LES ARLEQUINS DU DIEU MOQUEUR
"Toutes leurs guerres sont joyeuses et toutes les chansons sont tristes."
G. K. Chesterton

Synthèse du Compendium et du Codex Eldar V2

Traduction : Keltarius, Rutrapio, Pestilus, Tienus Ahès, Patatovitch

Illustration Jes Goodwin

Le texte ci-dessous est la synthèse du background des arlequins dispersé entre le Compendium et le Codex eldar V2.

Il fourmille d'"Avatars", il ne s'agit pas des statues animées que l'on sait mais des chefs des troupes arlequins : ce sont les "avatars" (ie des incarnations scéniques) du Dieu Moqueur ou Grand Arlequin. Pour y comprendre quelque chose, j'ai conservé tous les noms anglais.

En V1, les Prophètes de l'Ombre (ou Shadowseers) n'existent pas. J'ai postulé qu'il s'agit des High Warlocks comme les figurines le laissent supposé.

Notez les champs réfracteurs.Les arlequins (en eldar : Rillietann) sont une institution sociale et militaire spécifiquement eldar. Il s'agit d'une caste de guerriers et de baladins qui existe au-delà de la structure sociale eldar conventionnelle. Ils n'ont pas d'allégeance envers les vaisseaux-mondes ni aucune communauté de leur race et ils se déplacent à volonté parmi eux – ou même d'autres races. De tous les eldars, les arlequins du Dieu Moqueur sont les plus mystérieux. Nombreux sont ceux qui leur prêtent des pouvoirs surnaturels. Certains prétendent qu'ils connaissent tous les secrets des tunnels et des passages de la Toile. Pour les autres eldars, ils sont énigmatiques, semblables à des créatures d'un autre monde dont les origines seraient même différentes de la leur. Les arlequins n'ont pas de vaisseau-monde d'origine. Au lieu de cela des groupes d'entre eux vagabondent d'un vaisseau-monde à l'autre, apparaissant et disparaissant sans explications sur leurs faits et gestes.

Les arlequins utilisent la Toile pour se déplacer entre les vaisseaux mondes, comme s'ils étaient guides par un but mystérieux. Ils semblent toujours apparaître à des moments importants, bons ou mauvais et leur présence est tenue pour être un présage de bouleversements. Leurs groupes ne sont jamais très nombreux, dépassant rarement la centaine. Seule une partie d'entre eux sont des guerriers arlequins. Les autres sont trop jeunes ou trop vieux et c'est à eux que reviennent les charges de concevoir et d'entretenir les costumes ou de manier les psychoprojecteurs pendant les spectacles. En temps de paix, les arlequins vivent de chants et de danses retraçant la mythologie eldar.

Tous les arlequins, depuis le High Avatar jusqu'au plus humble des mimes, portent le masque et la personnalité du rôle associé à leur nom. N'ayant ni identité ni personnalité propres, ils deviennent littéralement un personnage de la troupe. Comme les Mimes ne révèlent pas leurs visages et ne parlent jamais, que ce soit pendant les représentations ou les batailles, ils portent des masques qui ont le pouvoir de changer d'expression.

Les arlequins sont des acteurs accomplis, dont les costumes leur permettent d'évoquer les formes et les personnalités de personnages de la mythologie eldar. Les traditions eldars remontent à la plus haute antiquité, à leurs dieux et à leurs premiers ancêtres. Ces chants sont pleins d'allusions subtiles que seuls les eldars sont en mesure d'apprécier pleinement. Les rôles des arlequins dans la représentation sont toujours tenus par les mêmes personnages et celui du Dieu Moqueur est toujours tenu par le High Avatar en personne, celui du destin par les Warlock, la Mort par les Death Jesters, etc... La plupart des rôles sont tenus par des mimes et des choristes, qui sont en mesure d'interpréter un grand nombre de rôles. Vous ne serez pas surpris d'apprendre qu'il faut bien des années pour mémoriser ne serait-ce qu'une infime partie du rôle d'un des innombrables héros des danses eldars : Asuryan, Eldanesh, Khaine, Lileath, ainsi que des milliers d'autres.

La figurine centrale des croyances arlequins est le Cegorach – le Grand Arlequin, également connu sous le nom de Grand Fou, Premier Fou ou Dieu Moqueur. Selon la légende, cette divinité survécu à la Chute grâce à sa nature moqueuse qui éloigna de lui la corruption et la décadence qui devint Slaanesh. Chaque vaisseau monde eldar possède son propre Avatar de Khaine à la Main Sanglante et si les eldars adressent des prières, c'est à cette incarnation de leur nature criminelle. Les arlequins, au contraire, ont leur propre divinité, le Dieu Moqueur. Ce dernier est la seule autorité que les arlequins reconnaissent. Il y a des histoires sur des arlequins et d'autres eldars qui ont rencontré le Dieu Moqueur sous la forme d'un arlequin en ne réalisant son identité qu'à posteriori.

Les arlequins voyagent constamment et présentent des spectacles fondés sur la tradition eldars et sur le corps de connaissances qui entourent le Dieu Moqueur. Ils savent mettre en scène leurs drames dansés pour les humains ou d'autres non-eldars car ils croient que la Chute des Eldars portent en elle une leçon dont toutes les races peuvent bénéficier. L'histoire dit qu'il fut un temps où le dieu du Chaos Slaanesh détruisit les autres dieux eldars et livra bataille à Kaela Mensha Khaine, Le Sanglant, le dieu guerrier des eldars. Mais le Dieu Moqueur, caché derrière Khaine, parvint par ruse et habileté à fuir le regard de Slaanesh. Lorsque les deux dieux faiblirent et se retirèrent, épuisés par leur combat, Khaine dans l'univers matériel, sous sa forme d'Avatar, Slaanesh dans le Warp avec les autres dieux du Chaos, le Dieu Moqueur s'enfuit dans la Toile et se terra dans la myriade de tunnels. Il y vit toujours, se moquant des dieux du Chaos et émergeant de temps en temps pour contrecarrer leurs plans. Il reste insaisissable car il est trop rapide et trop rusé et parce qu'il connaît tous les secrets de la Toile.

Leur rôle de baladins errants ne représente qu'une partie de la tache des arlequins. Ces derniers ne font d'ailleurs aucune distinction entre l'art et la guerre et leurs talents de danseurs et de chanteurs n'ont d'égale que leur dextérité en tant que guerriers. Au combat, comme dans leurs acrobaties, leur force, leur endurance et leur habilité sont supérieures à celles des autres eldars, ce qui en fait des ennemis redoutables. Augmentées par d'une gamme d'équipement spécialisé, leur rapidité et leur agilité culminent au-delà de toute imagination : ils bondissent littéralement par-dessus les têtes de leurs adversaires, sautant de hauts obstacles en un seul bond. Ils peuvent trancher plusieurs têtes d'un seul coup sans même interrompre leurs pirouettes.

Une telle aisance et une telle assurance surpassent de loin les capacités des meilleurs bretteurs humains, sans parler de ces lourdauds d'orks. De plus, les holomasques des arlequins laissent apparaître des visions de cauchemars qui effraient les guerriers les plus endurcis en leur annonçant leur mort. Parmi les races les moins intelligentes, ils sont vus comme des sorciers, des entités maléfiques du Warp ou pire encore.

Les arlequins portent leurs masques en permanence. On prétnd que lorsqu'ils vont au combat, leurs masques reflètent les plus horribles cauchemars de leurs ennemis, provoquant une terreur irrépréssible au sein des troupes adverses. Leurs vêtements sont moulants et vivement colorés et arborent des rayures, des zigzags, des carreaux et d'autres motifs. De multiples ceintures, des clous, des sangles, des boucles, des foulards et d'autres ornements sont courants et le symbole du masque est souvent incorporés dans leurs motifs vestimentaires. Les Death Jesters sont une exception à cette pratique. Ils portent des habits à dominante noire souvent associés à un crane blanc et à des os.

Un appareil nommé holocombinaison, champ dathedi (de l'eldar : "entre les couleurs") ou entre champ de perturbation visuelle est incorporé dans la combinaison de chaque arlequin. Il projette un champ holographique autour du corps du porteur. Cela produit divers effets de costumes pendant un spectacle et agit au combat comme une forme programmable de caméléoline, rendant les contours de l'arlequin flous. Les champs réfracteurs et convecteur sont aussi largement utilisés. Les Death Jesters portent aussi, en plus, une armure carapace.

Pour augmenter leur vitesse et leur agilité, les arlequins sont équipés de ceinture à suspenseurs nommé, ceinture de saut, pivot d'inertie ou geirgilath (de l'eldar : "ceinture de vitesse"). Cet équipement permet aux arlequins de sauter sans effort et renforce encore leurs spectaculaires compétences acrobatiques même lorsqu'ils sont encombrés d'armes. Les arlequins utilisent une gamme un équipement spécialisé aussi bien que des combinaisons conventionnelles.

Les véhicules attachés à une force arlequin sont peints avec les mêmes motifs que les arlequins eux-mêmes et dotés de fanions et de bannières – une vue réjouissante assez étrange sur un champ de bataille. Il est aussi commun pour les véhicules arlequins d'être équipés de champs holographiques.

L'ORGANISATION DES ARLEQUINS

Les arlequins sont organisés en deux unités de base : la troupe et le masque. Un masque est composé d'un certain nombre de troupes (de un Avatar et cinq choristes) à laquelle s'ajoutent diverses personnalités, comme indiqué sur le diagramme ci-contre.

[Comme on peut le constater, en V1, leur chiffre fétiche est 6, NdT]

 

Les membres de la troupe ou choristes (rillietann) forment l'ossature d'une force arlequin. Sur scène, ils dansent les rôles des choristes et à la bataille ils forment l'infanterie si un tel terme est adapté dans une troupe arlequin.

Un équipement typique pour un choriste est composé de deux armes de corps à corps (l'une d'entre elles étant souvent un pistolet shuriken), des champs holographiques et de convection.

 

Les Avatars (athair) sont les officiers des arlequins, chaque troupe est dirigée par un Avatar. Lors d'une représentation, il peut tenir le rôle du Dieu Moqueur.

Certains Avatars portent de longs manteaux pour indiquer leur rang. Ils sont souvent armés de deux armes de corps à corps (l'une d'entre elles est souvent un pistolet shuriken) et équipés de champs holographiques et de conversion. De plus, certains sont des psykers. Parfois un Avatar sera armé de grenades vortex et les utilisera en se lançant en avant alors que le reste de la troupe lui fournira un tir de soutien.

Les Avatars de certaines troupes portent des bâtons qui se déplient en un drapeau portant le symbole de leur masque. Ils le laissent fréquemment comme "cartes de visite" après la destruction d'unités ou d'installations ennemies.High Avatar

 

Le High Avatar (ardathair) [Grands Arlequins en VF, NdT] est le chef de tous les masques. Il joue le rôle du Dieu Moqueur seulement lorsque tous les masques sont sur scène tandis que les Avatars des autres troupes jouent le rôle de divinités mineures et d'autres rôles mythologiques.

Les High Avatars ont un aspect qui rappelle les autres Avatars mais ils ont un goût particulier pour les masques représentant le visage souriant du Dieu Moqueur, la face hargneuse d'un démon ou celle d'un eldar de grande beauté mais impassible.

 

Les Warlocks (esdainn) sont des psykers spécialistes. Alors que les autres individus peuvent avoir des pouvoirs psychiques ou non, les Warlocks forment le gros de la capacité psychique d'une force arlequin. La plupart des Warlocks préfèrent les masques sans visage.

En représentation, les Warlocks tiennent le rôle du sorcier et du narrateur et améliorent leur jeu par l'usage de leurs pouvoirs psychiques et d'hallucinogènes tirés du lance-grenades creidann qu'ils portent dans le dos. A la bataille, il sera utilisé comme un lance-grenades normal, tirant un tapis de grenades pour couvrir la charge des arlequins. Les grenades aveuglantes, hallucinogènes, cauchemar, fumigènes et à stase sont particulièrement appréciés. Les grenades vortex peuvent être utilisées pour des attaques solos spectaculaires.

A l'exception du lance-grenades, les Warlocks et les Avatars sont équipés de façon similaire. On sait que certains d'entre eux ont des gyrinx comme familiers.

 

High WarlockLe High Warlock (athesdan) [qui est devenu en V2 un Shadowseer ou Prophète de l'ombre en VF, NdT] est commandant suprême de tous les Warlocks du masque et peut imposer ses vues aux Warlocks malgré leurs Avatars quoique cela n'arrive que rarement. Il n'est pas inhabituel pour un High Warlock de détacher les Warlocks de leurs troupes respectives et d'en faire une unité séparée sous son commandement. Le High Warlock est aussi le conseiller du High Avatar sur tout ce qui est psychique.

Leur masque est blanc et lisse. On prétend que tous ceux qui observent le visage y voient un visage différent, souvent même le leur, dans quelque réalité future ou alternative.

Sur scène, il dirige et coordonne les autres Warlocks et fait choeur avec le narrateur [voire incane le destin...., NdT] ; au combat, il coordonnent les barrages ou agit comme un personnage complètement indépendant.

 

Les Mimes (distaur) sont sous le commandement direct du Master Mimes au lieu d'être dispersés dans les troupes. Sur scènes, ils jouent des rôles mystiques ou démoniaques aidés de leurs seuls gestes et mouvement. Dans la vie de tous les jours, les mimes parlent peu et communiquent entre eux avec leur langue des signes nommée lambruith.

Habituellement, les mimes devancent la troupe ou annoncent son arrivée. Il arrive souvent qu'ils apparaissent simplement sur le vaisseau-monde ou ailleurs sans que personne ne sache ni quand ni comment ils sont arrivés. Cette compétence est aussi utilisée au combat – les histoires souvent répétées de ces commandants qui trouvent soudainement une "carte de visite" arlequin dans leurs bases montrent la manière dont ils s'y prennent pour miner le moral de leurs ennemis. L'infiltration et l'assassinat sont leurs spécialités.

 

Les Masters Mimes (athistaur) commandent les mines leur masque et conseillent le High Avatar en matière d'espionnage, d'infiltration et de politique. Sur scène, les Masters Mimes se joignent aux autres Mimes et jouent le rôle important et exigeant d'un démon ou d'une figure mystique.

 

Les Death Jesters (margorach) [Bouffons Tragiques en VF, NdT] ou tête-de-mort sont des spécialistes des armes lourdes qui ont tendance à se tenir à l'écart des autres arlequins. Ils sont renommés pour leur sens de l'humour morbide et ironique, un trait qui n'est normalement pas associé aux eldars. Sur le champ de bataille, ils sont en retrait du reste de la force et font feu de leurs armes lourdes. La Mort, dit-on, frappe de loin et avec une extrême précision. Leurs costumes et leurs équipement comportent presque toujours crânes, os et autres symboles de la mort. Le masque à tête de mort est presque un uniforme pour eux et on prétend que les os qui décorent son costume sont ceux de son prédécesseur.

En représentation, les Death Jesters dansent le rôle de la mort et font d'incroyables cascades particulièrement risquée d'évasion – ils "jouent avec la mort" comme ils aiment à dire. A la bataille, le bouffon tragique apporte du mordant avec son canon laser ou son canon à shurikens. Il porte une armure carapace améliorée par des champs holographiques et de conversion. L'encombrement de tout cet équipement et compensé par des suspenseurs. Ils utilisent parfois des grenades vortex.

 

Les Solitaires ne font pas partie du masque [le Codex V2 dit le contraire, NdT] et arpentent l'univers seuls se joignant occasionnellement à un masque pour une représentation ou une bataille lorsque l'envie leur prend. Ce sont les seuls arlequins qui jouent le rôle de Slaanesh dans la grande pièce arlequin intitulée la Danse [d'Asuryan, NdT]. diverses histoires existent parlant d'autres arlequins qui se sont essayés à ce rôle et rendus fous par l'expérience. Les Solitaires combattent toujours individuellement.

Parmi les eldars, on raconte que les Solitaires sont des arlequins bénis par le Dieu Moqueur et ont la compréhension de leur chute de leur race et de la nature de l'univers. Un Solitaire peut vivre anonyme parmi les eldars (ou même parmi une autre race) durant des années ou des décennies. Il y a des rumeurs et des légendes parlant d'eldars qui ont rencontré un Solitaire et qui ont réalisé ensuite qu'il s'agissait en fait du Dieu Moqueur lui-même. Les Solitaires sont l'acmé de l'idéal arlequin et de formidables adversaires.

Notez que le Codex eldar V2 en fait un personnage plus maléfique :

"Un Solitaire ne parle et on ne s'adresse à lui que selon un protocole rituel et ésotérique. En dehors des représentations, il ne parle que très rarement aux autres eldars. Son rôle inspire les craintes les plus terribles et le respect le plus profond, ce qui en fait le plus redoutable de tous les arlequins. On dit aussi que parler à un Solitaire ou croiser son chemin est une invitation à la damnation et que si une personne touche ou s'adresse accidentellement à un Solitaire, il est préférable qu'elle meure sur place plutôt que d'attendre son funeste destin. "

"Le Solitaire joue le rôle du Grand Ennemi, et pour ce faire, il doit emprunter la plus dangereuse de toutes, la Voie de la Damnation. Quand il meurt, son âme est disputée entre le Dieu Moqueur et Slaanesh, une lutte déséquilibrée que Slaanesh a toutes les chances de remporter, à moins que le Dieu Moqueur ne parvienne, par la ruse, à priver le Grand Ennemi de sa proie."

"Lorsqu'un eldar meurt, son esprit est capturé par une pierre esprit et échappe ainsi à Slaanesh, le dieu du Chaos, qui autrement s'en emparerait et le consumerait. Les eldars qui vient sur un vaisseau-monde libèrent cet esprit dans le réseau d'infinité du vaisseau et les esprits des exodites trouvent un refuge comparable dans l'esprit du monde de leur planète. Mais les arlequins appartiennent au Dieu Moqueur. Leurs esprits mourants s'amalgament à celui de leur puissance tutélaire, renforçant ainsi son pouvoir et lui permettant ainsi de continuer à veiller sur les vivants. Le pouvoir du Dieu Moqueur réside dans les tunnels de la Toile, là où même les plus puissants dieux du Chaos ne peuvent le trouver. Le seul arlequin à ne pas être protégé contre cette malédiction est l'énigmatique Solitaire, qui joue le rôle de Slaanesh au cours des cérémonies rituelles et dont l'esprit appartient au dieu du Chaos."

Il est donc clair qu'un Solitaire n'a pas de pierre-esprit. Pour les autres arlequins la problématique est entière ; remarquez cependant que leurs figurines V1 en portent.

 
LA BIBLIOTHEQUE INTERDITE

La Toile est un labyrinthe qui s'étend à travers le Warp. Ses tunnels mènent vers des vaisseaux mondes, les planètes exodites et des millions d'autres lieux à travers toute la galaxie. Il est dit que personne ne connaît toutes les routes de la Toile, excepté le Dieu Moqueur. Les prophètes des vaisseaux-mondes prétendent qu'il existe des routes qui voyagent dans le temps et les autres dimensions, mais aucun eldar vivant ne les connaît. Il existe au sein de la Toile bien des déviations, bien des impasses et bien des labyrinthes pour piéger les inconscients. Malgré tout l'endroit le plus singulier reste la Bibliothèque Interdite.

La plus grande partie de l'ancien savoir eldar et de sa culture a été perdue durant la Chute. Les vaisseaux-mondes sont les uniques dépositaires de la sagesse eldar et cela de manière fragmentée en raison de l'éparpillement des nations eldars. Des vaisseaux-mondes furent perdus au long des millénaires et leur savoir s'est évanoui avec eux.

Une seule source du savoir eldar est restée inviolée depuis la Chute. A bord d'un mystérieux vaisseau-monde, loin au-delà des confins de l'Imperium, se trouve la Bibliothèque Interdite du Chaos. On parle généralement de la Bibliothèque Interdite comme d'un vaisseau-monde, elle y ressemble peut-être par sa forme mais elle est bien différente des autres vaisseaux-mondes eldars. Alors que les vaisseaux-mondes naviguent dans les espaces sidéraux, la Bibliothèque Interdite n'existe qu'au sein de la Toile. Pour y accéder, il nécessaire d'emprunter des tunnels secrets à travers le Warp, de passer les gardiens de la bibliothèque et de trouver une des entrées cachées qui y mènent. Les High Avatars sont réputés pour connaître les passages secrets qui conduisent à la Bibliothèque Interdite, comme le Dieu Moqueur connaît les secrets de la Toile.

Là sont collectés tous les volumes, tous les livres et tous les manuscrits des études eldars sur le Warp, des grimoires de magie noire, des tomes de démonologie et un recensement de tous les cultes du Chaos à travers la galaxie. Les connaissances interdites de la Bibliothèque Interdite décrivent les flatteries, les influences, les formes, les créatures, les périls, les promesses et les horreurs du Chaos. Scellée à l'intérieur d'une barrière psychique impénétrable, la Bibliothèque est surveillée et entretenue par ses scribes gardiens. Ces derniers collectent et transcrivent le savoir de la Bibliothèque, une tache qu'ils effectuent depuis la Chute de leur race. Ils veillent aussi avec acuité sur leurs charges et leurs livres ; supports des pouvoirs secrets dont la surveillance ne doit cesser.

L'existence de la Bibliothèque Interdite n'est connue que de peu de personnes et l'entrée n'est permise qu'à un nombre encore plus restreint. L'"esprit" de la Bibliothèque se défend lui-même contre les faibles qui utiliseraient mal son savoir en refusant l'entrée à tous sauf à ceux qui ont reconnu et tempéré le Chaos en eux. Les immatures, ceux qui sont encore vulnérables aux promesses et aux séductions du Chaos, découvrent qu'ils sont incapables de passer son seuil. Résultat, peu ont pu voir l'intérieur de la Bibliothèque ou lu l'un de ses livres. Seuls deux groupes vont et viennent à volonté : les Illuminati humains et les Solitaires arlequin [le codex V2 ne parle que des High Avatars, NdT]. Les scribes gardiens aux-mêmes ne ressortent que rarement de la Bibliothèque une fois qu'ils y sont entrés. Les quelques inquisiteurs de l'Ordo Malleus ont pénétré dans ce lieu (des Illuminati) l'ont fait sous la très haute surveillance d'arlequins. Mais aucun d'eux n'a jamais relate son expérience. Ces inquisiteurs ont un lien avec les arlequins car ils sont des ennemis jurés du Chaos et comprennent trop bien la nature du péril qui menace l'humanité. En tant que somme ultime des arcanes démonologiques, la Bibliothèque Interdite sert aussi bien aux arlequins qu'aux inquisiteurs, même si ces derniers ne peuvent y pénétrer sans l'accord préalable des premiers.

 
EQUIPEMENT ET ARMES ARLEQUINS [Arsenal V2 et Compendium]

Les arlequins utilisent du matériel qui leur est spécifique.

Le masque

Les arlequins se distinguent par leur masques faciaux ou agaith ("faux visage" en eldar) et on dit qu'ils ne les ôtent jamais. Les Avatars portent généralement des masques rigolards ou grimaçant, les Warlocks préfèrent souvent les masques blancs ou abstrait. Ceux des Death Jesters sont invariables en forme de crâne et ceux des choristes peuvent grandement varier. Ces différences sont purement superficielles et tous les masques des arlequins ont un nombre de fonctionnalités communes. Ils agissent comme un respirateur et disposent de senseurs et de visières d'infravision.

Les Avatars sont équipés d'un masque-rictus (marathag ou "visage de mort" en eldar). Ils sont dotés d'un petit projecteur holographique qui est programmé pour rejouer en boucle les affres de l'agonie de chacun des adversaires que l'arlequin a tué. Cela a pour effet de provoquer la peur chez tous ces adversaires au corps à corps.

Baiser d'arlequin

Aussi connue sous le nom de brathu-angan ( "baiser du destin" en eldar) ou Dard, cette arme terrifiante est la marque des arlequins. C'est une arme tubulaire qui se fixe généralement sur le dessus de l'avant-bras. Par un simple mouvement de poignet, l'Arlequin projette dent mètres d'un filament de l'épaisseur d'une molécule. Si l'extrémité de l'arme est en contact avec l'ennemi, le filament transperce armure et chair puis se déroule à l'intérieur de son corps et le réduit à l'état de pulpe informe en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Le filament retourne ensuite dans l'arme, prêt à être réutilisé. Des races peu intelligentes comme les orkoïdes croient souvent que les arlequins sont des créatures du Warp ou pire. [...]

Cette arme est inefficace contre les créatures et les entités du Warp, les plantes, les véhicules, les robots et les bâtiments.

Canon shuriken "hurleur"

Le canon à shuriken ou buanna ("faucheur" en eldar) est une version lourde de la capulte shuriken et est l'une des armes lourdes préférées par les Death Jesters. Leur impressionnante cadence de tir est particulièrement redoutée.

Le canon à shuriken a été conçu de sorte à pouvoir tirer aussi bien des shurikens normaux que des shurikens hurleurs ou bio-shuriken (margrech ou "mort hurlante" en eldar) . Le shuriken hurleur est creux et contient une sorte de sérum génétique à base d'enzymes. Lorsqu'il atteint sa cible, les forces centripètes créées par la rotation du disque injectent les toxines dans l'organisme de la victime via les microscopiques trous qui constellent le shuriken. Son hurlement caractéristique est provoque par l'afflux d'air généré dans le shuriken lorsque le sérum est injecte dans la victime. C'est à cause de ce bruit que les troupes impériales ont baptisé ce projectile "Hurleur". La nature de ces projectiles fait qu'ils doivent se charger individuellement.

Lance-grenades dorsal

Le lance-grenades dorsal (ou creidann en eldar) est une arme spéciales utilisée par les warlocks. Il est monté sur un harnais léger qui s'adapte parfaitement aux épaules de son porteur. Ses grenades sont donc lancées par-dessus les épaules du porteur.

Lors des spectacles, il est utilisé pour fournir des effets spéciaux avec un mélange de lumière de sons et de grenades hallucinogènes aux effets programmées. Au combat, ils peuvent tirer des grenades de n'importe quel type. Elles peuvent être équipées de sifflets qui font un bruit assourdissant tandis qu'elles montent dans les cieux avant de fondre sur leur cible.

Combinaison holographique

La combinaison holographique (darhedi en eldar, "entre les couleurs") aussi appelé champ disruptif visuel, champ puzzle ou champ domino est utilisée exclusivement par les arlequins et leurs véhicules. Il s'agit d'un champ holographique programmable qui dissimule le porteur lorsqu'il se déplace. Chaque arlequin a le sien qui projette des effets de costumes durant un spectacle et qui a de nombreux usages au combat. Chaque fois que le porteur se déplace, sa silhouette semble exploser en une multitude de fragments colorés et lorsqu'il s'arrête, son image se reconstitue comme les pièces d'un puzzle. Plus le porteur se déplace vite, plus son image se disperse. Lorsqu'il s'arrête, l'armure imite les couleurs ambiantes de façon à le camoufler.