ARSENAL

PROFIL DES ARMES

Les armes du 41e millénaire sont de tailles et de types très variés. Cela va de l'arc au canon laser en passant par le pistolet automatique. Les armes, comme les Personnages, ont un profil indiquant leur force et leur faiblesse, leur cadence de tir, etc. qui se présente sous la forme d'un tableau :

Arme

Type

Mode

Préc.

Force

Portée max

Mod.de svg.

Coup

Rchg

Enc.

Coût

Dispo.

.
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Arme : C'est le nom de l'arme.

Type : Dans le cadre du Jeu de Rôle, il y a 3 types d'arme en fonction de leur taille : les pistolets, les armes de base et les armes lourdes. Les pistolets peuvent être utiliser à une seule main et peuvent être utilise au corps à corps, ils tiennent dans un étui, par exemple et peuvent être facilement camouflés. Les armes de base sont normalement utilisées à deux mains et peuvent être transportées à la main ou accrochées en bandoulière. Leur camouflage est pour le moins délicat. Les armes lourdes sont encore plus grosses et lourdes et nécessitent deux mains pour être manœuvrées. Pour être utilisées, il leur faut idéalement un support ou un appui convenable.

Notez que la taille des armes sur les figurines Citadel est très fortement exagérée.

Mode : Il y a trois modes de tir pour une arme : au coup par coup (S), semi-automatique (SA) et automatique (A). Cette colonne indique quel(s) mode(s) sont accessibles à l'arme. Voir les règles dans la section Tir.

Précision (Préc.) : Certaines armes sont plus précises que d'autres gràce à leur construction, de leur système de visée et leur faible recul, etc. Appliquez ce modificateur aux chances de toucher.

Force : Cette colonne indique la force du coup d'une de ces armes.

Portée maximale : Ce chiffre indique la portée maximale de l'arme en mètres.

Modificateur de sauvegarde (Mod. de svg.) : certaines armes percent mieux les blindages de d'autres gràce à leur conception, leur vélocité, etc.

Coups : indique le nombre de coups que peut tirer l'arme avant de nécessiter un rechargement. Le nombre de coups tirés devait être compté par le joueur (en faisant des barres sur une feuille, par exemple).

Ce chiffre est purement indicatif, le MJ est libre de donner aux Personnages des chargeurs plus grands ou plus petits en raisonnant logiquement (un revolver ne peut pas avoir plus de 6 coups tandis qu'un fusil mitrailleur peut avoir des chargeurs circulaires et d'autres plus ou moins bricolés et bizarroïdes).

Rechargement : représente le nombre de Points d'Action que nécessite le rechargement de l'arme (en supposant les munitions/chargeurs immédiatement sous la main).

Encombrement (Enc) : l'encombrement représente à la fois le poids et le volume de l'arme. Les règles sur l'encombrement sont p75 deWFRP (en bref, on ne peut porter plus qu'encombrement sa F x100).

Coût : c'est le coût moyen de l'arme en Crédit Impériaux. Il peut varier énormément en fonction des circonstances. Il n'est pas rare que l'arme soit moins chère que les munitions qu'elle tire !

Disponibilité (Dispo) : c'est la disponibilité moyenne de l'arme dans une localité d'un monde impérial standard (pour autant qu'il en existe). Son rôle est purement indicatif et le MJ devra tenir compte des données locales (éventuelle interdiction de certains type d'arme, usines locales, etc.).

Tous les biens (les services) sont classés selon leur disponibilité :

· Banal (B)- Fréquent (F)- Courant (C)- Inhabituel (I)- Rare (R)- Rarissime (R+)- Exotique (E)

Le sens de ces termes coule de source. Exotique signifie que l'arme est de facture extraterrestre ou réservée à certains officiels de très haut rang.

Le degré de rareté est croisé avec l'approvisionnement de l'endroit (boutique, ville, comptoir, cave de trafiquant, etc.).

· Nul - Très Faible - Faible - Moyen - Bon - Très bon - Excellent

Lorsque les joueurs demandent un objet en particulier chez un armurier, le tableau ci-dessous aide le MJ à déterminer s'il est en stock.

Nul

Très Faible

Faible

Moyen

Bon

Très bon

Excellent

Banal

35%

50%

60%

70%

80%

100%

100%

Fréquent

05%

10%

20%

30%

45%

70%

80%

Courant

3%

5%

10%

15%

30%

45%

55%

Inhabituel

2%

3%

5%

10%

15%

30%

40%

Rare

1%

2%

3%

5%

10%

15%

20%

Rarissme

Disponibilité inférieure à 1% - le MJ décide.

LES ARMES DE CORPS A CORPS

Le tableau descriptif des armes de corps à corps et un peu différent :

Arme

I

Pour toucher

Force

Mod. de Svg

Parade

Enc

Coût

Dispo.

.

.

.

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I : C'est la modification à l'initiative que donne l'utilisation de l'arme pour déterminer qui frappe en premier dans une phase particulière. N'appliquez pas ce modificateur pour calculer le nombre d'action par Round.

Ce modificateur reflète la facilité d'utilisation de certaines armes comme les dagues ou les lances.

Pour toucher : Appliquez ce modificateur au CC de l'utilisateur.

Force : Cette Force remplace la force de l'utilisateur, si elle est inférieure, pour les coups donnés.

Mod. de Svg : Certaines armes percent mieux les armures que d'autres et cela pour diverses raison.

Parade : Appliquez ce modificateur à la CC du personnage lorsqu'il tente de parer un coup avec cette arme. Par exemple, il est plus facile de parer avec une épée qu'avec un couteau.