FORT SHAGGRO

Astéroïde de Burbeck

Traduit par Slereah de Siege

Comme dans le cas du Fort Maccrage, nous avons là la description d'un fort souterrain ork "typique" autant que faire se peut. C'est du très vieux fluff, il n'est pas 100% conforme à Waaagh the Orks, 'Ere we Go et Freebooterz.

En 985M41, la flotte Ultramarine fut envoyée s'occuper d'une grande force ork opérant dans les marches orientales sous le commandement du chef ork Shaggro Worldwrecker. Le Commandeur Impérial Calgar fut très prudent dans ses tactiques : les orks n'ont eu que des victoires sur près de douze raids, et étaient bien équipés et bien organisés.

Les orks ont été repérés dans une vieille forteresse sur l'Astéroïde de Burbeck, un monde sans vie principalement composé de fer.

A première vue, la forteresse ne pouvait pas être moins impressionnante, une ruine dans un vaste plateau. La composition métallique de l'astéroïde empêcha un scan d'énergie détaillé, mais on supposa que les orks étaient à l'intérieur. Calgar décida d'attaquer la forteresse avec des troupes de surface et des dreadnoughts, gardant les réserves aériennes pour l'instant où la nature des défenses deviendrait évidente. Ce fut une sage décision.

Le leader ork avait bien renseigné ses troupes. Des armes à fusion furent employées à bon escient, visant le sol en dessous des dreadnoughts plutôt que les dreadnoughts eux-mêmes. Les machines tombaient dans des flaques de fer fondu se solidifiant rapidement, et cette tactique gagna pratiquement la bataille ; seul le déploiement des réserves aériennes fit pencher la balance en faveur des Ultramarines.

Le complexe souterrain est typique des installations orks ; beaucoup de pièces sombres et de passages sinueux, avec des débris traînant sur le sol.

Surface

En surface, la forteresse est mal entretenue et tombe en ruine. Les portes sont fréquemment remplacées par des tentures sales, et un appentis a été construit dans la cour.

NIVEAU 1
1. Entrée

L'entrée est décorée dans un style typiquement ork - des pièces d'équipement capturées, des têtes tranchées et d'autres trophées macabres.

2. Salle des Trucs

Décrire cela comme une réserve serait peut-être exagérer, étant donné que la plupart des pièces sont généralement pleines d'objets laissés là à un moment ou à un autre.

3. Salle de Causerie

Cette zone sert de chambre de conseil et de briefing, où Shaggro donne ses instruction à ses sergents et (parfois) demande leurs idées et opinions.

4. Taudis Gretchin

La majorité des Gretchin sous le commandement de Shaggro sont placés ici. La chambre est pleine de signes indiscutables de présence Gretchin, avec par exemple les coins de la pièce servant de toilettes.

5. Salle des Trucs Gretchin

C'est une armurerie qui contient les armes et équipements des Gretchin, et elle est normalement verrouillée. Les armes ne sont données qu'en cas de batailles - autrement, les conflits entre Gretchin tourneraient à l'annihilation de ces derniers.

6-7. Taudis des Boss Gretchin

Shaggro a pris l'initiative inhabituelle de permettre à ses Gretchin d'avoir deux leaders supérieurs de leur propre race ; deux car il peut leur faire confiance pour que chacun garde un œil sur l'autre et fasse ses rapports sur tout ce qui pourrait être fâcheux. Ces individus transmettent les ordres aux leaders d'unités Gretchin, et sont responsables de la discipline, selon la maxime ork " Vous fait' n'importe comment, v'voyez c'est eux qui prennent ou c'est vous ". Les chambres sont des versions plus petites de la zone 4, avec divers meubles.

8. Cantine Gretchin

Cette pièce sert de réfectoire et d'assemblée pour les Gretchin. C'est un peu plus propre que la zone 4, mais les murs et le plancher sont tâchés de restes de nourritures et d'autres substances moins identifiables.

9 Salle du Boss

C'est le centre de commande et de contrôle, dominé par le trône de commande et ses équipements de communication. Quand Shaggro ne va pas sur le terrain personnellement, il reste ici, contrôlant les événements en surface. La pièce a un champ réfracteur intégral.

10. Autel

Cette pièce a été dédiée à Sputal le Dieu de Fer [!] qui, selon les légendes orks, cracha l'Astéroïde de Burbeck dans une quinte de toux.

11. Hurloir

Cette chambre de torture est utilisée pour la discipline, les interrogations et le divertissement, et est constamment occupée par le tortionnaire-en-chef, ou Médiko, qui était Graglodd Killslow durant l'attaque Ultramarine.

12. Rafistoleur

Grâce à ses connaissances de l'anatomie et à ses outils appropriés, le médiko d'une force ork tient aussi la position d'officier médical en chef. C'est une des raisons pour lesquelles cette pièce est grossièrement équipée et peu utilisée.

13. Stoppeur

Ce poste de garde est une approche typiquement ork, avec une chambre de gardes et une pile de détritus comme couvert.

14-15. Boyz des Escaliers

Ces deux pièces contiennent deux escouades de gardes supplémentaires, pour renforcer la 13 si nécessaire et défendre les escaliers.

16-17. Escaliers

L'unique lien entre les deux niveaux, et un point de défense vital. Ils sont protégés par un petit labyrinthe de passages sinueux conçus pour piéger les attaquants entre deux escouades de gardes ou plus.

NIVEAU 2
18. Stoppeur Profond

Un autre poste de gardes, ou les défenseurs peuvent utiliser les alcôves, rochers et autres couverts pour bloquer l'attaquant jusqu'à ce que les renforts arrivent.

19. Arène

Cette arène de gladiateurs est utilisée pour les combats à mains nues afin de régler les disputes entre orks, tandis que les autres regardent. Parfois, les Gretchin ont l'autorisation de regarder - ce qui booste leur moral, car se sentant privilégiés d'avoir accès à la partie ork du complexe et étant impressionnés par la force et le talent de leurs maîtres.

20. Gros Autel

Encore une fois dédié à Sputal le Dieu de Fer, mais à l'usage exclusif des orks.

21. Salle des Trucs

Une autre pièce à tout faire, utilisée pour l'accès à d'autres pièces, le stockage, et tout ce qui peut venir à l'esprit.

22. Taudis

Une zone de repos et de relaxation utilisée par les troupes de la zone 18.

23. Salle des trucs orks

Cette armurerie, généralement verrouillée, est utilisée pour ranger les armes et équipements desoOrks, à l'exception des armes de corps à corps qui ne quittent jamais l'ork. Bien que les orks soient plus disciplinés que les gretchins, les disputes ont tendance à se transformer immédiatement en violence et Shaggro pense qu'il est nécessaire de garder les armes à l'abri quand on ne les utilise pas.

24. Salle des mekboys

Les mékanos orks sont des génies quand il s'agit de faire fonctionner un objet. Ce qui veut généralement dire démonter un autre objet et utiliser les morceaux pour réparer l'objet cassé. Au moment de l'attaque Ultramarine, l'atelier était dirigé par le mekboy en chef de Shaggro, Bragzod.

25. Salle des Explosions

Cette pièce est utilisée pour les tests des armes réparées et modifiées, et porte les marques de nombreux tests à balles réelles ainsi que des marques noires quand le test a échoué. La statue au fond de la salle est la cible préférée.

26. Taudis

Cette chambre est le dortoir et l'espace de relaxation de la force ork principale. Elle est un peu moins repoussante selon les standards humains que la salle des Gretchin.

27. Les Chiottes

Ces latrines sont l'une des raisons principales pour lesquelles le dortoir ork est un peu plus propre que celui des gretchins. Les excréments sont collectés de temps à autre par un ork connu sous le nom de Kakboy (généralement un chef ork qui a récemment irrité Shaggro dans une affaire triviale) et sont utilisés pour alimenter un générateur primitif.

28. Passage Tordu

Comme dans la zone 16, un labyrinthe utilisé pour défendre l'intérieur du complexe ork.

29. Les Bons Trucs

Les orks ont une façon qui n'appartient qu'à eux de déterminer ce qu'est un trésor. Tout ce qui vient d'un combat est acceptable, surtout s'il implique la mort d'un Space Marine. Les équipements précieux y sont aussi conservés ; scanners, réacteurs de vol, suspenseurs et ainsi de suite.

30. Salle des Boss

Une chambre personnelle est signe de statut dans la société ork et en dehors du Warlord, seuls les capitaines peuvent espérer en avoir.

31. Balaizboyz

La dernière salle de garde est occupée par les gardes du corps du Warlord - la crème des troupes orks, avec les meilleurs équipements disponibles. Pour s'assurer de leur loyauté, ces troupes ont toujours le premier choix de nourritures, de prisonniers et des autres trésors.

32. Salle du Chef

Les quartiers du Warlord sont généralement situés dans la partie la plus profonde et la plus sûre du complexe. Shaggro a décoré ses quartiers avec d'impressionnants trophées d'anciennes batailles.