaux: Les Disques ne sont affectés par aucun trait psychologique.
Règles spéciales: Un Disque se déplace en volant jusqu'à 12". Un Dique peut emporter un seul cavalier à la bataille, mais ils peuvent également combattre sans cavaliers. Un Disque a une unique attaque de morsure, qu'il délivre grâce à ses extrémités aiguisées comme des rasoirs lorsqu'il frôle un ennemi. Les Disques et les guerriers montés sur des Disques peuvent se retirer d'un corps-à-corps pendant leur phase de mouvement si le joueur le souhaite, transportés hors de portée de leurs ennemis et loin du combat par leurs montures.

Profil WHFB3 et WH40K1

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Disque

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Tout n'était que vitesse et furie alors qu'il éperonnait son requin des airs toujours plus vite à travers le warp. Les vents de magie hurlaient et mugissaient autour d'eux alors qu'ils tourbillonnaient avec les courants et qu'ils traversaient des voiles de substances immatérielles. Des lambeaux transparents de ces matières se collaient à eux et trainaient derrière comme des haillons ondulants. Ses yeux le piquèrent alors qu'ils passaient sous des cascades de couleurs que les mots ne pouvaient pas décrire. Consistance et forme n'avaient pas de signification dans cet étrange monde de magie et d'obscurité. Des étincelles colorées apparaissaient ici et là, entrant parfois dans sa bouche pour ressortir ensuite par son nez. En dessous de lui, le requin des airs cabra avant de plonger, se tordant de plus en plus. Il prit enfin conscience de l'extraordinaire puissance qui l'entourait en cet instant, et l'instant d'après cette pensée avait disparu, et tout n'était à nouveau que vitesse. Son corps fut agité de spasmes et les requins des airs étaient à ses trousses, leurs peaux scintillant alors que les vagues de cette mer magique se brisaient sur leurs corps brillants. Bientôt, ils l'auraient rattrapé et donné en pâture aux courants du warp. Il eut un grand rire de défi, et une centaine de démons entendirent son cri et se retournèrent alors qu'il tombait toujours riant au milieu de l'essaim écumant.

Héritier du Changement (K’aitsa’chinu’i) [De Coeur du Chaos]
Autre nom : Menteur de Tzeentch sous formes volées

Les Héritiers, les moindres des serviteurs démoniaques de Tzeentch et les moins connus, sont les yeux, les oreilles et les agents des plus grandes puissances du panthéon du dieu. Ils passent le plus clair de leur temps à circuler entre les Royaumes du Chaos et d’autres mondes, à perpétrer les méfaits de leurs maîtres et à rendre compte des situations et complots en cours.
Ils ressemblent beaucoup à leurs maîtres, les Seigneurs du Changement, mais possèdent une forme et une taille plus humanoïdes, avec de longs bras, des jambes grêles et une peau écailleuse profondément ridée. Leurs petites ailes de chauve-souris leur permettent de voler sur de courtes distances. Les Héritiers ont cependant la capacité de changer de forme et peuvent adopter l’apparence de n’importe quel représentant de race humanoïde, indéfiniment et sans que cela leur coûte de Point de Magie. Nul ne sait vraiment si ce pouvoir est de nature physique, magique ou psychologique. Selon certains rapports, lors d’incidents où un groupe comprenant plusieurs races a rencontré un Héritier, chaque race l’a vu sous une apparence différente ; l’humain a vu un humain, l’elfe a vu un elfe, etc. Si un Héritier se fait passer pour un individu particulier, quiconque connaît « l’original » a droit à un test d’I pour détecter la supercherie.
Grâce à leurs voyages dans les royaumes du temps et de l’espace, et aux complots ourdis sur un millier de mondes, les Héritiers ont développé une formidable rouerie maléfique et un instinct tortueux pour la manipulation des esprits et des émotions de toutes les races. Ils peuvent regarder dans l’âme d’un individu et lui promettre tout ce qu’il désire afin de le convaincre d’œuvrer – consciemment ou pas – pour les Puissances du Chaos. Les chances qu’un Héritiers tienne un jour ses promesses sont très faibles.
Les Héritiers opèrent généralement près des Portes du Chaos, des portails, collèges de magie ou tout autre lieu qui leur fournit le moyen de passer d’un royaume à l’autre. Si un sorcier ou un démoniste tente d’invoquer un serviteur de Tzeentch, c’est souvent un Héritier qui répond. Dans leurs missions d’infiltration et de collecte d’informations dans le monde de Warhammer, ils travaillent presque toujours sans l’aide d’autres démons ou créatures chaotiques.
Bien que les Héritiers ne soient pas considérés comme faisant partie des guerriers de Tzeentch, ce sont des combattants aguerris et intrépides, capables d’attaquer avec des armes de corps à corps ou leur bec et leurs griffes.

Règles :
Traits psychologiques : Rencontré sous sa forme naturelle, l’Héritier provoque la terreur chez toutes les créatures vivantes.
Magie : L’Héritier peut lancer des sortilèges comme un Sorcier Démoniste de niveau 2. Il dispose de 20 Points de Magie.
Règles Spéciales : L’Héritier peut devenir éthéré à volonté, comme avec le sort de magie Elémentaire de niveau 3, Etheralité (WJRF, p169). Cette capacité lui coûte 1 PM par tour (minute).

Profil WFRP

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Warhammer Online présente un autre démon de Tzeentch, le Firewyrm : "Le Firewyrm est sans doute le plus parfait exemple des dons offerts par le Prince du Changement. Il est la personnification de son dieu. Son corps est une masse de pseudopodes, de tentacules et de pinces qui vomit des flammes multicolores semant les mutations sur son passage."

Cette description fait penser à la créature étrange appelée "nuage du Chaos" dans L'Empire en flammes (p50 et 118).