LA LÉGION DES DAMNÉS

WD99 (p.39) par Rick Priestley
Traduction Tienus Ahès et Slereah

Durant l'année 963 du présent millénaire [M41], le chapitre Space Marine des Fire Hawks fut envoyé dans le sous-secteur du monde de Crows. Ce monde et d'autres avoisinants étaient plongés dans l'anarchie consécutive à d'importants raids de pirates eldars. L'intervention des Fire Hawks devait chasser les eldars des mondes humains, rétablir la loi impériale et donner une bonne leçon aux extraterrestres. La flotte entière du chapitre, y compris sa forteresse spatiale mobile, partit normalement dans le Warp du système de Piraeus à seulement 120 Années-Lumière du monde de Crows. Cinq vaisseaux, plus de huit cent frères, et deux mille autres personnels étaient attendus. Plusieurs années plus tard, le chapitre fut officiellement déclaré perdu dans le Warp et supposé détruit. La grande cloche des âmes perdues sonna mille fois, et on dit que l'Empereur lui-même ordonna qu'un cierge noir soit allumé dans la chapelle de des héros tombés de l'Adeptus.

Le 9667986M41 une patrouille impériale de routine traversait le système ork de Jakor-tal. L'escadron découvrit des scènes de dévastation complètement inattendues. L'équipement limité dont disposait la patrouille ne put découvrir aucune preuve de l'identité des forces attaquantes. L'incident fut noté et entra dans les immenses archives de l'Administratum.

De nombreux incidents similaires dans le même secteur et d'autres avoisinants ont rapidement attiré l'attention de l'Inquisition. Les commandants d'escadres de ce secteur reçurent des renforts et se virent ordonnés de doubler leurs patrouilles de routine. Les incidents continuèrent à un rythme croissant tant en fréquence qu'en dégâts provoqués. Le 3628987M41 un vaisseau de patrouille du sous-secteur de Maran évita de justesse une collision avec un vaisseau spatial au point d'entrée dans le Warp de Cift. Le vaisseau de patrouille entrait dans ce système alors que le vaisseau non-identifié le quittait. Alertés par cette rencontre rapprochée, l'équipage du bâtiment de patrouille scanna la zone entière et découvrit deux longs objets cylindriques dans la route de vol supposée de l'intrus. Ces objets furent récupérés et identifiés comme des capsules de sauvetage standards sans marques d'identifications.

Ces capsules furent envoyées sur Terre et ouvertes par l'Adeptus Mechanicus. Les capsules en elles-mêmes furent identifiées comme appartenant à l'Absolu, un vaisseau de la flotte disparue des Fire Hawk. A l'intérieur se trouvaient les restes en armures de deux Space Marines. La couleur non-conventionnelle de l'armure et l'insigne non officiel intriguèrent les enquêteurs, mais les numéros de série correspondait à de l'équipement construit par ou fournit aux Fire Hawks. On supposa que les armures énergétiques abritaient des membres du chapitre disparu et furent ouvertes avec précaution. Les corps à l'intérieur étaient humains mais de plus amples identifications se révélèrent impossibles au vu de l'état de décomposition avancé des corps.

La vérité complète ne devait pas émerger avant une année complète quand une installation impériale assiégée reçut une aide inattendue. La garnison avait soudainement été attaquée par des pirates orks. Après trois heures de combat, la situation semblait désespérée, quand, sans avertissement, les orks furent attaqués sur leur arrières. La férocité du combat épouvanta même les défenseurs de la station. En moins d'une demi heure, de nombreux orks étaient tombés devant les mystérieux attaquants en armures énergétiques. Puis, aussi soudainement qu'ils étaient apparus, les guerriers disparurent. Cette fois, ils avaient laissés derrière eux une bannière -la bannière de chapitre abîmée des Fire Hawk-, sur laquelle se trouvait la devise : "In dedicato imperatum ultra articulo mortis" (Pour l'Empereur au-delà de la mort). Avec la bannière se trouvaient un enregistreur et divers objets scellés. Ils furent immédiatement envoyés sur Terra.

D'après les données contenues dans l'enregistreur, l'Administratum put déterminer ce qui était arrivé au chapitre perdu. A la suite de leur saut Warp, la flotte entière fut prise dans une tempête Warp d'une intensité terrifiante. Abasourdis par la puissance du Warp, le chapitre se vit forcer d'endurer les attaques de ses puissantes créatures. Vaisseaux après vaisseaux, la flotte fut détruite et absorbée par la structure du Warp. Bientôt, un seul vaisseaux restait intact. Par une manœuvre de sortie audacieuse, le vaisseau réintégra l'espace normal, émergeant au fin fond de l'Est galactique, à des milliers d'Années Lumières de leur trajectoire initiale et même hors de portée de la lumière psychique de l'Empereur.

Les survivants originaux n'étaient que deux cents, toutes les glandes progénoïdes avaient été perdues, toutes les recrues tuées et la plupart du quartier général avait disparu. Aucun des serviteurs humains du chapitre n'avait survécu. Pire encore, les frères avaient changés. Ces changements commencèrent à devenir évidents au bout de quelques mois. Leur peau commença à noircir et à se couvrir de cloques, leur chair à suppurer et putréfier. Ils se mirent à mourir lentement. Durant les jours de voyage dans l'espace normal, il devint évident que le chapitre avait été touché par quelque forme de mutation ou de maladie. Il leur fallut de nombreuses années pour se frayer un chemin jusqu'à l'Imperium, durant lesquelles près de la moitié des marines succombèrent à la maladie. Ceux qui survécurent n'étaient plus sains d'esprit. La douleur et le désespoir les avaient contraints à endurcir leur esprits au-delà de la raison. Condamnés à une mort atroce, ils devinrent peu à peu obsédés par leur destinée. A présent, ils ne voulaient plus que mourir. Mais ils étaient toujours des marines, loyaux à l'Empereur et à l'humanité. Ils ne voulaient pas mourir vainement.

Ainsi commença la guerre irrépressible de la Légion des Damnés ! Ces marines choisirent de retirer tout insigne de leurs armures, de les peindre en noir et de les décorer avec les emblèmes de mort que chacun choisirait (l'illustration ci-dessus en montre un exemple). La plupart des frères utilisèrent un thème similaire : squelettes, os et crânes.

Tous grades et hiérarchie fut abolie, la plupart des officiers du chapitre étaient déjà morts et les survivants étaient trop peu nombreux pour monter une structure de commandement pleinement efficace. Tous les marines étaient égaux devant la mort, égalité accentuée par la certitude de leur extinction. Les guerriers choisirent de passer leurs vies à se battre n'importe où ils pourraient trouver des ennemis. La maladie leur avait volé leur santé mentale, mais pas leur loyauté ! Et leur condition leur donna un nouvelle puissance qui leur ajoute d'incroyables capacités de combat.

Quand la maladie fatale commence à se déclarer, les victimes dégénèrent et se putréfient. Cependant, comme leur corps se décomposent, ils ont une force surnaturelle. Alors que les membres du marine commencent à pourrir et à se tordre, il acquiert une force bien supérieure à celle du marine normal. Cette force croit alors que la maladie fait rage dans le corps de sa victime. Au moment de sa mort, chaque frère atteint un maximum de force, à cet instant, les énergies pures du Warp transforme l'agonie de la mort du marine perdu en une orgie frénétique de destruction. Il ne faut pas s'y tromper, les damnés sont peu nombreux, mais leur force est impressionnante.

Comme leurs corps ont changé au contact du Warp, leur esprit, lui aussi s'est durci. Les Damnés sont totalement immunisés à toute forme d'attaque ou d'interférence psychique. Ils ne sont pas affectés par les créatures du Warp, bien qu'il puissent être blessés par toute forme d'attaque physique que ces créatures aient. Les spectres astraux et autres créatures purement immatérielles n'ont eux, aucun moyen de les atteindre.

Les Fire Hawks seraient issus de la 21e Fondation, dite Fondation Maudite, en M36 (WDF107 p61). Ils participèrent à la guerre de Badab dans le camp loyaliste (Compendium p35). Leur ancienne base est le monde de Zhoros, détruit par un bombardement thermo-nucléaire (d'où le symbole du chapitre).

Comme le chapitre des Fire hawks s'est perdu d'un coup, on peut penser qu'il était basé sur un vaisseau spatial type forteresse-monastère.

Dates pour la Légion des Damnés (WDF52 p14). Toutes les dates sont fantaisites : les tyranides n'apparaissent qu'en 745.M41 et les Fire Hawks ne disparaissent qu'en 986.M41.

195M41 - Le monde-ruche Terrus est sauvé d'une invasion tyranide par la légion des Damnés.
494M41 - Tigurius voit la Légion des Damnés mettre en déroute des orks.
497M41 - Une équipe de l'Adeptus Explorator est sauvée des Necrons par la Légion des Damnés sur Cobal II.
589.M41 - Un avant-poste de recherche impérial attaqué par le Chaos sur Genhemor III est sauvé par la Légion des Damnés.
986M41 - Orks détruits par la Légion des Damnés dans le système de Jakol (Jakor ?)-Tal.

JOUER LA LÉGION DES DAMNÉS EN V1

Les règles qui suivent reflètent la nature unique de la Légion des Damnés. La Légion ne fait partie d'aucune force Impériale, et utilise un modus operandi inhabituel. En plus de les rendre fous, la contagion a considérablement aiguisé leur sens psychique. L'un des résultats de ce phénomène est la façon dont la Légion des Damnés choisit et attaque ses cibles. Tout est laissé à la divination fournie par le mystique Tarot de l'Empereur. Ce tarot est supposé lié à la volonté psychique de l'Empereur et est utilisé à travers l'Imperium comme passe temps et comme méthode de divination. Le fait que les attaques semblent toujours arriver " au bon endroit au bon moment " est indéniable. La Légion des Damnés est bien persuadée d'être dirigée par l'Empereur lui-même - et qui viendra les contredire !
Quand la maladie devient sérieuse, la victime commence à dégénérer et à se putréfier. Cependant, alors que le corps se dégrade, il acquiert une vigueur surnaturelle. Bien que les membres du Marines pourrissent et se déforment, ils gagnent en force bien au delà de ceux des Marines normaux. Ces pouvoirs augmentent à mesure que la maladie ravage le corps de la victime. Au moment de leur mort, chaque frère atteint un pic de puissance, où l'énergie brute du Warp change la mort du marine en une orgie frénétique de destruction. Ces changements sont reflétés par le profil et les règles spéciales données plus loin. Ne vous y trompez pas - la Légion des Damnés est peu nombreuse, mais leur puissance est incroyable !
Tout comme leurs corps changent par contact avec le Warp, leur esprit est endurci également. Les frères sont complètement immunisés à toutes les formes d'attaques ou d'interférences psychiques. Ils ne peuvent pas être affectés par les attaques psychiques spéciales des créatures Warp - bien qu'ils puissent être blessés par les attaques physiques que ces créatures peuvent avoir. Les spectres astraux et autres créatures immatérielles ne peuvent les blesser d'aucune façon.
Les frères ont des capacités psychiques innées comme les psykers normaux. Ils ont donc le sens psychique et la conscience psychique comme décrit p48 du livre de règles [Rogue Trader]. Ces capacités leur permettent de trouver les ennemis psychiques et de les détruire. De plus, le voile de mort autour de chaque marine est si fort qu'il se manifeste par une aura de fatalité [Aura of Doom]. Elle affecte toute créature dans un rayon de 6" de la figurine, réduisant tous les dés pour tirer et de corps à corps de -1, et ajoutant +1 à tous les test de moral (rendant la fuite de l'ennemi plus probable, donc).
Leur volonté est telle que la Légion des Damnés ne peut être affectée par aucun test psychologique. Ils n'utilisent jamais de tests de moral et ne peuvent donc pas battre en retraite. Les armes provoquant des effets psychologiques sont inefficaces contre eux.

Organisation

La Légion n'a pas d'organisation formelle - elle combat comme un unique corps de troupes sur la table. Chaque figurine doit toujours rester dans les 2" d'au moins une autre figurine. La force complète est, en pratique, une grosse escouade ! La seule tactique possible avec une telle formation est d'écraser l'ennemi grâce à une avance constante.
Face à la mort - l'ultime égalité - les décisions sont prises collectivement par divination. Les appareils, emblèmes et badges personnels sont apposés sur l'armure par chaque individu ; ils ne sont pas indicatifs de rang ou de fonction.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Légionnaire

4
5
5
4
4
3
6
3
10
10
10
10

L'aspect le plus notable du profil des frères de la Légion est que la maladie a augmenté les valeurs des caractéristiques. La CC et CT ont été élevés à des niveaux héroïques, alors que I et A sont suffisant pour leur assurer la victoire dans presque n'importe quel combat au corps à corps. Les valeurs psychologiques sont de 10, mais elles ne sont pas utilisées, car les troupes sont immunisées à la psychologie. Elles ont été néanmoins inclues et peuvent être utilisées occasionnellement - par exemple pour déterminer leur compétence technique.

Équipement

Les vastes stocks d'armement des Fire Hawks furent détruits avec le reste de leur flotte. Les frères survivants possèdent un panel d'armes limitées, et la plupart sont armés de façon identique comme montré ci-dessous. Les armures énergétiques et les armes sont de type standard.

Armure énergétique
Bolter avec accessoire de combat
Couteau
Pistolet bolter
Une figurine sur dix peut remplacer son bolter par un lance-missiles à missiles crack et frag ou un lance plasma.
 
WD107 p59 :

Par ailleurs, ils ne peuvent pas utiliser de modules d'atterrissage (l'Adeptus Mechanicus ne les dote plus et ne forme plus leurs techmarines).
Si les "Space Marines de la Fondation Maudite viennent parfois soutenir les forces impériales, ils ne sont jamais aidés dans leurs missions par l'Imperium." L'armée ne peut donc pas avoir d'alliés issus de l'Imperium : agents impériaux, autres chapitres SM, etc.

Spasme de mort berserk

Les marines s'approchent rapidement du moment où ils seront emportés par la contagion Warp. Personne ne sait quand ce arrivera. Les rigueurs du combat ont tendance à déclencher les derniers stades de la maladie, injectant de plus en plus d'énergie pure dans le marine dans ses derniers moments.
Ceci est représenté par un test fait pour chaque figurine marine chaque fois qu'elle charge en corps à corps. Le joueur doit lancer un D6. Si le résultat est un 6, le moment est finalement venu. Le marine entre dans un spasme de mort se terminant par une mort automatique à la fin de la phase de corps à corps. Cependant, jusqu'à la fin de cette phase, les règles suivantes s'appliquent.

1. La figurine peut doubler sa vitesse. Elle peut charger jusqu'à quatre fois sa capacité de mouvement plutôt que les deux habituelles. Ce qui donne une charge de 16". Dès que la figurine charge, elle est traitée comme indépendante et n'a pas à rester dans les 2" d'un autre marine.
2. La figurine entre en corps à corps et combat normalement, sauf que son nombre d'attaque est doublé à 6. Sa force est augmenté de 5 à 8 pour la durée du combat.
3. Si la figurine gagne le corps à corps et se retrouve sans autre adversaire, elle chargera immédiatement un ennemi dans un rayon de 4". C'est une exception à la séquence de mouvement normale. Un autre round de corps à corps est commencé alors. En raison de l'état de frénésie Warp de l'attaquant, la cible ne peut pas s'enfuir ou tirer. Ce round supplémentaire est réglé dans le même tour.
4. Suite à un second round de corps à corps comme décrit ci-dessus, la figurine peut faire d'autres corps à corps de la même façon. Tant que le marine détruit tous ses adversaires, la figurine peut continuer de charger de nouveaux ennemis. La seule limitation est que le Marine ne peut pas charger plus loin que 4".
5. Une fois que le marine a terminé son spasme de destruction, la figurine est enlevée comme morte. Les séquences de tour normales reprennent.

Valeur en points

En raison de leurs nombreux pouvoirs spéciaux, il est très difficile de donner une valeur en point complètement juste. Les pouvoirs inutiles contre un ennemi peuvent être fatal pour un autre. Aucun point n'a donc été donné pour ces facteurs. Il est supposé que la portée limitée de leur équipement et la restriction d'opérer comme une unique unité compense cela. Les valeurs en points ont été prises de la liste modifiée du Book of the Astronomican - la seule différence avec le livre de règles est l'augmentation du prix des missiles crack de 4 à 20.

Valeur en points. Marine de base avec armes standards : 73 pts
Supplément pour remplacer le bolter par un lance-missiles + missiles : 49 pts
Supplément pour remplacer le bolter par un lance-plasma : 3½ pts

JOUER LA LÉGION DES DAMNÉS EN V2

En V2, la Légion des Damnés devient en premier lieu une escouade de marines vétérans immunisés à la psychologie dans le Codex Ultramarines. L'historique V1 ci-dessus n'est même pas repris.
Le WDF24 introduit l'onéreux sergent Centurius. Cette figurine en édition limitée fut vendue pour célébrer l'ouverture du 100eme magasin de Games Workshop. L'idée était d'Andy Chamber.
Les WDF52 et 53 causent encore de la Légion des Damnés. Jervis Johnson, poussé par on ne sait quel démon, en fait une mystérieuse force d'intervention rapide dotée d'armes à plasma primitive et de la téléportation à volonté… Il pousse le vice jusqu'à produire une liste d'armée assez bill qui ne sera pas reprise ici tant le contresens fluffique est évident.

Escouade de la Légion des Damnés ... 390pts [Codex Ultramarine]

Si vous le désirez, votre armée peut inclure une seule escouade de la Légion des Damnés. La Légion des Damnés est un phénomène mystérieux et inexpliqué. En temps de grande adversité, la Légion viendra à l'aide des Space Marines au combat, transformant la défaire en victoire, ou protégeant l'Imperium de quelque terrible catastrophe. Après quoi elle disparaîtra, ne laissant aucune trace de son passage ni d'indice sur son origine.

Si vous prenez une escouade de la Légion des Damnés dans votre armée, son coût sera soustrait des points consacrés aux escouades. La Légion des Damnées est de composée de Space Marine, et toutes les règles des Space Marines s'appliquent à elle en plus des règles spéciales données ci-dessous.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Légionnaire

10
5
5
4
4
1
5
1
8
Escouade. L'escouade se compose d'un sergent Space Marine et de neuf Space Marines.
Armes. Bolter, pistolet bolter et grenades à fragmentation.
Armures. Armure énergétique (svg 3+)
Equipement. Une seule figurine peut remplacer son bolter par une arme choisie dans la section Armes lourdes de la liste d'équipement.
Une seule figurine peut remplacer son bolter par une arme choisie dans la section Armes spéciales de la liste d'équipement.
Le sergent peut être équipé d'armes additionnelles choisies dans la section Armes d'assaut de la liste d'équipement.
L'escouade entière peut être équipée de grenades antichars pour un coût de 30points.

Règles spéciales

Commandement. La Légion des Damnés ignorera toujours les tests de commandement qu'elle est appelée à faire. Elle ne peut donc pas être démoralisée et n'est affectée en aucune façon par les règles de psychologie.
Peur. La Légion des Damnés provoque la peur, comme décrit dans le chapitre Psychologie de Warhammer 40,000.
Légion des Damnés. Aucun personnage ne peut commander ou rejoindre l'escouade, qui ne peut pas bénéficier de relance ou de bonus dus au commandant d'armée, aux bannières, etc. Dans les faits, la Légion des Damnés combat à vos cotés sans faire partie de votre armée.

Centurius [WDF24]

Centurius peut être inclus dans n'importe quelle armée de Space Marine de deux façons. D'abord, si votre armée comprend une escouade de la Légion des Damnés, vous pouvez en remplacer le sergent par Centurius. Ou bien vous pouvez inclure Centurius avec sa propre garde du corps de la Légion des Damnés.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Centurius

10
6
6
4
4
1
6
1
9
Armes. Pistolet bolter, épée tronçonneuse et grenades à fragmentation.
Armure. Armure énergétique (svg 3+)
Equipement. En tant que sergent vétéran, Centurius peut avoir une carte d'équipement. Il s'agit toujours de l'Animus Malorum.
Centurius peut acheter des armes additionnelles des sections armes d'assaut et Grenades de la liste d'équipement.

Règles spéciales

Commandement. Centurius ignore toujours les tests de Commandement qu'il est appelé à faire. Il ne peut donc pas être démoralisé et n'est jamais affecté par les règles de psychologie.
Peur. Centurius revêt d'une armure ornée d'os et de symboles de mort, projette autour de lui une aura de puissance et de mort, projette autour de lui une aura de puissance et de mort. Centurius provoque la peur, comme décrit dans les règles de Psychologie de Warhammer 40,000.
Space Marine. Centurius est un marine et les règles normales de tir rapide s'appliquent. Centurius n'est cependant jamais ébranlé car il réussit automatiquement tout test de Commandement.
Légion des Damnés. Centurius commande toujours une escouade de la Légion des Damnés, une escouade normale, ou sa garde personnelle (voir ci-dessous). Dans tous les cas, il ne peut pas quitter son escouade ou commander un autre type d'escouade. Notez qu'il s'agit d'une exception à la règle du Codex Ultramarines.
Garde personnelle. Au lieu de commander une escouade de la Légion des Damnés, Centurius peut combattre avec sa garde personnelle. Elle se compose de quatre marines de la Légion, qui avec lui-même forment une escouade de cinq.
Animus Malorum. Comme pour tout ce qui a trait à la Légion des Damnés, la provenance exacte du crâne porté par Centurius est inconnue. Cependant, après de longues recherches, les érudits impériaux ont pu identifier son origine grâce aux trois clous de métal fixés sur la partie supérieure de la boîte crânienne. Ces clous, souvent utilisés pour indiquer un service prolongé dans un chapitre, indiquent qu'il s'agit probablement d'un capitaine Space marine, peut-être lui-même de la Légion des Damnés.
Même avec des renseignements aussi fragmentaires, les forces impériales n'ont aucun doute sur le pouvoir du crâne. Quand Centurius s'approche de l'adversaire, les ennemis commencent à mourir d'une façon horrible, leurs âmes aspirées hors de leurs corps, ne laissant qu'un cadavre anémié sur le champ de bataille.
Durant la phase psychique, le pouvoir de l'Animus Malorum peut être projeté contre une seule figurine ennemie vivante dans un rayon de 30cm. Vous pouvez utiliser entre 1 et 3 cartes de Force pour donner son pouvoir au crâne. Lancez 1D6 pour chaque carte Force utilisée. Si le résultat est supérieur au Commandement de la cible, l'âme de celle-ci est extirpée de son corps et la figurine est tuée, quels que soient son armure et ses points de vie. Si la figurine est tuée, vous pouvez ressusciter une figurine tuée de la Légion des Damnés et la placer dans la cohésion normale de l'unité. L'unité ne peut pas dépasser sa taille originale. Le pouvoir du crâne peut être annulé comme un pouvoir psychique, par un résultat de 4+ sur 1D6.

Garde personnelle de Centurius

Vous ne pouvez inclure la garde personnelle qui si votre armée contient Centurius. Les 196 points comprennent Centurius, sa garde et son Animus Malorum.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Légionnaire

10
5
5
4
4
1
5
1
8
Escouade. La garde personnelle contient 4 Space Marine de la Légion plus Centurius
Armes. Pistolets bolters et grenades à fragmentation
Armures. Armures énergétique (svg 3+)
Equipement. Une figurine de l'escouade (pas Centurius) peut être équipée d'une arme de la section Armes Spéciales de la liste d'équipement.
Toutes les figurines peuvent être équipées d'armes d'assaut de la liste d'équipement.
L'escouade entière peut recevoir des grenades antichars pour un coût de 15 points.
L'escouade entière peut recevoir des grenades à fusion pour un coût de 25points.
La Légion des Damnés ne peut pas être équipée de réacteurs dorsaux.

Règles spéciales

Commandement. La Légion des Damnés ignore toujours les tests de Commandement qu'elle est appélée à faire. L'escouade ne peut donc pas être démoralisée et n'est jamais affectée par les règles de psychologie.
Peur. La Légion des Damnés provoque la Peur, comme décrit dans les règles de Psychologie de Warhammer 40,000.

Space Marines. Les marines de la Légion des Damnés sont des Space Marines et les règles normales de Tir Rapide s'appliquent. La Légion n'est jamais Ebranlée car elle réussit automatiquement tout test de Commandement.