LES APOTHICAIRES

Traductions Slereah

Les apothicaires sont les premiers marines spéciaux à être vraiment décris dans la V1. On parle alors de "medics". L'appellation "apothicaires" ne deviendra générique qu'à partir de la V2.

[Compendium]
Dossier Impérial IA 88/102
Dossier de : Troupes Spécialisées, Medics, Chapelains et Field Police
Autres Références : Hulm Singa, Maître de l’Apothacarion, Ultra Marines
Date d’entrée : 0421988.M41
Plus de références : Classifié

Les marines se tendirent en entendant le bruit faible mais reconnaissable d’une torpille de mortier taupe. Le frère de bataille Draeg bougeait déjà lorsque la terre commença à se soulever – se jetant sur la torpille avant que ses frères n’aient le temps de le voir. Il était pleinement conscient de son acte quand son monde explosa dans une grande lueur blanche qui le projeta dans les ténèbres.

Ce fut la sensation de l’air froid sur son visage et l’odeur âcre de la chair brûlée qui le ramena à un semblant de conscience. Il lutta pour ignorer la douleur de son corps mutilé et concentra le regard de son œil restant sur le visage de la personne qui s’était agenouillé à coté de lui.

"Tes blessures sont trop graves, frère." Au loin, il entendait le medic parler. "Désires-tu le Pardon de l’Empereur ?" Le medic leva le carnifex et Draeg prit vaguement conscience du cliquetis du bolt prenant position. Draeg tenta de parler et le medic parut comprendre.

"Les autres ? Ils sont entiers, frère. Tu les as sauvé. Ton nom est entré dans le Livre de l’Honneur."

Draeg hocha la tête faiblement et ferma les yeux. Ses gènes-graines retourneraient au chapitre.

Tous les marines apprennent les bases de la médecine durant leur initiation. Cependant, seuls ceux qui démontrent une réelle capacité pour un tel savoir sont sélectionnés pour étudier les rites sacrés avec les chirurgiens du chapitre. Toutefois, les medics de terrain sont avant tout des soldats dont les devoirs ont été étendus à la pratique de la médecine et non des chirurgiens spécialisés ayant reçu un entraînement militaire. De tels individus sont d’abord et avant tout des guerriers et ils sont grandement récompensés pour cela. Seuls les plus valeureux sont initiés aux secrets de l’Apothacarion. L’importance de leur devoir est énorme car ils maintiennent les corps de leurs camarades, de la même façon que les membres de l’Adeptus Mechanicus servent et entretiennent l’équipement et les véhicules. Sans la dévotion désintéressée de ses medics, les forces combattantes de l’Imperium seraient vite érodées jusqu’au point où elles seraient incapables de remplir leurs fonctions.

"Le devoir du medic, mes frères, est sacré. Nous incarnons la volonté divine de l’Empereur et ses saintes intentions. Nous apportons la mort et nous apportons la vie. Laissons les dévoués à la cause de l’Humanité nous remercier de notre travail. Laissons les impurs s’incliner devant nos épées."

Extrait d’un discours au terme de l’entrainement de medic. Attribué au chirurgien-commandant Grigor Markhava. Largement présenté comme un texte exemplaire après sa mort héroïque durant l’assaut de la fosse d’esclaves de Bourne sur Gabin 240 (2150982.M41), quand il donna son propre sang pour sauver la vie du lieutenant-commandeur Anders Belman au plus fort du combat.

Il est possible que la blessure d’une victime soit si grave qu’elle en mourra quels que soit les traitements disponibles. Dans ces cas, le medic a le devoir solennel d'administrer le "Pardon de l’Empereur" - l’euthanasie – aux guerriers le méritant. Le médipac du medic comprend un dispositif pour cette tache, appelé le carnifex – un piston de métal monté sur un ressort puissant. Il est appliqué sur la tempe du blessé et son ressort puissant envoit le piston à travers le cerveau et tue instantanément. Tous marines souffrant d’une blessure critique à la tête ou au corps (voir chances de survie, ci-dessous) peut être éliminé de cette façon si le joueur le souhaite (seul un medic à proximité peut juger si le marine peut survivre à ses blessures). Le medic fait cela automatiquement une fois en contact avec le blessé.

Les medics doivent également récupérer les glandes progénoides des frères de bataille tombés. La récupération des gènes-graines stockés dans ces glandes est vitale pour la survie et la prospérité du chapitre. Les progénoides peuvent être extraites en même temps que le carnifex est utilisé, permettant au joueur de sauver les points de valeurs de la figurine (voir ci-dessous)

N’abandonnez pas vos frères. Bien que leurs corps meurent, leurs esprits doivent retourner au chapitre. Il en va de votre responsabilité.

- Credo de Medic - In Nostra Manus – Progenies Futura -

Il y eu un léger bruit de succion tandis que la progénoide était retirée. "Réjouis-toi, frère," murmura le medic, "Tes gènes-graines retournent au chapitre."

Les medics de l’Armée [ie : Garde] ne sont pas moins respectés que leurs homologues Space Marines. Ils ne sont pas concernés, bien sûr, par la récupération des glandes progénoides, étant donné que leurs patients n’ont pas l’organisme amélioré des Space Marines. Ils sont néanmoins à la fois des combattants héroiques et des servants dévoués à leur division. En reconnaissance de leurs services, les medics de l’Armée sont souvent engagés dans l’Administratum après 20 ans de service.

En plus de leurs devoirs médicaux, tous les medics participent pleinement au combat, avec le meilleur de leurs aptitudes considérables. Ils opèrent toujours comme des personnages indépendants et ne sont jamais rattachés à une escouade.

Les medics Space Marines sont souvent armés d’épées tronçonneuses et de bolters ou de pistolets bolters, tandis que ceux de l’Armée portent généralement un pistolet laser et une épée tronçonneuse. Cela en addition de l’équipement standard porté par le reste de la force avec laquelle ils combattent. Tous les médics portent un médipac standard leur permettant de procéder aux rituels de diagnostic et d’administrer des drogues comme le frenzon et d'autres.

Pour augmenter leur mobilité, les médics sont souvent équipés de réacteurs dorsaux ou montés sur des motos. De plus, le Rhino AFV à tout faire peut être transformé en station médicale de terrain mobile où les blessures plus sévères sont traitées. De tels véhicules sont, bien sûr, clairement marqué du symbole medical impérial.

L’uniforme réglementaire pour les medics marines est blanc, à l’exception du casque conservant les couleurs du chapitre et la plaque de l’épaulette droite portant le symbole médical [nommé Helix premier]. Certains chapitres, cependant, utilisent des variations sur ce thème ; ie, les medics Iron Hands portent les couleurs du chapitre à l’exception du bras droit, de l’épaulette droite et du médipac. [pour les images cf en bas de page]

CHANCES DE SURVIE

Les figurines retirées comme perte durant une bataille ne sont pas nécessairement mortes (cf. WH40K, p239). En fait, ils ne sont simplement plus capables de combattre : ils peuvent être morts, blessés ou simplement inconscients. La table des blessures dans le livre de règles [Rogue Trader] permet aux figurines des joueurs de survivre à leur élimination dans une campagne par le biais d’un jet de dé une fois la partie terminée. Une figurine à peine blessée peut prendre part à la partie suivante, à celle d’après ou autre, selon le résultat donné sur le tableau. Cependant, la table n'autorise pas qu’une figurine soit traitée durant la bataille elle-même et/ou continue à y participer malgré les effets de ses blessures horribles. En général, une blessure, le choc et l’inconscience termineront effectivement le rôle d’une figurine dans le jeu. Il faudra des conditions particulières pour qu'une figurine soit capable d’ignorer sa blessure.

Les soins médicaux font partie de ces conditions. De plus les Space Marines ont des qualités surhumaines et leurs corps sont conçus pour supporter de terribles blessures. Pour refléter ces facteurs et aussi pour représenter l’héroïsme de certains individus incroyablement robustes, les règles additionnelles suivantes ont été conçues.

La douleur et la mort sont les illusions des esprits faibles. Ses gènes-graines retournant à son chapitre, un marine ne peut pas mourir. Sans la mort, la douleur est illogique.
Celui qui peut encore combattre, soignez-le.
Celui qui ne peut plus combattre, donnez-lui le repos.
Celui qui a trouvé la mort, prenez-lui ce qui appartient au chapitre.

Attribué au Maître de l’Apothacarion Aslon Marr

 
MORT, K.O. OU BLESSE ?

Les figurines normalement retirées comme pertes doivent être couchées sur la table ou remplacées par un marqueur. Cela indique que la figurine est "à terre" (et qu'elle est peut-être effectivement morte). Les figurines restent "à terre" jusqu’à la fin du tour suivant de leur camp, où elles seront alors retirées. Cela laisse un tour complet au joueur pour tenter des soins médicaux. Si aucune tentative n’est faire durant ce tour, la figurine est considérée comme irrécupérable sur l’instant pour les medics du champ de bataille, mais peut encore guérir "après la bataille" dans une campagne de la façon habituelle.

Si un medic arrive près d’un blessé durant le tour, le joueur peut lancer un dé sur la table-ci dessous.

Note : à moins que le résultat n’indique que la figurine est morte ou souffre d’une blessure critique à la tête, le traitement immédiat restore un Point de Vie.

Temps à Terre : Il indique le nombre de tours où la figurine doit rester stationnaire après l’administration du traitement ; cela n’inclut pas le tour en cours. A moins de souffrir d’une blessure à la tête, les figurines traitées peuvent tirer et ainsi de suite, avec les pénalités indiquées. Si le personnage souffre d’une blessure à la tête, il est supposé incapable de faire quoi que ce soit jusqu’à la fin de son "temps à terre".

Les marines sont bien plus résistants aux blessures en raison de leur métabolisme amélioré.

Pénalités de Jeu : Indique les pénalités à appliquer à la figurine pour le reste du jeu. Les Mouvements seront arrondis à l'entier inférieur. 

Table des blessures

D100

Résultat

Temps de récupération en tour

Marines/autres

Pénalités

01-05

Blessure superficielle

1/1

Aucune

06-10

Blessure légère - Bras gauche

1/2

CT-1 pour une arme utilisée avec cette ou les deux mains ; CC-1

11-15

Blessure légère - Bras droit

1/2

16-20

Blessure légère - Jambe gauche

1/2

M/2 ; CT-1 si mouvement et tir ; CC-1.

21-25

Blessure légère - Jambe droite

1/2

26-30

Blessure légère - Tronc

1/2

CT et CC: -1

31-35

Blessure légère - Tête

2/4

CT, CC, Cd, Int, Cl et FM : -1

36-40

Blessure grave - Bras gauche

2/4

CT-3 pour une arme utilisée avec cette ou les deux mains ; CC-2

41-45

Blessure grave - Bras droit

2/4

46-50

Blessure grave - Jambe gauche

2/4

M/2 ; CT-2 si mouvement et tir ; CC-2.

51-55

Blessure grave - Jambe droite

2/4

56-60

Blessure grave - Torse

2/4

M/2 ; CT et CC : -2

61-65

Blessure grave - Tête

4/8

CT, C, Cd, Int, Cl et FM : -2

66-70

Blessure critique - Bras gauche

4/8

Ne peut pas utiliser ce bras (=pas de tir avec des armes de base ou lourde) ; CC-3

71-75

Blessure critique - Bras droit

4/8

76-80

Blessure critique - Jambe gauche

4/8

Ne peut pas bouger et tirer ; M/4 ; CC-3

81-85

Blessure critique - Jambe droite

4/8

86-90

Blessure critique - Torse

Non combattant

Figurine consciente mais incapable de faire quoi que ce soit.

91-95

Blessure critique - Tête

Non combattant

Figurine inconsciente, compte comme perte

96-00

Mort

-

Compte comme perte

Aide médicale

Cette table suppose que le medic a administré une aide médicale en utilisant un médipac. Une telle administration est automatique dès que le medic atteint son patient. Une aide médicale de cet ordre ne peut être administrée correctement que par ces derniers. Notez également que seuls les medics Space Marines peuvent soigner les marines et seuls les medics squats peuvent soigner les squats. Les personnages non-medics peuvent utiliser un médipac, mais doivent passer un tour entier immobile à soigner leur patient avant que le dé ne soit lancé et les temps à terre sont doublés.

Blessures cumulatives

Si une figurine qui a déjà été blessée l’est une fois de plus, les pénalités sont cumulatives. Dans le cas du Mouvement, n’importe quelle combinaison de deux pénalités réduit le mouvement à zéro. Toute figurine prenant trois blessures graves, deux critiques ou deux sévères et une critique meurt et ne peut pas récupérer après la bataille.

Batailles

Beaucoup de joueurs aiment déterminer quel camp a gagné en ajoutant les valeurs en point des survivants une fois le jeu terminé. Les figurines ayant reçu une blessure critique à la tête ne compte pas, ainsi que celles ayant une blessure critique au corps, même si elles sont encore sur le champ de bataille.

Ce fut autrefois un bras. Le tir de fuseur avait fait fondre le métal, la peau et les os en une masse informe ; l’arme, l’armure et le bras étaient impossibles à distinguer. Le chargeur du bolter avait explosé sous la chaleur, arrosant le marine de schrapnel. Il y avait cependant encore un espoir,.

Le medic se mit au travail en vitesse, cautérisant les blessures à la tête et au corps. Il tira un tube de l’articulation du coude de son armure, et le planta dans le bras en bon état du Marine. Luttant contre les crampes et le vertige – car il en était à sa quatrième transfusion – il activa son épée tronçonneuse.

"La douleur passera, frère," murmura-t-il alors qu’il l’abattit sur l’épaule mutilée.

Récupération de progénoides marines

Chaque Space Marine porte deux implants appelés progénoides dans sa cage thoracique. Ces organes uniques sont des éléments nécessaires dans le processus de création de nouveaux Space Marines. Ces organes sont si importants que l’une des taches du medic consiste à les enlever de ses camarades morts. Si un medic Space Marine arrive près d’un camarade mort un tour après sa mort, les progénoides peuvent être enlevées grâce à un appareil spécial d’une forme rappelant un vide-pomme. Beaucoup de marines portent des tatouages repères sur leur torse et le bas de leur cou dans ce but. Ceci est automatique. Le joueur peut ajouter la valeur en point (sans celle des armes et de l’équipement) des figurines dont les glandes progénoides ont été récupérées au score total – en supposant que le medic ayant fait l’opération ait survécu.

Campagnes

Si vous combattez dans une série de parties d’une campagne, alors les effets permanents d’une blessure sont décrits dans la table des blessures de WH40K (p239). Toutes les blessures critiques excluent la figurine de la campagne.

[WD 97, Index Astartes Ultra Marine]

L’équipe médicale est constituée des chirurgiens et docteurs de l’Apothicarion. Ces personnes sont au travail pour la durée requise, généralement pour la durée d’une campagne. Seuls les meilleurs frères sont envoyés dans ces missions dangereuses : ils ont donc un profil et un équipement de marine. Les medics de terrain ont les rangs honorifiques de capitaine, lieutenant, sergent, medic vétéran et medic. Les deux derniers sont équivalents à marine vétéran et marine. Cependant, ces rangs sont moins formels que dans le reste du chapitre et une force en campagne peut n’avoir que deux ou trois strates de commandement.

L’équipe médicale a à sa disposition deux antigrav lourds spécialement équipés. Ils ont un médi-kit incorporé, un pilote automatique, les auto-fac, des sièges éjectables et un communicateur. Ils sont armés de trois bolters à l’avant et d’un multifuseur sur tourelle.

Les forces complètes d’un chapitre inclut généralement l’équipe médicale suivante : un capitaine vétéran [on peut aussi l'appeler Maître de l'Apothicarion, NdT], deux capitaines, deux lieutenants, deux sergents, deux médics vétérans et huit medics.

Le Coin du Fluffiste

La liste présentée à la liste plus haut est assez peu conséquente et ne comprend sans doute que les medics de terrain. En V2, on a un apothicaire par compagnie en plus de ceux de l'Apothicarion.

[Armies of the Imperium] "Chaque chapitre possède une équipe médicale comprenant des chirurgiens et des docteurs de haut niveau, bien que ces spécialistes ne se battent pas toujours sur le champ de bataille. Les medics de terrain sont des membres de l’équipe médicale relativement jeunes, dont le rôle est de soigner les blessés dans le feu de l’action. Grâce à la technologie avancée de l’Imperium, même les grands blessés ont une chance de survivre, tandis que les guerriers légèrement blessés sont soignés sur le champ de bataille pour continuer le combat."

Comme pour toutes les autres structures, les Space Marines renégats ont conservé leur medics (la seule différence étant que les medics de Khorne ne servent qu’à la récupération des glandes progénoides et la production de nouveaux marines).

Marquage

Vous trouverez ci-dessous quelques couleurs pour les medics en V1 (images du Compendium). Les marquages codex sont à rechercher sur la page des marquages Space Marines.

 

Equipement et profils V1

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Coût

Capitaines/Capitaine vétéran

4
6
6
4
4
2
6
2
9
9
9
9
88½ pts

Lieutenants

4
5
5
4
3
1
5
1
8
8
8
8
28½ pts

Sergents medics

4
5
5
4
3
1
5
1
8
8
8
8
23½ pts

Medics/Medic vétéran

4
4
4
4
3
1
4
1
8
8
8
8
22½ pts
Equipement : Armure énergétique, épée énergétique, pistolet bolter, couteau, médipac. [Le Rogue Trader ajoute :] un bio-scanner, un compteur Geiger et des doses d'immunisant, de stimulants et de solvant de toile. Ils ont également deux suspenseurs pour supprimer la pénalité infligée par le médipac.