CREATION D'UN PERSONNAGE HUMAIN

L'immense majorité des aventuriers sont des humains, tout simplement parce qu'ils sont la race dominante de l'Imperium. Les aventuriers psyker, abhumain ou aliens seront traités plus tard.

Pour cette partie, vous aurez besoin d'une "Feuille de personnage". Vous pouvez simplement utiliser une feuille de papier ou idéalement, les feuilles du supplément P.E.R.S.O.N.N.A.G.E édité par Descartes.

TARAN propose un système sensiblement différent de celui de Warhammer, le Jeu de Rôle fantastique ou celui de Critical Hit. Aventurier devient une carrière à part entière. Les carrières sont alors seulement utile pour les PnJs et les -rares- PJs qui suivrait effectivement leur carrière.

 

On procède de la manière suivante :

1- Le profil Initial (caractéristiques, taille, age, ..)

2- Le monde d'origine et compétences initiales

3- Carrière initiale

4- Vous êtes aventurier !

5- Exemple

I - LE PROFIL INITIAL

Notre aventurier humain est généré en s'aidant d'un D3, de 2D10 et d'un D4. Le joueur choisit s'il veut vivre dans la peau d'un homme ou celle d'une femme.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
D3+2
2D10+20
2D10+20
D3+1
D3+1
D4+3
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+20
2D10+20

Rappel : Par rapport à WHRL, la caractéristique Attaque a été supprimée (voir section Assaut).

Taille :

Homme :160cm + 3D10cm

Femme : 150cm + 3D10cm

Le MJ peut décider d'ajouter ou d'enlever 1D10 cm en fonction de la gravité du monde d'origine en suivante l'equation suivante : grosse planète = forte gravité = petite taille et inversement. Mars par exemple est une planète à gravité réduite.

Age :

2 à 6D10 + 10 ans au choix du joueur. Relancez tout résultat inférieur à 16.

L'âge d'un personnage influe grandement sur ses capacités initiales et son expérience de la vie en général ou dans son métier en particulier.

Notez bien son âge, le nombre de compétences iinitiales à tirer et les points d'expérience initiaux.

Age (années)
Nombre compétences initiales
Points d'expérience initiaux
16-20
D3
1D3x50
21-30
D4
1D6x50
31-40
D4
2D6x50
41-50
D3
3D6x50
51-60
D3-1
4D6x50
61-70
D3-1
3D6x50
71+
D3-2
2D6x50

Points de destin :

Le Destin est la différence essentielle qui fait que le personnage devient un aventurier, plutôt que de rester un quelconque citoyen impérial. C'est pour cela qu'ils ont des Points de Destin pour avoir une chance d'accomplir leur destinée et ne pas être tué par le premier ganger venu.

L'Imperium est l'empire dominant dans la galaxie et c'est sur l'homme que repose le futur de la galaxie, ils gagnent donc plus de point de destin que les autres races. Un aventurier humain gagne D3+1 Points de Destin.

Alignement : Neutre (ou autre, si le MJ l'autorise)

Voir WFRL p15 pour détails.

Latéralisation : Déterminer si votre personnage est droitier ou gaucher. Sur certains mondes primitifs, le fait d'être gaucher est vu comme un signe de malheur...

D10

Latéralisation :

1-9

Droitier

10

Gaucher

Mutations (facultatif) : Un humain naissant au 41e millénaire de parents normaux à 05% de risque de développer une mutation quelconque à sa naissance ou durant sa vie. Les PJ n'ont pas de raison d'être mieux lotis que les autres. Lancez 1D100 sur un 01 à 05, vous devez tirer un attribut personnel du chaos sur la table ad hoc. Le MJ avise si la mutation n'est pas trop défigurante et peut être masquée (en se basant sur les points de peur) facilement sinon, il faut relancer ou retirer le personnage. Selon les endroits, cette mutation peut causer au personnage des problèmes si elle est découverte, elle est peut-être même à l'origine de soudaine vocation d'aventurier...

II - LE MONDE D'ORIGINE ET COMPETENCES INITIALES

Les aventuriers sont une population extrêmement variée venant du million de mondes que comprend l'Imperium. Le monde d'origine d'un aventurier est extrêmement important. Il définit une partie de son caractère, le métier qu'il avait avant de prendre le premier vaisseau pour l'aventure, bref, il donne toute la profondeur au personnage.

Le MJ peut imposer aux joueurs de venir d'un monde précis, leur laisser le choix ou lancer un D100 sur la table suivante. Il faudra qu'il en tienne compte de l'origine des PJs lors du scénario d'introduction.

Le MJ pourra développer le background du monde d'origine, lui donner un nom, etc. [Par exemple, ce site développe le background de Taran et d'Omphalia, deux mondes impériaux, le premier est un monde ruche et le second peut être considéré comme civilisé ou agricole.]

D100

01-15

monde agricole

16-50

monde ruche

51-90

monde civilisé

91-00

monde primitif

Compétences initiales :

Une fois que vous avez déterminé le monde d'origine. Vous devez déterminer les compétences initiales du personnage. La première sera toujours : Arme de spécialisation : arme à feu conventionnelle (Spé : arm. conv.). Elle est gratuite et automatique.

Tirez sur la table ci-dessous, autant de fois que déterminer dans la section "âge".

TABLE DES COMPETENCES INTIALES (D100)

Monde agricole
Monde ruche
Monde civilisé
Monde primitif

Compétences

01-02
03-04
05-07
08-09
10-11
-
12-13
14-15
16-17
18-20
21-22
23-25
26-27
28-33
34-35
36-38
39-40
41-44
45
-
46
47-48
49-50
51
52-56
57-58
59
60
61-64
65-67
68-69
70-71
72-73
74-78
79-82
83
84-85
86-88
89-94
95-97
98-00
01-02
03-04
05-12
13-14
-
-
15-18
19-20
21-22
23-24
25-27
-
28-31
32-40
41-42
43
44-45
-
46-49
50
-
51-52
53-54
55
56-57
58-62
63-64
65-66
67-69
70-71
72-74
75
76
-
77-80
80-83
84-85
86-89
90-91
92-94
95-00
01-02
03-04
05-20
21-22
23-24
-
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
-
35-40
41-52
53
54-55
56
57
58-59
60
-
61
62-63
64-65
66-67
68-69
70-71
72-73
74-75
76-77
78-79
80-81
82-83
84-85
86-87
88-89
90-91
92-94
95-96
97-98
99-00
01-02
03-04
05-10
11-12
-
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
25-30
-
-
31-35
36-39
40-42
43-51
52-53
54
55-60
61-62
63-64
65
67-68
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
87-88
-
89-90
91-93
94-95
96-97
98-00
Acuité visuelle (innée)
Acuité auditive (innée)
Alphabétisation
Ambidextre (innée)
Astronomie
Arme de spécialisation : poudre noire
Bagarre
Baratin
Chance (innée)
Chant
Corruption
Conduite d'attelage
Conduite véhicule civil léger (2 ou 3 roues)
Conduite véhicule civil moyen (4 roues)
Course à pied
Cuisine
Danse
Déplacement silencieux (rural)
Déplacement silencieux (urbain)
Eloquence
Equitation (cheval)
Escalade
Esquive
Etiquette
Force accrue (innée)
Fuite
Humour
Imitation
Immunité aux maladies (innée)
Immunité aux poisons (innée)
Jeu
Musique
Narration
Natation
Orientation
Power Board
Réflexes éclairs (innée)
Résistance à l'alcool
Résistance accrue (innée)
Sixième sens (innée)
Vision nocturne (innée)

III - CARRIERE INITIALE

Maintenant, il faut déterminer le métier que le personnage exerçait avant de devenir aventurier à plein temps.

Cette carrière initiale est importante. Elle a donné au personnage de nombreuses compétences qui lui seront utile dans sa nouvelle vie qui commence.

A priori, vous n'avez pas le choix de votre carrière initiale. Votre personnage l'a laissé tomber pour partir à l'aventure, elle ne lui plaisait donc pas. Un MJ complaisant pourra cependant vous autorisez à choisir à la choisir dans une certaine mesure (on simplement permettre un second jet).

Remarques importantes : il y a dans ce tableau que des carrières dont on peut sortir. Il n'y a donc pas des carrières comme Navigateur, Arbitrator, Technoprètre ou encore Space Marine. De tels personnages sont condamnés à être des PnJs.

Certains métiers demandent des dispositions au départ, si le nouveau PJ ne les a pas, relancez.

TABLES DES CARRIERES INITIALES (D100)

Monde agricole
Monde ruche
Monde civilisé
Monde primitif

Ex-carrière

-
01-05
01-03
-

Inactif

Carrières militaires :

01
02
03
04-06
07
-
08
09-10
11
12
13
14
15
06
07
08
-
09
-
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22
04
05
06
07
-
-
08-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21
-
-
01-02
03-04
05
06-24
-
25
26
-
-
-
-
Artilleur/Tankiste
Aviateur
Chasseur de primes
Eclaireur
Gladiateur
Guerrier
Garde du corps/videur
Garde FDP
Garde Impérial
Mercenaire
Milicien/paramilitaire
Policier
Soldat des Légions Pénales

Lettrés :

16
-
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18-22
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25-26
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25-26
27-37
38
39
40
41
42
22-23
24
25-27
28-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61
27-28
29
30
31
32
-
33-34
-
35-37
Artiste/Bateleur
Erudit
Etudiant
Fonctionnaire/employé du bureau (Scribe, etc.)
Homme de loi
Ingénieur
Prêcheur
Médecin/infirmier
Noble

Filou et assimilés

29
30
31-32
33
-
34-36
37-38
39
-
40
41
-
42-43
43
44
45-58
59
60-64
65
68
67
68
69-70
71-72
73
74-77
62
63
64-65
66
67
68-69
70
71
72
73
74
75
76-77
38
39
40-43
44
-
45-46
47
48
49
50
51
52
53-54
Agitateur
Animateur/Bouffon (Soc de 30 ou plus)
Bandit/Ganger/Hors-la-loi/ pirate/rebelle
Charlatan/Devin (Soc de 30 ou plus)
Chiffonnier
Commerçant
Contrebandier
Domestique
Joueur professionnel (Dex et I de 30 ou plus)
Mendiant
Prostitué(e)
Receleur
Voleur (I de 30 ou plus)

Travailleurs et autres

44-66
67-69
70-72
73-75
76
77-78
79
80-81
82-83
84
85
86-92
93-94
95-97
-
98
99
00
-
-
78
79-80
81-83
84
-
85
-
86-87
88
89
90-94
95-96
-
97
98
99
-
00
78-79
80
81-82
83-84
-
-
85
-
86
87
88
89-92
93-95
-
96
97
98
99
00
55-75
76-79
-
-
80-82
83-84
85
86
87-88
-
89-90
91-92
-
93-95
96-97
-
98
99-00
-
Agriculteur/fermier/paysan
Artisan (Dex de 30 ou plus)
Chauffeur (Poids lourd et assimilé)
Chauffeur (Taxi et assimilé)
Chasseur/trappeur (CT de 30 ou plus)
Colon
Cuisinier
Eleveur
Esclave
Mécanicien (Dex ou Int de 30 ou plus)
Mineur
Ouvrier/manœuvre
Ouvrier spécialisé/technicien
Pâtre
Pèlerin
Pilote (navettes semi-atmosphérique) (I de 30 ou plus)
Prisonnier
Prospecteur
Sportif de haut niveau (I de 30 ou plus)

Compétences et dépenser les points d'expériences initiaux

Reportez-vous au schéma d'avancement de la carrière que vous avez tirée.

Le personnage gagne toutes les compétences qui sont associées à la carrière.

 

Dans la section I, en déterminant l'âge, vous avez noté le nombre de points d'expérience initiaux.

Vous devez obligatoirement les dépensez en suivant le schéma d'avancement :

Au coût suivant :

100PE (Points d'Expérience)= +2D6pts pour les compétences en base 100 ou +1pts pour les autres.

Vous devez dépenser le maximum de PE possible. Il n'est pas possible à ce stade de progresser en dehors du schéma d'avancement.

IV - VOUS ETES UN AVENTURIER !

Voilà votre personnage est prêt.

Dans une carrière, le schéma d'avancement indique (par une croix) les caractéristiques dans lesquelles il est plus aisé de progresser car ce sont celles qui sont les plus mises en valeur par la profession. Il indique aussi les compétences qui sont utilisés dans le métier.

Les compétences et les caractéristiques misent en valeur par une croix sont disponibles à la moitié de leur coût normal en PE.

Schéma d'avancement d'un aventurier :
M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X
X

X

Compétences : aucune en particulier.

Possessions intiales :

Tous les aventuriers commencent avec 3D10 Crédits en poches, des vêtements solides passe-partout (au choix), un sac à dos ou un grand sac contenant une gourde d'un litre pleine (de ce que vous voulez), un couteau, une couverture, un change pour les vêtements plus les possessions de la carrrière initiales.

Comme arme, ils ont automatiquement un pistolet semi-automatique ou pistolet laser (si compétence appropriée) avec 2 chargeurs.

Gagner de l'expérience

Au fil des aventures le personnage gagne des points d'expérience (PE). Ces points d'expériences permettent au PJ de progresser et d'acquérir de nouvelles compétences.

Ils sont donnés aux joueurs par le MJ à la fin d'une aventure. Ils récompensent les joueurs pour leur qualité d'interprétation, pour leurs idées et de la manière dont ils résolvent l'intrigue proposée par le MJ.

Dépenser les points d'expérience en suivant le schéma d'avancement.

100PE = +2D6 dans les caractéristiques à base cent ou +1 dans les autres (F, E ou B)

100PE = tentative d'acquérir une compétence du schéma d'avancement (voir les compétences)

Exemple : un aventurier avec 100PE peut choisir de gagner 2D6 en I ou en Cl ou encore, +1 en B.

 

Dépenser les points d'expérience en dehors du schéma d'avancement.

Progresser en dehors du schéma d'avancement n'est pas gênant en soit, cela coûte simplement plus cher en PE.

200PE = +2D6 dans les caractéristiques à base cent ou +1 dans les autres (F, E ou B)

200PE = tentative d'acquérir une compétence hors du schéma d'avancement (voir les compétences).

Exemple : un aventurier avec 200PE peut choisir de gagner 2D6 en CC, CT, Dex, Cd, Int, FM ou Soc ou +1 en F ou E. Il peut aussi tenter d'acquérir une compétence de son choix (il lui faut cependant trouver quelqu'un qui veuille bien lui enseigner).

Note du concepteur :

Ce système laisse les joueurs entièrement libre de l'évolution de leur personnage.

"C'est de l'incitation au grobillisme !", "les personnages expérimentés vont tous se ressembler" sont deux remarques que j'ai eu lorsque j'en ai parlé autour de moi.

Mais pourquoi pas ? N'est-ce pas "réaliste", si on y réfléchit un peu. On survit au 41e millénaire si on est rapide et qu'on sait se servir d'un fusil.

Vous remarquerez que la progression est très lente (chère en PE) et aléatoire (2D6). Même s'ils arrivent au maximum, les personnages restent très vulnérables. Si vous avez étudié les règles, les Gros Bills ne vivront pas vieux, le moindre pistolet mitrailleur est capable de le mettre au tapis. Ils se rendront compte que les compétences plus "roleplay" sont au moins aussi utiles que celles de combat. Le MJ doit leur faire sentir même s'il doit sanctionner quelques fortes têtes.

Un peu plus de variété sera introduite, lorsque les règles pour les abhumains, les eldar et les psykers seront mise en ligne.

Maximum physiologique de progression de l'humain :

On pourrait croire que l'on peut progresser indéfiniment. Et bien non, le corps fixe des limites. Les compétences qui modifient le profil (Endurance/Force accrue, réflexes éclairs, Adresse au tir, etc.) ne sont pas prises en compte.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
-
+40
+40
+1
+1
+10
+40
+40
+40
+40
+40
+40
+40

Il n'y pas de limite au nombre de compétences que l'on peut acquérir.

 

Atteindre le maximum :

Une fois que l'on atteint le maximum de progression physiologique, on ne peut plus progresser dans la caractéristique. On ne peut dépasser ce chiffre.

Exemple : un aventurier a déjà +36 en CT. En théorie, il peut encore progresser jusqu'à +40. Il choisit de dépenser encore 200 PE pour obtenir +2D6 dans cette caractéristique : il obtient 10. Il ne peut pas dépasser le +40 fatidique. Les points en trop sont perdus.

Une fois à +40, il ne pourra plus jamais progresser en CT même si sa CT vient à être diminuée pour une raison ou une autre (blessure). Il peut encore cependant acquérir la compétence "adresse au tir".

 

Reprendre un nouvelle carrière

Dans certaines circonstances, le MJ peut accorder à un ou des personnages de reprendre une carrière "normale" de son choix. Cela ne coute pas de PE.

Mais le MJ devra être intransigeant : le personnage doit pratiquer régulièrement son métier pour avoir droit d'en utiliser le schéma d'avancement.

Les exemples les plus simples sont les carrières impériales : toute l'équipe s'engage dans l'Adeptus Arbites ou dans la Garde Impériale. A vous les joies de la vie militaire !

V - EXEMPLE

Nous allons générer un aventurier : ce sera un homme et se prénommera Casimir Fabre.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
3
29
30
3
3
5
32
37
25
28
28
26
35

C'est un profil plutôt moyen, mais il est habile de ces mains et il a une bonne présentation.

Il mesure 1m73.

On le choisit d'âge adulte : 4D10+10 soit 27 ans après tirage.

En se reportant sur le tableau un a 1D4 compétences initiales : 2 et 1D6x50 points d'expérience initiaux : 150.

Il a 3 points de destin, d'un alignement neutre et droitier.

Passons à son monde d'origine : nous décidons qu'il vient d'une ville omphalienne (monde civilisé).

Tirons les compétences : il gagne automatiquement Arme de spécialisation : arme à feu conventionnelle nous la notons dans son profil. Puis nous tirons ces deux compétences sur la table des compétences initiales : Casimir gagne Etiquette et Conduite véhicule civil moyen. Avec sa Soc assez haute et sa compétence Etiquette, il n'est pas dépaysé dans le grand monde.

Tirons sa carrière initiale sur la table : Fonctionnaire :

Fonctionnaire/employé du bureau (Scribe, etc.)

Cette profession est parmi la plus répandu sur la majorité des mondes impériaux. Qu’ils soient aux services de l’Imperium, de l’administration planétaire ou autre. Ils occupent des postes très divers : comptabilité, gestion, recensement, etc. L’Adeptus Terra et le Ministorium sont sans doute les plus gros employeurs. Ils sont souvent employés de génération en génération et quelques-uns peuvent arriver à gravir les échelons. Dans d’autres lieux, ils sont indispensables car une bonne partie de la population est illettrée, comme sur les mondes médiévaux dans certaines zones des mondes ruches. Leur talents sont sans prix en ces lieux.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 

 X

X

  

Compétences :
Alphabétisation
Langage Secret - Haut Gothique
Législation impériale
50% Spécialisation : Laser
25% Langage Secret - Ecclésiarchie
25% Calcul mental
25% Numismatique
25% Baratin
20% Informatique
10% Détournement de fond.

Dotations : Un cartable contenant un matériel d’écriture et divers formulaires et notes de services.

Il gagne les compétences de la carrière : tirons celles où un pourcentage est indiqué. Il gagne finalement : Alphabétisation (automatique), Langage Secret Haut Gothique (automatique), Législation impériale (automatique) puis Baratin et Détournement de fond. On commence à mieux cerner notre Casimir.

Dépensons maintenant les PE intiaux (150) dans son schéma de carrière. Nous choissons d'augmenter son I de 2D6 pour 100PE : I +8. Il reste 50PE qui ne peuvent plus être dépensés mais qui restent en réserve.

Voila, maintenant Casimir n'est plus fonctionnaire (on l'a peut-être chassé pour détournement de fond...), nous avons un personnage prêt à jouer.

CASIMIR FABRE, aventurier

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
3
29
30
3
3
5
40
37
25
28
28
26
35

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Conduite (véhicule civil moyen), Détournement de fond, Etiquette, Langage Secret (Haut Gothique), Législation impériale.

Arme de spécialisation : arme à feu conventionnelle

Possessions : Un cartable contenant du matériel d'écriture et divers formulaires et notes de services ; des vêtements civils ; un grand sac contenant une gourde d'un litre pleine d'eau, une couverture, un change pour les vêtements, et 23 crédits

Armes : pistolet semi-automatique (dans le cartable), couteau (dans le sac).

Expérience : 50 PE.