LES FOUETTARDS

Synthèse de 'Ere we go, WtO et Codex ork V2
Traductions Patatovitch
Illustrations Paul Bonner

Les gretchins et les snotlings sont vitaux à la société ork bien qu'ils soient petits et faibles comparés aux orks. Ces petits orkoïdes connus sous le nom affectueux de runtz [avortons en VF] sont les serviteurs et les bons-à-tout-faire des orks. Ils sont élevés et gardés en hardes et des orks appelés fouettards s'occupent de eux. A la guerre, les bandes de gretchins et de snotlings ont de divers usages, comme servir de main d'œuvre pour la construction, porter les bagages des orks, manoeuvrer les armes d'appui et même combattre.

Les fouettards croient qu'ils descendent de familles bannies des clans dans un passé lointain. Néanmoins, L’histoire ork ne garde pas en mémoire la raison pour laquelle ils auraient été bannis. Quoi qu'il en soit, les premiers fouettards se retirèrent dans des endroits sauvages et commercèrent à vivre comme gardiens nomades de gretchins et de snotlings. Peu à peu, ils sont devenus une part intégrale de la société ork comme éleveurs "d’snots et d’grots". Ils en savent plus que tous les autres orks sur les habitudes et le comportement de ces petits orkoïdes.

Le rôle de fouettard est héréditaire : un jeune ork de cette caste hérite son troupeau d'un parent proche et il en va de son honneur et de son devoir de le garder et de l’augmenter toute sa vie. Quelques snotlings sont vendus de temps en temps, si bien que le fouettard doit s'assurer que d'autres soient élevés pour que le troupeau continue à s'accroître.

Les fouettards s'occupent aussi des gretchins, plus grands et plus intelligents. Ils sont vendus jeunes aux orks comme serviteurs personnels (de la même façon que les snotlings). Les mékanos en particulier ont besoin de nombreux serviteurs gretchins et snotlings et offriront en échange leurs compétences en mécanique au fouettard. Les médikos n'ont pas seulement besoin d'assistants, mais aussi d'un approvisionnement régulier pour leurs "ekspériences". De la même façon, les médikos offrent leurs compétences. Ainsi, les fouettards, mékanos et médikos ont bâti une alliance informelle de coopération mutuelle. Celle-ci a donné lieu à des merveilles de la science ork telles que les cybergorets et les runtbots. Ces trois castes vivent en marge de la société ork. Les fouettards sont des parias qui mènent des existences d'ermites, les médikos sont des médecins dérangés, les mékanos des rafistoleurs excentriques. A cause de ces traits de caractère, ils s'entendent bien les uns avec les autres et continuent d'être une source d'émerveillement et de fierté pour le reste de la société ork.

Les fouettards tirent une grande fierté de l’état de leurs élevages et font leur travail avec affection. Ils peuvent même les aider parfois tant que les autres orks ne le remarquent pas. Les runtz sont élevés, nourris et gardés avec soin. Au combat, les seigneurs de guerre peuvent ordonner que les gretchins et les snotlings soient déployés en bandes pour faire des attaques massives ou pour courir dans les champs de mines afin de préserver des vies orks. La plupart des fouettards acceptent de perdre quelques runtz au combat mais préfèrent les voir utiliser utilement et pas seulement comme de la chair à canon. Que ce soit pour déminer ou pour attaquer, les fouettards qui déploient leurs bandes font quelques efforts pour donner à leurs troupeaux tous les avantages possibles (après tout, ils veulent qu'ils s'en sortent). Les pertes sont regrettables mais inévitables. Cet usage ne les dérange pas "paske c'est à ça k'servent les runtz". Par contre, leur soucis est d'élever les meilleurs spécimens possibles. Même ainsi, un fouettard n'hésiterait pas à se servir d'un élément de son troupeau comme repas si la nourriture venait à manquer.

PROFIL V1

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Fouettard

4
4
4
4
4
1
3
1
7
7
7
7
LES FOUETTARDS RENEGATS

Certains fouettards deviennent parfois trop protecteurs envers leurs runtz et ne peuvent pas supporter de se séparer d'eux - ce qui est une mauvaise nouvelle quand un autre orks en a besoin pour le Shokk Attack Gun ou pour nettoyer un champ de mines. Parfois, un fouettard fuit sa tribu plutôt que de voir ses runtz gaspillés ainsi.

D'autres fouettards, appelés maîtres fouettards, ont suivi les théories d'un obscur fouettard philosophe, probablement fou, appelé Naflug. Ce dernier a imaginé une méthode unique d'entraînement d'avortons pour un plus haut niveau de performance, créant ce qu'il a appelé des "super-runtz". Ce peut être soit des snotlings (super-snotz) soit des gretchins (super-grotz). La technique impliquait entre autre des sonneries de cloches et de récompenser le runt avec un squig juteux, mais les résultats étaient sans conteste remarquables. Les super-runtz étaient bien meilleurs sur le champ de bataille et étaient généralement plus agressifs et dangereux. Naturellement, cela a alarmé les orks à l'esprit plus traditionnel qui ont vu dans les super-runtz un danger pour la stabilité de la kulture ork.

Personne ne voulait acheter les super-runtz de Naflug et il erra dans la nature, dégoûté, vivant seul avec sa harde. C'était il y a très longtemps, mais il est clair que ses méthodes ont influencé beaucoup des fouettards qu'il a rencontré pendant son errance et ses méthodes sont perpétuées par quelques fouettards excentriques. Ceux qui se trempent dans la philosophie hérétique de Naflug sont connus sous le nom de maîtres fouettards et sont suivis par des fouettards très intéressés par le secret de leurs nouvelles espèces de runtz. De tels groupes et leurs hardes sont habituellement évités par leurs tribus et errent bientôt , vendant leurs services à des seigneurs de guerre désespérés et suffisamment imprudents pour essayer les terrifiants "super-runtz" à la bataille.

PROFIL V1

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Maître fouettard

4
5
4
4
5
1
4
1
8
8
8
7

Les super-runtz ont de meilleures capacités grâce à leur reproduction sélective et leur entraînement intensif. Cependant, ce genre de chose n’est pas très naturel à leur espèce. Leur esprit n’est pas vraiment adapté à tant de stress et peut s’écrouler s'il est soumis à plus de pression. Ceci est représenté par leurs caractéristiques versatiles fluctuant entre celles d’un snot timide et d’un ork courageux (ou comme Naflug l’appelait, le « fakteur X »). Quand une unité de super-runtz doit faire un test sous sa caractéristique de Cd, Int, Cl ou FM marquée x dans leur profil, lancez d’abord un D6+3 pour déterminer la valeur de la caractéristique pour ce test. Par exemple, un jet de 4 donne une valeur de 4+3 = 7, un score respectable (surtout pour un gretchin). S’ils échouent un test, les avortons ignorent le résultat habituel et à la place deviennent complètement cinglés, perdant le contrôle de leurs actions et courant partout sur le champ de bataille. Ils se déplacent dans une direction aléatoire chaque tour, tirent sur l’unité non-verte la plus proche et la chargent au corps à corps s’ils sont à portée. Une fois au corps à corps, ils se battront jusqu’à la mort et ignoreront tout test de moral. L’esprit des runtz est tellement fêlé qu’ils ne sentiront même pas leurs blessures et ignoreront tous les dommages sauf les plus importants – donnez leur une sauvegarde de 5+ pour le reste de la bataille. Tous les super-runtz survivants à la bataille pourront être calmés et retrouveront un état normal à temps pour la prochaine bataille.

PROFIL V1

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl

FM

Super-grot

4
3
3
3
3
1
4
2
x
x
x
x

Super-snots (socle)

4
3
2
2
2
4
4
4
x
x
x
x
 
LES GRETCHINS

Les gretchins sont naturellement malins, ils ont une intelligence certaine et des talents cachés. Eux aussi sont élevés et gardés par les fouettards jusqu'à ce qu'ils soient assez vieux pour être vendus comme esclaves à d’autres orks. Les gretchins ont beaucoup plus de valeur que les snotlings car ils sont plus utiles et lorsqu'ils sont pauvrement armés et utilisés en attaques massives, c'est souvent un signe de faiblesse de la part des orks. Il est beaucoup plus courant de voir des mobz de gretchins qui ont acquis assez de dents pour s'armer eux-mêmes d'arquebuses rodant sur le champ de bataille.

De telles bandes suivront une mob d'orks et leur offriront leur "meilleur appui" que les orks l'apprécie ou non. Les gretchins adorent imiter leurs maîtres orks ce qui irrite beaucoup ces derniers. Sur le champ de bataille, les mobz de gretchins s'attachent à des unités orks, les suivent et les imitent en tout point. Cela embête considérablement les orks, car cette attitude des gretchins attirent l'attention et le feu de l'ennemi sur eux. Si les orks tentent de faire fuir les gretchins en leur lançant des pierres ou des débris, les gretchins prennent ça pour des marques de la robuste camaraderie ork et leur retournent joyeusement leurs projectiles.

Beaucoup d'orks désapprouvent l'engagement des gretchins au combat car c'est un boulot d'ork et une contestation de leur supériorité. Les troupes de gretchins sont généralement regardés avec dérision par les orks à cause de leur manière furtive dont ils se battent.

Un fouettard pourra donner à un jeune gretchin un entraînement rudimentaire aux armes et au combat, bien qu'une occupation aussi idiote ne sera jamais approuvée par les autres orks. Les gretchins intelligents peuvent aussi être entraînés pour devenir les serviteurs des medikos, des mekanos ou des nobz. Si un gretchin est assez astucieux pour gagner quelques dents, il peut demander à un mekano de lui faire une arme pour qu'il puisse combattre dans une mob gretchin. Les mekanos sont plutôt contents de faire cela mais ils savent qu'il ne faut pas mettre de bonnes armes entre les mains des gretchins. Aussi de nombreux gretchins innocents et naïfs échangent joyeusement des poignées de dents pour des tromblons crûment construits et des armes primitives et imprécises du même type qui tirent à courte portée une volée de clous, d'écrous, de cailloux et de bolts.

Les Goffs sont plus intolérants que les autres clans sur les gretchins et voient ses petits arrivistes comme une moquerie aux idéaux guerriers orks. Pour les Goffs, il est juste que les gretchins soient à leur place -qui est d'aller chercher, de porter et d'obéir aux orks- mais seul un boss stupide les toléreraient dans sa bande. Un seigneur de guerre ork Goff n'aura jamais de mob gretchins dans sa bande.

L'encouragement des fouettards

Si une mob gretchin s'enfuit ou rate un test de psychologie alors qu'ils sont à 12" [30cm] d'un fouettard, elle peut retenter immédiatement ce test. Le fouettard aboie sur les gretchins de la manière appropriée, espérant qu'il réagisse dans le sens de la discipline et de l'obéissance. Parfois cela fonctionne, d'autres fois, non – mais rien n'est perdu à essayer.

LES DREADNOUGHTS

Les dreadnoughts orks sont contrôlés par un petit gretchin recroquevillé dans le compartiment d'équipage. Le gretchin est branché au dreadnought par un mediko et la machine sera sa maison pour le reste de sa vie. Bien que cela puisse paraître intimidant, il ne manque jamais de volontaires qui approchent les mekanos et les medikos demandant d'être branché à un dreadnought. Ce sont habituellement des gretchins qui ne se débrouillent pas bien pour gagner des dents et qui entretiennent l'idée romantique de parcourir le champ de bataille et d'accomplir des actions héroïques comme les orks. Les gretchins savourent l'idée d'être les égaux des orks sur le champ de bataille et certains ne résistent pas à la perspective d'être encore plus puissant qu'un boy ork.

Le désir d'un gretchin d'être "comme un des boyz" est comblé lorsqu'il devient un dreadnought. Certains gretchins deviennent un peu fous lorsqu'ils sont transformés en dreadnought et oublient même ce que le seigneur de guerre leur demande de faire.

LES SNOTLINGS

Les snotlings sont moins intelligents, moins astucieux et moins développés mentalement que les gretchins. Ils sont malicieux, joueurs et aussi attentifs qu'un moustique. Cela signifie qu'ils sont nettement moins utiles que les gretchins comme serviteurs. Les snotlings sont, mais peuvent être entraînés pour effectuer diverses taches simples (comme rapporter, porter, aller chercher des squigs dans la fosse, ramasser des champignons comestibles et charger l'ennemi joyeusement). Evidemment, ils servent aussi de réserve de nourriture d'urgence en cas de pénurie.

Les snotlings sont cependant très doués pour la récolte de champignons et pour trouver les squigs dans les trous, ce qui, compte tenu des possibilités d'être croqué, est plus difficile qu'il n'y paraît. Les snotlings adorent jouer dans les fosses et reviendront vers leur maître ou son serviteur gretchin en chef les mains pleines de champignons ou de gros squigs juteux trouvant cela très plaisant (de la même manière que les chiens enterrent les os ou que les chats ramènent des trucs morts de l'extérieur). Le gretchin peut préparer cette nourriture pour son maître récompensant le snotling d'une tape sur la tête ou par un morceau et squig ou de champignon cuisiné.

Les farces désagréables sont l'un des autres aspects énervant du tempérament des snotlings dont les orks et les gretchins dont s'accommoder. La discipline sous la forme de coups ou de punitions tend à ne pas fonctionner car les snotlings oublient aussitôt et font une autre farce dès qu'ils en ont l'occasion. La plupart des orks sont exaspérés par cette attitude. Les fouettards l'affrontent en revanche de manière gaie et indulgente et tolèrent leurs farces avec un humour remarquable.

Les snotlings sont pacifiques et effrayés par les bruits assourdissants. S'ils sont perturbés, ils ont tendance à se rassembler en énormes bandes afin de se sentir sécurisés. Cependant, les fouettards amènent parfois leurs hardes de snotlings au combat, les poussant en avant de l'armée pour distraire l'ennemi et occuper ses premières lignes. La seule façon d'obtenir cela d'un snotling est de lui faire croire qu'il s'agit d'un jeu. Ils sont donc entraînés au cours de batailles fictives où leur récompense est une bonne assiette de viande de squig. Lorsqu'ils arrivent dans une vraie bataille, ils sont impatients d'y aller, croyant qu'un bon repas les attend derrière les lignes ennemies. Quand ils réalisent la situation, il est trop tard mais l'ennemi voir ses positions submergées par une horde de snotlings pris de panique qui fuient dans tous les sens.

Les snotlings sont très résistants aux poisons. Les bonus de Force des armes empoisonnées sont ignorés contre les snotlings et tous les gaz empoisonnés et les armes à spores n'ont aucun effet sur eux.

Au combat, les snotlings utilisent une gamme d'armes primitives comme des massues, de petites lances, des dagues et autres. Au corps à corps, cela est considéré comme une arme à une main.

Grâce à leur résistance aux poisons, ils utilisent des genres de vesses-de-loups contenant des spores empoisonnées comme des armes de corps-à-corps. Ils jettent simplement ses vesses qui relâchent leurs spores qui affectent leurs adversaires sans qu'eux mêmes en soient incommodés. Un socle équipé avec ce type d'arme peut ajouter +1D6 à la Force de ses attaques au corps à corps.

LES RUNTBOTS

Les mékanos sont réputés pour fabriquer des générateurs de champs de force bien peu dignes de confiance. Ces générateurs sont employés sur les vaisseaux spatiaux et sur les robots qui accompagnent les bandes de gretchins et de snotlings à la bataille. Ces robots ne sont que de grossières copies de modèles impériaux et sont programmés pour avancer avec le troupeau et leur fournir une protection jusqu'à ce qu'ils engagent le combat. Malheureusement, ces champs de force sont souvent défaillants et peuvent tomber en panne à n'importe quel moment. Néanmoins, les fouettards tiennent à avoir un robot pour protéger leurs troupeaux. Gaspiller tous leurs gretchins et snotlings sans qu'ils n'aient été de la moindre utilité et la dernière chose qu'ils souhaitent vu tous les efforts qu'ils ont faits pour les élever.

LES EQUIPAGES D'ARMES

Les fouettards atteignent une situation aisée en vendant des gretchins et des snotlings dressés aux autres orks. Ils deviennent souvent très riches et investissent bien entendu leurs dents dans des armes et des équipements efficaces qu'ils font manoeuvrer par leurs protégés.

Les gretchins sont particulièrement doués pour les tâches mécaniques répétitives qui requièrent un peu d'habileté manuelle. Les orks, en revanche, sont étonnamment maladroits pour ces sortes de choses et tendent à perdre patience rapidement. Ils abandonnent très vite ou cassent carrément ce sur quoi ils travaillent. C'est pourquoi il est habituel de voir des équipages gretchins pour les pièces d'artillerie ork. Les orks ne s'abaissent jamais à faire ces choses là eux-mêmes et préfèrent être dans le feu de l'action.

Les gretchins ont tendance à être négligents et brouillons ce qu'ils compensent par un certain enthousiasme. Cela explique des accidents stupides, des artilleurs enfermés dans le fût du canon, des servants écrasés par les roues,...

Il y a des avantages à utiliser des runtz comme servants. Parfois, ils adoptent un très bon rythme et tirent obus après obus dans les rangs ennemis. Cependant, cela dure rarement. Dès qu'un gretchin saute une étape ou qu'il est distrait, plus rien ne marche. Les fouettards gardent un oeil sur eux les aidant s'ils sont en difficulté, leur bottant le train s'ils se trompent et toujours prêts à retirer les farfelus des rouages de la machine.

Les équipages gretchins doivent toujours avoir un fouettard ou un nob dans les 6" pour travailler correctement. Si ce n'est pas le cas, les gretchins font une pause et l'arme ne tire pas ce tour-ci.

Notes :

Les fouettards utilisent intensivement les squigs-postiches au menton et sur la tête.

Voici ci-dessous trois bannières typiques de fouettards aux motifs très individualisés. L'emblème du clan est parfois absente car les fouettards considèrent que leur caste est plus importante pour eux que leur allégeance au clan.

La bannière de gauche montre un série de glyphes que l'on peut traduire : "Je suis le gardien de grands troupeaux de gretchins et de snotlings qui sont d'adroits chercheurs de champignons et qui valent beaucoup de dents".