Note du concepteur : Il s'agit pour l'instant du premier jet. Il y a donc encore pas mal de choses à reprendre notamment pour ce qui est des mondes primitifs. Enfin, cela donne déjà une idée de ce que ça pourrait donner. Evidement, beaucoup de ces carrières sont largement inspirées de WFRL. Il faut encore signaler que les "Vocations" de WFRL n'existent plus. les carrières ci-dessous sont rassemblés en 4 catégories pour de simples raisons de classement. Les parenthèses à la droite de certaines carrières spécifient la ou les conditions d'entrée ; c'est à dire qu'il faut remplir la ou les conditions indiqués dans son profil initial pour pénétrer la carrière. Si vous tirez une carrière pour laquelle le profil du personnage ne convient pas, relancez. Exemple : Ex-Garde Impérial : Il faut être un homme de plus de 35 ans avec une CT de plus de 30 ou plus. Un MJ peut évidement procéder à tous les ajustements qui lui semblent nécessaires. Les carrières plus atypiques -psyker, navigateur, etc.- seront traitées plus tard. Patatovitch |
AVENTURIER Aventurier est la carrière par défaut des joueurs. Schéma davancement.
Compétence : aucune Dotation : Pistolet semi-automatique (ou pistolet laser si compétence appropriée) avec 2 chargeurs ; 3D10 crédits |
LES CARRIERES INITIALES
Le personnage na jamais rien fait de ses dix doigts dans sa vie ou au contraire il a exercé des professions tellement diverses pendant si peu de temps quil en a rien tiré sinon de quoi survivre. Avant de devenir aventurier, il pouvait être chômeur, chez ses vieux parents, au crochet dune femme qui aurait mieux fait de le plaquer, etc.
Schéma davancement.
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Dans ce cas, les points dexpérience initiaux peuvent être dépenser directement suivant le schéma davancement de sa nouvelle carrière : aventurier.
Dotation : -
CARRIERES MILITAIRES
- Artilleur/Tankiste
Les tankistes et les artilleurs sont parfois considérés comme la noblesse des forces armées comme la cavalerie dans les armées antiques. Il est certains que leurs compétences de pilotage et leur connaissance en armement en font des spécialistes recherchés. La majorité dentre eux font partie des FDPs mais ils peuvent aussi appartenir aux forces de la police locale ou même à certaines armées privées.
Schéma davancement.
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Dotations : Combinaison de tankiste en Flak (toutes les zones)
Aviateur
Les aviateurs, cest bien connu, méprisent les fantassins, les "rampants" comme ils les appellent. Ils pilotent les chasseurs-bombardiers Thunderbolt ou les bombardiers Marauder des armées impériales ou privées.
Schéma davancement.
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Dotations : Combinaison daviateur en Flak (toutes les zones), Respirateur,
- Chasseur de primes
On trouve des Chasseurs de primes à peu près partout dans lImperium. Ils vivent en traquant les criminels et dautres indésirables. Les autorités locales payent des récompenses pour larrestation ou le cadavre des personnes recherchées. Une minorité ethnique toute entière peut être désigner comme gibier à chasseur de prime. Cest parfois le cas des mutants.
Un bon chasseur de prime peut gagner beaucoup dargent dans ce métier. Les chasseurs de prime ne sont pas seulement de bons combattants, mais doivent aussi être capable de traquer leur proie sans la lâcher. Ils tendent à être dur et cynique et nhésite pas à exécuter leur proie si nécessaire. Cela fait deux des assassins dans un certains sens. A cause de leur mode de vie, les chasseurs de prime sont toujours craint et détester des gens normaux.
Schéma davancement.
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Dotation : Veste Flak (tronc/bras), 1D4 paires de menottes.
- Eclaireur (I de 30 ou plus)
Eclaireur est le nom générique dun grand nombre de carrières proches et tournées vers laction, le voyage, la reconnaissance ou la prospection. Ils sont employés par les armées privées ou régulières, les marchands, les voyageurs ou nimporte qui dautre, sur de nombreux mondes ou même à travers la galaxie. Leur travail consiste à partir à lavant de leurs employeurs afin de dexplorer le terrain et de leur rendre compte de toute activité suspecte ou source possible de dangers. Il peuvent être amener à rencontrer nimporte quelles créatures. Leur mode de vie les rend souvent solitaires.
Cest une carrière que les PJs peuvent facilement pratiquer tout en vivant leurs aventures, au MJ daviser.
Schéma davancement.
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Dotation : Veste Flak (tronc/bras), Fusil laser.
- Gladiateur (CC de 30 ou plus)
Sur de nombreux mondes, le combat à mort est toujours une forme populaire de spectacle. Ce qui revient le moins cher est le combat à un contre un dans un champ clos ou une fosse entre deux criminels condamnés mais des spectacles plus savants sont fréquemment montés et, sur les mondes plus avancés technologiquement, il peut même y avoir des retransmissions télévisées. Un gladiateur peut avoir accumuler suffisamment dargent pour se racheter, bénéficier dune grâce collective ou individuelle ou encore réussir à sévader.
Schéma davancement.
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Dotations : Coup de poing, Epée tronçonneuse.
- Guerrier (CC de 30 ou plus)
Guerrier est le terme générique des militaires sur les mondes médiévaux ou primitif. Ils peuvent être soldat occasionnel, guerriers tribaux, etc. Un jour, lun deux trouve le moyen de quitter sa planète
Schéma davancement.
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Dotation : Chemise de maille, Arc ou arbalète avec 2D6 munitions, épée ou hache.
- Garde du corps/videur (E et F de 3 ou plus)
Garde du corps nest pas un métier pour les petites natures. Lessentiel est den imposer. Curieusement, ils ne sont pas réputés pour leur vivacité desprit.
Schéma davancement.
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Dotation : Veste en cuir (Tronc/bras), Coup-de-poing
- Garde FDP
Les FDP (Forces de Défense Planétaires) sont très disparates dun monde à un autre. Ils dépendent de largent que veut bien leur accorder le Gouverneur Planétaire et souffrent dun manque déquipement chronique.
Leur vie nest pas très exaltante et certains choisissent lexil à la fin de leur contrat.
Schéma davancement.
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Dotations : Veste Flak (bras/tronc), Casque Flak (tête), Fusil Laser, 1D3 Grenades à fragmentation
- Garde Impérial (homme de plus 35ans seulement) (CT de 30 ou plus)
Normalement, on sengage à vie dans la Garde Impériale. Cependant, après une période de 10 années pendant de combats pour lImperium, son régiment pourra être avoir la chance dêtre affectés aux Régiments Coloniaux. Avec ses camarades, il sinstallera sur un monde nouvellement conquis ou découvert et troquera son fusil laser pour un tracteur et une existence pacifique.
Tous nacceptent pas de rentrer dans le rang. Certains choisissent de continuer à vivre de leurs armes et cherchent la fortune et la gloire à travers la galaxie.
Schéma davancement.
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Dotations : Veste Flak (bras/tronc), pantalon Flak (jambe), Casque Flak (avec visière photochromatique et infraviseur intégré), Fusil Laser, Certificat de valeur signé par son Colonel, 1D3 Médailles de Service (une pour 5 années de service), 1D3 Rubans de Campagnes (cousus sur luniforme) [Les anciens militaires conservent précieusement leurs décorations].
15% une Médaille de Service Exceptionnel (donne +1D3 x100 Points dExpériences à dépenser dans le profil).
Spécial : 1D6 points de Folie
- Mercenaire
Le Mercenaire ou soldat de fortune se bat pour son salaire, le butin ou le goût du meurtre. Ses compétences sont à ceux qui le paye le plus. Il peut faire parti de gangs, darmées privés ou même avoir un employeur officiel. Leur formation est souvent aléatoire ; autant certains ont gagné une réputation defficacité, autant dautres nont pas encore fait leur preuve. Leur âpreté au gain les fait souvent méprisés de leurs collègues militaires.
Cest une carrière que les PJs peuvent facilement pratiquer tout en vivant leurs aventures, au MJ daviser.
Schéma davancement.
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Dotations : Veste Flak (bras/tronc), Fusil Laser
- Milicien/paramilitaire
Le milicien est vraiment la pire espèce de militaire que lon puisse trouver. Ce sont des soldats occasionnels qui cumulent souvent le métier des armes avec une autre activité. Leur formation est vraiment succincte ce qui nempêche pas certains dentre eux dêtre de véritables psychopathes.
Ils peuvent être organisés en paroisse et menés par un prêcheur (Militia Frateris) ou faire partie dune organisation plus ou moins légale. Ceux qui se prennent vraiment pour des "warriors" peuvent se sentir capable daller voir si la galaxie est aussi grande quon le dit.
Schéma davancement.
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Dotations : Gilet Flak (torse), Fusil.
- Policier
Les forces de lAdeptus Arbites ne sont pas forcément les seules à assurer le maintien de lordre. Sur certaines planètes, ils sont doublés de dune force de police aux ordres du Gouverneur. Leur avantage par rapport à la majorité des autres militaires est quils sont entraînés à aller au contact de leur adversaire qui est souvent, il est vrai, civil et désarmé
Schéma davancement.
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Dotations : Veste Flak (bras, torse) portant linscription POLICE en gros et un casque Flak assorti. Une matraque (50% de chance quelle soit énergétique), 1D3 paires de menottes.
- Soldat des Légions Pénales
Il y a une seule et unique chance pour un soldat des Légions Pénales de retrouver la liberté : accepter de devenir une bombe humaine et quelle nexplose pas lorsquil la déclenche (les technoprêtres en truquent une sur six). Si sa bombe na pas explosé et quil est toujours en vie à la fin de la bataille, cest que lEmpereur la gracié, il est donc libre.
Schéma davancement.
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Dotation : sa vie
Spécial : 1D10 points de Folie
CARRIERES DE LETTRES
Artiste recouvre un vaste panel de compétences. Ils gagnent leur vie -ou plutôt ne la gagne pas- grâce à leur talents pour la peinture, la scrupule, la comédie, le chant ou mille autres choses. Ils sont généralement spécialisés et, en dehors de quelques uns unanimement reconnus dans leur milieu, ils ont tendance à mourir de faim et à être réduit à la mendicité. La limite entre lartiste et le bateleur sestompe rapidement.
Schéma davancement.
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Le joueur doit choisir une spécialité parmi celles proposées ci-dessous :
Spécialité : |
Compétence(s) : |
Dotation(s) |
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Acrobatie |
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Acteur |
Comédie, 90% Alphabétisation |
1D3 pièces de théatre. |
Artiste de l'évasion |
Evasion |
1D4 mètres de chaînes et 1D4 cadenas. |
Barbouilleur de trottoir |
Art (Dessin) |
1D6 morceaux de craies de couleur |
Bouffon |
Boufonnerie |
- |
Chanteur |
Chant, 50% Alphabétisation |
2D6 Partitions et textes de chanson (si Alphabétisation seulement) |
Cracheur de feu |
Pyrophilie |
Bouteille de mélange inflammable. |
Dessinateur (de BD,...) |
Art (Dessin), 75% Alphabétisation |
Crayons, feutres, feuilles de papier dont certaines sont remplis de gribouillis indistincts. |
Diseur de bonne aventure |
Baratin, Chiromancie |
- |
Fantaisiste |
Humour, Sens de la repartie, 50% Alphabétisation |
1 livre de blagues (Best of Guy Montagnet) (si Alphabétisation seulement) |
Funambule |
Acrobatie, Escalade |
6 mètres de corde |
Homme fort |
Musculation |
- |
Hypnotiseur |
Hypnotisme |
Amulette en argent (en pendentif) |
Imitateur |
Imitation |
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Jongleur |
Jonglerie |
6 balles en bois ou mousse. |
Lanceur de couteaux |
Adresse au tir, Spécialisation arme de jet. |
6 couteaux de lancer |
Lutteur de foire |
Lutte |
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Montreur d'animaux |
Dressage, soins de animaux. |
Ours, cheval ou 1D4 chiens au choix |
Peintre |
Art (peinture) |
Une toile (ou de bêtes petites figurines en métal), 1D6 pinceaux, une boite de peinture. |
Photographe |
Art (photographie) |
Un vieil appareil photo à développement instantanée |
Poète |
Alphabétisation, Eloquence |
1D4 livres de poésie |
Prestidigitateur |
Baratin, escamotage |
3 gobelets et 3 balles, un jeu de cartes |
Sculpteur |
Art (sculpture), Travail de la pierre (ou du bois) |
1D3 marteaux et 1D6 burins |
Troubadour et assimilés |
Chant, Musique |
Un instument de musique portable (au choix) |
Ventriloque |
Ventriloquie |
Poupée de chiffon |
Erudit (plus 35ans seulement) (Int de 30 ou plus)
Lérudit est respecté pour son savoir encyclopédique, les livres quil a pu écrire ou les causeries quil entretient dans des émissions savantes télévisées (dans la nuit après les rediffusions des combats de gladiateurs et celle Joy sur Tallarn). Chez certains la soif du savoir est telle quils quittent leurs pantoufles pour découvrir la galaxie quils ont parcouru en pensée toute leur vie. Pour dautres, cest lingratitude de leurs contemporains qui les pousse à lexil.
Schéma davancement.
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Dotations : 1D6 livres dont il pourra être lauteur (Exemple :"La vie édifiante de Sebastian Thor, points de vue comparés", "Les mondes Cardinaux de M33 à M37, un essai politique", "Bibliographie sur la reproduction chez les Gastéropodes de Mordia", "Le métal, éloge et structure", "Le sens caché du mutisme", "La terraformation", "Les anciens sont-ils modernes ?", " Le mythe de la Grande Croisade sur Ophelia VII ", etc )
- Etudiant
Beaucoup détudiants reçoivent un enseignement formel dans les établissements universitaires de lImperium. Beaucoup sont démanations de lAdeptus Terra ou du Ministorium mais certains cultivent une certaine indépendance vis à vis des institutions grâce à la tolérance du Gouverneur Planétaire.
Schéma davancement.
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Dotations : Matériel décriture, 1D3 livres correspondant aux éventuelles compétences.
- Fonctionnaire/employé du bureau (Scribe, etc.)
Cette profession est parmi la plus répandu sur la majorité des mondes impériaux. Quils soient aux services de lImperium, de ladministration planétaire ou autre. Ils occupent des postes très divers : comptabilité, gestion, recensement, etc. LAdeptus Terra et le Ministorium sont sans doute les plus gros employeurs. Ils sont souvent employés de génération en génération et quelques-uns peuvent arriver à gravir les échelons. Dans dautres lieux, ils sont indispensables car une bonne partie de la population est illettrée, comme sur les mondes médiévaux dans certaines zones des mondes ruches. Leur talents sont sans prix en ces lieux.
Schéma davancement.
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Dotations : Un cartable contenant un matériel décriture et divers formulaires et notes de services.
- Homme de loi (Int de 30 ou plus) (plus de 30ans seulement)
Les hommes de loi étudient longuement les procédés judiciaires de lImperium. Basés sur une planète en particulier, ils vivent en assistant leurs clients dans la jungle juridique de lImperium notamment dans leur rapport avec lAdeptus Administratum et lAdeptus Arbites. Plus rarement, ils se sont spécialisés comme avocats. Ce sont des personnages importants et considérés à qui des Gouverneurs Planétaires peuvent se confier mais une vilaine affaire peut vite les faire tomber en disgrâce
Schéma davancement.
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Dotations : Un cartable contenant un matériel décriture et divers formulaires administratifs ou notes juridiques. 50% Uniforme qui les identifie comme des hommes de loi.
- Ingénieur (Int de 30 ou plus)
Tous les ingénieurs ne dépendent pas de lAdeptus Mechanicus. Les mondes impériaux possèdent pour la plupart des Gabarits de Productions Standards et sont capables de prouesses technologiques sans lintervention du Clergé de Mars. Les ingénieurs ont souvent une approche moins dogmatiques des problèmes de les technoprêtres.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Alphabétisation
- Cartographie (dont plans techniques)
- Connaissance des Runes (ordinateur)
- Langage Secret - Adeptus Mechanicus
- Langage Secret - Haut Gothique
- Pictographie Adeptus Mechanicus
- 75% Technologie
- 50% Construction
- 50% Chimie
- 50% Métallurgie
- 25% Biologie (connaissances générales en génétique, biologie cellulaire, virologie, fonctionnement de ce qui est vivant en général sans possibilité de soins)
- 25% Travail de la pierre
- 25% Travail du métal
- 20% Astronomie
- 15% Spécialisation - Explosif
Dotation : Matériel décriture et de calcul (abaques, tables, etc.)
- Prêcheur
La galaxie compte des millions de prêcheurs. La hiérarchie du Ministorium ne peut pas les surveiller tous. Une partie dentre eux est passé par les écoles du Ministorium mais la majorité sont simplement formé sur place par dautres prêcheurs selon les besoins locaux. Dans le pire des cas, ils se sont autoproclamés prêcheurs. Dans ses conditions, leur formation est assez aléatoire et certains sont de vraies brebis galeuses à la Foi vacillante. Il nest pas étonnant que lon en retrouve un peu partout dans la galaxie.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Alphabétisation
- Théologie
- 90% Langage Secret - Haut Gothique
- 90% Langage Secret - Ecclésiarchie
- 90% Pictographie Ecclésiarchie
- 75% Eloquence
Dotation : robe sacerdotale, un volume des Litanies de la Foi.
- Médecin/infirmier (Dex ou Int de 30 ou plus)
Le médecin ou "Medic" comme les nomme dans larmée sont des personnages très respectés pour leurs compétences. Ils sont formés dans les universités, dans les rangs des FDP ou de la Garde (un Medic nest pas engagé à vie).
Schéma davancement.
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Compétences :
- Alphabétisation
- Chirurgie
- Fabrications de drogues
- Medic
- Pathologie
- Premiers soins
- Préparation de poisons
- Traumatologie
- 50% Spécialisation : Laser
Dotations : Trousse de premiers secours et sacoche contenant des instruments médicaux (seringues, scalpels, etc.)
- Noble
Les nobles existent sur tous les mondes impériaux. Ils font partie de la caste dirigeante et fortunée et vivent souvent loin des soucis de lhomme de la rue. Les nobles ont une fâcheuse tendance à être peu respectueux, à avoir un parlé guidé et irritant ainsi quune propension naturelle à froisser la susceptibilité des gens du peuple. Mais ils sarrangent presque toujours pour sen sortit indemnes grâce à un mélange de chance, de prestance, de politesse et de grâce, aussi, à la déférence que leur mode de vie dispendieux inspire chez les commerçants.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Alphabétisation.
- Baratin
- Chance
- Charisme
- Etiquette
- Héraldique impériale
- Langage Secret - Haut Gothique
- Sens de la repartie
- Spécialisation - Laser
- 50% Eloquence
- 50% Jeu
- 25% Endurance à lalcool
- 10% Musique
Dotation : +3D6 Crédits, Bijoux pour une valeur de 10D6 Crédits, vêtements de valeur.
FILOU ET ASSIMILE
Les Agitateurs peuvent être trouver nimporte où et nimporte quand. Dans lImperium, il y a toujours une cause pour laquelle se battre : laccès à leau et à la nourriture, le logement ou les conditions de travail.
Son travail nest généralement pas toléré par les autorités impériales. Il risque déveiller la colère de la foule et représente un danger potentiel pour lordre public. Les rassemblements quil provoque donne un prétexte à lAdeptus Arbites pour exercer leur muscles et leurs matraques anti-émeutes. Beaucoup dagitateurs travaillent en groupe et sallient souvent à des rebelles pour voir triompher les causes quil défendent.
Dun autre coté, nombreux sont ceux qui finissent en prison ou en exil.
Schéma davancement
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Dotations : D10x10 prospectus pour diverses causes.
- Animateur/Bouffon (Soc de 30 ou plus)
Lanimateur et le bouffon ont en commun de gagner leur vie à contact de la foule quils savent divertir à merveille. Le développement du visioscope ou de la télévision leur permet de passer de lhumble artisanat à la grande diffusion.
Quelques spécimens on sut doter lensemble de la profession dune solide réputation de crétinisme avancée.
Schéma davancement.
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Dotation : aucune
- Bandit/Ganger/Hors-la-loi/ pirate/rebelle
Il y a de très nombreuses raisons de se faire bandit, pirate, rebelle, bref hors-la-loi. Le goût du lucre est la principale. Ils peuvent faire partie de bandes organisés ou simplement être des braqueurs à la petite semaine. En général, dans ce genre de métier, on ne meurt pas son lit. Mourir pour mourir autant mourir riche, ainsi de nombreux bandits écument la galaxie à la recherche de loccasion qui les mettra à labri du besoin jusquà la fin de leur existence.
Dans le cadre de cette description, on suppose que le hors-la-loi nest pas rechercher par toutes les polices de lImperium, il sest contenté de menus larcins jusquà présent. Un MJ taquin peut en décider autrement.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Déplacement silencieux rural
- Déplacement silencieux urbain
- Coup assommant
- Coup puissant
- Langage secret Garde Impériale OU Voleur
- Réparation denrayement
- Reconnaissance des pièges
- 50% Piégeage
- 50% Spécialisation - Laser
- 25% Escalade
- 10% Spécialisation Corps à corps
- 5% Spécialisation Armes lourdes
Dotations : Gilet Flak (torse), Fusil, Tatouages
- Charlatan/Devin (Soc de 30 ou plus)
Les charlatans vivent la crédulité publique. La manière dont ils procèdent importe peu. Ils peuvent se déguiser en personnages importants, vendre des potions miracles, prédire lavenir en le lisant dans des cartes, des boules de cristal, ou en faisant tourner des pendules. Seuls un infime partie dentre eux ont vraiment un "don".
Certains décident parfois daller voir ailleurs sil ny aurait pas de meilleurs moyens de faire fortune.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Baratin
- Charisme
- Eloquence
- 75% Alphabétisation
- 25% Conscience de la magie
- 25% Divination
- 25% Hypnotisme
- 25% Séduction
Dotations : Breloques diverses pour pratiquer son métier (pendules, déguisements, )
Le MJ peut demander au joueur comment il voit son personnage en fonction des compétences tirées et léquiper en conséquence.
- Chiffonnier
Chiffonnier est vraiment une profession misérable. Depuis, sa petite enfance, le personnage escalade des monceaux de détritus pour en extraire ce qui semble avoir encore un peu de valeur. Il nest pas étonnant que beaucoup dentre eux tentent leur chance ailleurs.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Escalade
- Evaluation
- Mendicité
- Résistance aux maladies
Dotations : des hardes.
- Commerçant
Le métier de commerçant est très diversifié. Ils peuvent vendre des biens ou des services. Cela va de boucher, à coiffeur, de vendeur au porte à porte de tire-bouchons roses à grossistes en quincaillerie. Certains se sentent aspirer par des ambitions beaucoup plus nobles (et lespoir de gain plus rapides).
Schéma davancement.
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Compétences :
- Alphabétisation
- Calcul Mental
- Commerce
- Evaluation
- Numismatique
Dotations : 2D6 Crédits (il a bradé son stock de tire-bouchons avant de partir)
- Contrebandier
Les gouvernements impériaux voient dans la taxe des biens de consommation, un bon moyen de remplir leurs caisses. Cela fait aussi la fortune des contrebandiers. Cependant, leur traque est souvent sévère et ils jouent à cache-cache avec les douaniers. Ils ont cependant souvent une organisation digne de ce nom, souvent soutenue par la population locale lorsquils ne sont pas carrément récupérer par les réseaux du crime organisé.
Ils peuvent simplement transporté des produits détaxés ou carrément des produits prohibés localement : drogues, armes, esclaves, etc
Exemple : Jan Solo
Schéma davancement.
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Dotations : Gilet Flak (tronc), 25% un petit vaisseau spatial rapide.
- Domestique
Les domestiques ne sont pas vraiment la classe la plus basse des sociétés impériales ; après tout, il existe aussi les esclaves. Ces malheureux passent leur temps à exécuter les taches les plus ingrates et les plus dégradante que leur imposent les membres plus anciens de la domesticité. Bien quil soit possible pour un domestique, à force de la labeur et après plusieurs années de service , de monter dans la hiérarchie pour obtenir une place convoité comme maître dhôtel ou intendant, nombreux, parmi les plus entreprenants sont ceux qui quitte le service de leur maître à la recherche dune vie plus excitante.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Esquive
- 25% Alphabétisation
- 25% Baratin
- 25% Etiquette
- 25% Hiératique
- 10% Cuisine
- 10% Soins des animaux.
Dotations : 25% livrée (tenue de bonne qualité aux arme de son maître)
- Joueur professionnel (Dex et I de 30 ou plus)
Le jeu peut paraître à beaucoup un bon moyen de gagner de largent rapidement. Mais si les gains peuvent être spectaculaire, les pertes le sont également. Lorsque les dettes deviennent trop importantes, un joueur professionnel peut décider daller tenter sa chance ailleurs avant que ces créanciers nenvisagent des solutions radicales.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Chance
- Escamotage
- Jeu
Dotations : Jeu de cartes, paire de dé, paire de dé pipés (qui font toujours 6)
- Mendiant
Les mendiants sont les parias de toutes les sociétés, des désespérés qui nont pas de moyens de subsistance. Ils se regroupent dans les bas-fonds des cités ruches ou dans les quartiers insalubres des villes. La seule façon pour eux de déviter les affres de la faim est de mendier dans les rues. Cest une activité hasardeuse car la concurrence est rude et quils sont tout juste tolérés par la police et les Arbitrators. Ils deviennent souvent expert dans lart descroquer de largent aux passants certains jouent sur la pitié alors que dautres offrent leur bénédiction ou menacent de malédiction. Dans certaines grandes villes, les mendiants sont organisés en Guildes (non reconnues officiellement) qui attribuent les emplacements, soccupent de détourner lattention des autorités et éliminent les amateurs ou les mendiants non affiliés. Les Guildes travaillent souvent main dans la main avec les réseaux du crime organisé.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Camouflage urbain
- Déplacement silencieux urbain
- Langage secret voleur
- Mendicité
- Pictographie voleur
- 25% Endurance à lalcool
Dotations : une béquille ou un bâton, une sébile de mendiant, une bouteille dune infâme bibine.
- Prostitué(e)
Vendre son corps nest pas lactivité la plus noble quil soit mais cest sans doute le plus vieux métier du monde. Habituellement, cest une activité assez lucrative pour peu davoir la plastique ad hoc encore que ce ne soit pas obligatoire. La passe coûte habituellement entre 1 et 10 crédits.
Comme si le métier nétait pas assez difficile, les réseaux du crime organisé se livre une lutte acharné pour la conquête des trottoirs et lexploitation des travailleurs du sexe. Lartisanat est en perdition.
Schéma davancement.
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Compétences :
Dotations : Tenue affriolante
- Receleur
Receleur est une carrière difficile que demande beaucoup de qualité notamment une certaine aptitude à la vente et une relative honnêteté (si, si). Un receleur habile profite souvent plus du crime que le criminel lui même.
La forme la moins évoluée du métier consiste à vendre sous le manteau (au sens propre) de petits objets volés. Pour les plus grosses affaires, le receleur aura souvent un façade dhonnête commerçant ou de marchand. Les receleurs sont intéressés par presque tout, y compris les marchandises prohibées.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Alphabétisation
- Calcul mental
- Escamotage
- Evaluation
- Langage secret voleur
Dotations : Un grand pardessus muni de nombreuses poches intérieures. Breloques diverses.
- Voleur (I de 30 ou plus)
Il y a une infinité de manière de voler son prochain. Entrent dans cette catégorie, les Cambrioleurs, les Escrocs, les Rogneurs de monnaie, les Voleurs à la tire, etc Mis à part quelques grands noms du milieu, ce sont pour la plupart des gagne-petits.
Schéma davancement.
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La spécialité est choisie par le joueur.
Spécialité : |
Compétences : |
Dotation(s) : |
Aucune (voleur en général) |
Camouflage urbain ; Déplacement silencieux (rural et urbain) ; Langage secret - Jargon des voleurs ; Pictographie - Voleur ; 25% évaluation |
Grand sac. |
Cambrioleur |
Comme voleur en général plus Crochetage de serrures ; Escalade ; Perception des alarmes ; Reconnaissance des pièges |
Grand sac, tenue noire avec capuche, outils de voleur, Corde -10 m |
Escroc |
Comme voleur en général plus Alphabétisation ; Détournement de fonds ; Escamotage ; 50% Calcul Mental. |
Grand sac. |
Faussaire |
Alphabétisation, Art (gravure de sceaux, imitation d'écriture, etc.) |
Loupe, matériel d'écriture. |
Tire-laine |
Comme voleur en général plus Escamotage, Fuite, Vol à la tire. |
Grand sac. |
Faux-monnayeur |
Alphabétisation ; Art (gravure sur métal) ; Calcul Mental ; Metallurgie ; Numismatique |
Outils de ciseleur. |
Pirate informatique |
Voir ci-dessous |
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Voleur de bétail |
Voir ci-dessous |
Pirate informatique (monde civilisé ou ruche seulement)
Le pirate informatique sévit partout où largent physique a été partiellement remplacé par des données numériques. Ce sont souvent des génies autodidactes et qui, malgré le mal quil peut y avoir à se procurer du matériel informatique, sont capables de prodiges. Ces derniers se concrétisent le plus souvent par des détournements de fonds. Les systèmes informatiques impériaux sont souvent vétustes et mal compris même par leurs concepteurs. Les pirates en profitent. Les différentes mafias sarrachent les services de tels personnages.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Alphabétisation
- Détournement de fond
- Informatique
- Langage secret Adeptus Mechanicus
- Pictographie Adeptus Mechanicus
- Numismatique
Dotations : 1D3 cartes de crédit plus ou moins fausses.
Voleur de bétail (monde agricole ou mécivilisé ou primtif seulement)
Les voleurs de bétail sont spécialisés dans le commerce rentable mais risqué du vol de bétail. Il dérobe des troupeaux et va les revendre plus loin. Dans les milieux agricoles, les voleurs de bétail sont pendus haut et court.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Conduite d'attelage
- Déplacement silencieux rural
- Spécialisation lasso
- 50% Langage secret - Forestier
- 20% Soins des animaux.
Dotations : Bâton, Corde, lanterne (ou lampe torche).
TRAVAILLEURS ET AUTRES
- Agriculteur/fermier/paysan
Agriculteur est une profession commune sur de nombreux mondes. Dans le meilleur des cas, ils sont propriétaires de leurs terres. Dans lautre, ce sont des journaliers ou des salariés qui vivent des travaux de la ferme ou des champs. Sur les mondes développés, ils conduisent aussi les machines.
Schéma davancement.
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Dotations : un grand chapeau, vêtement de travail (salopette), des bottes en caoutchouc ou des sabots.
- Artisan (Dex de 30 ou plus)
Un artisan est un ouvrier qualifié qui travaille de ses mains. Ils sont très spécialisés : plombier, maçon, ébéniste, électricien, boulanger, joaillier, etc. Ils peuvent être à leur compte ou travailler pour à peu près toutes les organisations impériales ou entreprises. Cest souvent une vie difficile et ingrate et certains la quittent pour aller ailleurs.
Schéma davancement.
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Compétences :
Dotations : vêtements de travail et outils.
- Chauffeur (Poids lourd et assimilé)
Cette carrière rassemble les chauffeurs routiers et les conducteurs dengin qui ont en commun de conduire de gros machins qui font du bruit et sentent mauvais.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Alphabétisation
- Mécanique
- Pilotage véhicule civil lourd
- Pilotage véhicule civil moyen
- 50% Pilotage véhicule militaire lourd.
- 50% Pilotage véhicule militaire moyen
Dotation : Des permis de conduire papiers
- Chauffeur (Taxi et assimilé)
Les chauffeurs de taxi sont une attraction unique dans les villes qui en emploie. Ils en connaissent les moindres recoins et tous les raccourcis. Les jurons et les avertisseurs sont les moyens quils préfèrent pour communiquer avec leurs collègues. Sur beaucoup de planètes, ils sont remplacés par des robots au langage moins fleuri. Le calme y gagne, ce que le charme et lefficacité y perdent.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Alphabétisation
- Baratin
- Mécanique
- Orientation
- Pilotage véhicule civil moyen
- 50% Pilotage véhicule civil léger
Dotation : 50% des permis de conduire papiers et un permis dexercer dans une ville de sa planète dorigine.
- Chasseur/trappeur (CT de 30 ou plus)
Le chasseur ou le trappeur vit loin des villes. Il vit de sa chasse en vendant les peaux du gibet quil abat ou en traquant des bêtes nuisibles. Il est habitué à vivre dans la nature et à y survivre par ces propres moyens.
Ailleurs, dans les ruches par exemple, il peut travailler à la traque les nuisibles comme les rats géants et les Ptéra-écuriel.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Camouflage rural OU urbain
- Chasse
- Déplacement silencieux - rural OU urbain
- Langage secret forestier (sauf mondes-ruches)
- Pictographie bûcheron (sauf mondes-ruches)
- Piégeage
- Pistage
- 50% Connaissance des plantes
- 50% Natation
- 50% Pêche
- 25% Immunité aux poisons
Dotation : Fusil de chasse et munitions. 1D6 Pièges.
- Colon
Le colon est nouvellement arrivé sur son monde. Dans le meilleur des cas, il est volontaire, dans lautre, il a été déporté. Sur le monde, ou sur la partie du monde quil colonise tout est à construire : habitations, moyens de subsistance et de production. Leurs conditions de vie sont rudes et il travaille pour les enfants de ses enfants. Ils sont souvent à la merci des autochtones (qui ont survécu au passage du Rogue Trader) et des pirates. Beaucoup de colonies périclitent en quelques années et leurs membres sont tués, dispersés ou meurent de maladie.
Schéma davancement.
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Dotations : rien
- Cuisinier
Les cuisiniers sont des personnages que lon trouve partout : dans toutes les armées, dans toutes les administrations et toutes les entreprises. De linfâme auberge aux restaurants de luxe en passant par les cantines, il y a des cuisiniers pour préparer les plats.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Cuisine
- 50% Alphabétisation
- 50% Baratin
- 50% Endurance à lalcool
- 50% Fermentation
- 05% Connaissance des plantes
- 05% Etiquette
Dotations : un tablier.
- Eleveur
Les éleveurs ont pour vocation délever (si !) du bétail. Ce peut être des poulets ou des carnosaures, selon les mondes.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Bagarre
- Emprise sur les animaux
- Soin des animaux
- 50% Conduite dattelage
- 50% Dressage
- 50% Equitation
- 50% Spécialisation : fouet
Dotation : Un fouet si compétence. Tablier ou pantalon de cuir.
- Esclave
Les esclaves sont la classe la plus basse de la société. Ils sont des marchandises dont seules la force de travail, la plastique ou plus rarement des capacités intellectuelles ont de la valeur. Un PJ esclave peut avoir été libéré, avoir réussi à se racheter, être en fuite ou, plus amoral, appartenir à un autre PJ.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Esquive
- 25% Force accrue
- 25% Résistance accrue
Dotation : rien.
- Mécanicien (Dex ou Int de 30 ou plus)
Les mécaniciens possèdent des compétences appréciées de partout. Ils réparent les moulins à légumes et les chars dassaut. Leur formation est hétéroclite, ils se sont formés souvent sur le tas. Ils ont une approche différente moins doctrinale- de lobjet à réparer que les Technoprêtres de Mars. Aussi ces derniers les considèrent avec mépris pour le manque de respect quils ont du dieu machine.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Langage secret Adeptus Mechanicus
- Mécanique
- Pictographie Adeptus Mechanicus
- 75% Alphabétisation
- 50% Technologie.
Dotation : Boite à outil, vêtement de travail.
- Mineur
Mineur est un métier difficile et pénible. Ils passent des heures sous la terre à conduire de grosses machines qui arrachent à la roche son minerais.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Exploitation minière
- Orientation (sous terre)
- Pictographie Adeptus Mechanicus
- Pilotage véhicules militaires lourds
- Travail de la pierre
- 50% Mécanique
- 50% Métallurgie
- 25% Alphabétisation
- 25% Technologie
- 25% Travail du bois
Dotation : vêtement de travail, gibecière avec casse-croûte
- Ouvrier/manuvre
Cette carrière ressemble toute sorte de métiers peu qualifiés comme docker, agent de maintenance, travailleur à la chaîne, etc. Ce sont des métiers souvent très pénibles et toujours mal rémunérés.
Schéma davancement.
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Compétences :
- 50% Chant
- 50% Endurance à lalcool
- 50% Pilotage véhicule civil moyen
- 25% Force accrue
- 25% Résistance accrue
- 20% Technologie
Dotation : vêtement de travail, gibecière avec casse-croûte
- Ouvrier spécialisé/technicien
Quoique légèrement mieux lotis que la majorité des ouvriers, les techniciens sont souvent à l'intermédiaire entre les ouvriers et les 'chefs'. Cette position n'est pas toujours confortable.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Alphabétisation
- Pictographie Adeptus Mechanicus
- Pilotage véhicule moyen
- 70% Mécanique
- 50% Pilotage véhicule civil moyen
- 50% Pilotage véhicule militaire moyen
- 50% Technologie
- 25% Endurance à lalcool
- 25% Langage secret Adeptus Mechanicus
- 25% Pilotage véhicule civil lourd
- 25% Pilotage véhicule militaire lourd
Dotation : vêtement de travail, gibecière avec casse-croûte
- Pâtre
Le pâtre est dans notre propos- le nom générique de tous les gardiens danimaux : ovins, bovins, porcins, équidés ou même sauriens. Cest un métier peu qualifié et peu considéré qui impose un mode de vie quasi sauvage. Il garde son troupeau contre les prédateurs et les voleurs de bétail.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Emprise sur les animaux
- Soins des animaux
- Spécialisation - fronde
- 75% Musique - instrument à vent
- 75% Connaissance des plantes
- 50% Résistance accrue
- 25% Dressage
Dotations : une fronde, une flûte (si Musique)
- Pèlerin
Les pèlerins forment un bonne partie des voyageurs dans lImperium. Le "Grand Pèlerinage" consiste à passer par Ophelia VII (Couvent Sanctorium et Synode Ministra), Chiros (Monde du confesseur Dolan), Gathalamor (Diocèse du Cardinal Bucharis) et enfin la Terre. Le faire prend dans le meilleur des cas plusieurs années. La majorité des pèlerinages sont dampleur plus modestes, il sagit simplement daller prier à des fins expiatoires ou prophylactiques sur les reliques ayant appartenues à un des innombrables saints impériaux. Certains personnes fortunées payent même des gens pour faire le pèlerinage à leur place. Toujours est-il quune fois le pèlerinage terminé tous les pèlerins ne rentrent pas chez eux, certains nen ont simplement plus les moyens.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Pictographie Ecclésiarchie
- Théologie
- 50% Alphabétisation
- 50% Langage Secret - Ecclésiarchie
- 50% Résistance accrue
Dotations : un robe de pèlerin usée, un bâton
- Pilote (navettes semi-atmosphérique) (I de 30 ou plus)
Les pilotes conduisent les myriades de navettes qui sillonnent le ciel des planètes impériales à la technologie avancée. Généralement parlant, ils ont deux rôles : conduire les avions atmosphériques entre deux destinations et faire les va et vient entre les vaisseaux de marchandises en orbite et les astroports.
Il y a beaucoup demployeurs possibles pour les pilotes. Ils peuvent être au service de lImperium (dans la Flotte), des Gouverneurs planétaires, de cartels commerciaux, etc. Leurs compétences sont toujours très recherchées.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Alphabétisation
- Astronomie
- Cartographie
- Informatique
- Langage secret Adeptus Mechanicus
- Pictographie Adeptus Mechanicus
- Pilotage Véhicule civil moyen
- Pilotage Vaisseaux spatiaux léger
- Pilotage Vaisseaux spatiaux moyen
- Spécialisation laser
- 50% Langage Secret - Haut Gothique
- 50% Orientation (espace)
- 50% Mécanique
- 50% Premiers soins
- 50% Technologie
Dotations : Tenue de pilote (Flak sur tronc/bras,/jambes).
- Prisonnier
Prisonnier nest pas vraiment une carrière. Mais il arrive que des personnes aient passé la majeure partie de leur vie emprisonnés pour un délit quelconque. La Justice Impériale nest pas tendre. Le PJ sort donc juste de prison où il vient de passer plusieurs années de sa vie.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Bagarre
- Spécialisation - arme de poing
- Pictographie Adeptus Arbites
- Langage secret - Voleur
- 50% Immunité aux maladies
- 50% Langage secret - Adeptus Arbites
Dotations : +1D6 crédits (gagnés en travaillant à la confection de paniers en osier).
Prospecteur
Les Prospecteurs sont attirés par les mondes riches en minerais. Ils passent leur vie à tamiser les alluvions des rivières ou à creuser les montagnes à la poursuite dhypothétiques filons. Lorsque des veines de minerais précieux sont découvertes sur un monde ou sur un continent, lheureux découvreur ne résiste pas à lenvie de se vanter de sa chance insolente et la fièvre de lor se répand sur les mondes proches. Des villes poussent comme des champignons dans la région de la découverte.
Si le gisement est intéressant, il se peut que quun des organismes impériaux ou un Gouverneur Planétaire sen intéresse et chasse les prospecteurs. Dans les autres cas, les prospecteurs pullulent et écument les montagnes et les cours deau. Une fois que le gisement est épuisé, les prospecteurs sen vont plus loin, laissant des montagnes arasées et un environnement dévasté.
On rencontre aussi des prospecteurs sur certains mondes ruches, comme Necromunda. Ces derniers recherchent des minéraux utiles ou des objet technologique dans les montagnes de déchets industriels millénaires pour gagner quelques crédits.
Schéma davancement.
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Compétences :
- Métallurgie
- Orientation
- 50% Cartographie
- 50% Exploitation minière
- 20% Chance
- 20% Travail du bois
- 20% Potamologie
Dotations : des vêtements usés et quelques outils (pioche, pelle, etc.)
- Sportif de haut niveau (I de 30 ou plus)
Le sportif de haut niveau vit de ses capacités physiques ou intellectuelles hors du commun. Il peut être champion déchec, de saut à la perche, des Chiffres et des Lettres, de lancer de nains, de course à pied, de Powerboard, etc. selon les activités qui sont à la mode sur son monde dorigine. Mais la gloire se fait souvent attendre et il est bien connu que les adversaires sont tous des tricheurs. Aussi, il nest pas rare que certains dont le talent nest pas reconnu, aillent voir ailleurs sils y sont.
Les sportifs de haut niveau gagnent immédiatement 1D3 x 100PE supplémentaires à dépenser immédiatement dans ce profil.
Activité physique :
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Compétences :
Le joueur choisit 3 compétences parmi les suivantes. Il doit inventer un type dactivité où il a besoin des trois (le MJ juge si cest vraisemblable) (cest aussi loccasion de se marrer un bon coup).
Acrobatie - Adresse au tir Alphabétisation Art martiaux - Chasse Chance - Conduite dattelage Contorsionniste - Coups Assommant Coups Puissant - Course à pied Danse Désarmement - Escalade - Escrime - Esquive Evasion - Force accrue - Jonglerie - Lutte - Manuvre nautique - Musculation Orientation - Pêche - Pilotage véhicule civil léger - Pilotage véhicule civil moyen - Powerboard Réflexes éclairs - Résistance accrue - Résistance à lalcool.
Exemple : Footballeur : Adresse au tir - Coups Précis - Course à pied. Mais on peut prendre aussi : Force accrue, Jonglerie voire Alphabétisation, etc..
Dotations : variable (maillot de sa dernière équipe, ballon, clubs de golf, powerboard, etc.)
Activités intellectuelles :
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Compétences :
- Alphabétisation
- Calcul Mental
- Numismatique
- 50% Art
- 50% Cryptographie
- 50% Evaluation
- 50% Héraldique
- 50% Histoire
- 50% Théologie
Dotations : un jeu (version de poche de : "Serious Poursuit", "Quil veut gagner des Crédits", etc.)