Rogue Trader (p.130 et suivantes), traduction Patatovitch
Cette section introduit les joueurs dans l'Ère de l'Imperium - le background du jeu Warhammer 40,000. […] La scène se passe dans notre galaxie, une galaxie largement peuplée et dominée par l'humanité, bien que ce soient des humains avec des attitudes et des attentes bien différentes des nôtres. En plus des masses sans nombre de l'humanité, il y a des races extraterrestres intelligentes. Beaucoup d'entre elles sont relativement timides, facilement dominées […]. Mais d'autres sont aussi ambitieuses et impitoyables que l'humanité, et sont des ennemis acharnés. Toutes ces races vivent dans notre galaxie. Rien n'est connu des races extragalactiques, la distance entre les galaxies est si vaste que les explorations, autres que superficielles, ont échoué.
[…]Beaucoup de races, leurs mondes, leurs civilisations et leurs caractères ont été travaillés en détail. Parmi elles, non des moindres, il y a l'humanité et l'immensité de l'espace contrôlé par les humains : l'Imperium. […]
LA GALAXIE
Notre galaxie a une forme de spirale, dont le disque
mesure environ 100 000 années de lumière de diamètre et de 5000 années
de lumière d'épaisseur au centre à 1 000 sur les bras (voir schéma). La
trace du disque galactique dans le ciel nocturne terrien est la Voie
lactée. On estime que la galaxie renferme 200 milliards d'étoiles. Elle
sont généralement rassemblées en amas de millions d'étoiles. La terre est à environ 30.000 années lumière du centre
galactique. Voir aussi la carte.
La taille de la galaxie signifie qu'en dépit de
l'utilisation du Warp qui permet des voyages plus rapides que la
lumière, une grande partie reste inconnue. Même
l'Imperium des humains qui est le plus étendu des Empires
stellaires, ne contient qu'une petite fraction des étoiles de
la galaxie. De nouveaux mondes sont constamment découverts et
explorés, autant que les civilisations qu'il abritent, leurs
créatures et leurs ressources. Même avec cela, il est
impossible pour les humains ou des extraterrestres d'épuiser
le potentiel de la galaxie à fournir de nouveaux mondes pour
l'habitation et l'exploitation.
[Codex Imperialis]
Le Halo
La Galaxie est entourée d'un halo sphérique qui renferme des étoiles vieilles, souvent groupées en amas, contenant de 10 000 à un million d'étoiles. C'est la zone la plus extérieure de la galaxie. La densité des systèmes solaires est très faible. De fait, les mondes habitables y sont rares et très éloignés les uns des autres. Quelques légendes circulent sur des civilisations fantomatiques sur des planètes maudites. D'une manière générale, rares sont les voyageurs qui s'y aventurent. Il est probable que quelques colonies humaines des temps anciens y survivent.
Les Marches Orientales
Elles se situent hors de portée de l'Astronomican et bien au-delà de la protection des forces impériales. Il est notoire que des colonies humaines et extraterrestres s'y sont établies durant l'antiquité. Certaines abritent des civilisations barbares mais bon nombre d'entre elles ont une culture avancée.
L'espace inexploré
La plupart des planètes de la galaxie restent inexplorées. Des zones entières sont parcourues par des tempêtes Warp, les mettant hors d'atteinte des autres zones. D'autres étoiles sont simplement passées sous silence, attendant d'être répertoriées et codifiées par les équipes d'exploration de l'Imperium [les fameux Rogue Traders]. Ces endroit sont appelés zones inexplorées ou espace inexploré. Dès que les tempêtes s'apaisent, ces zones font l'objet d'explorations, révélant d'anciennes colonies humaines qui doivent être ramenées à l'Imperium, de nouvelles races extraterrestres [ou des déserts stériles].
[Rogue Trader]
L'ESPACE WARP
L'espace warp est un moyen de voyager avec des vaisseaux plus rapides que la lumière. C'est dans un sens, une réalité alternative ou une dimension parallèle dans laquelle les lois de l'espace et du temps ne sont pas les mêmes que dans notre univers. La distance parcourue dans l'espace warp a un lien distinct avec celle de l'espace normal, et ce rapport peut être utilisé pour rendre possibles les voyages plus rapides que la lumière. Il n'est pas strictement exact de dire que les distances dans l'espace warp sont "rétrécies" par rapport à celle de l'espace normal. L'analogie la plus juste pourrait être de s'imaginer le warp comme un milieu fluide et dense sujet à de constants mouvements, des courants, etc. Évidemment, ils ne sont pas perceptibles dans l'espace warp lui-même, car cette fluidité est seulement relative à notre propre réalité. Un vaisseau spatial peut exploiter ce phénomène en entrant dans l'espace warp, se laissant porter par ces flux naturels et retournant dans l'espace normal à une lointaine distance de son point d'entrée. Une métaphore communément utilisée pour expliquer comment le warp fonctionne est de le présenter comme un court d'eau. Le flot représente l'espace warp, bougeant rapidement le long des berges immobiles, l'espace réel. Une feuille tombant dans l'eau pourra suivra le courant, flottant à la surface de l'eau. La feuille ne peut pas bouger par rapport à l'eau mais est simplement portée jusqu'à ce qu'elle arrive à un point à en aval de sa localisation originale. C'est une métaphore utile mais on doit retenir que l'espace warp est de loin plus complexe que ce mouvement dans un flux linéaire, il peut se déplacer suivant toutes sortes de motifs complexes et déroutants. Les vaisseaux spatiaux sont aussi capables de faire des mouvements correctifs dans l'espace warp et peuvent y entrer et le quitter au moment choisi. Même ainsi, un voyage warp n'est jamais totalement prévisible, ni dans sa durée ni dans sa destination éventuelle.
Le warp est fortement lié aux phénomènes psychiques. Il y a une école de pensée qui croit que les pouvoirs psychiques sont une capacité d'utiliser l'énergie de l'espace warp. En accord avec cette théorie, un psyker a un lien mental ou spirituel avec un ou plusieurs points du warp. Si cela est vrai, cela expliquerait comment des créatures psychiquement sensibles sont capables de sentir les vibrations psychiques ou même de traverser le warp lui-même dans certains cas. La relation entre les deux sortes d'espaces est assurément complexe et elle n'est pas complètement comprise.
Cette dimension a une multitude de noms : le Warp, le Chaos, l'Autre Monde, l'Immaterium, l'Ether, l'Empyrean ou tout simplement le Vide. "Il m’est interdit de
décrire ce que je vois dans le Grand Au-delà. Je peux simplement
évoquer les châteaux évanescents qui flottent au loin, les rivières de
vibrations pures coulant en cascade pour l’éternité, l’amour des mères
et la haine de leurs enfants prenant peu à peu forme… Mais il est
impossible d’expliquer, même vaguement, ce qu’il en est véritablement." |
LA PROPULSION WARP
Le pilote warp, ou moteur warp, est un dispositif qui permet à un vaisseau spatial d'entrer et de quitter l'espace warp. Un pilote warp incorpore ses propres unités de navigation, capables d'entrevoir l'état de l'espace warp et d'observer les mouvements des courants. A partir de ces mouvements, il est possible de calculer un trajet, les manœuvres correctives qui pourraient être faites dans l'espace warp et le moment du retour dans l'espace réel. La distance parcourue par ce moyen est appelée un saut, et un saut peut faire 1 à 4 années lumières selon les conditions qui prévalent dans l'espace warp. Un tel voyage prend typiquement entre 1 et 6 jours dans le temps réel, contractés en 1 à 4 heures perçues dans le vaisseau.. Un vaisseau plongeant dans le warp au hasard traversera donc 1-4 années lumière par heure de temps perçue à son bord contre 36 heures de temps dans l'espace réel. Pendant un voyage warp, un vaisseau est isolé de l'espace réel. Cependant, les psykers peuvent être capables de maintenir ou d'établir des contacts télépathiques, s'ils sont suffisamment forts, comme les astropathes humains par exemple.
Il est dangereux pour un vaisseau de quitter l'espace warp à proximité des étoiles. Dans l'espace warp, la masse d'un corps solaire est comparable à sa masse réelle, et agit comme une force d'attraction irrésistible pour les corps à proximité. Cela fait qu'il est presque impossible de quitter ou de rentrer dans l'espace normal à l'intérieur d'un système solaire sans être attirer à l'intérieur du soleil lui-même. Même avec la plus grande prudence, des accidents sont parfois arrivés, c'est un des dangers constants des voyages Warp. La pratique usuelle est d'interrompre le voyage warp en dehors du système solaire et de le terminer en utilisant des propulseurs conventionnels.
Lorsque le vaisseau quitte l'univers matériel, il disparaît et entre au point de l'espace Warp correspondant à sa position. L'appareil, protégé par une bulle psychique (ou champ de Geller - LdR V3 p115) qui crée une zone de sub-réalité autour de lui, est alors porté par ses marées et ses courants. |
LES TUNNELS WARP (Warp Gates)
Deux points de l'espace réel peuvent être reliés par un tunnel à travers l'espace warp, c'est un tunnel warp. Le tunnel abolit d'une manière ou d'une autre les turbulences normales du warp, permettant au voyage d'être fait en un temps fixe et dans une sécurité parfaite. L'existence des tunnels warp a quelque chose de mystérieux : sont-ils d'origine naturelle ou artificielle ? Dans le second cas, quoi ou qui les a créés et dans quels buts ? Certains d'entre eux ont certainement été mis en valeur artificiellement car leurs entrées ont été délimitées par des constructions dont la fonction exacte peut seulement être supposée. D'autres tunnels warp ne sont guère plus que des trous noirs dans l'espace.
Les tunnels warp peuvent être de différentes tailles. Ils se rencontrent dans les profondeurs de l'espace à la frontière de systèmes stellaires et même sur le sol de planètes. Les plus larges sont suffisamment grands pour permettre le passage de vaisseaux spatiaux, et sont habituellement situés dans un coin d'un système solaire ou parmi ses planètes les plus extérieures. D'autres tunnels sont juste suffisamment larges pour permettre le passage de petits véhicules ou de créatures de taille humaine. Ceux-là se rencontrent à la surface de planètes et mènent directement à d'autres portes à la surface d'autres planètes. Tous les tunnels sont rares, en particulier ceux de petite taille. Leurs entrées sont toujours camouflées ou ne répondent qu'à des signaux électriques, psychiques ou autres, ce qui indiquerait un certain goût du secret de la part de leurs constructeurs.
Toutes les races spatiales sont préparées à utiliser les tunnels warp lorsqu'elles les trouvent, bien que leur découverte soit toujours le fruit du hasard. Beaucoup de tunnel apparaissent défectueux et peuvent projeter un vaisseau au hasard dans l'espace warp. D'autres peuvent mener à des endroits où il y avait des étoiles ou des planètes, mais qui ne sont maintenant que des régions vides de l'espace, la possibilité d'émerger au milieu d'un Empire extraterrestre hostile et lointain doit aussi être considérée. Il se peut qu'un vaisseau s'évanouissant dans l'espace warp réapparaisse en dehors de la galaxie. Les tunnels warp ont le désavantage d'être prédéterminés et de ne permettre le passage que suivant un chemin donné. Ils sont aussi assez lents, prenant 2D4 heures de temps perçu et 2D6 jours de temps réel pour traverser des distances de 4 années lumières. La plupart des tunnels mènent dans une région distante de 20 à 30 années-lumière.
Les tunnels Warp forment un réseau connu des eldars et des slanns seuls sous le nom de la Toile. Ils en possèdent le plan caché pour tous les yeux dans la mystérieuse Bibliothèque Interdite. Les hommes ne connaissent qu'une infime partie de la Toile et ils utilisent ces tunnels maladroitement. |
LES PORTAILS WARP (Warp Portal)
Le terme de portail warp est toujours utilisé pour différencier les interfaces espace warp/espace réel des tunnels warp. Un portail warp est simplement une entrée et une sortie du warp. Il ne mène pas à un tunnel et un vaisseau passant un portail est projeté dans les courants aléatoires du warp. En manœuvrant prudemment, il peut être possible de retourner dans l'espace normal en utilisant le même portail dans l'autre sens. Encore une fois, la nature exacte des portails n'est pas comprise ; sont-ils des accidents, des événements naturels, ou ont-ils des buts secrets ? Certaines races extraterrestres utilisent les portails pour voyager entre l'espace warp et l'espace réel, en particulier les créatures connues sous le nom d'enslavers qui vivent dans le warp lui-même. Comme les tunnels, les portails peuvent être de toutes les tailles et se trouver partout, notamment à la surface des planètes. Certains ont un composant physique défini, alors que d'autres sont invisibles ou sont un simple trou dans le sol.
Les portails warp ont une utilité. Il existe plusieurs cas répertoriés de vaisseaux aux propulseurs warp endommagés, piégés dans le Warp et menacés de destruction qui localisèrent soudainement un portail warp qui leur permit de revenir dans l'espace réel.
Le paradoxe temporel Le temps perçu par les voyageurs est de 1 à 4 jours pour 1000 A.L. Alors qu'il se sera écoulé 1 à 6 mois dans le temps réel. Pour traverser la galaxie d'un bout à l'autre, il faut donc 85 à 510 mois d'un bout à l'autre. Les chiffres indiqués ici sont très variables. Le warp est très capricieux : il peut arriver qu'un vaisseau arrive à destination avec plusieurs siècles de retard. Pour cette raison, les mondes doivent se diriger et se défendre eux-mêmes sans toujours attendre après l'Imperium. Le petit tableau ci-dessous emprunté au magazine Chaos permet d'y voir plus clair.
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LES TEMPÊTES DU WARP
L'espace warp est un milieu extrêmement volatile et peut représenter un danger pour les vaisseaux qui y croisent. Parfois les courants normaux du warp s'amplifient et deviennent de furieuses tempêtes d'une terrifiante puissance. De telles tempêtes ne peuvent durer que quelques instants ou perdurer de nombreuses années. Au mieux, une tempête déviera le vaisseau de son trajet ou le retardera, au pire elle rendra les voyages warp impossibles dans une zone de la galaxie. Des tempêtes sont constamment en formation et d'autres s'éteignent ; n'importe quand, il y a 10 % de chance qu'un système solaire devienne inaccessible pour cause de tempête. La moitié de ces systèmes seront isolés moins d'un an, mais beaucoup peuvent le rester plusieurs années ou même des siècles. En fait, certains systèmes ont toujours été isolés et ne montrent aucun signe de ce qu'ils ont pu devenir.
LES NAVIGATEURS HUMAINS
A la différence des empires peu étendus des autres races, l'Imperium est étendu sur la galaxie entière. Ses mondes sont toujours distants de centaines voir de milliers d'années-lumière. Normalement, il devrait être impossible de maintenir une seule entité politique sur un si vaste espace. Ce qui rend cela possible est l'existence des navigateurs humains. Les navigateurs sont une sous-espèce d'homme, certains ressemblent tant à des hommes qu'ils sont quasiment impossibles à distinguer, d'autres sont si étranges physiquement que la relation d'espèce est difficilement apparente. Tout les navigateurs sont capables d'entrer dans un état de transe qui les rend capables de diriger mentalement un vaisseau dans l'espace warp.
Sous le guidage intuitif d'un navigateur, un vaisseau est capable de traverser des dizaines de milliers d'années-lumière en un seul saut. Le temps perçu est de 1 à 4 jours par centaine d'années-lumière, équivalent à 1 à 6 mois dans le temps réel. Même ainsi, un voyage d'un bout à l'autre de la galaxie peut prendre entre 85 et 510 mois de temps réel. Pour ces raisons, les mondes s'autogouvernent même au sein de l'Imperium.
L'Œil de la Terreur et le Maelström Le warp et le monde matériel sont généralement complètement séparés. Mais dans certaines zones elles(ils) se confondent. Les 2 principales sont l'œil de la Terreur et le Maelström. Dans ces lieux, les lois physiques n'ont aucun sens et le temps même ne s'écoule pas de la même façon. Les démons créés par les fantasmes des êtres vivants et leurs serviteurs conduisent de malheureux esclaves vers une éternité de tourments. Dans ces zones, aucune race civilisée n'a de prise et les renégats, bandits et blasphémateurs courent s'y réfugier. Voir aussi l'Oeil de la Terreur |
L'ASTRONOMICAN
Dans le but de guider leurs vaisseaux à travers l'espace warp, les Navigateurs ont besoin d'un signal pour se diriger : une sorte de point de référence dans l'espace réel qui puisse être perçu de l'espace warp. Comme seuls les signaux psychiques sont capables de pénétrer à la fois l'espace réel et le warp, ce signal est une source psychique. Certain psykers sont capables de diffuser un signal courte portée de ce type (10 AL) mais le principal signal est centré sur Terra et est appelé Astronomican. De plus amples détails sur l'Astronomican et les psykers qui le maintiennent (l'Adeptus Astronomica) sont exposés là. Pour le moment, il est seulement important de garder à l'esprit que l'Astronomican permet aux Navigateurs d'utiliser leurs pouvoirs. La portée de l'Astronomican est plus grande que 10 AL mais pas infinie. L'activité des tempêtes warp peut aussi influer sur sa portée totale, mais 50000 années lumière est sa portée usuelle. Comme la galaxie à un diamètre de 85000 [à 100000 NdT] années-lumière et que la terre est approximativement à 30 AL de son centre, cela signifie que l'Astronomican ne couvre pas toute la frise Est de la galaxie. L'Astronomican marque la frontière effective de l'espace humain : les groupes humains au-delà sont rares, isolés et en quantité inconnue.
La page "Le Warp et le Chaos" viendrait à point compléter cette lecture. |
LES COORDONNÉES STELLAIRES [par Slereah]
Les coordonnées stellaires sont, à Rogue Trader, les mêmes qu'actuellement : la latitude et la longitude galactique.
La longitude galactique est l'angle formé par le trio astre-Terre-centre galactique et la latitude galactique entre le plan galactique et l'astre. Voici le dessin de Rogue Trader, très simplifié (le "Galactic Dimensions" peut laisser supposer qu'au lieu de la latitude, on ait des distances, respectivement la distance au centre et la distance (positive ou négative) au plan galactique) :
Et en voici un moderne, pour être plus clair :