JOUER UN PSYKER NON-CONTROLE HUMAIN

 

Au fils des millénaires, de plus en plus d'humains naissent avec des pouvoirs psychiques. Ils sont la prochaine étape de l'évolution de l'humanité.

Ils sont à la fois vitaux à l'Imperium (les astropathes, les psykers guerriers, l'Empereur lui-même est un psyker particulièrement puissant), et lui font courir son plus grand danger. Les psykers possèdent naturellement une aptitude à utiliser le warp. On estime que cette mutation (car cela en est une) affecte prés de 10% de la population humaine (d'après "Necromunda"). La plupart d'entre eux sont des psykers très faibles qui ne connaîtront jamais leur état et qui mènent une vie normale. Cela peut se traduire par une chance exceptionnelle, une faculté particulière à pressentir l'avenir, à lire dans les pensées ou même rien du tout.

Quelques-uns de ces mutants sont particulièrement puissants, ceux-là doivent être contrôlés ou détruits parce qu'ils peuvent attirer l'attention des créatures malveillantes du warp et entraîner dans leur mort des planètes entières.

JOUER UN PSYKER

Le présent jeu de rôle vous propose de jouer un psyker, mais attention pas n'importe lequel : pas un Archiviste Space Marine ni même un psyker de l'Adeptus Astra Telepathica, ceux-là sont très encadrés par l'Imperium. Ils lui sont trop précieux pour qu'il leur donne la liberté d'errer de planètes en planètes.

Ici, il s'agit de psykers "non-contrôlé" ou "wyrds" de faibles niveaux qui ont eu suffisamment de chance pour échapper aux purges et aux Vaisseaux Noirs et été assez malins pour cacher leurs étranges facultés.

Les PJ psykers sont conscients de leur état et ont appris à maîtriser leur pouvoir seuls. Ils ont, jusqu'à présent, su éviter les pièges des divinités noires et la folie.

Un psyker non-contrôlé doit se cacher pour survivre. Si, par malchance ou par bêtise, il se dévoilait, il aurait rapidement les autorités impériales sur le dos.

Le sentiment aiguë d'anormalité qu'ils éprouvent et leur vie de fuite perpétuelle ont sévèrement détient sur leur caractère. Ils ont tendance à être de tempérament solitaires et taciturnes mais ce n'est pas une règle générale.

Les problèmes quotidiens du psyker "non-contrôlé"

Tous les psykers entraînés (ie par conséquent tous les psykers "légaux") sont capables de détecter leurs semblables dans un rayon de 100m pour peu qu'ils se concentrent une minute (compétence "Conscience psychique"). Au toucher, cette détection est instantanée ("Sens psychique"). Ainsi, même dans une foule, le PJ psyker risque ne pas passer inaperçu.

Par exemple, un personnage de haut rang cherchant à se protéger (un inquisiteur, un gouverneur planétaire, un chef de l'Administratum, etc.) sondera ou fera "sonder" à leur insu ses visiteurs. Une fois détecté, le PJ psyker sera arrêté et emprisonné voire exécuté à moins qu'il n'y est une bonne raison de ne pas le faire ou un protecteur puissant.

Relativisons cependant, les psykers entraînés ne sont pas si fréquents et si le personnage se contente de rester dans l'anonymat, loin des puissants, il n'y a pas de raison particulière pour que les autorités lui tombent sur le dos.

CREATION DU PERSONNAGE

Un psyker est un humain quasiment normal. Générez son profil, son monde d'origine, son métier avant de courir l'espace en tant qu'aventurier exactement comme pour les humains normaux avec les exceptions suivantes :

- Leur FM et leur Cl sont initialement de 30+2D10 au lieu de 20+2D10 pour les humains normaux considérant les épreuves qu'ils ont déjà rencontré. Les maxima physiologiques pour ces deux caractéristiques restent à +40.

- Ils ont 1D6 Points de Destin

- Ils ont 20% de risque d'avoir un attribut personnel du Chaos (cf liste dans StD). Une fois tiré, le joueur doit trouver un moyen efficace de le masquer. Le MJ juge si c'est faisable ou si la mutation peut passer pour une malformation/maladie naturelle. Sinon, le personnage est détruit et il faut le tirer (ou relancez simplement sur la table des attributs, si vous êtes fainéant).

- Les psykers peuvent avoir les compétences suivantes additionnelles :

20% conscience psychique
20% sens psychique
10% chance
10% méditation
10% sixième sens
LES POUVOIRS PSYCHIQUES

Le propre des psykers et d'avoir un ou des pouvoirs psychiques mais ce n'est pas toujours le cas.

Un personnage psychique commence avec 3D6 psi-points. Notez le résultat obtenu sur sa feuille de personnage. C'est le niveau psychique maximum du personnage.

Ce système psychique fonctionne presque comme celui de WFRP.

Lancer un pouvoir coûte des psi-points à soustraire du niveau psychique. Le nombre de psy-points que coûte un pouvoir est souvent aléatoire pour les psykers non-contrôlés étant donné leur manque de discipline et d'entraînement rigoureux. Les psi-points peuvent se récupérer par la méditation (à condition d'avoir la compétence ad hoc) et par le sommeil à raison de 1 psi-points par heure d'endormissement. On ne peut jamais dépasser le niveau maximal initial. Une fois à 0, le psyker ne peut plus lancer de pouvoirs, il est trop épuisé. S'il arrive en négatif le pouvoir qu'il lançait rate automatiquement et il tombe en catatonie. Dans cet état, il récupère 1 psi-points par heure. Il ne pourra être réveillé par aucun moyen avant d'être revenu à 0.

"Incanter" un "sort" nécessite une phase active de concentration où les psi-points sont dépensées et une autre, débutant par un test de FM, pour lancer le pouvoir. Si le test de FM est raté, les phases actives sont perdues de même que les psi-points. Si le test est réussi le pouvoir prend effet immédiatement.

Les PJ psykers non-contrôlés possèdent 1D3-1 pouvoirs tirés dans la liste suivante. Certains pouvoirs ont un coût en psi-points et un effet aléatoire. Il n'y a pas besoin de composant pour utiliser ces pouvoirs.

Certains pouvoirs donnent accès à un certain nombre de pouvoirs associés.

(D12)

1 Aura de résistance (1D4 psi-points)

Les auras sont de puissantes émanations protégeant le psyker des blessures. Une aura procure une barrière physique, à la manière d'un champ de force, qui se traduit par 1D3 points d'armure supplémentaire sur tout le corps en plus de l'armure existante. Les auras peuvent être détruites par certaines armes psychiquement accordés (les armes de force) et, par conséquent, elles ne garantissent pas une parfaite immunité. Un personnage ne peut recevoir qu'une seule aura à la fois, et peut retirer sa propre aura à tout moment. Avoir une aura active n'empêche pas un psyker d'utiliser ses autres capacités. Une aura dure une heure.

2 Soin des blessures légères (1D4 psi-points)

Cette capacité peut être utilisée par le psyker pour se soigner lui-même ou un personnage qu'il peut toucher. Le personnage récupère 1D6 points de vie. Cette capacité ne fonctionne pas sur un personnage atteint de blessures graves (c'est-à-dire s'il lui reste moins de 2 points de blessure). Lancé sur un personnage dans cet état, le pouvoir n'aura aucun effet.

Si le psyker qui essaye d'utiliser ce pouvoir fait un échec critique (00) à son test de FM, il cause 1D6 points de blessure supplémentaire au patient. Aucune sauvegarde, même psychique, n'est accordée. Cette capacité ne fonctionne pas sur une créature qui a été tuée.

Les psykers non-contrôlés disposant de cette compétence ont 50% de chance d'avoir également le pouvoir "sommeil" (1D3 psi-points) qui fonctionne exactement comme son homonyme p154 de WFRP.

3 Main de fer (1D4 psi-points)

Cette capacité permet au psyker de canaliser de l'énergie psychique pure au travers de son corps, ce qui lui permet de devenir un puissant guerrier. Il double son Initiative et sa Force gagne 2 points. Cette capacité fonctionne immédiatement et dure 1D6x10 tours ou jusqu'à ce que le psyker soit blessé.

4 Immunité aux poisons (1D3 psi-points)

Cette capacité donne au psyker le pouvoir de transformer les poisons et autres produits chimiques néfastes en produits inoffensifs. Ce pouvoir peut affecter le psyker ou n'importe quelle créature à 6m ou moins. L'effet prend place immédiatement et donne à son bénéficiaire une immunité totale aux poisons, venins animaux, ainsi qu'aux grenades à gaz, à toxines, aux virus, à toutes les drogues (même bénéfiques) et aux stimulants jusqu'à la fin de la journée.

5 Attaque mentale (1D3 psi-points)

Cette capacité permet au personnage d'attaquer l'esprit de sa cible avec un projectile d'énergie mentale, comme une sorte de coup de poing psychique. Une attaque mentale a une portée de 50m. Une fois lancé, le pouvoir touche automatiquement sa cible et provoque une touche de Force 3+1D6. Seules les auras, les armures magiques ou psychiques et les champs énergétiques peuvent protéger d'un tel coup. Les armures physiques n'offrent aucune protection.

L'attaque mentale est invisible pour les observateurs extérieurs. Cependant, la personne attaquée verra arriver sur elle une boule de feu, un éclair, un monstre mythologique ou autre selon sa culture d'origine.

6 Débilité (1D6 psi-points)

Cette capacité permet au psyker d'entrer dans l'esprit d'un adversaire et de déconnecter temporairement toutes ses fonctions cognitives. Les victimes semblent devenir des idiots asservis, restant conscient de ce qui arrive, mais sans pouvoir y faire quoique ce soit. La cible doit se trouver à moins de 25 mètres. La victime ne peut faire autre chose que s'asseoir par terre, bredouiller, baver et broutant de l'herbe. Elle ne peut alors se défendre et est considérée comme Inerte dans le cas d'une éventuelle attaque. Les effets sont seulement temporaires, et ne durent que 1d6 tours de la figurine affectée. Le dé peut être lancé en secret par le MJ, et le résultat n'est révélé que lorsque les effets s'évanouissent.

L'individu affecté ne peut se déplacer de son propre chef mais peut être traîné par un autre personnage (à la moitié de son mouvement).

Les psykers non-contrôlés disposant de cette compétence ont 50% de chance d'avoir également le pouvoir "sons" (1 psi-points) qui fonctionne exactement comme son homonyme p154 de WFRP.

7 Télékinésie (1 psi-point)

La télékinésie est le pouvoir de déplacer les objets par la force de sa volonté. Un psyker avec cette capacité peut déplacer de 12 mètres n'importe quel objet qui n'est pas fixé ou maintenu, se trouvant un rayon de 25m et pensant moins d'un kilo. Il est aussi possible de le faire léviter ou le suspendre en l'air. La plupart des équipements tenus à une main pèsent moins d'un kilo, comme les grenades, et cette capacité peut aussi être utilisée pour abaisser un levier ou presser un bouton.

Les psykers non-contrôlés disposant de cette compétence ont 50% de chance d'avoir également le pouvoir "Nuage de fumée" (1D3 psi-points) qui fonctionne exactement comme son homonyme p167 de WFRP. Notez que ces fumées ne résistent pas à tous les moyens de vision perfectionnés du 41e millénaire.

8 Télépathie (1 psi-point)

Cette capacité permet au psyker d'établir un contact momentané à sens unique entre lui-même et un autre individu dans un rayon de 50m. Seul un court message peut être délivré, l'équivalent d'une dizaine de mots.

Les psykers non-contrôlés disposant de cette compétence ont également les deux pouvoirs suivants :

- Animosité (1D3 psi-points) : Ce pouvoir peut être lancer contre un groupe de personnage ou de créatures jusqu'à une portée de 50m, qui sont normalement sujets à l'Animosité. Ceux-ci doivent réussir un test de volonté pour éviter les effets du sorts. S'ils échouent, ils s'entre-déchirent jusqu'à l'apparition d'autres créatures qu'ils considèrent comme des ennemis - dans ce cas, le pouvoirs stoppent immédiatement. Autrement, les effets prennent fin au bout de 1D6 Rounds.

- Enthousiasme (1D3 psi-points) : Ce pouvoir peut être lancer contre un groupe de personnage ou de créatures jusqu'à une portée de 50m, lui-même excepté. Les cibles gagnent 10 points en Commandement et en Calme pour 24 heures.

9 Téléportation (1D6 psi-points)

Un psyker peut utiliser cette capacité pour se téléporter jusqu'à une distance de 50m. Ce déplacement est immédiat, le personnage disparaissant et réapparaissant dans la même phase. Il faut que le personnage puisse voir son point d'arrivée lorsqu'il lance son pouvoir. Ce dernier ne permet pas de se téléporter au travers de murs, d'objets solides et ainsi de suite.

10 Zone de dissimulation (1D4 psi-points)

Ce pouvoir créer une aire de 6 mètres de diamètre, centrée sur le psyker, durant 1 heure ou jusqu'à ce que le personnage se déplace ou que la zone soit détruite. Toute créature se trouvant à l'intérieur de cette zone acquiert la faculté de caméléon de se fondre dans le paysage (se sont en fait les observateurs qui ne les voient pas…). Aussi longtemps qu'elle restera immobile, il sera impossible de l'apercevoir à une distance supérieure à 12 mètres ; en dessous de cette distance, les tirs de projectiles seront effectués avec un modificateur de -20% à la CT. Si des individus entrent en combat rapproché dans cette zone, les deux camps en présence subiront un modificateur de -10% à leur CC.

Pendant qu'il maintient une zone, le personnage ne peut pas lancer d'autres sorts, ni utiliser la compétence Méditation pour récupérer des psi-points.

Les psykers non-contrôlés disposant de cette compétence ont 50% de chance d'avoir également le pouvoir "Aveuglement" (1D3 psi-points) qui fonctionne exactement comme son homonyme p166 de WFRP.

11 Incendie (1D6 psi-points)

Ce psyker peut enflammer une source de matière inflammable située jusqu'à 50m de lui, subissant 10+1D6 points de dommage. Ce sort peut être dirigé contre une créature inflammable, auquel cas, elle pourra effectuer un test de FM pour tenter de résister au sort. Par extension, ce pouvoir peut être utiliser pour chauffer des surfaces comme des armes ou des surfaces conductrices de chaleur au-delà du supportable pour la main nue mais pas suffisamment pour faire exploser ses munitions/batteries.

Les psykers non-contrôlés disposant de cette compétence ont 50% de chance d'avoir également le pouvoir "Lumière magique" (1 psi-point) qui fonctionne exactement comme son homonyme p167 de WFRP.

12 Illusionniste

Ce psyker a des dons pour influencer ses observateurs. Il possède 1D3 des pouvoirs suivants (décrits WFRP p172) déterminés aléatoirement

(D10)
1-2 Action secrète
3-4 Apparence illusoire
5-6 Répliques
7-8 Décalage illusoire
9-0 Désorientation de l'ennemi
PROGRESSER

Les PJ psykers peuvent progresser en suivant le profil des aventuriers humains normaux. Il n'y a ainsi aucun moyen de gagner des pouvoirs et de progresser sur la voie des psykers (sinon augmenter leur FM)

S'ils veulent cultiver leurs talents, les PJ psykers doivent trouver un mentor qui accepte de partager son savoir avec eux. Cela est très délicat, premièrement parce qu'ils sont très rares et eux-mêmes pourchassés et, deuxièmement, parce que 90% d'entre eux font partis de sectes du chaos, de convents vampire ou genestealer toujours avides de néophytes psykers. Il est certain que de tels groupements, s'ils sont importants, offrent à leurs adeptes la possibilité de consulter de vieux grimoires interdits contenant pleins de connaissances occultes.

Une autre solution est de chercher un monde où les psykers sont tolérés. C'est le cas de certains mondes primitifs des psykers désignés sous le vocable d'hommes-médecines, de chamans ou de magiciens ont pignon sur rue.

Il suffit alors de suivre la carrière de magicien souhaité dans WFRP et d'apprendre les connaissances de base : les "incantations", les "langues hermétiques", les "connaissances" et les "identifications" et les différentes compétences qui font qu'un magicien est un magicien. Evidement, c'est très très long et cela donne une vision datée et pétrie de superstitions du warp. Ils auront alors besoin des composants de sorts et de réciter des formules ésotériques. Tous les sorts de WFRP peuvent être accessibles.

Un psyker tel que présenté ici, compte comme ayant un niveau de 1 en ce qui concerne le Niveau magique mais, s'il trouve un maître, il ne sera qu' "apprenti sorcier".

La solution extrême pour progresser est de se livrer à la police locale et d'attendre le prochain Vaisseau Noir. D'ici, une quinzaine d'année, si le personnage a réussi 3 tests de FM consécutifs, il est devenu un peu quelque chose quelque part mais ce n'est plus un PJ. Sinon, il est mort d'une manière ou d'une autre.

LES RISQUES DU WARP

Manier les énergies du warp n'est pas sans risque même lorsque l'on est entraîné, alors imaginez les dangers que courent les psykers du dimanche.

Si, lors du test de FM précédant le lancer du pouvoir, vous obtenez un 00. Le psyker a attiré l'attention d'une créature du warp. Il doit réussir un nouveau test de FM pour éviter tout effet néfaste. S'il est encore raté, ça se gâte sérieusement. La dépense d'un point de destin s'impose ou le MJ peut décider ce qu'il lui arrive dans la liste suivante (se reporter au bestiaire) :

(D10)
1-2 L'esprit du psyker est grillé ou absordé par une entité du warp passant par là. Le psyker est réduit à l'état végétatif.
3-4 Apparition d'un meute d'1D6 chiens astraux à proximité du psyker. S'il arrive à les répousser, il est sauf.
5-6 Une femelle psychneuein a utilisé les émanations psychiques incontrôlées du psyker pour implanter ses œufs directement dans son esprit. C'est rigolo (pour le MJ).
7-8 Possession par un spectre astral
9-0 Possession ou intrusion démoniaque à déterminer au hasard (cf tables).