JOUER UN NAVIGATEUR

 

Par le scribe Patatovitch

Les navigateurs sont vitaux à l'Imperium, ce sont eux qui conduisent efficacement les vaisseaux impériaux à travers le Warp. Cette caste de mutants très spéciaux a une indépendance unique vis à vis de l'Imperium.

Les navigateurs sont organisés en maisons. Les plus importantes sont les maisons Redondo (possédant près de 48 vaisseaux interstellaires), Locarno, M'edici, Hals-Viati, Sixtus et Davor-Jarni. D'ailleurs, l'actuel Paternova est Francisco M'edici XIV.

Mais il existe de nombreuses petites maisons et des navigateurs indépendants vendant leur service au plus offrant.

La location d'un navigateur coûte entre 5000 et 250.000 crédits impériaux (voire plus) pour un voyage selon la taille et la valeur du vaisseau à conduire, l'expérience présumée du navigateur et le renom de sa maison.

Noms et prénoms de navigateurs "officiels"

[Rogue Trader, Book of the Astronomican, WD140, CJ16 et romans de la trilogie Inquisitor War]

En plus des grandes maisons citées plus haut, on connaît la maison Emed-Usedi (qui affronta le Gouverneur Impérial de Draconis Prime) et la maison D'Kark (purgée par l'Inquisition et les White Scars sur Magdallan Prime à la suite d'un malentendu) ainsi que des navigateurs isolés comme Durlan Ocellati (navigateur de la Flotte Impériale de l'Ultima Segmentum en 981.M41), Vitali Googol (compagnon de l'Inquisiteur Jaq Draco, mort en 373M41) et Azul Petrov (compagnon du même Inquisiteur en 373M41)

On peut constater que les noms et les prénoms de navigateurs ont généralement des consonances italiennes.

COMMENT JOUER ET FAIRE JOUER UN NAVIGATEUR

Avoir un navigateur dans le groupe des aventuriers est un atout important. En effet, les navigateurs sont des personnages respectés par les élites locales de toutes les planètes. Evidement, il en faudra plus pour impressionner un Commandeur Space Marine, un inquisiteur ou un amiral de la Flotte, mais même un Gouverneur planétaire pourra être au petit soin et tolérer quelques frasques (à lui et à ses compagnons, bien sûr). Pour les édiles d'une planète, il est impensable de se mettre à dos une maison de navigateurs et elles auront toujours un service (ou une réduction de tarifs) à un navigateur.

Personne, à l'exception des autres navigateurs et de quelques inquisiteurs spécialisés, ne connaît le détail des noms et des rivalités entre les maisons de navigateurs. Pour l'officiel et le grossiste interstellaire moyen, seuls les noms de M'edici, Redondo, Locarno, Hals-Viati, Sixtus et Davor-Jarni sont potentiellement connus ainsi que la ou les maisons avec qui il a affaire. Cela laisse la liberté à un PJ navigateur de prétendre un peu ce qu'il veut dans les limites du vraisemblable.

Rapports familiaux

Lors de la création d'un navigateur, il faut toujours déterminer ses rapports avec sa famille. Ces derniers sont très importants pour le roleplay du personnage. Pour la nom de sa maison, le MJ et le joueur sont libres de se mettre d'accord sur le nom et l'intérêt de jouer un navigateur issu d'une " petite " ou d'une " grande " maison.

Jetez un D100 sur la table suivante pour déterminer la situation du navigateur vis à vis de sa famille.

01-10

"Apatride" ou nouvelle maison

Le navigateur est né de l'union d'un navigateur et d'une navigatrice eux-mêmes en froid avec leur famille qui ont décidé de fonder leur propre maison. Son éducation a été non-conventionnelle, éventuellement moins spartiate que celle de ses pairs, mais couronnée de succès.

11-35

Banni

Le navigateur a été banni ou a fuit sa maison suite à des fautes lourdes qu'il a commise ou qu'on lui attribue. Le navigateur cherchera à cacher sa parenté et portera un faux-nom assez convainquant qui éveillera cependant la suspicion de tout autre navigateur. Ses parents pourront éventuellement chercher à le retrouver ou à le tuer (au choix du MJ)

36-70

Séparé

Cette attitude est fréquente au sein de maisons relativement libérales. Le navigateur est encore jeune et il lui faut courir le monde pour acquérir de l'expérience avant de rejoindre les siens. Le navigateur doit reverser 2D3 x10% de tous ses gains à sa maison dès qu'il en a l'occasion.

71-00

En bon terme

Le navigateur a des rapports réguliers avec sa famille et peut en recevoir de soutien. Il doit reverser 75% de tous ses gains à sa maison dès qu'il en a l'occasion. Il ne laissera jamais seul un parent (non-banni) qui a des problèmes sérieux. De plus, il a 20% de chance d'éprouver de l'animosité envers toute autre maison dont il rencontre un des représentants pour la première fois

L'œil Warp

L'œil Warp ou "troisième œil" des navigateurs se situe au milieu de leur front. Il est en permanence caché par un bandana, un chapeau ou une autre décoration représentant un œil. Beaucoup d'individus doutent même de sa présence.

Cet œil n'en est vraiment un que chez les navigateurs relativement jeunes (<50ans). Au fil des ans, le blanc et l'iris du troisième œil disparaissent pour laisser la place à une grande pupille noire. L'œil lui-même durcit et la paupière rétrécit pour ne laisser place qu'à une petite sphère noire et dure dans une orbite. Elle est insensible à la douleur. En fait, cet œil est le centre du pouvoir des navigateurs. Il rend capable de " voir " les navires courant l'espace Warp et d'en guider un depuis un poste de pilotage équipé pour. Notez que les navigateurs peuvent toujours " voir " l'état du Warp même lorsqu'il sont dans l'univers réel.

En dernier recourt, les navigateurs peuvent utiliser leur œil comme une arme.

Toute créature intelligente qui regarde l'œil Warp d'un navigateur découvert à moins de 15m doit passer un test de FM. Il est possible d'éviter le regard du navigateur sur un test d'initiative réussi mais dans ce cas, il ne sera pas question de le frapper au corps à corps, d'esquiver ses coups ou de lui tirer dessus…

La réussite implique que la victime gagne immédiatement un point de folie mais qu'elle est encore capable d'agir normalement. La marge de l'échec détermine ce qui arrive.

Test de FM

Réussite :

Gain d'un point de folie sans autre conséquence.

Echec de 1 à 10 :

gain d'1D6 points de folie, paralysie pendant 1D6 tours ou jusqu'à ce que l'œil soit masqué.

Echec de 11 à 25 :

gain d'2D6 points de folie, évanouissement pour 1D4 heures

Echec de 26+ :

gain d'3D6 points de folie, coma réversible.

Echec critique (double sur les D10) :

choc métabolique du à la frayeur : perte d'1D6 PV

00

choc cardiaque : perte immédiate de tous les PV.

Les créatures non-intelligentes (Int 14 ou moins) subissent automatiquement les effets de la Peur.

Les démons et les créatures du Warp doivent réussir un test de FM ou être renvoyés dans le Warp.

CREATION DU PROFIL D'UN NAVIGATEUR

Le profil d'un navigateur est généré en s'aidant d'un D3, de 2D10 et d'un D4. Le joueur choisit s'il veut vivre dans la peau d'un homme ou celle d'une femme.

Les navigateurs ont le profil d'humain normaux.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
D3+2
2D10+20
2D10+20
D3+1
D3+1
D4+3
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+20

Taille :

Les navigateurs ont tendance à être très grands.

Homme :160cm + 6D10cm

Femme : 150cm + 6D10cm

Age :

1 à 6D20 + 45 ans au choix du joueur.

L'âge d'un navigateur influe grandement sur ses capacités initiales et son expérience de la vie en général et dans son métier en particulier.

Les navigateurs peuvent vivre jusqu'à 400ans. Les plus âgés ont généralement cessé de courir le monde pour se retirer dans des positions de commandement ou de gestion au sein de leur maison. Une minorité aspirent même à devenir Paternova (les " héritiers présomptifs ").

Age (années)

FM du navigateur

Malus à la FM pour ceux qui regardent l'œil Warp

Points d'expérience initiaux

45-75

-

-

1D6x50

76-150

+1D10

- 10

2D6x50

151-200

+2D10

- 20

3D6x50

201+

+3D10

- 30

4D6x50

Les points d'expérience initiaux peuvent se dépenser immédiatement après la création du personnage.

Points de destin :

Les navigateurs sont issus d'une structure antique et sclérosée. Leur destin est de servir l'Humanité et non d'être des maîtres. Un aventurier navigateur possède D4-1 Points de Destin.

Alignement : Neutre (ou autre, si le MJ l'autorise)

Voir WFRP p15 pour détails.

Latéralisation : Déterminer si votre personnage est droitier ou gaucher.

D10

Latéralisation

1-5

Droitier

6-9

Gaucher

0

Ambidextre (cf. compétence)

Physique :

Les navigateurs ressemblent très largement aux humains et peuvent se déplacer sur un monde sans que personne ne les remarque particulièrement. Cependant, ils sont obligés de maintenir un fort taux de consanguinité pour conserver leur capacités particulières. Certaines malformations sont très fréquentes chez les navigateurs. Lancez 1D3 fois sur la table suivante :

01-33

Rien de particulier

34-37

Bras disproportionnées (aucun effet) : trop long ou trop court (50/50)

38-42

Isis absent (Soc -5)

43-50

Malformation oculaire (impossibilité d'avoir Acuité visuelle) : myope (CT/2), presbyte (Dex/2) ou autre à la discrétion du MJ corrigée par la chirurgie (90%). Sinon pour de lunettes obligatoire.

51-60

Mains et pieds disproportionnés (Dex -5 ; Soc -5)

61-70

Mains et pieds palmés (Dex -10 ; Soc -5)

71-72

Peau translucide (Soc -20)

73-79

Petit nez et petites oreilles (impossibilité d'avoir Acuité auditive)

80-86

Faiblesse (F-1)

87-93

Anorexie (E-1)

94-00

Jambes disproportionnées : trop longues (M+1) ou trop courtes (M-1) (50/50)

Au fil des ans, les navigateurs développent des sortes de branchies et continuent à grandir, leurs côtes s'élargissent et ils deviennent de plus en plus massifs. Tous ne subissent pas ces changements au même degré et certains pourront rester toute leur vie à un stade intermédiaire. En terme de jeu, cela n'a pas d'effet, sauf pour les héritiers présomptifs qui ne sont pas traités ici.

Psychologie :

Du fait de leur exposition permanente au horreur de l'Immaterium, nombre de navigateurs sont sévèrement psychotiques. Le PJ est encore relativement jeune, lui attribuer automatiquement un trouble mineur p86 de WFRP.

Compétences initiales :
Alphabétisation
Arme de spécialisation : arme à feu conventionnelle
Arme de spécialisation : armes laser
Astronomie
Connaissance des démons
Connaissance des créatures du Warp
Conscience psychique
Etiquette (navigateur et Imperium)
Langage secret : Haut Gothique, Flotte impériale
Navigation Warp (compétence spécifique aux navigateurs)
Pilotage Warp
75% Orientation
25% Conduite véhicule civil léger (2 ou 3 roues)
25% Conduite véhicule civil moyen (4 roues)
25% Sixième sens (innée)
05% Acuité visuelle (innée)
05% Acuité auditive (innée)
05% Chance (innée)
05% Fuite
05% Musique
05% Power Board
05% Réflexes éclairs (innée)
05% Vision nocturne (innée)

Compétence Navigation Warp (navigateur seulement) : Permet de regarder le Warp et de piloter un vaisseau spatial dans cette dimension depuis un poste de navigation conçu pour.

PROGRESSION DES NAVIGATEURS

Les navigateurs ont le schéma de carrière suivant et ne peuvent pas en changer. Personne ne peut faire navigateur à part un navigateur. Et un navigateur ne fera pas autre chose que navigateur, ce serait gâché.

On connaît cependant des navigateurs servant l'Empereur comme inquisiteur, assassin ou dans des postes "non-naviguants" de l'Adeptus Terra. Ce sera peut-être l'objet d'un développement futur de cette page.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X
X

X
X

Possessions initiales :

Tous les navigateurs commencent avec 5D10 Crédits en poche, des vêtements de bonne facture (au choix).

Comme arme, ils ont automatiquement pistolet laser.

Gagner de l'expérience

Au fil des aventures, le personnage gagne des points d'expérience (PE). Ces points d'expériences permettent au PJ de progresser et d'acquérir de nouvelles compétences.

Ils sont donnés aux joueurs par le MJ à la fin d'une aventure. Ils récompensent les joueurs pour leur qualité d'interprétation, pour leurs idées et de la manière dont ils résolvent l'intrigue proposée par le MJ.

Dépenser les points d'expérience en suivant le schéma d'avancement.

100PE = +2D6 dans les caractéristiques à base cent ou +1 dans les autres (F, E ou B)

100PE = tentative d'acquérir une compétence du schéma d'avancement (voir les compétences)

Exemple : un navigateur avec 100PE peut choisir de gagner 2D6 en I, en Cl ou en FM ou encore, +1 en B.

Dépenser les points d'expérience en dehors du schéma d'avancement.

Progresser en dehors du schéma d'avancement n'est pas gênant en soit, cela coûte simplement plus cher en PE.

200PE = +2D6 dans les caractéristiques à base cent ou +1 dans les autres (F, E ou B)

200PE = tentative d'acquérir une compétence hors du schéma d'avancement (voir les compétences).

Maxima physiologiques de progression :

Les navigateurs ont les mêmes maxima physiologique que les humains :

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
-
+40
+40
+1
+1
+10
+40
+40
+40
+40
+40
+40
+40

Il n'y pas de limite au nombre de compétences que l'on peut acquérir.