Une partie du texte ci-dessous est recopié sans autorisation des pages 46 à 58 de WFRL
Cette section décrit le large éventail de Compétences utiles qui sont accessibles aux personnages des joueurs. Un bon joueur les utilisera plusieurs fois au cours d'une aventure, trouvant à plusieurs occasions que les talents du personnage sont d'une grande importance. Cependant, le Maître de Jeu ne devra pas être poussé à accorder des avantages aux Joueurs uniquement parce qu'ils insistent sur le fait que les Compétences de leurs personnages sont avantageuses - chaque cas devra être traité indépendamment et le personnage ne devra bénéficier de la Compétence que s'il y a clairement une quelconque connexion entre celle-ci et l'action à effectuer. Dès la préparation de l'aventure, le Maître de Jeu devrait prévoir des chances, pour les Joueurs, d'exercer leurs Compétences, spécialement celles qui sont le moins susceptibles d'être rencontrées dans le cours normal de la partie.
QU'EST-CE QU'UNE COMPETENCE ?
Les compétences reflètent ce que l'aventurier sait faire ou les dons particuliers qu'il peut avoir. Les compétences viennent en plus du profils et peuvent l'affecter sans tenir compte des maxima physiologiques.
Exemple : la compétence 'Résistance Accrue' donne E+1 sans tenir compte d'aucun maxima.
En ce sens, les compétences sont "hors profils".
UTILISATION DES COMPETENCES
L'utilisation des Compétences devrait s'expliquer d'elle-même quand un Personnage souhaite entreprendre une action - par exemple, conduire un attelage, monter à cheval ou dérober une pièce sur une table ; le Maître de Jeu saura si le Personnage à la Compétence adéquate. Si c'est le cas, le MJ pourra se référer à la description de la Compétence et faire appel à son bon sens pour savoir si celle-ci s'applique à la situation et quel sera le résultat de son utilisation. Beaucoup d'actions seront automatiques ; dans les exemples ci-dessus, il est clair que si un personnage souhaite conduire un attelage et qu'il a la Compétence Conduite d'attelages, il pourra le mener sans aucune difficulté. Dans d'autres cas, les Compétences donnent des bonus sur les actions que tout le monde peut faire, comme dérober une pièce de monnaie. L'important est de savoir alors si le Personnage est doué pour attraper cette pièce - une Compétence augmentera ces chances. Cela est déterminé en faisant effectuer un Test au Personnage. Les règles concernant les Tests sont dans la Section du Maître de Jeu.
A partir des descriptions de Compétences, le Maître de Jeu pourra dire ce qui se passera si le Personnage n'a pas la Compétence. Si un Personnage n'a pas Conduite d'Attelages comme Compétence et essaye de conduire un chariot, alors le MJ pourra être sur que l'action échouera. Dans d'autres cas, cela ne sera pas aussi clair. Les Maîtres de Jeu devront utiliser leur pouvoir de décision, penser logiquement et équitablement et se servir quelque peu de leur imagination.
L'ACQUISITION DES COMPETENCES
Un personnage gagne un certain nombre de compétence à sa création (voir la section création d'un personnage). Celle-ci sont :
- - les compétences automatiques de sa race (les humains n'en ont pas).
- - les compétences initiales (déterminées en fonction du monde d'origine pour les humains).
- - les compétences de son ancienne carrière.
Ces compétences sont censées représenter les talents acquis par les Personnages durant leur vie correspondant avant que le Personnage ne commence leurs aventures trépidantes.
L'acquisition de nouvelles compétences se fait avec les Points d'Expériences (PE) que le MJ attribue aux PJs selon leurs mérites.
Une compétence coûte généralement 200 PE à moins que les PJs suivent une carrières spécifique et que la compétence entre dans ladite carrière. Ce n'est alors que 100 PE.
Pour apprendre une compétence, il faut généralement trouver un maître. Un maître est simplement un PJ ou un PnJ qui possède la compétence recherchée.
L'acquisition de la compétence ne sera généralement pas joué mais plutôt résumé par le MJ (" Tu trouves un maître, et celui-ci accepte pour telle somme de te donner des cours, cela dure tant de temps "). A l'inverse, l'occasion d'apprendre une compétence rare pourra être l'objet ou la récompense ultime d'un scénario.
Suivant les préceptes du Nouvel Apocryphe (édité en français par Descartes), il y a quatre catégories des compétences : les compétences innées, personnelles, intellectuelles et pratiques. Selon que la compétence entre dans telle ou telle catégorie, les conditions d'apprentissages sont différentes.
Les compétences innées.
Les compétences innées NE peuvent PAS s'acquérir au cours de la vie. Comme leur nom l'indique, on naît avec ou sans. Un certain nombre de ces compétences, associées à certaines professions peuvent cependant s'acquérir en les pratiquant pendant une très longue période. C'est le cas, par exemple, de 'Force Accrue' et 'Résistance Accrue' qui sont typiques des professions physiquement difficiles. De même, on ne fait pas 'Joueur Professionnel', si on a pas un peu de 'Chance' au départ
Donc, en règle générale, les compétences suivantes ne peuvent pas s'acquérir au cours de la vie :
Acuité visuelle ; Acuité auditive ; Ambidextrie ; Chance ; Force accrue ; Immunité aux maladies ; Immunité aux poisons ; Réflexes éclairs ; Résistance accrue ; Sixième sens ; Vision nocturne.
Les compétences intellectuelles. (int.)
Dans ces compétences l'étude et les livres sont prioritaires. En général, elles ne peuvent s'apprendre seul et elles demandent en plus une certaine pratique.
Elles requièrent 6+2D6 semaines d'apprentissage à 2 heures par jour. De plus, un maître doit intervenir au moins une fois par semaine. A la fin de ce temps, l'élève passe un test d'Intelligence. S'il est réussi la compétence est acquise, sinon tout est perdu (PE, argent et temps).
Les compétences personnelles. (pers.)
Les compétences personnelles sont les plus difficiles à apprendre et pourtant, il n'y a souvent pas besoin de maître.
Le personnage doit s'entraîner 2 heures par jours pendant 100 -Soc jours. A la fin de cette période, il passe un test d'Intelligence. S'il est réussi la compétence est acquise, sinon tout est perdu.
Les compétences pratiques. (pr.)
Ces compétences requièrent surtout du travail, de la discipline et de l'attention. Un maître n'est pas toujours obligatoire (le MJ tranche).
Elles requièrent 2 heures par jour d'entraînement pendant 3D6 semaines. Si un maître est nécessaire, il doit supervisé l'élève pendant au moins la moitié du temps.
La rémunération du maître
Plus un maître est réputé, plus il est cher. De manière générale, un heure de cours coûte 1D6 Crédits ou 1D10+1 Crédits pour les compétences intellectuelles. Le MJ peut ajuster les tarifs comme il le souhaite. Le maître facturera fréquemment, la location du matériel d'apprentissage (qui peut être non négligeable pour comme Pilotage.). Rendre service à un maître est un bon moyen d'éviter de payer. Cela peut faire l'objet d'un scénario.
Compression du temps d'apprentissage.
Il est parfaitement possible de faire de l'entraînement intensif. On peut travailler jusqu'à 10 heures par jour. L'important est de faire le nombre d'heure voulu et d'être supervisé par un maître comme nécessaire.
Apprendre par implantation (l'électro-greffe)
Le 41e millénaire a mis au point une méthode d'apprentissage nettement plus rapide, largement employée par l'Adeptus Mechanicus. Il faut cependant posséder les connections ad hoc dans le crâne (voir section bionique) pour pouvoir en bénéficier.
Une fois cela fait, il faut se brancher sur une machine programmée pour l'implantation. Le 'transfert de données' dure une heure (durant laquelle l'élève est dans le coma) et donne 1D6 points de folie par compétences ainsi acquises. Si elle est pratiquée dans de bonnes conditions, l'opération est sure à 95%. Les 5% représente un échec, les points de folie sont toutefois conservés. Un 00 provoque une mort cérébrale chez le patient.
Il va sans dire que ce genre de service est extrêmement rare et cher ((1D6+4) x1000 Crédits).
N'oubliez pas que l'Adeptus Mechanicus considère que le savoir est le pouvoir. Les technoprêtres sont donc peu enclins à partager leurs connaissances de cette façon ou d'une autre, même contre très fortes sommes. Ce genre d'opération n'aura lieu que si les personnages peuvent être utiles à cette organisation.
Il peut exister sur certain monde des personnes moins scrupuleuses capables d'effectuer ce genre d'implantation mais les risques seront d'autant plus grand (5%).
Apprendre par hypnose
L'apprentissage par hypnose est largement plus répandu que celui par implantation. Il est aussi beaucoup moins dangereux. Les space marines, par exemple, sont largement formés au fonctionnement de tout l'armement impérial par ce moyen.
Le sujet revêt un hypnocasque qui comme son nom l'indique le plonge dans un état d'hypnose réceptive. Le système est souverain pour apprendre les compétences dites intellectuelles. Il est très facile d'ingurgiter l'encyclopédie par ce moyen. Par contre, pour les compétences personnelles ou pratiques, ce n'est pas idéal : elles demandent justement de la mise en pratique.
- Pour les compétences intellectuelles, la séance dure 3D4 heures à l'issue de laquelle il faut dormir au moins 12 heures (d'ailleurs la fin de la séquence est habituellement destinée à endormir le sujet). Le temps de sommeil permet au cerveau d'assimiler les connaissances et d'éviter un retour à la réalité trop brusque. A la fin des 12 heures de sommeil, effectué un test d'Intelligence. S'il est réussi, la compétence est acquise. Un échec fait gagner un point de folie. A son réveil, le sujet peut immédiatement reprendre ce type d'apprentissage pour une autre compétence ou pour retenter la même.
- Pour les compétences pratiques et personnelle, une séance d'hynocasque correctement assimilée (comme cela est expliqué ci-dessus) divise simplement par deux le temps d'apprentissage conventionnel nécessaire. On ne peut cumuler plusieurs séances pour compresser le temps d'apprentissage.
Un réveil perturbé fait perdre tout bénéfice de l'hypnose et donne 1D3 points de folie.
L'hynocasque est relativement répandu sur les mondes développés dans les couches sociales favorisées. L'Adeptus Mechanicus et la plupart des institutions impériales peuvent former leur personnel de cette façon. Chez un médecin spécialisé (ou chez un ignoble arnaqueur dans une arrière-boutique), une séance d'apprentissage par hypnose coûte (1D4+2) x1000 Crédits.
En tant que MJ, vous apprécierez d'appliquer cette méthode pour cultiver un peu vos PJ et leurs faire acquérir des compétences intellectuelles que les joueurs n'ont pas toujours envie de donner à leur personnage, fort préoccupés qu'ils sont de leur apprendre à se battre à grand coup de PE.
Par exemple, un rogue trader peut payer à son équipe d'exploration un passage à l'hynocasque pour leur apprendre à connaître la faune et la flore extraterrestre ou, plus simplement, la langue dominante de la planète sur laquelle ils vont débarquer.
Les PJ peuvent aussi faire appel à des professionnels douteux : rien de plus simple pour déballer tout ce qu'on sait, se retrouver lobotomisé et vendu comme esclave voire pire encore.
Le perfectionnement :
Certaines compétences autres qu'innées peuvent s'apprendre jusqu'à un maximum de trois fois. Le processus d'apprentissage est le même que ci-dessus.
L'intérêt est relativement limité mais le personnage peut devenir ainsi un véritable expert dans son domaine. Dès lors les bonus éventuels donnés par la compétence s'additionnent autant de fois que la compétence a été apprise.
Les compétences pour lesquelles un perfectionnement peut s'imposer sont : crochetage, informatique, mécanique, et quelques autres. Dans le cas des trois premières, le personnage gagnera un bonus de +10% pour crocheter, pirater un ordinateur ou réparer un engin pour chaque fois qu'il possède la compétence.
Autre exemple : un personnage possédant deux fois la compétence Natation pourra nager un peu plus rapidement
Pour chaque compétence, il sera précisé les effets d'une éventuelle double ou triple possession.
LISTE DES COMPETENCES :
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Note : certaines compétences vraiment spécifiques à certaines professions ou activités ne sont pas de décrites ci-dessous mais le seront sur d'autres pages (Compétences de Navigateur notamment).
Acrobatie (pr.):
Cette compétence indique que le personnage est un athlète confirmé, capable d'exécuter des chutes, bonds, rebonds, sauts, etc. [voir règles sur les chutes]
Bien que les Personnages puissent, avec ce talent, faire des sauts périlleux arrières, des équilibres sur les mains, la roue sans aucun test de risque, ils ne peuvent faire des acrobaties pendant qu'ils combattent ou qu'ils tentent une manipulation, comme, par exemples, ouvrir une porte. S'ils cherchent à travailler comme Bateleur, ils auront un modificateur de +10% test d'Embauche (Soc) ; ils peuvent aussi se livrer au Quémandage avec un Test à +10%
Avoir deux ou trois fois cette compétence sert uniquement à maîtriser quelques tours particulièrement impressionnants qui donnent un bonus supplémentaire au test de Quémandage ou d'Embauche de 10% (soit +20% ou +30%).
Acrobatie sur support mobile (cheval, vélo, moto, ou autre ) (pr.):
Cette compétence peut être acquise par les gens du cirque ou certains nomades. Elle rend capable de faire toute sorte d'acrobaties individuelle ou en groupe à partir d'un cheval, d'une moto, d'une powerboard ou d'un autre support mobile. De manière générale, ils n'effectuent pas de test de risque lorsqu'ils sont sur le genre d'engin de leur spécialité quelque soit les circonstances. De plus, lorsqu'ils sautent d'un véhicule en mouvement, ils ont un bonus de +30% sur leur test d'Initiative (ou de Risque) pour éviter ou limiter les dommages. En outre, ils n'ont aucun malus lorsqu'ils utilisent des armes de jet ou à feu depuis un support mobile proche de celui de leur spécialité (animal ou véhicule).
Avoir deux ou trois fois cette compétence sert uniquement à la maîtriser davantage. Le bonus et d'alors de +40% et +50% au test d'Initiative (96+ est toujours un échec).
Acuité auditive (innée) :
Les Personnages avec ce talent sont pourvus d'une excellente ouïe. Ils feront leurs Test d'Ecoute à 10 %. Ils additionnent aussi 2 mètres aux distances normales d'Ecoute.
On ne peut avoir cette compétence plusieurs fois.
Acuité visuelle (innée) :
Le Personnage, doué d'une vision exceptionnelle, peut voir un objet à une distance de 50% supérieure à la normale (une fois et demi la distance normale). Cela n'affecte pas la Compétence Vision nocturne mais, par contre, modifie ce qu'il est possible de voir avec une torche, une lanterne, etc.
On ne peut avoir cette compétence plusieurs fois.
Agriculture (int) :
Cette compétence est utilisée lorsque vous désirez savoir quand et comment semer, défricher, cultiver et conserver les champs en bon état. Cette compétence nécessite un Test d'Intelligence.
La plupart des mondes impériaux ont subi une terraformation standard, on y trouve donc généralement les mêmes plantes cultivées de la même façon.
On ne peut avoir cette compétence plusieurs fois.
Adresse au tir (pr.) :
Les personnages adroits au tir sont naturellement de bons tireurs ou le sont devenu à force d'entraînements.
Ils gagnent +10% à leur CT. Et plus 20% s'ils utilisent une de leurs armes de spécialité.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Alphabétisation (int) :
Avec cette compétence, le personnage sait lire et écrire toutes les langues qu'il pratiquent. Les personnages sans cette compétences sont illettrés, ce qui n'est pas si rare dans la galaxie du 41e millénaire.
Prendre deux fois cette compétence permet d'être familier de la grammaire, des styles les plus alambiqués, des périphrases et autres figures de style. L'avoir trois fois donne automatiquement la compétence " Poésie "
Ambidextrie (innée) :
Les Personnages ambidextres peuvent utiliser leurs deux mains avec la même habileté et ceci sans avoir de malus. Ils ne sont pas désavantagés lorsqu'ils combattent avec leur "mauvaise" main. Ils bénéficient d'un modificateur de 10% à tous les Tests de Risque basés sur la Dextérité.
Armes de Spécialisation (pr.) :
Les armes de spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Les couteaux, dagues, épées, haches, gourdins, bâtons et autres armes simples "à une main" ne demande aucune spécialisation pour être utiliser.
Un personnage sans la compétence appropriée utilisera une arme de spécialisation avec un malus de 10 % à l'utilisation en CC ou CT. Il est également incapable d'en réparer les enrayements et de l'entretenir correctement : pour une arme à feu, les risques d'enrayement sont doublés (99 et 00 habituellement). De plus, l'utilisation de certaines armes sans la spécialisation adéquate est vraiment dangereuse (armes tronçonneuses et énergétique, lance-flammes, fléaux d'armes, etc.). Le MJ peut décider de faire passer un Test de Risque pour la circonstance.
Certaines armes nécessitent plusieurs Spécialisations. Par exemple, l'utilisation d'un canon laser nécessite les spécialisation : "Armes lourdes" et "Laser". L'absence de l'une de ses spécialisations donne un malus de 10% à la CT. S'il manque les deux le malus et de 20%.
On ne peut prendre plusieurs fois une même spécialisation.
Corps à corps : |
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Armes à deux mains |
Epées bâtardes, armes à deux mains, bâtons lestés, etc. Si 'CC avancé' : hache énergétique (à deux mains) |
Armes articulées |
Fléaux, chaînes, fouets |
Armes de parade |
Mains-gauches, brises-lames, bouclier. |
Armes de poing |
Gantelet, coup-de-poing, crochets, fils d'étranglement et garrot. Si 'CC avancé' : gantelet énergétique |
Armes d'hasts |
Hallebardes et autres armes de hasts. Si 'CC avancé' : hallebarde énergétique |
Corps à corps avancé |
Armes tronçonneuses et énergétiques (épée énergétique, tronçonneuse, etc.) |
Escrime |
Fleurets et rapières |
Filet |
Filets, rets |
Lance de cavalerie |
Lance de cavalerie, lance explosive |
Tir : |
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Arbalètes à répétition |
Arbalètes à répétition Si 'arme lourdes' : balistes et assimilés |
Arc long |
Arcs longs |
Armes antiques |
Tromblon, fusil à pierre, armes à poudre noire Si 'armes lourdes' : canons, bombardes et assimilé. |
Armes conventionnelles |
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Arme de jet |
Couteaux de lancer, hache de jet voire fléchettes et shurikens. |
Armes eldar* |
Armes de facture eldar. Il est impossible d'utiliser une arme de fabrication eldar sans cette compétence. |
Armes lourdes |
Armes lourdes |
Catapulte |
Catapulte et assimilé |
Explosif* |
Charges explosives, incendiaires, etc. |
Fronde |
Frondes et fustibales |
Fuseur* |
Fuseur Si 'armes lourdes' : multifuseur |
Graviton* |
Graviton |
Lance-flammes* |
Lance-flammes léger, lance-flammes Si 'armes lourdes' : lance-flammes lourd. |
Lance-toiles* |
Lance-toiles Si 'armes lourdes' : lance-toiles lourd. |
Laser* |
Pistolet laser, fusil laser Si 'armes lourdes' : canon laser, multi-laser |
Plasma* |
Pistolet à plasma, lance-plasma Si 'armes lourdes' : lance-plasma lourd. |
Sarbacanes |
Sarbacanes |
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Ce tableau complète et remplace celui de la p47 de WHRP. Il n'est pas exhaustif et le MJ doit avisé s'il rencontre des armes atypiques ou peu courantes.
Art (int) :
Un artiste peut peindre, sculpter ou produire toutes autres sortes d'uvres d'art. Certains sont limités dans leur travail comme il est précisé dans leur Carrière. Quelque soit leur talent, ils peuvent fabriquer des objets utiles ou vendables (vendable à la décision du Maître de Jeu naturellement). Cela comprend des copies convaincantes d'uvres déjà existantes.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Astronomie (int.) :
Un personnage avec cette compétence connaît la base de l'astrophysique, de l'astrogéographie et le principe de la navigation Warp (quoiqu'il ne saura faire les calculs pour un saut). Il saura de fait reconnaître et nommer un grand nombre d'objets et phénomènes stellaires. Il est également familier des cieux de sa planète d'origine (ou de celle où il a étudié). A l'aide d'un test d'intelligence, il pourra y voyager à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Bagarre (pr.)
Les bagarreurs sont expérimentés dans l'art de se défendre avec leurs mains, leurs pieds, des vêtements ou ce qui passe à portée de leurs mains. Les personnes qui pratiquent ces techniques ne sont pas concernées par le malus de -10% et le modificateur de -2 aux dommages dans les combats sans arme.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Baratin (pers.)
Le Personnage doué de cette compétence peut essayer de baratiner des individus parlant la même langue que lui. Elle est utilisable dans la plupart des situations, lorsque l'on veut gagner du temps. Le Personnage invente simplement un discours extravagant qu'il "sert" à sa victime, ce qui a pour effet de l'ébahir, la laissant même se demander si son interlocuteur n'est pas fou, intoxiqué ou éventuellement dangereux. Cela n'a jamais de sens ; ce n'est pas une tentative de Bluff, mais un artifice destiné à plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Le baratineur doit faire un Test sous sa Sociabilité. S'il réussit cela indique que les effets dureront pendant ce Round de dix secondes. Si la marge de succès est supérieure ou égale à 10%, les effets seront prolongés de 1D6 Rounds, supplémentaires. Après cette période, la victime reprendra ses esprits et le Personnage ferait bien de courir au plus vite. Les PNJ ne resteront pas subjugués par un baratineur s'il est flagrant qu'ils sont en danger ou bien si l'on se prépare ostensiblement à leur nuire. Bien que le nombre de Personnages subjugués ne soit pas limité, le baratineur ne devrait pas réussir à en influencer plus d'un seul si des événements se produisent à proximité, en particulier s'il s'agit de combat.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Bouffonneries (pers)
Les Personnages sont versés dans l'art "traditionnel" de l'humour paillard, obscène, sarcastique et irritant. La raison pour laquelle cette activité est considérée comme divertissante, reste très mystérieuse. Au sein de la noblesse, la présence d'un Bouffon attaché à la famille est garante d'un certain niveau de statut social. Les Personnages ont un bonus de 10% au Tests de Bluff et de Quémandage.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Calcul mental (Int)
Les Personnages doués de ce talent ont le don de l'arithmétique, avec une incroyable -et profondément irritante- faculté de résoudre des problèmes de calcul quasi- instantanément. Quand de tels Personnages sont confrontés à un problème mathématique, le MJ devra admettre qu'ils sont en mesure de le résoudre, quelqu'en soit la difficultés.
Le MJ devra alors réaliser un Test sous l'intelligence du Personnage, tous les Tours, jusqu'à ce que la réussite indique que le problème est résolu dans ce Tour de jeu ; il pourra alors lui révéler la solution. Ces calculateurs prodiges ont aussi un modificateur de 20% aux Tests d'Estimation et de 10% aux Test de Jeu.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Camouflage rural (pr.)
Un Personnage avec cette compétence peut se dissimuler parfaitement dans un environnement rural, utilisant les arbres, les branches et le feuillage comme couverture. Le Test de Dissimulations doit être effectué à 20% si le Personnage est immobile et à 5% s'il se déplace. Prudemment. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. la distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance.
Evidemment il est nécessaire que le Personnage trouve quelque chose pour se cacher. Le Maître de jeu devra demander au jouer ce que son personnage fait pour se camoufler et modifier les chances en conséquence.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Camouflage urbain (pr)
Le Personnage doué de cette compétence peut se dissimuler parfaitement en milieu urbain, utilisant les pas de portes, les petites traverses, les murs et les fentes pour se camoufler. Le Test de Dissimulation doit être effectué à 20% si le Personnage et immobile et à 5% s'il se déplace prudemment.
L'environnement urbain est essentiellement une zone construite. Ce talent peut être utilisé aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur des constructions. La différence entre le milieu urbain et rural peut parfois ne pas être évidente comme par exemple une ferme. Il est laissé libre choix au Maître de Jeu de déterminer dans quel environnement l'action se situe. Ce talent s'applique aussi aux constructions souterraine comme les tunnels ou les caves.
Evidemment il est nécessaire que le Personnage trouve quelque chose pour se cacher. Le Maître de Jeu devra demander au jouer ce que son personnage fait pour se camoufler et modifier les chances en conséquences.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Canotage (pr)
Les Personnages sont expérimentés dans le maniement de la rame et instrument assimilés. Ils peuvent conduire de petite embarcations efficacement et sans danger.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Cartographie (int)
Les Personnages, avec cette compétence, sont familiarisés avec la conception et la fabrication des cartes. Ils lisent les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelle, ou encore dépeignant une région inconnu. Ils peuvent aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographique, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, le cartographe peut se diriger ou conduire d'autres personnes à un endroit précis ou suivre une certaine direction. Les cartographes se rappellent très bien des directions ou des points de repères. Ce qui est extrêmement utile dans les donjons et peut servir à retrouver son chemin ou retourner à un endroit précis. Les Tests sont liés à l'Intelligence.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Chance (innée)
Les Personnages qui sont "nés sous une bonne étoile", trouvent toujours ce qu'ils cherchent et tout semble leur sourire. Ils peuvent utiliser leur chance pour ajouter ou soustraire 1 à tous les D6, ou 10% à tous les D100 et ceci à n'importe quel moment. Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Les personnages peuvent utiliser leur Chance un certain nombre de fois chaque jour. La première fois que le personnage y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit faire un jet secret de 1D6. Le résultat de ce jet représente le nombre de "coups de chance" que le personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre doit être noté et gardé secret par le MJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour là... jusqu'au moment où cela échouera pour la première fois.
Chant (pr)
Avec cette compétence les Personnages ont la faculté de chanter et connaissent une grande variété de chansons populaires ou plus formelles. Cela peut leur permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'ils exercent en public. Ils disposent d'un modificateur de +10% aux Tests d'Embauche comme Bateleur et aussi quand ils Quémandent.
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. La seconde donne 20% aux tests déjà mentionné et la troisième +30%.
Charisme (pers)
Les personnages doués de Charisme ont cette qualité indéfinissable qui leur permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montreront généralement amicaux envers eux et les aideront. Les personnages charismatiques peuvent persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi. Ils peuvent avoir recours au charme à volonté, en bénéficiant d'un modificateur de 10 à tous les Tests dépendant de la Soc.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Chasse (pr)
Les chasseurs expérimentés savent où aller pour pratiquer la chasse et où trouver du gibier. Le Maître de Jeu devra décider à quel endroit se situe un type d'animal bien précis et il indiquera au joueur ce qu'il peut espérer rencontrer dans une région donnée. Un Test sous l'Intelligence du Personnage pourra donner au MJ une idée du gibier qui a été chassé. Un échec indique qu'il n'y avait rien. La marge de réussite peut être considérée comme un guide en ce qui concerne la quantité d'animaux tués et l'espèce du gibier, qui répondra plus ou moins aux vux du chasseur selon la qualité de la réussite. En fonction du terrain de chasse, le Test pourra être réalisé plus ou moins souvent ; en moyenne, une fois par jour.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Chimie (int)
Les Personnages possédant cette compétence ont une compréhension raisonnable des principes de chimie, bien que leurs connaissances seront souvent sous une forme mystique ou magique. Comme chimistes, ils ont la possibilité de reconnaître les différents types de minéraux, dans la composition desquels entrent, tout naturellement, des éléments et des composés chimiques. Ils savent aussi où chercher de tels composants (par exemple, le souffre peut être trouvé près des cratères volcanique, etc.). Les chimistes savent aussi comment extraire et raffiner des produits chimiques à partir des minéraux, ou des composés, qui les contiennent. Ils peuvent isoler un élément d'une roche pour produire du fer, du cuivre, de l'argent, etc.
C'est aux Maîtres de Jeu de guider les joueurs dont les personnages pratiquent cette compétence. Ils peuvent permettre la fabrication de certains composants, mais doivent limiter les tentatives de choses trop complexes ou inacceptables en fonction du matériel disponible. Le Test d'Intelligence devra être utilisé pour ce talent, assorti de modificateurs que le MJ décidera pour refléter la complexité du travail. Certains échecs peuvent coûter très cher, être salissants et... douloureux.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Chiromancie (pr)
Les Personnages ont acquis le talent de lire dans les lignes de la main, certainement en voyageant avec les gens du cirque. La chiromancie permet aux Personnages de se faire un peu d'argent, plus qu'un musicien des rues. Les chiromanciens ont un modificateurs de 10% aux Test de Quémandage. Plus pratiquement, ils peuvent acquérir des informations sur les autres personnages. Le Maître de Jeu déterminera quelles informations ils peuvent découvrir, en ayant éventuellement recours à un Test d'Intelligence pour en déterminer la précision. Le MJ devrait présenter ces informations sous une forme assez ambiguë, n'offrant des détails utiles que si les circonstances sont favorables. Ces informations peuvent concerner la personnalité, la famille ou les intentions du sujet.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Chirurgie (int)
Les chirurgiens ont les connaissances médicales requises pour "raccommoder" les Personnages en piteux état. Pour éviter les risques d'infections, un traitement approfondi devra être effectué hors de l'environnement d'aventures ; avec le matériel approprié et au calme. Le Maître de Jeu devra imposer des modificateurs s'ils essayent d'opérer sans l'équipement ou les commodités nécessaires. Ainsi, par exemple, si un Personnage essaie de traiter un amputé, dans une cave obscure et humide, alors qu'une mêlée fait rage aux alentours, ses chances seront réduites de 5 à 10%.
Cette compétence comprend les connaissances de base en biologie et en anatomie mais ne permet pas l'utilisation d'équipement perfectionné de chirurgie. La compétence " Medic " donne automatiquement la compétence " Chirurgie ".
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Combat de rue (pr)
Cette compétence donne à son possesseur une bonne connaissance des techniques de combat urbain ou plus généralement dans les zones où les couverts abondent. Doté d'une certaine forme de sixième sens et d'un sens du minutage, le personnage exploitera au mieux les couverts qu'il a à sa disposition ainsi donc, il sera plus difficile à toucher. Si le personnage est à couvert, le malus pour le toucher et augmenter de 10%. On aura en conséquence du -30% s'il est derrière un couvert majeur comme un mur.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Comédie (pr)
Les Personnages capables de jouer la comédie peuvent assumer ou feindre d'autres identités, ainsi que se produire devant un public. Leurs Tests de Bluff et de Commérages se feront avec un modificateur de 15%. Les comédiens ont un grand répertoire de discours et un bon comédien sera capable de les réciter à la moindre occasion, ce qui lui confère un modificateur de 10% aux Tests de Quémandage.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Commerce (int)
Les marchands confirmés peuvent obtenir des marchandises bien en dessous du cours du marché. Leur Tests de Marchandage sont modifiés de 10 %
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Conduite d'attelages (pr)
Les Personnages avec cette compétences ont l'habitude de conduire des charrettes ou des chariots. Ils sont capable de conduire toutes sortes de véhicules attelés, en toute confiance. Ils contrôlent aussi automatiquement les chevaux et autres bêtes d'attelage sans attirer malencontreusement l'attention ni causer d'accidents.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Confection (pr)
Les Personnages compétents en confection, en fabrication de voiles ou même en préparation de costumes de scène, peuvent réparer des vêtements, tentes, voiles et d'autres objets en tissus, s'ils ont le matériel adéquat. Ils sont aussi capable de confectionner des déguisement donnant 10% aux Tests de Bluff du Personnage qui les portent.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Connaissance des démons (int)
Les Personnages, avec cette compétence peuvent reconnaître un Démon lorsqu'ils en voient et distinguer son type au premier coup d'oeil (Majeur, Mineur ou Servant). Ils sont sensibles aussi à l'odeur et l'aura de ceux-ci et peuvent déterminer s'il y en a un à 48 mètres à la ronde même s'ils ne l'aperçoivent pas. Sans cette compétence, ils ne pourraient se douter qu'un Démon se dresse devant eux. Le Maître de Jeu pourrait leur venir en aide en décrivant l'apparence hostile et impressionnante de l'être qu'ils observent. Lorsqu'ils sont confrontés à un Démon, les Personnages peuvent être conscients de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions. Pour déterminer cela, le MJ peut leur accorder un Test d'Intelligence lorsqu'ils n'ont jamais rencontré un Démon de ce type. S'ils ont déjà eu affaire à un type particulier de Démons, ils en connaissent automatiquement tous les détails.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Connaissance des parchemins (int)
Les Personnages peuvent, avec cette compétence, reconnaître un parchemin 'magique' lorsqu'ils en voient un. En admettant qu'ils comprennent le Langue Hermétique dans laquelle il est écrit, ils pourront en définir le type et utiliser la Magie qu'il contient.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Connaissance des plantes (int)
Les Personnages ayant cette compétence peuvent reconnaître les différentes variétés de plantes poussant sur les planète à terraformation standard et un certain nombre d'autres relativement célèbres. Ils connaissent aussi les propriétés des plantes et les périodes de récoltes (jours, années, circonstances spéciales). Sur un Test d'Intelligence réussi, le Maître de Jeu pourra indiquer aux joueurs les endroits possibles où trouver ce qu'ils cherchent.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Connaissance des Runes (int)
Les Runes existent dans la galaxie de 40k. Beaucoup ne sont pas vraiment capables de faire la différence entre une vraie Rune, un pictogramme et une fausse Rune sans magie/puissance psychique. Un Personnage avec cette compétence peut dire à quelle catégorie elles appartiennent.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Conscience psychique (int)
Cette compétence est réservée aux psykers. Son utilisation rend le Personnage inactif pendant un Tour de jeu. Il prendra alors conscience de la présence et de la situation approximative de tout personnage ou créature psychique dans un rayon de 100 mètres. La concentration doit être absolue ; parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose rendrait la Compétence inutilisable.
Cette compétence ne peut s'apprendre jusqu'à 3 fois. A la seconde, son rayon d'effet et de 200m et à la troisième 300m.
Construction navale (pr)
Les Personnages avec cette compétence peuvent travailler à la construction de bateaux et comprendre les principes les besoins élémentaires lors de la fabrication de navires marins ou fluviaux. Ils sont familiarisés avec la terminologie nautique et avec les outils de travail du bois et de confection des voiles. Avec du temps et du matériel, ils seraient capable de réparer ou de construire un bateau. Les radeaux et autres embarcations improvisées peuvent être construites au rythme de dix heurs de travail d'un homme par passager transporté. Les Personnages ont un 10% aux Tests de Construction lorsqu'ils emploient du bois ou autres matériaux de base relatifs aux bateaux.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Contorsionniste (pr)
Les contorsionnistes reçoivent leur entraînement des gens du cirque ou à travers d'étranges disciplines religieuses. Ce talent leur donne la possibilité de contrôler leur corps au-delà des limites d'une personne normale, déplaçant leurs os hors des articulations ou disloquant leur corps de manière horrible ou, du moins, révoltante. Ils peuvent se débarrasser des cordes, chaînes et autres liens sur un Test réussi sous la Dextérité, moins la moitié de l'Intelligence de celui qui a fait les liens. Ils peuvent aussi se faufiler à travers des passages ridiculement étroits tels que des barreaux de cellules ou de conduits d'aérations. 15 cm x 30 cm est le plus étroit des passages praticable par ces personnages. Malgré que la plupart des gens trouvent leur singeries répugnantes, les contorsionnistes ont 10% aux Tests de Quémandage.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Corruption (pers)
Le Personnage avec cette compétence maîtrise l'art d'acheter des faveurs. Il sait qui soudoyer, ce qu'il faut offrir et comment le faire. Il a 20% aux Tests pour Corrompre. Notez que l'argent n'est pas le seul moyen utilisé pour une corruption (besoin d'un dessin ?).
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Coups assommants (pr)
Les Personnages qui ont cette compétence gagnent un bonus de 20% à leur chance d'étourdir un adversaire et n'ont pas le malus habituel de -20% au combat. Les chances d'étourdir sont égales aux dommages modifiés (1D6 F - E - Protection à la tête) multiplié par 5.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Coups précis (pr)
Les Personnages qui ont cette compétence, peuvent modifier la localisation de ou - 10% suivant la partie du corps qu'ils désirent frapper. Ainsi une localisation de 82 (jambe droite) pourra être modifiée en 72 (tronc) ou 92 (jambe gauche), au choix du joueur.
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à 3 fois : la seconde permet de modifier le jet de 20% et la troisième de 30%.
Coups puissants (pr)
Les Personnages qui ont cette compétence augmentent les dommages causés de 1 point.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Course à pied (pr)
Les Personnages, avec ce talent, sont de rapides coureurs, très lestes sur leurs jambes. Ils rajoutent 1 à leur Mouvement.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Crochetage des serrures (pr)
Un Personnage peut, avec ce talent, crocheter des serrures normales (mécanique) ; cela dépend alors d'une réussite au Test de Crochetage (Dex -difficulté de la serrure). Cette compétence peut être acquise plus d'une fois, donnant ainsi une plus grande chance de succès. Pour chaque achat supplémentaire, il est accordé 10% de modificateur. Notez que pour les serrures et les alarmes électroniques, c'est la compétence 'Electronique' qui est utilisé
Cryptographie (int)
Avec cette compétence, les Personnages sont capable d'inventer et de percer des codes ou des clefs de chiffrement. Ils peuvent imaginer un nouveau code sur un Test d'Intelligence réussi. Ils ont +10% pour tout Test d'Intelligence destiné à déchiffre un code inconnu. Le Maître de Jeu peut assigner un modificateur en fonction de la facilité ou de la difficulté du code.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Cuisine (pr)
Les Personnages pouvant cuisiner, savent aussi préparer la nourriture fine, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Ils ont aussi un modificateur de +10% pour déceler de la drogue ou du poison dans leurs repas. Si cela est réussi, la présence d'une substance étrangère est détectée mais sa nature reste inconnue.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Danse (pr)
Les Personnages qui ont cette compétence peuvent danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Ils peuvent ajouter 10% aux Tests d'embauche ou de Quémandage s'ils cherchent un emploi de Bateleur ou exercent dans la rue.
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. La seconde donne 20% aux tests déjà mentionné et la troisième +30%.
Déguisement (pers)
Avec ce talent, les Personnages sont aptes à confectionner ou utiliser des déguisements. Ceux-ci peuvent être simples ou très élaborés. Le Maître de Jeu doit garder en tête tous les efforts qui ont été fait lors de sa réalisation pour savoir si cela marche ou non. Un individu peut alors passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses. Dans le cas d'un examen fortuit, un Test de Sociabilité est requis pour le personnage déguisé. Un examen attentif révélera toujours un déguisement quoiqu'un personnage pourra anticiper la chose et tenter par tous les moyens de réussir un Bluff. Une phrase du genre : "Ne me fouillez pas si brutalement... j'ai une santé délicate depuis que j'ai attrapé la Putréfactose..." devrait être suffisante dans la plupart des cas.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Déplacement silencieux (rural) (pr)
Les Personnages peuvent, avec cette compétence, se déplacer pratiquement silencieusement dans un environnement rural. Elle donne à celui qui Ecoute un malus de -10% à son Test. Exemple : dans un rayon de 4 mètres est de 30%, si l'individu se déplace Prudemment, dans ce cas elle sera réduite à 20%. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. La distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Déplacement silencieux (urbain) (pr)
Les Personnages peuvent, avec cette compétence, se déplacer pratiquement silencieusement dans un environnement urbain. Elle donne à celui qui Ecoute un malus de -10% à son Test. Cela s'applique à toutes les actions fournies dans la Table d'écoute, y compris ouvrir les portes, parler, etc. Les environnements urbains sont essentiellement toutes les zones construites. Cette Compétence s'applique aussi à l'intérieur des constructions en général, y compris les bâtiments de ferme. Au gré du MJ, elle pourra s'appliquer à certaines situations souterraines, spécialement dans le cas de salles et de passages artificiellement bâtis.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Désarmement (pr)
Les Personnages peuvent choisir, avec cette compétence, de désarmer un adversaire plutôt que de le blesser. Le joueur doit déclarer que son personnage va tenter de désarmer son adversaire. Il tire alors un jet d'attaque, suivi d'un autre. Si les deux jets sont réussis, l'adversaire est désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire de 2D6 mètres. Cette méthode ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles (morsures, attaques caudales et autres).
Cette compétence ne peut s'apprendre deux fois. Pendant son second apprentissage, le Personnage apprend des bottes particulièrement tordues et rares qui lui donne un bonus de +5 en CC aux deux jets.
Détection des alarmes (pr)
Les Personnages peuvent avec cette compétence sentir lorsqu'un objet ou une zone est protégé par une alarme (magique, psychique ou autre). Un Test d'Intelligence est nécessaire pour pressentir l'alarme avant de s'aventurer dans la zone protégée. Notez que la Compétence ne permet pas aux Personnages de désactiver l'alarme
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Détournement de fonds (int)
La Compétence Détournement de fonds est très utile puisqu'elle permet aux personnages d'acquérir des sommes d'argent sans origine apparente, s'il est placé dans un emploi impliquant le contact direct avec l'argent (et seulement dans ce cas), le Personnage peut utiliser ce talent. Le Maître de Jeu devra faire un Test sous l'Intelligence de celui-ci pour déterminer s'il réussit ou non. Un détournement réussi rapporte 1D6 CO et ne sera jamais découvert ; même si -par miracle- on devait découvrir le détournement, l'escroc ne pourrait pas être soupçonné. S'il échoue, le Personnage ne gagne rien et peut être suspecté. Sur un échec de plus de 40%, l'escroc sera pris la main dans le sac. Le Personnage peut essayer de détourner des fonds autant de fois qu'il le souhaite. Il est alors sujet à un modificateur de -10% (cumulatif) pour chaque tentative supplémentaire dans une même journée et un même lieu. Le Maître de Jeu devrait ajuster le montant de détournement en fonction du contexte de chaque essai. Il peut varier aussi selon la grandeur de la compagnie qui l'emploie (par exemple, de l'ordre de 1D6 dixièmes de Crédit chez un petit boutiquier, et beaucoup plus de 1D6 Crédits aux dépens d'une trésorerie d'état).
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Divination (pr)
Cette Compétence peut être utilisée pour découvrir des informations qui, normalement, ne sont pas accessibles à un Personnage. Par exemple, elle peut révéler l'endroit ou se trouve un joyau perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. Le Maître de Jeu devra être prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop tranchées. Soyer équivoque - laissez place aux interprétations erronées, aux ambiguïtés. Le MJ pourra établir la réussite de la divination par un Test basé sur l'Intelligence du personnage. Les divinations peuvent avoir divers focus : boule de cristal, tarots, osselets, etc. Mais dans tous les cas un support est indispensable. Un Personnage peut établir sa propre méthode et s'y tenir mais, s'il le veut, il pourra par la suite acquérir une nouvelle fois cette Compétence et pratiquer ainsi une autre forme de divination.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Dressage (pr)
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Economie (int)
Un personnage avec cette compétence est formé pour pouvoir analyser les aspects commerciaux d'une société à partir d'un certain nombre de modèle. Le personnage peut deviner assez rapidement ce qu'une société produit, son potentiel de développement, son/ses systèmes monétaires ou d'échange, etc. Un test d'intelligence peut être demander pour faire une évaluation exacte.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Electronique (int) :
Le personnage connaît les principes de base de l'électronique et les composants et les systèmes les plus courants. Elle permet de réparer les systèmes purement électronique comme les petites pièces d'équipements (viseurs, champs de protection, bioniques, etc.) (cf règles)
Cette compétence sert évidement à crocheter ou à mettre hors fonctionnement, les systèmes électroniques comme les alarmes et les serrures. Cette compétence peut être acquise plus d'une fois, donnant ainsi une plus grande chance de succès. Pour chaque achat supplémentaire, il est accordé 10% de modificateur.
Eloquence (pers)
Avec cette compétence les Personnages sont capables de manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes, uniquement par persuasion verbale. Cela est représenté par les règles normales de Bluff et de Commérages, mais le nombre de personnes affectées est bien supérieur au maximum normal. La valeur de la Caractéristique Commandement de personnage en fixe le nombre maximum. Le MJ pourra faire le Test approprié pour déterminer la réaction de l'auditoire ; appliquant des modificateurs en fonction de la nature du Bluff ou du commérage, et en fonction de l'humeur de la foule. Il devra toujours être conscient qu'une fois la foule dispersée, chacun aura le temps de penser à ce qu'il a entendu et que le doute pourrait l'assaillir.
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. La seconde, le nombre de personne pouvant être influencer est doublé. La troisième, il est triplé.
Emprise sur les animaux (pr)
Les Personnages, avec cette compétence, s'entendent à merveille avec les animaux et reçoivent leur totale confiance pour plusieurs raisons. Dès qu'ils seront à moins de 12 mètres du personnage, les animaux domestiques avec une Intelligence de 10 ou plus seront affectés. Ils réagiront en agitant la queue, en miaulant, en ronronnant ou d'autre chose, se mettront à suivre le Personnage. Un ordre simple peut être donné à un animal d'une Intelligence supérieure ou égale à 5 et ceci aussi longtemps qu'il sera à moins de 12 mètres. Un Test contre la Volonté de l'animal doit être fait pour déterminer le succès. Cet ordre doit être très simple du genre "suis moi", "halte", "vas-t-en", etc. Les personnages peuvent aussi tenter d'influencer les animaux qui menaceraient de les attaquer. Dans ce cas, l'animal pourrait obéir à un simple "vas-t-en" mais ne montrera aucun signe extérieur d'affection. Le Maître de Jeu peut égayer le processus en introduisant un animal au caractère joueur et, par là même, irritant.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Equitation (pr)
Des cavaliers accomplis peuvent monter à cheval, au trot ou au galop, sans avoir à craindre les situations embarrassantes que sont les chutes par exemple. Ils n'ont pas de Test de Risque lorsqu'ils agissent normalement, montent ou descendent de cheval sans aide, dépassent l'allure Prudente, etc. Ils peuvent tenter de sauter de ou sur un cheval en mouvement en effectuant un Test de Risque avec un bonus de 10%. Bien que cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés, dans certaines parties du monde, d'autres animaux peuvent être maîtrisés et montés par des personnages doués de cette Compétence.
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. Pour la seconde donne une bonus de +20 au test de risques et la troisième donne automatiquement Acrobatie Equestre.
Escalade (pr)
Les Personnages ayant cette Compétence peuvent grimper sur tous les murs ou autres surfaces verticales (même les plus traîtres), mais pour cela ils doivent avoir mains et pieds libres. Ils n'ont pas à faire un Test de Risque sauf si la surface est lisse ou particulièrement glissante. Le Maître de Jeu doit alors estimer les modificateurs en fonction des circonstances. Cette compétence comprend l'utilisation de cordes, pitons, crampons et autres équipement spéciaux.
Cette compétence peut s'apprendre deux fois. La seconde, l'escalade des parois les plus abruptes et en surplomb peut être tenté. Le test se fait sous la dextérité.
Escamotage (pr)
C'est une compétence très utile, permettant au Personnage de cacher un petit objet dans les poches, les manches ou simplement dans la paumes des mains. La plus grande des choses pouvant être dissimulée ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé. Bien que tout le monde puisse tenter d'Escamoter un objet, le personnage compétent aura un bonus de 15% au Test de Dextérité. L'objet à Escamoter devra être tenu dans la main. Par exemple en distribuant des cartes, en comptant de l'argent ou en examinant des légumes au marché, l'individu pourra essayer de dérober l'objet en question (carte, pièce, carotte). Le MJ peut vérifier le succès en testant la Dextérité de l'escamoteur, avec les modificateurs qu'il juge appropriés. La réussite signifie que l'objet a pu être subtilisé. Un échec au Test parle de lui même (peut-être le personnage était-il surveillé de trop près, peut-être a-t-il glissé, etc.). Mais ce simple échec ne le fait pas repérer. Par contre une marge d'échec égale ou supérieur à 40% indique que le personnage a été pris en flagrant délit.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Esquive (pr)
Le Personnage, grâce à cette compétence, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au contact. Ceci en s'abaissant ou en s'écartant. Un Test d'Initiative réussi signifie que l'Esquive réussit et que tous les dommages du coup sont ignorés. Une seule esquive peut être tentée dans un même Round de combat. L'on ne peut esquiver que les coups que l'on voit venir. Les attaques Surprises ne peuvent pas être esquivées, pas plus que les projectiles venant d'un arc, d'une arbalète, ou d'une arme à feu.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Etiquette (int)
Avec ce talent, les Personnages sont pleinement au courant des conventions sociales, connaissant le moyen de se comporter dans la plupart des situations. Ils ont un bonus général de 10% à tous les Tests standards et aux Tests de Caractéristiques lorsqu'ils sont plongés dans la haute société impériale. Ils gagnent également la pratique du Haut Gothique.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois. L'Etiquette concerne par défaut l'Imperium et les cours des gouverneurs planétaires. On peut cependant envisager une "Etiquette Eldar", une "Etiquette squat", une "Etiquette ork", etc. ainsi qu'une Etiquette particulière à certains groupes humains isolés.
Evaluation (int)
Le Personnage, muni de ce talent, a des yeux d'expert et peut juger de la valeur de la marchandise avec un haut degré de précision. Il a un modificateur de +10% à tous les Tests d'Estimation et une marge d'erreur réduite à 5% dans tous les cas.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Evasion (pr)
Le Personnage, avec cette compétence, a reçu un entraînement soit dans un cirque soit dans une corporation religieuse. Il ne peut pas être retenu prisonnier par des moyens normaux ; tôt ou tard il finira par se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. L'évasion s'effectue après un Test de Dextérité qui peut être tenté une fois par Tour de jeu. Les Personnages avec ce talent ont un modificateur de 10% aux Tests de Quémandage.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Exploitation minière (int)
Cette Compétence est acquise par expérience du travail dans la mines et autres excavations. Avec elle, les Personnages gagnent certains avantages lors de déplacement en environnement souterrain. Ils sont capable de creuser des tunnels s'ils ont des outils adéquats et de construire des étais, des passerelles et des planchers lorsque la terre est meuble. Ils ont 10% aux Tests de Construction en milieu souterrain. Une fois sou terre, ils savent reconnaître les minerais, les cristaux et les différents types de roches. Ils peuvent détecter des filons de métaux ou autres. Pour déterminer le succès, le Maître de Jeu peut tester l'Intelligence. Ces personnes ont aussi 10% de bonus de détecter des portes ou des passages secrets dans les complexes souterrains. Tant qu'ils sont dans ce milieu, ils ont le sens de l'orientation, des inclinaisons et ont conscience de la température et du degré d'humidité. Le MJ peut utiliser ceci pour aider ses joueurs lorsqu'ils se trouvent dans ces conditions.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Fabrication de drogues (int)
Les Personnages sont capable avec cette compétence de fabriquer des drogues à base de produits naturels ou chimiques. S'ils veulent acquérir les deux méthodes, ils devront acheter deux fois la Compétence. Pour réussir, un Test d'Intelligence est requis. Une drogue à base de plantes en garde les propriétés mais sous une forme plus pratique (tablettes, liquides). Elles peuvent avoir des vertus curatives ou être des poisons de type Toxines ou Stupéfiants.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Fermentation (int)
Le Personnage doté de ce talent comprend les principes fondamentaux de la fermentation et connaît les techniques de fabrication de la bière et du vin. Il peut juger de la qualité des ingrédients et du produit fini, estimer le temps de fermentation dans un certain environnement et juger si un breuvage est prêt. Il a aussi 10% pour déterminer si de la bière ou du vin contient une drogue ou du poison. Si cela est réussi, la présence d'une substance étrangère est détectée mais sa nature reste inconnue.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Filature (pr)
Un Personnage avec cette compétence peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il a un modificateur de 10% pour les Tests de Dissimulation afin de passer inaperçu.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Force accrue (innée)
Les Personnages très forts augmentent leur Force de 1.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Fuite (pr)
Les Personnages possédant cette Compétence sont de bons et agiles coureurs. Ils multiplient par 1,5 leur caractéristique de Mouvement [M] lorsqu'ils fuient une menace.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Héraldique (int)
Les Personnages sont instruits à lire les blasons sur les boucliers ou autres objets, savent à qui ils appartiennent et disposent d'un minimum d'éléments sur l'histoire et la généalogie des détenteurs. Ceci au prix d'un Test d'Intelligence réussi.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois. La compétence concerne par défaut la héraldique impériale et on peut envisager une " Héraldique Eldar ", une "Héraldique ork", une "Héraldique squat", etc.
Histoire (int)
Avec cette compétence, les Personnages ont une connaissance considérable de l'histoire de leur monde d'origine et une bonne idée de l'histoire impériale en général. Ils sont au courant de tous les événements importants des 100 dernières années, dans la région où ils vivent. Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du Maître de Jeu qui pourra fournir les informations au joueur quand les circonstances le permettent. Un Test d'Intelligence est requis pour établir l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires plus anciennes ou étrangères sont aussi connues mais avec beaucoup moins de détails.
Cette compétence peut s'apprendre un nombre infinie de fois : Histoire de l'Ecclésiarchie, Histoire des organisation impériale, l'Empereur, la Grande Croisade, etc. Le MJ pourra déterminer si les évènements à connaître sont du domaine de spécialité de l'historien.
Humour (pers)
Les Personnages possédant cette compétence ont généralement travaillé comme Bateleur, racontant des histoires drôles, des anecdotes et des plaisanteries. À la différence des pitres, ils s'en tiennent à l'humour verbal. Bien qu'ils puissent développer un véritable talent de comédien et travailler dans des troupes avec des acteurs et des Bateleurs. Ils ont un répertoire d'histoires amusantes, qui rend leurs conversations intéressantes et qui leur confère un bonus de 10% sur les Tests de Quémandage. Les Personnages possédant cette compétence ont aussi un modificateur de 15% aux Tests de Commérages.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Hypnotisme (pr)
Ce talent peut être enseigné par des Bateleurs itinérants et quelques mystiques. Pour hypnotiser un individu, le Personnage doit retenir son attention pendant au moins un Tour de Jeu. Durant ce Tour, il place le sujet en transe, en utilisant pour cela un pendule ou une psalmodie appropriée. Si le sujet résiste, il lui est accordé un Test de Volonté par Tour qui établit si la résistance a été ou non efficace. L'hypnotiseur pourra alors poser des questions à l'hypnotisé qui lui répondra la stricte vérité. L'hypnotiseur devra alors faire un Test de Volonté et pourra poser une question de toute façon ; si son Test réussit, il aura le droit de poser 1D4 questions supplémentaires. Une fois qu'il aura fourni la dernière réponse, le sujet émergera de sa transe naturellement en 1D6 Tours ou plus tôt si l'hypnotiseur le réveille.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Identification des extraterrestres (int)
Avec cette compétences, un personnage a une connaissance basique des races extraterrestre qu'il tire de son expérience ou de ces lectures. Il connaît les races les plus célèbres (eldar, ork, tyranides) et doit passer un test d'intelligence pour arriver à l'identifier plus précisément, déterminer quelques uns de ces attributs, etc. Un test est aussi nécessaire pour les races moins célèbres.
On peut acquérir jusqu'à trois fois cette compétence. A la seconde fois, le test d'intelligence se fait avec un bonus de +10 et +20 à la troisième fois.
Identification des mort-vivants (int)
La plupart des mort-vivants ou des créatures éthérées apparaissent sous la forme d'humains ou d'autres solides, semblant être des créatures normales. Les Personnages peuvent les reconnaître chaque fois qu'ils sont en leur présence, s'ils ont cette faculté. Au choix du MJ : un Test d'Intelligence pourrait être nécessaire pour différencier deux créatures d'aspect similaire.
On peut acquérir jusqu'à trois fois cette compétence. A la seconde fois, le test d'intelligence se fait avec un bonus de +10 et +20 à la troisième fois.
Identification des objets psychiques (int)
Les Personnages qui ont cette compétence peuvent détecter la présence d'un objet 'enchanté' ou ayant des propriétés psychiques dans son utilisation ou son fonctionnement en le touchant, de la même façon que la compétence Sens psychique. Quoique cette habileté ne soit pas psychique à proprement parlé, elle demande de l'expérience et de la connaissance. À chaque fois que les Personnages rencontreront un objet de type inconnu, ils pourront utiliser cette Compétence pour essayer d'avoir des informations à son sujet. Un Test d'Intelligence est alors requis (fait par le MJ). Une réussite indiquera que la personne se souvient avoir lu ou entendu quelque chose ayant trait à l'objet et le Maître de Jeu lui accordera alors des informations.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Identification des plantes (int)
Les Personnages peuvent identifier les plantes courantes sur les mondes terraformé de manière standard et en repérer d'inhabituelles. Bien qu'ils soient loin de posséder toutes les connaissances d'un herboriste, ils peuvent différencier les différents types de plantes et connaître de vagues détails sur leurs utilisations. Un Test d'Intelligence est requis pour savoir s'ils sont capables de trouver une plante bien précise.
On peut acquérir jusqu'à trois fois cette compétence. A la seconde fois, le test d'intelligence se fait avec un bonus de +10 et +20 à la troisième fois.
Imitation (pr)
Les imitateurs ont une oreille très développée pour les voix et les accents qu'ils peuvent reproduire pratiquement sans erreur. Cette compétence peut être combinée avec les Compétences Comédie, Déguisement ou Ventriloquie pour accentuer leur effets. Les résultats obtenus sont laissés à l'appréciation du MJ. Dans tous les cas, les imitateurs ont 10% aux Tests de Bluff et de Quémandage.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Immunité aux maladies (innée)
Avec cette compétence, les Personnages ont eu une longue période d'exposition aux maladies et ont développé une résistance inhabituelle à celles-ci. Ils gagnent un bonus de 10% sur tous les Tests de Contagion.
Immunité aux poisons (innée)
Avec cette compétence, les Personnages ont l'habitude des produits toxiques et ont développé une résistance inhabituelle aux poisons. Ils ont un bonus de 10% aux Test contre le Poison.
Incantations (int)
Voir section pouvoirs psychiques.
Informatique (pr)
Le personnage sait utiliser les ordinateurs impériaux standards qui peuplent les innombrables services des Adepta. Il connaît également un certain nombre de procédures et le fonctionnement d'un réseau. Les réseaux informatique de l'Imperium ne sont pas vraiment des merveilles de technologie et de miniaturisation mais cela fonctionne tant bien que mal.
Cette compétence sert évidement à pirater les systèmes informatiques et à briser les codes d'accès. Cette compétence peut être acquise plus d'une fois, donnant ainsi une plus grande chance de succès. Pour chaque achat supplémentaire, il est accordé 10% de modificateur.
Jeu (pr)
Les Personnages doués de cette compétence sont des statisticiens accomplis et des joueurs expérimentés. Ils savent faire les enchères et tout jeu est bon pour eux. C'est pourquoi tous leurs Tests de Jeu seront avantagés par la moitié de leur Intelligence. Les Personnages pourront décider de perdre intentionnellement pour faire monter les enchères, auquel cas aucun Test ne sera nécessaire.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Joaillerie (pr)
Les Personnages peuvent, s'ils ont ce talent, tailler des pierres précieuses s'ils disposent d'outils adéquats et du temps suffisant. Le rythme de travail est de 1D6 pierres par jour tant qu'aucune d'elles ne vaut plus de 50 Crédits Les pierres d'une valeur comprise entre 51 et 100 CO demandent une journée pleine de travail et celles de plus de 100 Crédit, 1D6 jours de taille.
Pour déterminer la réussite, un Test est fait sous la moyenne de l'Intelligence et de la Dextérité. Pour chaque point de la marge de réussite, il est accordé 5% de plus à la valeur de la pierre.
Une pierre déjà taillée peut être retaillée, cela diminue sa valeur de 10%. En cas d'échec du Test, la valeur de la pierre est réduite de 50% et le personnage doit alors commencer à travailler sur la pierre qui est maintenant plus petite. Les grosses pierres peuvent être fractionnées en pièces plus petites qui totalisent 75% de la valeur de la pierre originale. Les bijoux peuvent également être démontés et les pierres qui les composent, retaillées ; ils perdront alors 10% de leur valeur.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Jonglerie (pr)
Les jongleurs sont des experts de l'équilibre. Ils sont capables de jongler avec n'importe quels objets ou de les faire tenir en équilibre sur leur tête, nez, etc. Ils peuvent lancer ou attraper avec une très grande précision jusqu'à une distance de 10 mètres ce qui modifie leur Caractéristique CT de 15% dans ces circonstances. À plus grande distance, ils bénéficient encore d'un bonus de 10% à la CT lorsqu'ils lancent des armes de jet ; ce bonus s'appliquant jusqu'à la gamme de distance qui constitue la portée normale de l'arme. Leurs Tests de Quémandage sont aussi modifiés par 10%.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Langage secret (int)
Un langage secret est une forme orale ou écrite de communication entre personnes qui pratique une même profession ou d'un même niveau social. Ils sont formés en général en partant d'un Bas Gothique qui est complétés d'abréviation et de termes techniques. En principe un langage secret permet de communiquer à un tiers sans être compris de ceux qui ne pratiquent pas ce langage.
Sur un même monde, tout un tas de langages peuvent coexister.
- - Adeptus Arbites (parlé seulement) : Ce dialecte est compris par tous dans le corps de l'Adeptus Arbites où que ce soit dans la galaxie et certaines polices locales.
- - Adeptus Mechanicus ou Tech. (écrit/parlé) : Le Tech est le langage des technoprêtres et tous ceux qui touchent à la science et à la technique. Cette langue est idéale pour aborder tout un tas de problème technique. Les notices explicatives sont souvent écrites en Tech.
- - Ecclésiarchie (écrit/parlé) : Ce dialecte permet à deux membres de l'Adeptus Ministorium de communiquer entre eux qu'elle que soit leur origine. C'est un langage complexe étymologiquement assez proche du Haut Gothique.
- - Flotte impériale (écrit/parlé) : le jargon de la Flotte est utilisé pour décrire les manoeuvres des vaisseaux spatiaux et donné des ordres courts.
- - Haut Gothique (écrit/parlé) : Le Haut Gothique est le langage de l'Administratum, des actes administratifs et juridiques et des puissants et cultivé partout dans l'Imperium. On peut avec cette langue aborder des concepts abstraits et complexes. C'est le langage 'secret' le plus répandu.
- - Garde Impériale (parlée seulement) : La Garde Impériale a développé un langage propre à partir d'un mélange étrange de Haut Gothique, de termes militaires, de Tech et tout un tas de Bas-Gothiques. Cela permet aux troupes venus de monde différents de se comprendre plus ou moins (plutôt moins d'ailleurs) et de donner des ordres. C'est une langue de soldat. Les officiers supérieurs parleront Haut Gothique entre eux.
- - Jargon des Batailles (parlé seulement) : il existe tout un tas de version de Jargon de Bataille au moins un par monde. C'est un mélange d'abréviations, de mots coupés et autres choses inintelligibles. Il est utilisé pour donner des ordres en combat. Il peut être parler deux fois plus vite que tout autre langage.
- - Jargon des voleurs (parlé seulement) : Il existe autant de Jargon des Voleurs que de planètes dans l'Imperium. Plutôt qu'une langue parlée, c'est souvent un langage de signe ou d'inflexion plus ou moins abscons. Ainsi par exemple dire " Bien le bonjour, Monsieur " tout en clignant trois fois l'il gauche et en se grattant le nez voudra dire en réalité : " rejoins moi à l'endroit habituel à trois heures "
- - Langage de Guilde (parlé et écrit) : Cette langue est enseignée aux membres d'une guilde (et il existe des guildes de toute sorte : commerçants, conspirateurs, etc.). Toutes les guides ne développe pas leur propre langage.
Toutes les races civilisées de la galaxie possèdent aussi tous un tas de langues secrètes Voilà de quoi faire un joyeux méli-mélo
Chacun des langages secrets ne peut être appris qu'une seule fois.
Langue étrangère (int)
Les langues pratiquées sur les planètes impériales sont toutes des variantes du Bas Gothique. Elles sont parfois assez proches les unes des autres parfois non. Pour le jeu, les PJs parlent automatiquement une version du Bas Gothique de leur monde d'origine noté par exemple : " Bas Gothique - Taran ".
Cette langue leur permet de communiquer avec tous ceux qui ont parle un Bas Gothique à moins que le contraire soit spécifier.
Il y a autant de langue étrangère de planètes habitées dans la galaxie Même les orks parlent de multiples dialectes
Une compétence "langue étrangère" peut être apprise jusqu'à trois fois. La seconde élimine tous les risques d'erreur de compréhension et familiarise avec les concepts rares. La troisième permet de connaître à fond la langue et de pouvoir composer des poèmes ou chanson en cette langue.
Langue hermétique (int)
Les langues hermétiques sont utilisés surtout dans le cadre de la magie et sont donc très peu usitée dans l'Imperium.
- Langue Noire : c'est la langue des rituels des sectes du Chaos notamment pour l'invocation et le dialogue avec les démons et les créatures du Warp. Elle est extrêmement complexe et alambiqué. Evidement, son utilisation est interdite.
Une langue hermétique ne peut être apprise d'une seule fois.
Lecture sur les lèvres (pr)
Les Personnages ont appris à comprendre ce que les gens disent en observant le mouvement de leurs lèvres. Ils peuvent suivre une conversation chuchotée s'ils sont en position de voir la bouche des interlocuteurs. Pour réussir cela, un Test d'Intelligence est requis. Le Maître de Jeu devra appliquer des modificateurs en fonction des distances et d'autres considérations. Si le Personnage ne comprend pas la langue parlée, il lui sera impossible de lire quoi que ce soit sur les lèvres.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Législations (int)
La Compétence Législation reflète la capacité d'un Personnage à manipuler des systèmes et des arguments légaux. Le personnage compétent a bénéficié d'un enseignement dans le domaine du droit, ou au minimum, a vécu quelques expériences en rapports avec les lois. En quelque endroit que ce soit, le joueur peut toujours invoquer cette compétence pour que son personnage, confronté à un système légal, puisse s'éviter une incarcération, un châtiment ; ou pour réduire l'importance d'une peine. Le MJ pourra établir le succès de l'intervention suivant le résultat d'un Test d'Intelligence.
Le système législatif le plus courant est celui édicté dans le " Grand Livre du Jugement " de l'Adeptus Arbites, il est appliqué dans tout l'Imperium. La compétence Législation concerne par défaut le système impérial. D'autres système, plus rares, existent et doivent être appris séparément.
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. La seconde acquisition permet de gagner un bonus supplémentaire de +10 sur un éventuel test. La troisième un bonus de +20.
Linguistique (int)
Les Personnages doués de cette Compétence ont une affinité naturelle avec les langues, qui va bien au delà de la pratique et de l'expérience. Ils saisissent les langages très rapidement et peuvent "se débrouiller" dans la semaine où ils rencontrent cette langue pour la première fois. Ils peuvent aussi communiquer avec des gens, même s'ils parlent un langage différent ; bien entendu, cette communication sera très sommaire.
Ces Personnages ont un bonus de 10% aux Tests de Communication. S'ils savent lire et écrire, ils sont aussi capable de traduire des textes rédigés en langage inconnu. Au Maître de Jeu de déterminer dans quelles circonstances ils peuvent le faire. Noter que cette compétence ne s'applique pas aux parchemins magiques et aux Langues Hermétiques.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Lutte (pr)
Les Personnages ont appris à lutter dans le style traditionnel du Vieux Monde. La lutte est un sport ; les prises sont supposées être stoppées avant qu'il y ait mort ou blessure grave. Cela n'empêche pas les personnages compétents d'ignorer le malus de -20% lors des combats sans arme. Au lieu de causer des dommages lors d'une attaque Réussie, le Personnage peut choisir de faire une Immobilisation. Avec cette Compétence, le Personnage peut s'engager dans des compétitions de lutte ou lancer des défis intéressés a la cantonade, sur une place publique.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Maîtrise des Runes (int)
Les Personnages qui disposent de cette Compétence sont des maîtres des runes expérimentés, parfaitement capables de tracer et d'utiliser des Runes dotés de pouvoirs mécaniquo-mystiques voire psychique.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Manuvres aériennes (d'après Le Grimoire) (pr)
Les personnages compétents en manuvre aériennes ont les connaissances de base pour manuvrer les véhicules aériens simples (parachute, parawing, deltaplane, dirigeable, ULM, montures volantes, etc.). En substance, ils sont familiarisés avec les courants ascendants et descendants, l'effet du vent, etc..
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Manuvres nautiques (pr)
Les Personnages compétents en Manoeuvres nautiques sont familiarisés avec toutes les tâches nautiques et la terminologie marine. Ils sont habitués à la rude vie en mer et aux responsabilités d'une existence de marin. Capables d'utiliser de petits bateaux à voiles ou à moteur et d'exécuter les diverses tâches maritimes avec aisance et sûreté, ils peuvent s'enrôler comme hommes d'équipages sur de grands navires.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Mécanique (int)
Cette compétence permet de réparer sur le terrain la majorité des véhicules impériaux standard civil et militaire.
(voir règles). Cette compétence peut être acquise plus d'une fois, donnant ainsi une plus grande chance de succès. Pour chaque achat supplémentaire, il est accordé 10% de modificateur.
Medic (int)
Cette compétence rassemble "Chirurgie" et "Pathologie". Elle permet donc de soigner les personnages gravement blessés et d'implanter des bioniques ou d'autres prothèses. Elle comprend de plus l'utilisation tout une gamme d'appareil hautement spécialisés comme le Medipac, les trousses de secours et tout ce que peut contenir un bloc opératoire. (voir soins médicaux).
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. Une seconde acquisition donne un bonus de +5% à un test de soin et une troisième un bonus de +10%.
Méditation (int)
Cette Compétence est utilisée par les psykers qui sont alors capables de puiser dans les réserves mentales cachées pour récupérer leur constitution. Le joueur devra indiquer combien de Points de magie le Personnage veut récupérer (qui ne doit pas dépasser son maximum) et lancer 1D6 pour chaque point. La somme des résultats des dés indique le temps -en Tours de jeu- pendant lequel le personnage doit méditer. Une fois ceci terminé, il peut augmenter ses psy-points du nombre demandé. La méditation est un état similaire à la transe. Pendant la Méditation, le Personnage n'a pas conscience de son environnement et il ne peut réagir même s'il est attaqué ou frappé, il est compté comme étant une cible inerte. Il ne peut, bien sûr, ni se déplacer, ni parler.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Mendicité (pers)
C'est une Compétence apprise sur le tas et habituellement par pure nécessité. Le Personnage connaît alors toutes les astuces de mendiant : supplier, se prosterner, pleurnicher, prétendre être un héros de guerre, etc. Cette Compétence permet de gagner un peu d'argent. Sur un Test réussi, basé sur la moyenne Volonté et Sociabilité, on peut obtenir 1D3 /-. Un Test pourra être tenté toutes les heures de mendicité. Tout le succès de la chose dépend du bon endroit et de la bonne heure : le Maître de Jeu peut modifier les chance de succès et la somme récoltée, selon les circonstances.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Métallurgie (int)
Avec cette Compétence, les Personnages peuvent reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et peuvent en extraire les métaux s'ils disposent de l'équipement adéquat. Ils savent aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier, le bronze et l'adamantium. La Métallurgie ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par la Compétence Travail du métal.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Musculation (pr)
La Musculation est la Compétence qu'ont développée les hommes-forts, ceux qui ont travaillé dans un cirque ou comme Bateleurs itinérants. Ils composent eux-mêmes leur propre régime à base d'oeufs, de viande crues et d'autres ingrédients. Cela rendrait malade n'importe quel individu moins solide. Tout cela leur confère un bonus de 1 à la Force et 1D4 Points de Blessures supplémentaires. Ils ont aussi un modificateur de 10% aux Tests d'Embauche comme Bateleur.
Leur régime particulier est tout spécialement onéreux. Leurs dépenses courantes en sont accrues de 50%. S'ils n'y peuvent subvenir pendant plus de 10 jours, ils perdront tous leurs avantages et il leur faudra alors 30 jours de régime intensif pour les récupérer.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Musique (int)
Les Personnages dotés de cette Compétence, peuvent jouer de différents instruments de musiques. Il y a différents champs de compétences : les instruments à vent, à corde, à percussion électronique, etc. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments. Les musiciens choisissent un instruments bien précis comme la mandoline ou le tambour. Certaines carrières indiquent l'instrument maîtrisé. Par la suite, le Personnage pourra improviser sur n'importe quel instrument du même type. Ils ont un modificateur de +10% aux Tests d'Embauche et de Quémandage.
Chaque spécialité peut être approfondi en achetant plusieurs fois la même spécialité, il faudra alors choisir un instrument en particulier : le personnage devient un véritable virtuose dans son instrument ce que ajoute un bonus supplémentaire de 10% aux Tests d'Embauche et de Quémandage.
Narration (pers)
C'est une Compétence à moitié naturelle qui confère aux Personnages le don d'entortiller les histoires pour les rendre attrayantes. Cette Compétence peut s'appliquer aux anecdotes, blagues, histoires religieuses ou autres. Les Personnages peuvent gagner un peu d'argent en racontant des histoires ; le plus souvent ils y gagneront l'intérêt de l'auditoire et quelques bières. Ils ont un modificateur de 10% aux Tests de Commérages et de Quémandage.
aux Tests d'Embauche et de Quémandage.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Natation (pr)
Un personnage avec cette compétence sait nager. Quelqu'un qui ne l'a pas se noiera dans une étendue d'eau (ou de liquide) où il n'a pas pied (taille-20cm).
Les Personnages qui savent nager le font à la moitié de leur Déplacement à Allure Prudente. Ils bénéficient de 20% à tous les Tests de risques en milieu aquatique.
Une seconde acquisition de la compétence permet de ce déplacer aux ¾ de leur Allure Prudente. Une troisième acquisition permet de nager à la vitesse de son Allure Prudente.
Numismatique (int):
Les Personnages dotés de cette Compétence sont familiarisés avec les systèmes monétaires de l'Imperium. Peut-être ont ils travaillé comme commerçants, ou toute autre profession en liaison étroite avec la monnaie. Ils connaissent toutes les pièces qui sont couramment en circulation, ainsi que leurs origines, leurs noms, les types d'alliages qui les composent et leur valeur approximative.
Dans l'Imperium où le système bancaire n'est pas universel, il existe de nombreuses monnaies frappées localement. Certaines d'entre elles sont plus populaires que d'autres mais, dans tous les cas, c'est leur poids en or ou en argent qui fixe leur véritable valeur. Le papiers monnaies existe mais n'est pas reconnu ailleurs que dans des systèmes restreints (quelques systèmes peuvent en effet avoir des accords en ce sens).
Les numismates sont capables d'identifier les pièces contrefaites, ou rognées, au prix de la réussite d'un Test d'Intelligence. Le même Test réussi leur permettra de reconnaître l'origine de pièces anciennes, inhabituelles, ou étrangères.
Lorsqu'un personnage est confronté à une monnaie inhabituelle, le MJ pourra faire un Test d'Intelligence (plus ou moins modifié. Le résultat de ce Test lui permettre de savoir si le personnage concerné connaît cette monnaie et ce qu'il en sait.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Orientation (pr)
Les Personnages dotés de cette Compétence ont un sens intuitif de la direction. Ils sont capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement et peuvent naviguer en ayant très peu de chance de se perdre. Dans des circonstances difficiles, le Maître de Jeu peut imposer un Test d'Intelligence.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Pantomime (pers)
Les Personnages qui ont ce talent, sont capable de communiquer une situation ou une histoire uniquement par la gestuelle, sans un son et sans autre artifice. Ils peuvent être Embauchés comme Bateleur avec un modificateur de 10% au Test ou Quémander avec le même bonus. Ils peuvent aussi franchir la barrière des langues pour communiquer plus efficacement. Le MJ peut, à son gré, décider de l'efficacité du mime et la quantité d'informations du "message" original qui est effectivement comprise. Mais, dans la plupart des cas, la réussite d'un Test d'Intelligence indiquera le succès.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Pathologie (int)
Avec ce talent les Personnages peuvent essayer de soigner n'importe quelle maladie. Ils peuvent reconnaître automatiquement les maladies les plus courantes. Les plus rares nécessitent la réussite d'un Test d'Intelligence. Une fois la maladie reconnue, le MJ peut indiquer au personnage quel est le traitement à administrer ainsi que les autres exigences spéciales comme les potions, les plantes, etc. Lorsque le traitement est administré, le personnage compétent doit réussir un Test d'Intelligence avec un bonus égal à l'Endurance du patient. S'il réussit, le malade ne souffrira plus des effets de la maladie et la période de récupération commencera immédiatement. S'il échoue le traitement n'aura eu aucun effet, mais un autre Test pourra être tenté, le jour suivant. Un Echec critique pourrait avoir des résultats désastreux, voir même occasionner la mort du patient. Le Personnage peut aussi prodiguer des Soins Médicaux pour écourter le temps de récupération.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Pèche (pr)
Pécher n'est pas un sport mais une nécessité pour beaucoup de gens ; le poisson prend une part importante de leur alimentation. Un Personnage, avec cette Compétence, sait très bien se servir de lignes et de filets. S'il est bien équipé, il peut attraper du poisson dans n'importe quelle eau, mais le MJ devra décider du temps passé pour pécher la quantité désirée ; cela dépend de l'endroit et du moment choisis. On peut raisonnablement considérer qu'il faut 1D4 heures pour prendre assez de poisson pour subvenir aux stricts besoins journaliers d'une personne. Les pécheurs savent où trouver une espèce bien précise de poissons et l'habitat préféré pour chaque espèce. Le MJ décidera, à son gré, de la quantité de prises et des chances de réussite de la pêche ; ainsi, par exemple, pêcher en hiver peut être très difficile, voire impossible.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Pictographie (int)
Les Pictogrammes sont des signes secrets liés à des métiers ou des organisations spécifiques. Ce sont des signes abstraits, représentant un concept ou une chose. Les pictogrammes ne peuvent pas être assimilés à un langage. Le plus souvent, chaque signe tracé correspond plus ou moins à deux ou trois mots ; de genre "Danger Gobelins", "Pas Gardien Ici" ou encore "Combinaison obligatoire". Il est possible de tracer plusieurs Pictogrammes mais il est impossible de les lier entre eux grammaticalement.
Les types les plus courant au 41e millénaire sont :
- Pictographie - Adeptus Mechanicus.
- Pictographie - Eclaireur
- Pictographie - Ecclésiarchie
- Pictographie - Garde Impériale
- Pictographie - Adeptus Arbites
Chacun des système de pictogrammes ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Piégeage (pr)
Les personnages compétents ont la capacité d'installer des pièges à animaux, de toutes formes et de toutes tailles, pour capturer ou tuer leurs victimes. Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils fonctionnent.
Les poseurs de pièges compétents connaissent le meilleur endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser et comment les positionner. Toute pose de piège par un personnage compétent modifie le Test d'Initiative de la victime par un malus de -20%. Les collets et autres pièges à animaux, posés par des personnages compétents ont 50% de chance par jour de prendre un petit animal.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Pilotage (pr)
Pilotage est la compétence qui permet de conduire sans risque une véhicule donné dans des conditions normales.
Il est parfaitement possible de conduire un véhicule normal sans la compétence (un américain de 14 ans y arrive bien ) mais un Test de Risque pourra être imposé par le MJ dès qu'une situation difficile se présente. La compétence pilotage permet de se sortir de toutes les situations courantes et un test (basé sur l'initiative) ne sera fait qu'en cas de situation extrêmement dangereuse (course poursuite, ) et bénéficiera d'une bonus de 10%
(voir règles sur les véhicules).
- - Pilotage véhicules civils léger : moto, trike, etc.
- - Pilotage véhicules civils moyen : quadricycle, voiture, camionnette, etc.
- - Pilotage véhicules civils lourd : camion avec ou sans remorque, etc.
- - Pilotage véhicule militaire léger : scooter semi-chenillé, tracteur d'artillerie, etc.
- - Pilotage véhicules militaires moyen : Char d'assaut moyen (Rhino, Chimère, et leur dérivé ), tracteur agricole
- - Pilotage véhicule militaire lourd : Char d'assaut lourd (Land Raider, Leman Russ et dérivé ), véhicule agricole lourd (moissonneuse-batteuse, etc.).
- - Pilotage véhicule militaire superlourd : Baneblade et autres.
- - Pilotage vaisseau spatial léger : Thunderhawk, Thunderbolt, Marauder, Lightning, navettes et petits vaisseaux spatiaux et tous les avions atmosphériques (petits et gros).
- - Pilotage antigrav : véhicules antigrav (cette compétence doit être associée aux autres)
- - Pilotage tunnelier : Tunneliers de toutes tailles.
Chaque compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. A la seconde fois, le bonus aux test de pilotage de 20% et à la troisième, 30%.
Pilotage Warp (int)
Cette compétence rends le personnage capable de faire les calculs préliminaires à un saut dans le Warp et apte utiliser les calculateurs prévus à cet effet. Il sait également où, quand et comment déclencher les réacteurs Warp.
Faire ces calculs prend 1D6 heures.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Pistage (pr)
Les Personnages peuvent, avec cette compétence, suivre toutes les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Une piste effacée ou difficile demande un Test d'Intelligence, au gré du Maître de Jeu. La piste peut être suivie sans que le poursuivant soit forcé de ralentir son allure. D'après des traces de sabots, les cendres d'un feu et d'autres indices, les Personnages arrivent à estimer la distance entre eux et leurs proies (en temps et en distance) avec un bonus de 10 %. Ils bénéficient également de ce modificateur pour les Test d'Estimation du nombre de proies, et, parfois, de leur race. Les pisteurs compétents peuvent identifier un animal à partir des traces qu'il laisse.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Pitreries (pers)
Les Personnages ayant cette compétence ont habituellement travaillé dans un cirque ambulant ou une troupe d'acteurs. Les pitres sont spécialisés dans l'humour visuel, les farces et les plaisanteries grossières. Même des compagnies spécialisées dans le drame et les tragédies embauchent des pitres durant leurs représentations pour des intermèdes comiques pendant la représentation, ne serait-ce que pour plaire à la fraction de leur public composée d'ivrognes et d'idiots. Ils ont un bonus de 1 aux dommages dus à une Chute ou un Saut (Voir Sauter, Chuter, Bondir et Grimper). Ils ont aussi un modificateur de 10% aux Test de Bluff. Leur répertoire comique peut être servi sur commande, ce qui leur accord 10% aux Tests de Quémandage.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Poésie (int)
Cette compétence permet à son possesseur de composer des poèmes convainquants dans la ou les langues desquelles, il est familier voire de parler en vers quelques minutes sur un test d'intelligence réussi. Un poète connaît automatiquement aussi les grands classiques de son art et est capable d'en réciter des morceaux entiers. Leur répertoire peut être servi sur commande, ce qui leur accorde 10% aux Tests de Quémandage.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Potamologie (int)
Cette Connaissance des rivières permet aux personnages compétents d'être familiarisés avec les aléas des voyages sur les cours d'eau. Ils peuvent reconnaître les signes de turbulences, l'approche de chutes, de rapides et autres phénomènes plus ou moins dangereux. Ils peuvent aussi savoir si l'eau de la rivière est potable, s'il y a des animaux hostiles ou autre chose d'anormal.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Powerboard (pr)
La powerboard est un genre de skateboard basé sur la technologie antigrav avec de petits réacteurs. Cette compétence permet de tenir à peu près droit sur une planche en marche voire de faire des figures avec un peu d'habitude. Elle donne un bonus de 10% aux tests pilotages de Powerboard.
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. A la seconde fois, le bonus aux test de pilotage de 20% et à la troisième, 30%.
Premiers Secours (int)
Cette compétence a le même effet que Traumatologie mais elle permet également utiliser les trousses de secours et le petit matériel qu'elle contiennent (seringues, testeurs divers) ainsi que le Medipac.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Préparation de poisons
Le Personnage est, avec cette compétence, un expert dans la préparation des poisons et il est capable d'en reconnaître les différents types. Un Test d'Intelligence est requis dans les deux cas. Avec le matériel adéquat, il peut en fabriquer une dose de n'importe quel type, le premier jour et 1D6 doses à chaque jour suivant tant qu'il n'entreprend rien d'autre. Il gagne aussi un bonus de +10 % à toutes les détections de poisons dans la nourriture ou la boisson.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Pyrophilie (pr)
Les Personnages dotés de cette Compétence ont souvent travaillé comme Cracheurs de Feu dans un cirque, ou comme Bateleurs itinérants. Ils peuvent éteindre des bâtonnets enflammés en les mettant dans leur bouche, jongler avec des objets enflammés et même cracher du feu. Ils sont aussi réputés pour côtoyer le feu qui leur cause un point de Blessures de moins qu'à toute autre personne. Ces individus peuvent allumer des feux dans les conditions les plus défavorables. Les pyrophiles peuvent cracher des flammes en utilisant un alcool spécial qu'ils peuvent fabriquer eux-mêmes à partir d'alcools standard. Il le transportent généralement dans de petites flasques. Cet alcool spécial peut être bu sans causer de dommages sérieux à longs termes ; toutefois, la plupart des autres personnages en seraient malades pendant longtemps. Ils avaient une gorgée de ce breuvage chaque fois qu'ils veulent cracher du feu. Cela leur prend un Tour. Les flammes doivent être crachées sur une cible unique, et l'on résoudra cette situation soit comme un projectile (improvisé), soit comme une Attaque normale; La portée est de 2 mètres au maximum. L'attaque peut causer 1D4 points de dégâts avec une Force de 3 et 1D4 Dommages Supplémentaires avec une force de 3 sur des cibles inflammables. Les Cracheurs de feu ont un bonus de 10% aux Test de Quémandage.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Radiesthésie (pr)
Les Personnages possédant ce talent sont capables de localiser une source souterraine en utilisant leur instinct naturel, représenté par un Test d'Intelligence. Le Maître de Jeu déterminera la probabilité qu'il y ait de l'eau dans une zone. Dans les régions désertiques, les Personnages seront aptes à survivre sauf dans les pires conditions.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Reconnaissance des pièges (pr)
Le Personnage doté de cette compétence peut éviter de se faire prendre par un piège, une fosse à animaux, un piège à ours et autres système mécaniques. Ils ont un bonus de 10% pour les éviter. Si un individu examine un attrape-nigaud il peut, normalement, découvrir comment il est déclenché. Le Maître de Jeu peut alors faire un Test de Recherche pour savoir s'il l'identifie. Sur un Test de Dextérité réussi, le Personnage compétent est capable de désamorcer n'importe quel piège en toute sécurité. Dans la plupart des cas, un échec déclenchera le piège et pourra même nuire au personnage, ou le blesser.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Réflexes éclairs (inné)
Ces Personnages ont des réflexes naturellement rapides, ou ils se sont entraînés pendant des années pour en arriver là. Ils ont un avantage de 10% au score d'Initiative de leur Profil.
Résistance à l'alcool (pr)
Les Personnages avec cette faculté ont développé une haute et inhabituelle résistance à l'alcool, étant capable d'en ingérer de grandes quantités sans souffrir d'effets visibles. Il peuvent continuer à boire alors que d'autres individus auraient déjà roulé sous la table. Ils subissent uniquement la moitié des réductions des Caractéristiques dues à l'absorption d'alcool. Leur Test de Volonté, requis pour résister à l'attrait d'un nouveau verre, est effectué à -10%.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Résistance accrue (innée)
Ces personnages très robuste augmentent leur Endurance de +1.
Séduction (pers)
Cette Compétence basée sur une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Elle autorise un bonus de 10% aux Tests de Bluff, Marchandage et Commérages face à des personnes du sexe opposé et, à partir de là, elle conduit à certaines autres activités, si le personnage à séduire échoue à un Test de Volonté.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Sens de la repartie (pers)
Cette Compétence fait que le Personnage est un être spirituel qui a de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Avec cette Compétence, les Tests de Bluff et de Commérages sont modifiés par 10%.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Sens psychique (int)
Cette Compétence est réservée aux psykers. Un Personnage doté de cette Compétence est capable, au toucher, de sentir si un objet à eu un quelconque contact avec une activité psychique ou s'il a été affecté par elle. La fonction ou les types de magie ne sont pas révélés ; c'est uniquement la certitude que le surnaturel est présent. Un psyker est capable de sentir qu'un autre Personnage à des facultés psychiques simplement en lui serrant la main.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Sixième sens (inné)
Les Personnages ont la faculté naturelle de savoir s'ils sont suivis ou observés. Le Maître de Jeu devra, en secret, effectuer un Test sous leur Intelligence lorsque la situation l'imposera. Si le résultat est un succès, il pourra alors informer le joueur que son Personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.
Sociologie (int)
Cette compétence permet de faire une bonne estimation du niveau de développement, de l'organisation du fonctionnement d'une société humaine ou extraterrestre à partir d'informations parcellaires ou du dialogue avec quelques-uns de ses ressortissants. Un test d'intellgience peut éventuellement être demander par le MJ pour faire une évaluation exacte.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Soins des animaux (pr)
Les Personnages qui possèdent cette Compétence sont habitués à s'occuper des animaux domestiques, y compris les animaux de monte et les bêtes de somme. Ils ont connaissance des besoins de ceux-ci, de leur alimentation, de leur entretien et des exercices à leur faire faire. Ils savent aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne. Cette compétence s'applique typiquement aux chevaux, autres équidés et bestiaux.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Technologie (int)
Ces personnages ont une bonne compréhension des principes de la mécaniques et des méthodes de construction. Bien qu'ils soient habitués à travailler en équipe, ils sont tous à fait capable d'exécuter eux-mêmes la plupart des travaux ; avec un modificateur de +20 sur les tests de Construction. Ils sont familiarisés avec les outils et la terminologie du travail du bois et du métal.
Ils sont aussi capable de tracer des plans et peuvent interpréter les dessins techniques quelque soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Théologie impériale (int)
Ces théologiens possède une connaissance approfondie toutes les pratiques du Culte Impérial, des différents dogmes, hérésies et des différentes formes que peut prendre l'adoration de l'Empereur d'un monde à l'autre. Ils peuvent automatiquement reconnaître les noms et les symboles associés à l'Empereur ou à ses saints, ou des passages des Litanies de la Foi.
Un théologien pourra aussi déterminé si une cérémonie religieuse est bien dédié à l'Empereur et non un subtil camouflage. Le Maître de Jeu pourra assigner des modificateurs en fonction de la notoriété des dogmes rencontrés.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Torture (pr)
Les Personnages qui disposent de cette Compétence sont expérimentés dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommages fatals. La Volonté de la victime est réduite de 10% pour tous les Tests d'Interrogation et les dommages causés lors de la torture sont diminués de moitié.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Traumatologie (int.)
Le Personnage doté de cette Compétence peut administrer des soins à tout individu blessé et ceci de deux manières : sur le terrain, il peut prodiguer des premiers soins - bander des blessures, arrêter une hémorragie, etc. Les effets peuvent varier en fonction de la gravité de la blessure. Voir section Soins médicaux.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Travail de la pierre (pr)
Le Personnage a l'habitude de ce type de travail et peut construire toutes sortes de choses en pierre comme des piliers ou autres éléments de construction. Il peut aussi graver de petites pièces de décoration telles que des frises ou des gargouilles. Ils sont familiarisés avec les outils, les techniques de travail de la pierre et connaissent toutes les catégories de pierres de construction. Ils gagnent un modificateur de 10% à tous les Tests de Construction lorsqu'il s'agit de pierre.
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. A la seconde fois, le bonus aux test de construction est de 20% et à la troisième, 30%.
Travail du bois (pr)
Les personnages ont une expérience du travail du bois, fabrication d'objets comme meuble, des installations domestiques, des coffres, des wagons, etc. Ils sont familiarisés avec les outils et les techniques de travail de bois, et connaissent toutes les catégorie de bois de construction. Ils ont 10% de modificateur aux Tests de Construction lorsqu'ils s'agit de bois.
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. A la seconde fois, le bonus aux test de construction est de 20% et à la troisième, 30%.
Travail du métal (pr)
Les Personnages ont la capacité de travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier et peuvent aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Ils ne peuvent pas, généralement, raffiner eux-mêmes les minerais, mais cela pourrait être tenté si le Maître de Jeu l'accepte. Ils fabriquent ou réparent des articles d'usages courant : comme les fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc. Ils peuvent aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers. Ils ont un bonus de 10% aux Tests de Construction lorsqu'il s'agit de métaux.
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. A la seconde fois, le bonus aux test de construction est de 20% et à la troisième, 30%.
Travail du verre (pr.) (d'après Tefeiri)
Avec cette compétence le PJ peut créer du verre à partir d'une préparation à base de sable en le faisant fondre. Il peut également le façonner ou le tailler pour en faire des verres ou des vitres... Il connaît également un certain nombre de céramiques. Il bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de construction associés au verre.
Cette compétence peut s'apprendre jusqu'à trois fois. A la seconde fois, le bonus aux test de construction est de 20% et à la troisième, 30%.
Ventriloquie (pr.)
Les ventriloques apprennent à parler sans bouger leurs lèvres. Lorsque les ventriloques sont soigneusement observés, le Maître de jeu peut faire un Test sous leur Volonté pour savoir si l'on peut percevoir un mouvement de leurs lèvres.
Cette compétence ne peut s'apprendre qu'une seule fois.
Vision nocturne (innée)
Les Personnages doués de cette faculté naturelle peuvent voir extrêmement bien dans le noir. L'obscurité ne devra pas être totale, comme dans les profondeurs de la terre ou les souterrains d'un château. Mais le talent opérerait même à la lueur des étoiles. Les individus dont la race confère déjà une Vision Nocturne augmentent la portée de 2D6 mètres. Pour les humains qui n'ont pas cette faculté, normalement, le résultat des 2D6 sera le total de la distance effective.
Vol à la tire (pr)
Cette Compétence permet à un Personnages de dérober des objets personnels aux gens. Une réussite est déterminée par un Test de Vol à la tire (Dex)
Cette compétence peut être acquise plus d'une fois, donnant ainsi une plus grande chance de succès. Pour chaque acquisition supplémentaire de la Compétence, il est accordé un modificateur de +10%.