Alias: Les relations Warhammer 40.000/Warhammer Fantastic Battle
Alias : Tous les secrets de l’univers que vous n’aviez jamais osé demander
Par Slereah
Note : Attention : ce texte est, en plus d'une compilation des diverses sources sur le sujet, un ensemble de conjectures à peu près plausible. Le contexte est délimité à Warhammer Fantasy Battle V2, V3, Warhammer 40.000 V1 et Warhammer : Fantasy Role Playing. C'est à dire que les Slanns sont les anciens, que les Hommes Lézards n'ont pas été créé par eux, etc. Les sources sont : le Bestiaire de Warhammer Fantasy Battle V2, le supplément Magie de Warhammer Fantasy Battle V2, Warhammer Armies, Warhammer Fantasy Battle V3, Rogue Trader, Harlequin, WD anglais n°100, Warhammer Fantasy Roleplaying et les deux Realms of Chaos. La datation est la suivante : on estime généralement que la chute des eldars correspond à l'explosion des portails, soit -7500 avant Sigmar = environ 29.000 du calendrier impérial. Il convient de se rappeller que les années du Monde Connu durent environ 400 jours alors que celle de l'Imperium sont de 365,244 jours [standart terrestre]. Donc, la naissance de Sigmar est 400 x 7500 = 3 millions de jours après la rupture des portails, soit environ 8200 ans plus tard dans l'Imperium. Ce qui situe donc la naissance de Sigmar aux alentours de 37.200 (à un millénaire près, pour être prudent). Ken Rolston propose lui que les slanns soient arrivés après la Chute des eldars, le présent de Battle serait donc à peu près contemporain de celui de 40.000 dans les deux cas. |
Il y a plusieurs millions d'années (la durée exacte est inconnue, et les sources d'inspiration n'aident pas : les Anciens de Traveller n'avaient que 310.000 ans), la race des Slanns émergent sur leur planète d'origine, sur laquelle rien n'est connu, et qui a probablement bien changé entre temps. Les Slanns sont une race de batraciens anthropomorphes, dont on consultera utilement la section ad hoc sur Taran (le site of fluff with attitude) pour plus d'information.
Ils devinrent, au fil du temps, très avancé technologiquement. Pour se déplacer à travers l'espace, ils installèrent des tunnels à travers l'espace warp, pour y voyager en toute sécurité, le Warp en lui-même étant trop instable.
A l'aide de leur technologie, ils commencèrent à remodeler la galaxie pour leurs expériences. Ils changeaient l'aspect des continents, dans ce qu'ils appelaient le "système de contrôle hydrostatique", qui permettait d'obtenir des climats variés sur la surface de la planète. Ce système est proche de l'aspect de la Terre, expliquant pourquoi on trouve encore ici et là dans la galaxie des mondes ressemblant à la terre dans ses masses continentales. Ils changeaient des orbites, pour rapprocher ou éloigner des planètes de leur soleil, afin de le rendre habitable. Ils utilisaient également de "photobactéries", des nano-machines capables de changer les éléments de l'atmosphère en oxygène et azote. Ils installaient, pour faciliter leurs déplacements, un portail warp aux pôles des planètes, qui apparaissaient comme un énorme trou noir. Ce sont eux qui ont rendu beaucoup de mondes de la galaxie habitables.
Les dlanns expérimentaient également en génétique, créant des espèces, modifiant les espèces existantes, et supprimant les considérées comme dangereuses ou, les modifiant afin de les rendre plus utiles. Ils sont par exemple responsable de la création de l'rldar à partir de l'homme ou vice-versa. Ils semblent aussi avoir utilisé l'orang-outan pour obtenir le jokaero. Tout ceci explique l'étrange homogénéité biologique qu'on trouve dans la galaxie. Ils ont également instruit les eldars, leur apprenant par exemple les secrets du Warp.
Le début du déclin des slanns commença avec la découverte des créatures du Warp. Certaines d'entre elles étaient facilement contrôlables, par le biais de la magie, mais d'autres encore étaient trop puissantes pour être contrôlées par des moyens conventionnels. Il fallait par exemple conclure un pacte avec elles, avec des sacrifices pour sceller ce pacte, ou encore utiliser des créatures déjà sous contrôle pour combattre les autres. Certaines encore ne pouvaient être contrôlées et ce n'était qu'une question de temps avant qu'une catastrophe arrive.
Pendant ce temps-là, le Monde Connu - planète de Warhammer Fantasy Battle - était, deux cent mille ans avant l'époque présente, en pleine période glaciaire. Les glaciers atteignent plusieurs kilomètres d'épaisseur aux pôles. Les espèces intelligentes (apparemment les hommes-lézards, possiblement les dragons) étaient vers l'équateur, comme la Lustrie ou les Terres du Sud, où les températures restaient acceptable. Les Terres Sombres étaient fertiles et hospitalières. La civilisation n'existait pas et les espèces intelligentes en étaient encore aux outils de pierre.
Puis, à une date inconnue, un vaisseau s'écrase sur la planète. On peut supposer qu'il s'agit d'un de ces vaisseaux colonisateurs de la Terre, vers l'an 20.000 (donc aux environs de 16.000 ans avant Sigmar). La responsabilité d'un groupe dans l'accident devint vite sujet de dispute et de conflit et, pour finir, ils ont mangé les désignés responsables. Les voyageurs recyclant déjà les cadavres en nourriture à bord du vaisseau en question, il n'y eu pas plus d'objection que ça (et puis, il faut bien manger). Ces survivants perdirent rapidement leur technologie et devinrent les ancêtres des tribus pygmées de Lustrie.
Aux environs de 7.500 ans avant Sigmar, les slanns découvrent cette planète. Le processus standard se met alors en route : installation de portails Warp aux pôles (maintenus en place par le champ magnétique de la planète), changement de l'orbite de la planète pour mettre fin à l'ère glaciaire (qui ne se terminera qu'en -6.500), modification des masses continentales, puis implantation de nouvelles espèces, entre autre des humains, des eldars et apparemment des squats (nous sommes vers 30.000, c'est donc possible). Il y a également modification de certaines espèces existantes, comme par exemple les orks, se reproduisant normalement par scissiparité, changés en orques, à reproduction sexuée. Dans l'ordre d'idée inverse, les amazones (créées en -5.500), d'origine humaine, peuvent maintenant se reproduire par parthénogenèse. Les halflings sont, si on peut en croire les légendes, le résultat d'une expérience pour une forme de vie résistant au Chaos. On parle également des tentatives d'extermination des hommes-lézards par les slanns, mais rien n'est dit concernant la période.
Les slanns construisent durant cette période plusieurs cités pour surveiller l'activité de la planète, la plupart en Lustrie. Pour une raison inconnue, ils déplacent la race des elfes vers ce qui deviendra plus tard les royaumes elfiques. Ils commencèrent par instruire les elfes, puis les nains et les amazones, le reste de l'humanité étant pour l'instant encore à l'âge de pierre. Les elfes apprirent très rapidement, atteignant un haut degré de civilisation. Les nains ne commencèrent à construire des forteresses dans les montagnes que vers -5.500 avant Sigmar. Les amazones reçurent l'enseignement des slanns en science, en magie et en philosophie, afin qu'elles s'occupent des diverses tâches peu importantes, en tant qu'ingénieurs par exemple, en faisant encore aujourd'hui les héritières de leur savoir.
En 4.500 avant Sigmar, une catastrophe se produisit : les portails Warp des pôles explosèrent pour une raison inconnue (quoiqu'on l'associe généralement à la chute des eldar)s. Les extrémités des pôles, en contact direct avec l'explosion, furent littéralement atomisées. Tout fut détruit dans les régions qui devinrent plus tard le Pays des trolls. Le Chaos se résorba finalement et la région de Norsca apparut parmi les terres en ruine. Les effets secondaires de l'explosion furent nombreux : des quantités énormes de malepierre et de poussière de malepierre sortirent des portails, le vent dispersant cette poussière dans le Monde Connu. Le Chaos put enfin avoir une emprise ferme sur la planète (même si les slanns restants passèrent très peu au Chaos). Des créatures vivantes mutèrent, sous l'effet des rayonnements warp, pour donner les diverses créatures du Chaos : les trolls, les ogres, les skavens, etc. Le système de contrôle hydrostatique fut également modifié par les dégâts subits aux pôles et une activité volcanique commença dans les Terres Sombres et les montagnes du Bord du Monde. Dans le Warp, une tempête gigantesque commença, empêchant l'accès à ce monde.
Ce fut ce qui marqua la chute définitive des slanns. Sur le Monde Connu, les slanns régressèrent, faute de contact avec le monde extérieur. Ailleurs dans la galaxie, ils se retirèrent complètement des affaires galactiques, fermant les portails Warp et abandonnant les expériences, peut-être pour réfléchir au problème du Chaos. Il y eut une tentative des slanns du Monde Connu pour s'enfuir, en bricolant un vaisseau à partir des débris du vaisseau pygmée (avec connexion à impulsion psychique et système d'astro-navigation avancé), mais il ne fut pas assez puissant pour quitter l'atmosphère et ils rejoignirent les autres slanns dans leur décadence.
-5.500 marque aussi la création de la Sororité amazone, et du début des hostilités entre slanns et amazones.
Ce qu'il reste aujourd'hui de tout cela :
- L'Empire slann décadent, tyrannisant la Lustrie et ses autres habitants.
- La civilisation amazone, possédant encore une partie de la technologie slanns.
- La pyramide volante que constitue le vaisseau de secours slann raté. Elle fut, pendant près d'un siècle, utilisée par le sorcier Bahb-Elonn, qui y mena diverses expériences.
- Les armes de puissance des slanns, qui peuvent contrôler celui qui la porte et le faire aller jusqu'à d'anciennes machines slanns aux fonctions inconnues pour qu'il s'en occupe. Il y a diverses rumeurs sur les gardiens de ces endroits, des créatures inhumaines au savoir incroyable.
- Les champions du Chaos peuvent être transportés d'un monde à l'autre par leurs dieux.
- Des artefacts technologiques divers, comme ceux de la campagne d'Albion.