Ceci est la copie non autorisée d'un article du "Dragon Magazine" n° 6 de juillet-août 1992 de Ken Rolston et Luc Masset. Pour dire que la conception d'un jeu de rôle pour Wh 40k n'est pas une préoccupation récente. Déjà à l'époque de la première édition ("Rogue Trader" ), on y songeait. Il contient beaucoup de considérations intéressantes. La seconde partie que je n'ai pas retranscrite, était consacrée aux règles spéciales et aux carrières des PJ. |
Warhammer 40,000 : Rogue Trader (WH40K) est un jeu de science-fantasy pour figurines. Bien que situé dans un futur lointain, il est plus proche des jeux de rôles médiévaux-fantastiques que des autres jeux de science-fiction. En effet, les vaisseaux spatiaux, lasers et canons à plasma de WH40K ne sont pas envisagés comme des développements plausibles de la technologie moderne. La science étant sur le déclin (du moins la science théorique), ces merveilles sont plutôt considérées comme les objets magiques d'heroic-fantasy. De même, en plus des créatures étranges qui abondent en SF, l'univers de WH40K est peuple de races typiquement médiévales -fantastiques : les squats (Trapus) sont les nains, les ratlings (Rats-bougris ?) les halflings, les eldars (Aînés) les elfes et les orks... sont les orques.
Ce thème futuro-fantastique se prête bien au jeu de rôles. Tout d'abord, il épargne au MJ la tache d'organiser et maintenir un univers SF plausible. Seuls les vétérans en la matière, concepteurs et maîtres de jeu, savent quelle difficulté cela représente. Dans WH40K, vous pouvez utiliser tous les gadgets de la haute technologie - robots, armures servomotrices et rayons de la mort - sans avoir besoin de justifier leur existence par un jargon pseudo-scientifique élaboré.
Le second avantage d'un tel environnement est qu'il vous permet d'emprunter sans vergogne à deux genres populaires - le médiéval-fantastique et la science-fiction - pour créer une nouvelle ambiance. Un arlequin eldar mercenaire, protégé par une armure à champ de conversion, arme d'une tronço-lame et d'un neuro-disrupteur, n'est probablement guère différent en termes de jeu d'un elfe guerrier/magicien en armure de plates +3 avec une épée longue +2 et une baguette de paralysie, mais le charme et la nouveauté des accessoires high-tech présentent un attrait certain (sans parler du plaisir d'utiliser les nombreuses figurines de science-fantasy qu'on trouve sur le marché).
Cependant, un MJ désireux de mettre sur pied une campagne de jeu de rôles sur ce thème rencontre un léger problème : WH40K est un jeu de combat pour figurines, pas un jeu de rôles.
Par bonheur, son background est très fouillé donc, la moitié du travail d'adaptation est faite. Il s'agit maintenant de déterminer comment certains éléments de ce background peuvent être développés pour faire de WH40K un jeu de rôles.
DES ROLES POUR LES PJ
L'archétype du personnage de WH40K est le Space Marine des Legiones Astartes. Ironiquement, bien que parfaitement adapté aux combats avec figurines, ce genre de personnage n'est pas fait pour le jeu de rôles. Un Space Marine ne peut faire que deux choses : tuer ou patienter jusqu'à ce qu'il puisse tuer encore, motivation idéale pour un wargame sur figurines mais beaucoup trop limitée dans une aventure de jeu de rôles. De plus, la loyauté des Space Marines envers l'Empereur est absolue -encore un avantage pour les batailles rangées, mais un inconvénient pour le jeu de rôles qui requiert l'indépendance de pensée et d'action.
Malgré tout, il est bien difficile de renoncer à jouer des Space Marines et vous trouverez plus bas quelques prétextes pour le faire. Viennent ensuite quelques types de personnages de WH40K plus appropriés au jeu de rôles.
Le personnel des Space Marines et de la Garde Impériale
Une classe de PJ vétérans présente bien des attraits. Le problème est que les Space Marines et les soldats de la Garde Impériale sont engagés à vie. Mais voici quelques excuses pour créer de tels vétérans :
- Renégats et déserteurs
Il est probable que de nombreux cas de désertion se produisent dans la Garde Impériale, dont les hommes sont arrachés à leur foyer, leurs amis et leur famille pour combattre dans les secteurs les plus reculés de la Galaxie. Ces déserteurs peuvent s'engager comme mercenaires dans les armées privées des gouverneurs planétaires ou dans les équipes des Juges, Inquisiteurs ou Rogue Traders.
- Agents et observateurs détachés en mission spéciale
Les Juges, Inquisiteurs, Rogue Traders et autres puissants fonctionnaires ont toute latitude pour réquisitionner les hommes qu'ils souhaitent. Un soldat ou un Marine peut être ainsi détaché de son unité pour servir l'Empereur comme garde, éclaireur ou agent militaire.
Les assassins
Il est des situations ou la force ne suffit pas. Dans ce cas, l'Imperium a recours aux Assassins. Diplomates, terroristes et maîtres espions, ils disposent des moyens technologiques les plus aboutis pour servir l'Empereur: ainsi la polymorphine, une drogue qui permet de prendre n'importe quelle apparence, même celle d'un extra-terrestre, mais qui demande un entraînement spécial sous peine d'être réduit en tas amorphe de protéines é la première prise. Les Assassins sont assez indépendants pour être utilisés comme PJ.
Les navigateurs
Chaque navigateur possède une mutation génétique rare qui lui permet de piloter les astronefs à travers la courbure de l'espace, le Warp. Cette mutation, stable, se transmet aux enfants des couples de navigateurs. Ces derniers sont indispensables à l'Imperium. Ils forment une aristocratie privilégiée au service de l'Empereur et jouissent d'une certaine indépendance.
Les astropathes
Les astropathes offrent un type de personnage unique, assez proche d'un psychique ou d'un jeteur de sorts mais avec des différences marquées. Leur rôle est de transmettre des messages télépathiques à travers le Warp - une tache qui les met à la merci des créatures qui y vivent : c'est pourquoi ils s'entraînent aussi au combat psychique. Tous les astropathes sont aveugles, une conséquence inévitable du rituel d'inféodation qui assure leur loyauté à l'Empereur. En compensation, ils ont un "sens de proximité" qui leur permet de percevoir leur environnement jusqu'à vingt mètres. Dans WH40K, les astropathes sont supposés être strictement contrôlés par la bureaucratie Impériale (l'Adeptus Terra) mais leur charme unique justifierait de gros efforts d'improvisation pour les inclure dans n'importe quel groupe de PJ.
L'Inquisition
La charge première de l'Inquisition est d'identifier les psykers et les mutants, soit pour les endoctriner, soit pour les éliminer afin de garantir la sécurité de l'Imperium. De manière plus générale, l'Inquisition à pleins pouvoirs pour enquêter sur toute menace visant l'humanité ou l'Imperium - et peut employer tous les moyens nécessaires pour contrer ces menaces. Les Inquisiteurs et leurs équipes jouissent donc de cette autonomie et de cette liberté d'action qui font les PJ indépendants [c'est le parti pris de Dark Heresy].
L'Adeptus Mechanicus
Les secrets de la science étant perdus, on la considère comme une forme dangereuse de magie. Les technoprêtres ont pour tache de garder les enseignements des anciens, d'entretenir leurs artefacts et de se dévouer religieusement a la recherche scientifique. Certains technoprêtres sont envoyés par l'Adeptus Mechanicus dans tous les recoins de la galaxie, non seulement pour entretenir le matériel défectueux de l'administration impériale, mais aussi pour découvrir certains faits scientifiques oubliés.
Les psykers
Les psykers représentent le prochain stade de l'évolution humaine. Ce sont des humains qui disposent de pouvoirs psychiques, latents ou entraînés. Par la même, ils représentent un danger pour l'humanité puisqu'ils peuvent permettre aux créatures du Warp de s'introduire dans notre continuum. La plupart sont donc chassés par l'Inquisition et alimentent l'Empereur: les plus forts sont entraînés par l'Adeptus Terra pour servir de rempart défensif contre les entités du Warp.
L'Administratum
Les scribes forment la masse de fonctionnaires dévoués au fonctionnement de l'Imperium. Chaque planète possède un certain nombre de temples d'où les Scribes transmettent la volonté de l'Empereur. Les scribes les plus élevés dans la hiérarchie disposent de suffisamment d'autonomie pour diriger des enquêtes ou d'autres actions en faveur de l'Imperium.
L'Adeptus Arbites
Les Adeptus Arbites ou "Juges", forment le bras judiciaire et policier de l'Adeptus Terra, la bureaucratie administrative de l'Imperium. Les Juges et leurs équipes jouissent d'une extraordinaire indépendance d'action, chacun ayant l'autorité pour agir en tant que policier, juge, jury et exécuteur. Ils rappellent fortement les Juges de Mega City One, la métropole de Judge Dredd. Ces agents indépendants de l'Imperium peuvent facilement s'intégrer a n'importe quel groupe de PJ.
Les Rogue Traders
Voici le type de PJ qui offre le plus de souplesse et de possibilités. L'Adeptus Terra équipe les Rogue Traders et les mandate pour explorer les mondes situés au-delà des frontières de l'Imperium. Les Rogue Traders appartiennent à différents milieux sociaux mais sont généralement sélectionnés parmi les marginaux et les individus politiquement suspects : considérés comme trop utiles pour être éliminés, on les tient cependant à bonne distance des rouages du gouvernement. Ce sont, par exemple, des officiers des Space Marines ou de la Garde Impériale aux personnalités trop indépendantes ou des Inquisiteurs qui n'ont pas caché la répugnance que leur inspirent les méthodes judiciaires expéditives.
GROUPES DE PJ
Le groupe de PJ est une convention établie du jeu de rôles. L'astuce, pour obtenir un groupe de PJ fonctionnel est de donner à tous les personnages une motivation commune assez forte pour assurer la cohésion de l'ensemble, sans limiter pour autant l'expression individuelle de la personnalité de chacun. Voici quelques exemples de groupes de PJ dans WH40K :
- Equipe d'un agent impérial : On a vu que les Juges, Inquisiteurs et Rogue Traders ont l'autorité suffisante pour former leur propre équipe. Un tel groupe jouit d'une grande liberté d'action. Il rassemble des spécialistes aux talents variés, qui formeront le noyau d'un groupe de PJ. De nouveaux personnages peuvent être embauches, ou temporairement réquisitionnés, afin de compléter l'équipe.
- Aventuriers ambitieux enrôlés par un Rogue Trader: Les Rogue Traders disposent souvent de moyens considérables: vaisseaux spatiaux, détachements militaires... Ils recrutent des soldats et des colons sur les planètes frontières ou les citoyens n'ont pas été ramollis par la civilisation. Un groupe d'amis peut s'y trouver enrôlé, de gré ou de force, et constituer une petite unité de combat ou de reconnaissance pour une expédition lointaine.
- Rebelles, renégats et pirates : Jusqu'ici, on a présente l'Imperium comme le "bon" camp - ce qui est vrai dans la mesure où l'Empereur cherche à protéger l'humanité contre les races maléfiques. Mais on peut imaginer des PJ rebelles, en lutte contre un pouvoir brutal et répressif (dites-moi, n'est-ce pas la musique de la Guerre des Etoiles que j'entends dans le fond ?). L'Empereur, l'Adeptus Terra et les Space Marines deviennent alors de puissants adversaires. Les PJ peuvent commencer leur carrière dans un vaisseau pirate ou au sein d'un groupe de résistants : sur une planète frontière occupée par la Garde Impériale, sur un monde indépendant qu'un Rogue Trader veut annexer à l'Imperium, etc.
LA TOUCHE DRAMATIQUE
Le combat dans le monde de WH40K est plus proche des films sur la 2ème Guerre Mondiale que du combat médiéval-fantastique. Presque tous les personnages ont accès à des armes mortelles qui frappent à distance. La plupart des combats commencent à longue ou moyenne portée, les deux partis cherchant aussitôt à se mettre à couvert. Il est plus facile de secourir un personnage blessé; même en pleine action, que dans une bataille fantastique ou la plupart des personnages luttent au corps à corps.
Comme le combat s'engage à distance, des groupes épuisés ou surclassés peuvent s'en retirer prudemment. Dans un monde médiéval-fantastique, fuir est déshonorant -et souvent impossible. Dans le monde de l'Imperium, réussir à battre en retraite face à un ennemi dangereux n'est pas une défaite et les effets sur le moral des troupes peuvent être positifs.
L'influence des pouvoirs psychiques et des armes sophistiquées est complexe et imprévisible. Soyez prêts à en tenir compte.
CONCEVOIR UNE CAMPAGNE
Les MJ qui sont familiers avec l'univers de WH40K, Space Hulk, Space Crusade, etc., ne devraient avoir aucune difficulté à trouver tout ce qu'il leur faut pour une campagne de jeu de rôles: des personnages, des environnements, des intrigues... Les jeux de plateau offrent même du matériel en abondance (figurines et décors) pour jouer des aventures. Voici cependant quelques suggestions.
Les bons et les méchants
Comme on l'a dit plus haut, on peut considérer l'Imperium comme le camp du mal. Les PJ seront alors des colons frontaliers ou seront membres d'une alliance rebelle restreinte. Cependant, le choix évident pour le camp du bien reste l'Imperium. Ses agents loyaux et ses citoyens luttent désespérément pour préserver la civilisation contre de terribles menaces :
- Les forces du Chaos : Les entités du Warp dévorent l'âme des humains. Sur les mondes primitifs ou médiévaux, on les appelle des démons. Ils interviennent dans le monde physique par l'intermédiaire de champions qui dirigent des hordes de créatures hybrides. L'élite de leur force est constituée par des marines renégats.
- Les eldars : Dans le monde de WH40K, les elfes sont une race particulièrement odieuse, psychotique et xénophobe. Les eldars hors castes ou renégats forment des unités de mercenaires particulièrement redoutées. Ils apparaissent en pleine bataille, vendent leurs services au camp qui leur offre le plus et font généralement pencher la balance en sa faveur.
- Les tyranides et leurs créatures : Ces abominations hexapodes progressent dans des flottes-essaims et sont capables d'engloutir la galaxie comme on dévore un fruit. Ils sont assistés par une race d'esclaves, les zoats et surtout par les terribles genestealers -des armes vivantes conçues pour l'extermination totale.
- Les orks : Des orques en combinaisons spatiales, avec des missiles, des bolters et tout, et tout, faut-il en dire plus ?
Décors recommandés
- Planètes frontières : Ici le pouvoir de l'armée et de la bureaucratie militaire est plus faible qu'ailleurs ; les renégats, les pirates, les envahisseurs maléfiques et les créatures extra-terrestres en profitent. Si vous cherchez un cadre riche pour votre campagne, choisissez une planète ouvertement (ou secrètement) visitée (ou envahie) par l'Imperium (ou l'un de ses ennemis). Toutes les variantes sont intéressantes.
- Planètes isolées : Souvent, les aléas climatiques du Warp coupent certaines planètes du reste de l'Imperium pour plusieurs années consécutives. De telles planètes doivent être suffisamment indépendantes - et anarchiques - pour que leurs habitants ne s'ennuient pas. C'est le cas du monde de Logan, une planète minière à l'environnement hostile.
- Espace vierge : Des PJ au service d'un Rogue Trader explorateur peuvent être envoyés sur une nouvelle planète à chaque mission : ils peuvent aussi travailler pendant des mois pour rendre une planète sauvage habitable.
EXEMPLES D'INTRIGUES
- La Légion perdue : Pendant une décade, une tempête du Warp a séparé le monde de Niederlage du reste de l'Imperium. A la première accalmie, les Space Marines du chapitre des Yeux de Feu sont envoyés sur les lieux. Ils tombent dans une embuscade tendue par les Tyranides. Son vaisseau détruit, encerclé par des unités de zoats disciplinés et bien équipés, le commandeur du chapitre envoie ce dernier message : "Vengez-nous. Longue vie à l'Empereur." Depuis, aucune nouvelle. On suppose que Niederlage est tombé sous domination tyranide et l'Adeptus Terra a décide de ne pas y risquer une unité de plus. Cependant, deux membres du chapitre des Yeux de Feu étaient restés à la base pour soigner des blessures.
L'Empereur leur accorde la permission de recruter une petite unité de vétérans et de spécialistes pour débarquer sur Niederlage et apprendre le destin de la Légion perdue. Ils sont déterminés à secourir d'éventuels marines captifs des tyranides. Si, comme c'est probable, il n'y a aucun survivant, ils espèrent retrouver la bannière du chapitre des Yeux de Feu. Ainsi, l'honneur sera sauf et le chapitre pourra être reformé.
- L'Imperium en échec : Mona Magan, une planète pastorale possédant une technologie médiévale stable, se trouve juste au-delà des limites de l'Imperium. Lorsqu'on y découvre des gisements miniers, l'Adeptus Terra décide de l'annexer. Un Rogue Trader, assisté d'un corps de la Garde Impériale, est envoyé pour soumettre la population locale et protéger les opérations minières.
Une alliance insolite de trois groupements d'intérêts résiste maintenant à l'Armée d'Occupation. Deux déserteurs de l'équipe d'un Rogue Trader, un mercenaire squat et un mectech Stuntie se sont installes sur Mona Magan et ont appris à aimer la paix et la liberté qui y régnaient. Ils assistent la résistance grâce a leur expérience militaire et leurs connaissances en technologie. Une bande de pirates eldars sans foi ni loi voit d'un mauvais œil l'expansion impériale dans la région : les eldars envoient donc aux rebelles des conseillers et une assistance matérielle. Enfin, une puissante guilde de sorciers, cruellement avertie de la politique sévère de I'Imperium vis-à-vis des psychiques, offre des aptitudes et des ressources magiques inconnues des forces impériales.
Bien que cette campagne débute sur Mona Magan, les rebelles pourront rapidement entrer en contact avec les groupes de résistance d'autres systèmes stellaires, par l'intermédiaire des eldars ou grâce aux pouvoirs des sorciers.
- Les orques dans l'espaaace : La mission de recrutement de la Garde Impériale fait rouler les tambours et sonner les trompettes : "Engagez-vous ! Voyagez vers des planètes exotiques et lointaines ! Gagnez un fabuleux salaire ET un bonus spécial de recrutement ! Montrez votre loyauté envers l'Empereur et boutez ces maudits orks hors de l'Imperium ! Montez ici ! Signez juste là..." Après un entraînement intensif assorti de cours d'endoctrinement psycho-hypnotique, le petit groupe est largue sans cérémonie sur une planète occupée par les orks. Ils doivent servir de conseillers militaires et d'éclaireurs à une armée de guérilla courageuse mais pathétiquement sous-entraînée et sous-équipée. Cette armée se composé de quelques douzaines d'halflings désespérés qui ont subi le joug des orks pendant des dizaines d'années. Entre les formes de vie locales, bizarres et horribles, les campagnes de pacification agressives des garnisons orks voisines et les actes héroïques bien intentionnés mais mal avisés des partisans halflings, les PJ devraient avoir de quoi s'occuper pendant plusieurs séances de jeu.
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