Warhammer 40,000, le Jeu de Role

Faire de Warhammer 40k un jeu de rôle est une obsession chez bon nombre de joueurs. Son background est largement assez fouillé pour construire milles aventures. Imaginez ! Vous voyagez déjà dans toute la galaxie à explorer de nouveaux mondes ou à visiter les tréfonds ténébreux des cités-ruches ! Warhammer 40,000, le jeu de rôle peut ravir à la fois les amateurs de Science Fiction et les inconditionnels d'Héroïc-Fantasy.

Taran a choisi prendre comme base le travail de A. R. Fawcett et I. D. Fawcett de CRITICAL HIT (avec leur aimable autorisation).

Leur production et la traduction que nous vous en proposons, ne sont d'aucune manière officielles ni même autorisées par Games Workshop.

Warhammer 40.000, le Jeu de Rôle : un article de fond de Dragon Magazine (1992)
 
LES REGLES
Introduction - une introduction au jeu de rôle.
Les caractéristiques - les chiffres utilisés pour décrire les divers aspects d'un personnage ou d'une créature.
Phases et actions - le jeu est segmenté en Tour et en Round. On cours, on saute et on tire !
Le tir - les règles pour utiliser les armes à projectile.
L'assaut - les règles pour le corps à corps.
Les dommages - les règles pour gérer les dommages dus aux tirs ou aux coups
Les coups critiques - si des dommages sérieux sont causés, lancez sur ces tables.
Les soins médicaux - après le combat, les personnages auront surement besoin de se soigner.
Les maladies - description de quelques maladies communes
Les véhicules - à roue, à chenille, etc…
Les bâtiments - et les autres construction de Wh40k JdR.
Les pouvoirs psychiques - pour ceux qui ont la faculté d'utiliser l'énergie du warp
 
LES PERSONNAGES
Créer un aventurier - un guide pour déterminer le profil d'un Personnage Joueur (PJ).
Les carrières - les carrières intiales ou de PnJ
Les compétences - compétences pour les personnages de Wh40k JdR.
Jouer un aventurier psyker - vous révez de lancer des attaques mentales ? C'est par ici.
Jouer un navigateur - un PJ qui permet aux autres de se déplacer, c'est bien pratique.
Jouer un aventurier eldar - détails pour les personnages eldar : exodites ou errants.
Jouer un aventurier squat - détails pour jouer un squat.
Jouer un aventurier ratling - ils servent à rien mais on les aime.
 
ARMES, ARMURES ET EQUIPEMENT
Profil des armes - détails sur les armes à feu et de corps à corps.
- Armes à fusion
- Armes à plasma
- Armes conventionnelles
- Armes de corps à corps
- Armes de force
- Armes diverses et exotiques
- Armes eldar
- Armes laser
- Armes primitives
- Bolters
- Grenades & missiles
- Lance-flammes
Equipement - une liste d'équipement des medipack aux drogues de combat.
Armure et champs - l'armure est une protection nécessaire dans les combats.
Bioniques - Pour les personnages qui ont perdu des membres ou des organes indispensables...
Le guide du consommateur - Une liste d'objets et de prix.
 
LE BESTIAIRE
Humains et assimilés - les plus communs des PnJs.
Space Marines - des PnJs rares mais coriaces.
Orks - les plus verts des PnJs
Monstres aliens divers - un guide
Démons et autres entités - horreurs du Warp.
Tyranides - vous avez aimé Alien ?
 
SCENARII - Pour MJs seulement
Point de vue sur 40k :
Le background de Wh40k est un des plus développés, même comparé à des œuvres internationales comme Star Wars. Malgré ce détail, sa structure permet d'y additionner et inclure tout un tas de sous-univers comme les médiéval-fantasy genre Warhammer.
Wh 40k est boulimique, il est le fils de tout un tas d'autres univers de science-fiction classique : il y a des Navigateurs et un Empire comme dans "Dune", Star Wars pour les combats spatiaux et aussi un Empire, Battle Tech pour les Titans, le cycle de "Fondation" pour les psykers et encore un Empire, les tyranides fortement inspiré des Aliens et même les Marines de l'Espace doivent être déjà quelque part, en cherchant bien. Cependant Wh 40k ajoute une dimension "Fantasy" commune très marquée (trop ?) avec ses orques puants, ses nains bougons, ces elfes (de l'Espaaace), même des hobbits tolkiennien et des ogres bêtes.
Curieusement, malgré toutes ses influences, il reste un univers original et séduisant. Peut être parce qu'il s'inscrit parfaitement dans l'histoire humaine, aussi parce qu'il n'est pas manichéen (il y a pas le camps du Bien et celui du Mal). Bien sur, ne nous voilons pas la face, la violence inhérente à cette galaxie est ,elle aussi, fascinante.
Pour conclure, je citerai Tsiolkovski qui a dit : "la Terre est le berceau de l'humanité et on ne peut pas rester toute sa vie dans son berceau".

Patatovitch

Voir aussi les Parallèles entre l'univers de Wh.40k, l'Histoire et de grandes œuvres de SF, par Tienus Ahès