LES DREADNOUGHTS

Compendium, traduction Tienus Ahès et Slereah

[...]

L'ARMURE PERSONELLE ULTIME

Le dreadnought est la forme la plus avancée d'armure personnelle. Dans ce costume blindé géant, le porteur ou plutôt le pilote, contrôle les mouvements, l'armement et les défenses du dreadnought. De plus, la conscience du pilote est augmentée par les contrôles de son armure, parfois à un tel point que la machine et le porteur deviennent inséparables. En conséquence de cette relation bioméchanique particulière, les pilotes de dreadnought expérimentés, cloîtrés dans leurs engins pour de longues périodes ont de fortes chances de devenir fous. Il est peut-être préférable que peu vivent assez longtemps pour sombrer dans la folie ! De ceux qui survivent, certains deviennent des bandits, rejoignant les célèbres « bandes de dreadnoughts » qui écument la galaxie, se louant au plus offrant comme mercenaires ou vivant sur les butins de pillages exubérants.

La conception d'un dreadnought

Les dreadnoughts sont des machines complexes, nécessitant des matériaux spéciaux pour les construire et des aptitudes particulières pour les piloter. Les orks construisent des machines qui sont parmi les plus primitives et les moins fiables. Les machines humaines sont solidement construites et efficaces. Les dreadnoughts eldars sont probablement les plus sophistiqués de tous.[…]

Parmi le martèlement de l'acier et la psalmodie des runes, les armureries de Mars produisent les dreadnoughts impériaux selon des concepts saints et vénérables. Les types les plus endurants sont les dreadnoughts classes Comptemptor, Deredeo et Furidundus, curieusement appelées "Chuck", "Eddy" et "Fury" par les troupes. Ces engins de guerre sont construits pour les armées impériales et les chapitres de Space Marines. De nombreux engins se retrouvent dans les armées privées de gouverneurs impériaux. Les dreadnoughts achetés par les marines sont souvent modifiés par le chapitre qui les reçoit afin de répondre aux besoins spécifiques d'une unité. Certains chapitres tentent même de produire leurs propres dreadnoughts, mais la plupart font confiance aux compétences légendaires de l'Adeptus Mechanicus en matière de fabrication.

Contrairement à l'Imperium qui dispose d'un arsenal centralisé, les usines d'armements des mondes orks dépendent d'un seigneur de guerre. Des armuriers orks habiles, appelés mechaniacs [mekboyz/mekano NdT], sont employés par les plus riches et le plus influents des grands seigneurs afin de produire des armes pour ses forces. Dans la société ork, les dreadnoughts sont une arme de prestige et onéreuse. Seuls les plus puissants des seigneurs peuvent s'en payer et seuls les plus puissants de tous peuvent se permettre d'équiper certains de leurs serviteurs de la même façon.

Les vaisseaux-monde de la race techniquement avancée des eldars abritent de gigantesques usines automatiques. Ces usines ne se contentent pas de fabriquer les objets courant des eldars et leur matériel militaire, elles les conçoivent ! Les eldars qui commandent ces machines se contentent de choisir l'aspect esthétique de leurs créations, ce qui est le plus important de leur point de vue. Les dreadnoughts eldars sont des machines grandes et élégantes dont les lignes cachent un énorme potentiel de destruction.

La construction d'un dreadnought

La source d'énergie que l'on trouve au cœur de chaque dreadnought peut être une batterie cristalline, un moteur nucléaire, un lit à gravité polarisée ou un classique moteur à combustion interne. La technologie utilisée n'est que de peu d'intérêt [dans le jeu…], excepté bien sûr en terme de rechargement et d'approvisionnement. Les batteries cristallines sont utilisées par les humains et les eldars, alors que les engins orks emploient en général des moteurs à combustion. Les fumées noires dégagées par ces moteurs ont inspirés aux humains le surnom dont ils affublent les dreadnoughts orks : "chaudière".

Les systèmes de transmission d'énergies varient eux aussi, mais le système le plus courant utilise des hydroplastiques couplés à des actionneurs électriques. Ils mettent en œuvre le système d'armement, et d'autres systèmes mineurs dans la machine. Les membres sont souvent actionnés par des faisceaux de fibres electro-activées qui fonctionnent presque exactement comme des muscles, se contractant et se décontractant afin de mouvoir l'énorme masse du dreadnought.

La coque du dreadnought est faite de solide céramite moulée. Quelques dreadnoughts orks sont en métal mais ils ont tendance à être ridiculement lourds et maladroits. La céramite commence sa vie comme un liquide blanc et fluide qui est injecté dans des moules sous pression. Le moule est chauffé à 300° puis, on le laisse refroidir. Le moulage est à la fois solide et durable. Les dreadnoughts impériaux et eldars sont de plus protégés par des plaques de blindages en adamantium. Ce matériau est obtenu dans des usines de transformation en orbite autours de Mars ainsi que les vaisseaux-mondes eldars. Chacune de ses usines en forme de roue consiste en un vaste système de centrifugation de plusieurs kilomètres de long. Le bord intérieur est constamment maintenu à haute température par du plasma maintenu en place par des champs magnétiques. C'est seulement sous ces conditions qu'il est possible de fondre l'adamantium afin qu'il coule dans les moules placés dans le bord extérieur de l'anneau-usine.

Les systèmes de contrôle

Le système de contrôle d'un dreadnought varie de primitives commandes manuelles aux contrôles par impulsion cérébrale. Ces systèmes varient en efficacité. Les orks dont le savoir-faire technologique est plus limité préfèrent un système de pilotage semblable à celui d'un véhicule. Ils sont lents comparés aux systèmes basés sur contrôles cérébraux [mind-impulse], mais sont relativement bon marché. Le contrôle cérébral est notamment utilisé par les eldars, il permettait de devenir littéralement le dreadnought, de contrôler ses mouvements, ses actions, ses sens par le seul pouvoir de la pensée.

Le système de contrôle cérébral impérial est bien moins fiable. Une autre solution est d'utiliser la chirurgie pour fusionner le dreadnought et son pilote. Cela a tous les avantages du contrôle cérébral et est bien moins coûteux. Le pilote est chirurgicalement implanté dans la capsule blindée, en suspension dans un fluide amniotique qui le maintient en vie pour le reste de ses jours. Une fois encapsulé de cette manière, le pilote devient une partie de la machine et ne peut la quitter à moins que le dreadnought ne soit endommagé ou détruit auquel cas un siège éjectable lui permet de s'échapper.[...]

CONCEPTION DU DREADNOUGHT

Dans l'Imperium, on ne construit des dreadnoughts que la base. Les clients, que ce soit l’Armée Impériale, les Space Marines ou les gouverneurs impériaux, ont le choix d'ajouter du blindage ou des systèmes de commandes additionnels. Ceci est valable aussi pour les eldars, à ce moment ; le concepteur doit préciser ces particularités durant la production. Les dreadnoughts orks sont généralement construits d'après les requêtes de leur fier propriétaire. Cela peut inclure des raffinements culturels tels que des "bandes qu'font aller plus vite" ou des "dés en fourrure" dans la cabine du pilote. Les dreadnoughts orks sont souvent peints en rouge, car comme le disent les orks "C'qu'est rouge va plus vite"

LES DREADNOUGTS IMPERIAUX

Les trois variantes les mieux connus de l'armure de bataille impériale sont les classes Contemptor ("Chuck"), Deredeo ("Eddy") et Furibundus ("Fury"). Bien sûr, ses combinaisons individuelles sont souvent modifiées pour recevoir d'autres armes et équipement.

[Chuck est un dreadnought d'assaut léger armé principalement de quatre bolters et de réacteurs dorsaux. Fury, plus lent, est un dreadnought d'appui, armé d'un lance-missiles et d'un bolter. Eddy, encore plus lent est armé d'un canon laser et de deux bolters. Tous ont un champ de force et des senseurs.

Les dreadnoughts de classe Samson ("Sam") sont des engin de siège. Ils n'ont pas d'équipement standard et sont principalement équipés d'armes spécialisé (cf plus bas).]

Profils V1

M
CC
CT
F
E
D
I
A
Svg
HP
Eq

Contemptor (Chuck)

6"
6
6
8
8
11
6
3
4-6
4
6

Deredeo (Eddy)

5"
3
8
6
7
10
7
2
3-6
3
6

Furibundus (Fury)

4"
3
9
1
10
20
7
1
2-6
3
4

Samson (Sam)

4"
1
10
10
10
20
1
1
2-6
4
3

LES DREADNOUGHTS DE SIEGE [Siege]

Les cultures primitives font un usage intensif d'engins de siège, béliers géants, tours et autres appareils primitifs […]. Dans l'Imperium, ces appareils grossiers ont largement été remplacés par les dreadnoughts de sièges.

Un Dreadnought de siège est un monstre énorme et bien pourvu de métal, de céramite et de plaques d'adamantium, construit pour survivre même à des puissances de feu de défense considérables d'une forteresse sophistiquée. Comparés aux classes plus légères de Dreadnought, tel que les Contempator, Deredeo et Furibundus, les Dreadnoughts de siège sont très lents et massifs ; la vitesse est un avantage moindre comparé au blindage lourd. L'équipement d'un Dreadnought de siège est associé à son rôle spécialisé. Cela peut inclure des boulets de démolition, des lascutters, les générateurs de champ de phase, lance-filets et explosifs. Ils ne transportent par ailleurs que rarement des armes anti-personnelles tel que les bolters ; chaque once de puissance est déjà utilisé pour porter l'armure et les machineries essentielles.

Chacune des milliers d'armées impériales (ie : Garde Impériale) a son propre petit corps de Dreadnoughts de siège ; un corps typique se compose d'environ vingt machines. Les chapitres Space Marines ont également leurs propres machines, bien qu'en petit nombre ; les Marines préfèrent généralement laisser les longs sièges fatiguants et "communs" à l'Armée Impériale !

Le plus grand corps de Dreadnoughts de siège appartient à l'Ordo Reductor - une unité spécialisée attachée à l'Adeptus Mechanicus et basé sur la planète-usine de Mars [dans la lignée de la Legio Titanica et Legio Cyberneticae, "Legio Reductor" sonnerait mieux, NdT]. Il n'est pas attaché à l'Armée Impériale en raison de la nature hautement sophistiquée de son équipement et de ses besoins constants de maintenance et de réparation. Quand ses services sont nécessaires, les unités de l'Ordo Reductor voyagent jusqu'à la planète du siège, apportant avec lui un train complet de Dreadnoughts de siège ainsi que d'autres machines de siège spécialisées et expérimentales [on peut là penser aux fameux Ordinatus développés bien plus tard, NdT]. L'Adeptus Mechanicus peut dire avec fierté qu'aucune planète n'a jamais résisté à leur unité de siège - bien que certaine ont subit une destruction complète dans la tentative.

Equipement de Dreadnoughts de siège
- Démolisseur
C'est une arme grossière mais efficace constituée d'un boulet au bout d'une chaîne attaché à l'un des membres du Dreadnought. Le bruit et les dégâts causés par le boulet cognant contre les murs est extrêmement inquiétant pour les défenseurs. Les orks trouvent cela assez excitant, à un tel point qu'ils utilisent parfois le Démolisseur comme arme anti-personnelle ! Une des formes de sport ork consiste à confronter deux Dreadnoughts orks gladiateurs armés de Démolisseurs. Un Démolisseur doit installé à la place d'un membre manipulatif.
- Pilonneur
Les pilonneurs sont des poids solides et hémisphériques actionnés par des pistons, permettant au Dreadnought de "cogner" à travers les murs et portes. Un pilonneur prend la place d'un membre manipulatif.
- Lance-filets
Un Dreadnought peut porter un lance-filet spécial à un coup dans un boîtier caché dans son dos.Cette variation du lance-toile lourd lance une grande quantité de toile.
- Bouclier supérieur
Quand il attaque un grand mur, un Dreadnought, à l'instar des autres troupes, est très vulnérable aux attaques venant d'en haut. Un bouclier supérieur protège le Dreadnought - et toutes les troupes s'abritant à côté - de telles attaques. Le bouclier supérieur ressemble à une lame de bulldozer, mais arrangée de façon à former un "toit" blindé portable.
- Echelles
Un Dreadnought peut être équipé avec une échelle extensible sur son dos, permettant aux troupes de grimper à n'importe quel niveau d'une forteresse. Tant que le Dreadnought reste stationnaire, l'échelle peut être utilisée comme n'importe quelle échelle, les troupes montant par l'arrière du Dreadnought et grimpant jusqu'aux crénaux ou remparts. L'échelle ne peut pas être abattue, à moins que le Dreadnought ne soit détruit, dans lequel cas l'échelle l'est automatiquement. L'échelle peut être éjecté du Dreadnought à n'importe quel moment, et s'éjectera automatiquement si le Dreadnought bouge après l'avoir déployer. Une échelle éjectée tombera sur un 5 ou 6 d'un D6 et tiendra en place sur un 1-4, comptant alors comme n'importe quelle échelle. Un Dreadnought peut utiliser son armement normalement quand l'échelle est déployée,
- Lascutter
Un Dreadnought peut être équipé d'un lascutter pour se faire un chemin à travers les murs. Un Lascutter remplace un membre manipulatif.
- Générateur de champ de phase
Un Dreadnought peut être équipé d'un générateur de champ de phase capable de déplacer une section de maçonnerie dans l'espace warp.. Le générateur est installé à l'intérieur, et sa présence est généralement dissimulée par du blindage. Le générateur de champ de phase remplace un membre manipulatif.

Le coin du fluffiste

Cette image du Compendium montre quelques schémas de couleurs. Notez donc que les rogue traders et la Garde impériale (Imperial Army) y avaient accès.

Et alors ? Tout le monde sait depuis la V2 que les dreadnoughts sont les sarcophages des héros Space Marine. En effet, dès la sortie du Codex Space Wolf on lit :

"L'intérieur de chaque dreadnought recèle les restes d'un héros moribond. Blessé à mort le marine fut connecté avec la carcasse vacante du dreadnought. Un homme peut survivre pendant des siècles à l'intérieur d'un dreadnought grâce aux systèmes de survie bio-mécanique, sa conscience est maintenue par une interaction complexe entre la chair et la technologie et ses souvenirs se transfère dans le programme de la machine. Ce qui reste du héros est incertain car au cours des siècles sa chair dégénère et finit par tomber en poussière quand à l'esprit il a tendance à devenir somnolent et à se détacher du monde réel."

C'est pour cela, que les "sarcophages" sont maintenus en stase et ne sont sortis que pour la bataille ou lorsque l'on a besoin de leurs conseils avisés. Bon, pourquoi pas. Mais pourquoi réserver les dreads aux Marines ?

Le fluffiste pourrait transiger en disant que les Space Marines ont vachement tendance à y mettre leurs "héros" mais que les autres organisations impériales, Adeptus Mechanicus en tête, n'hésitent pas à aligner des dreads avec des pilotes "non-héroïques".

De plus, dans le roman Chaos Child, on nous apprend que non seulement on met les héros Space Marines grièvement blessés dans les dreads... mais aussi les Marines ayant commis une faute ! A la fois, récompense et punition, quoi.

Sinon, l'aspect actuel des dreadnoughts date du début de la V2 (ci-dessus).

Sur la vue en éclaté ci-dessous, notez la position du pilote.

Dreadnoughts du Chaos [supplément Dreadnought pour Space Crusade]

Assez curieusement, alors qu'un modèle de dread du Chaos V1 existe (cf ci-contre), GW a donné à certains dreadnoughts du Chaos des designs particuliers (ci-dessous).

A moment donné, GW a peut-être ressenti la nécessité de différencier véritablement les dreadnoughts du Chaos des dreadnoughts impériaux même si ce n'est pas très logique (l'équipement du Chaos est la copie archaïsante de celui de l'Imperium). Peut-être est-ce le développement du jeu Space Crusade qui est la source de tout. Notez qu'à Epic (Space Marine 2), les SMC ont des Dreadnoughts MarkVII.

Dreadnought Mark VII, Classe Malevolent : 2 armes lourdes, 2 bolters
Dreadnought Mark VIII, Classe Marauder : 2 armes lourdes, 2 bolters, plus rapide que le Malevolent
Dreadnought Mark IX, Classe Dominator : 4 armes lourdes, 2 bolters
Dreadnought Mark X, Classe Abomination : 4 armes lourdes, 2 bolters, plus rapide que le Dominator