ARMES LASER

Les armes laser émettent un rayon d'énergie explosive qui a le même effet qu'une balle ou un autre projectile. Ce sont des armes très courantes dans l'Imperium : le pistolet laser et l'arme standard de tous les serviteurs impériaux et le fusil laser équipe la plupart des armées de l'Imperium.

Les principaux avantages des armes laser sont leur durabilité, leur faible coût et leur facilité d'entretien. De plus, elles fonctionnement sur des batteries qui n'ont qu'à être rechargées une fois usées.

Notez que les armes laser ne font pas de bruit en tirant sauf si elles ont un ventilateur. Elles n'ont pas non plus de recul. Par contre, l'explosion sur la cible est évidement sonore. Le rayon laser est parfaitement visible (sauf pour le fusil à aiguille) : la nuit, il peut même causer des éblouissements.

Arme

Type

Mode

Préc.

Force

Portée max

Mod.svg

Coups

Rchg.

Enc.

Coût

Dispo.

Pistolet laser

Pistolet

S

-

4

240m

-1

30

2

20

50c

B

Fusil laser (modèle Mars)

Base

S

-

5

480m

-1

60

2

30

75c

C

Fusil laser (modèle Necromunda

Base

S,SA(2/3)

-

5

480m

-1

50

2

35

75c

C

Fusil laser (modèle Triplex)*

Base

S

-

5

480m

-1

60

2

30

100c

F

Fusil à aiguilles

Base

S

+5

1

600m

-1

40

2

45

100c

I

Multilaser

Lourde

SA(4/6),A(12)

-10

7

720m

-1

30

3

100

500c

R

Canon Laser

Lourde

S

-10

12

960m

-5

20

6

300

5000c

R

Le fusil laser :

Il existe de nombreuses versions de fusil laser différentes et beaucoup mondes produisent leurs modèles propres. La version Mars est la plus courante dans la Garde Impériale.

* Le fusil laser modèle Triplex a différents modes de tir : le modificateur de sauvegarde peut être augmenté jusqu'à -2 par la dépense de deux unités d'énergie (2 "coups"), ou à -3 par la dépense de trois unités d'énergie. Cela prend une action de changer le mode de tir.

Le fusil à aiguilles :

Le profil indique les caractéristiques d'un fusil à aiguilles sans aiguille. Le rayon laser peut être utiliser tout seul comme décrit ci-dessus. Ce rayon est invisible et silencieux.

Ce fusil dispose de deux chargeurs : un pour la batterie laser et un autre pouvant contenir 20 aiguilles.

Les aiguilles en question sont des fléchettes enduites d'une seule dose d'un poison affectant les humains et la plupart des animaux communs (d'autres poisons existent mais sont plus rares). Ces aiguilles suivent exactement le rayon laser et frappent la même zone que celui-ci.

Protection de la zone touchée
0 ou 1 : l'aiguille pique automatiquement la cible et le poison fait son œuvre.
2 ou 3 : l'aiguille a 50% de chance d'arriver à passer l'armure.
4 ou 5 : l'aiguille a 15% de chance d'arriver à passer l'armure.
6+ : l'aiguille a aucune de chance de passer l'armure.

Dès qu'elle est piquée par une aiguille, la cible doit faire un test de contre-poison (E x10) ou subir les effets indiqués p81 de Wh JdR (une dose : inconscient pour 1D6 heures; deux doses : paralysé pour 1D6 heures; trois doses : mort)

La cible subit évidemment toujours les dégâts du laser.

Une boite de 20 aiguilles coûte 50c et sa disponibilité est Rare. Les autres poisons sont Rarissimes.

Les batteries :

Une batterie est toujours comprise dans l'achat d'une arme. Les batteries seules coutent 1/5 du prix de l'arme (arrondi à l'unité supérieure) et ont la même disponibilité que celle-ci.

Les batteries peuvent toutes (à moins que vous n'en décidiez autrement) se recharger au solaire (il faut du soleil, bien sûr), sur le secteur ou la batterie d'un véhicule (fils fournis).

La batterie récupère 10 "coups" par heure de branchement ou d'exposition.

    règle optionelle de recharge des batteries :

Les cristaux utilisés dans les batteries des armes lasers sont capables de se recharger à quasiment n'importe quelle source de chaleur (entre autres). Ce type de recharge n'est pas idéal et peut avoir des conséquences funestes sur la batterie. Il appartient au MJ de décider quelles sources de chaleur permet quelle recharge et quels sont leurs effets, mais il peut s'aider des indications suivantes :
-toute température équivalent à celle d'un feu de camp permet de recharger des batteries à la moitié de la vitesse normale (5 coups par heure d'exposition), il y a 3 % de chances de rendre la batterie inutilisable.
-Une température équivalente à celle d'un four spécialisé (exemple : four de potier) permet de recharger les batteries à la vitesse indiquée dans le chapitre les batteries, il y a 10 % de chances de rendre la batterie inutilisable.
-Une température équivalente à une forge rechargera les batteries à une vitesse deux fois plus rapides (20 coups par heure d'exposition), il y a 30% de chances de détruire la batterie.

Le cristal n'absorbe pas toute l'énergie : il est impossible de tenir à main nue une batterie qui vient d'être chargée de cette façon (comme tout objet sortant du feu).

Ces règles sont utiles si les personnages se retrouvent sur une planète primitive par exemple.