Par A. R. Fawcett de Critical Hit
Traduction Patatovitch
QU'EST CE QU'UN JEU DE ROLE ?
Beaucoup d'entre vous le savent déjà aussi vous pouvez sauter cette section.
Si vous êtes nouveau dans le hobby, vous êtes sûrement déjà familier des batailles d'armées de figurines comme à Warhammer 40.000.
Imaginez que vous êtes aujourd'hui un de ces guerriers. Vous prenez part à ses actions de chaque fois, à ces voyages de place en place comme si vous étiez lui. Vous jouez son rôle, vous faites du Jeu de Rôle
Une partie de jeu de rôle est une aventure, dans laquelle vous jouer un rôle clef. Vous pouvez comparer cela à une pièce de théâtre ou à un film, les acteurs jouent des rôles de personnages suivant une trame prédéterminée. Dans un jeu de rôle, chaque joueur joue le rôle d'un personnage, une personnalité fictive qui peut être très différente du joueur lui-même. Cependant à la différence d'un film ou d'une pièce de théâtre, dans un jeu de rôle vous n'avez pas de trame fixe. A la place, le joueur décide exactement ce qu'il veut faire dans des situations données et découvre avec son personnage s'il a échoué ou réussi.
Pour décider de ce que les joueurs peuvent ou ne peuvent pas faire, ou s'ils réussissent ou s'ils échouent dans leurs actions, il y a le Maître du Jeu (MJ). Le MJ contrôle le monde dans lequel les personnages des joueurs vivent ; il est l'arbitre ultime dont les décisions ne peuvent être discuter. Pour aider le MJ à décider ce qui est possible de faire et ce qui ne l'est pas, il y a les règles que vous lisez maintenant. Le MJ utilisera ces directives afin de présenter un environnement équilibré dans lequel les personnages fictifs pourront s'aventurer. Il fera en sorte que l'aventure semble réelle. Mais les règles ne sont qu'un ensemble de conseils, de guides que le MJ pourra changer chaque fois que cela lui semblera nécessaire. Vous devrez accepter ce fait et considérer que ce sont les décisions du MJ qui constituent la règle de ce jeu.
A ce point vous aurez déjà compris qu'il vous faut être plusieurs pour jouer. Il vous faudra un Maître du Jeu et des joueurs. Le nombre minimum de participant est deux et le maximum souhaitable est, en théorie de six. Il est possible à un groupe plus important de jouer, mais il faudra qu'au moins une partie du groupe soit expérimentée.
DE QUOI AVEZ VOUS BESOIN POUR COMMENCER ?
Pour jouer à Warhammer 40,000, le Jeu de Rôle, il est recommandé de vous procurer le livre de règle de "Warhammer Le Jeu de Rôle Fantastique". Et non, il n'est pas disponible gratuitement online. Il est édité en France (et en français) par Descartes et il se trouve facilement dans toutes les bonnes crémeries pour un prix modeste (autour 30 euros). Vous aurez sûrement besoin du jeu Warhammer 40,000, mais vous l'avez probablement déjà. Vous devriez de plus bien connaître le background de l'univers de Warhammer 40,000 (la lecture de ce site est un choix très judicieux). Certaines personnes utilisent aussi des figurines pour représenter les personnages et leurs adversaires au milieu des combats.
L'AIRE DE JEU
Contrairement à la plupart des jeux conventionnels, il n'y a pas de "plateau de jeu". Toutes les informations utiles aux joueurs seront notées par eux avant la partie, sur une feuille de papier ordinaire, ou sur un tableau spécial dont nous reparlerons ultérieurement. Crayons, ou stylos, seront bien entendus essentiels ainsi que du papier. La seule autre chose dont vous devez absolument disposer, ce sont des dés. Le jeu de rôle utilise des dés de formes inhabituelles et il faudra vous en procurer un jeu avant de commencer à jouer.
Parfois, les personnages interprétés par les joueurs seront engagé dans des combats (l'univers de Warhammer 40,000 est un endroit violent et cela arrivera assez souvent !). Dans de telles occasions, il sera utile, pour tous de représenter la scène - pour déterminer les postions des personnages par rapport aux autres protagonistes, pour repérer les éléments de décors : portes, murs, fenêtres, etc. Ce que le MJ pourra faire en traçant un croquis ou en représentant un plan à l'échelle sur la table, sur lesquels il pourra faire figurer tous les éléments nécessaires. Beaucoup préfèrent utiliser des figurines représentant leur personnages ; il existe une grande variété de figurines destinées à cet usage [les figurines du jeu Necromunda ou d'autres, pas seulement Citadel, sont parfaites pour le jeu de rôle].
L'ACTION
Tout ce que les joueur ont à faire, c'est de prendre des décisions déterminant ce que leurs personnages entreprennent et la manière dont il s'y prennent. C'est très facile. Les joueurs se mettent à la place de leurs personnages et font appel à leur imagination pour guider leurs actions comme s'ils se trouvaient réellement dans l'environnement décrit par le MJ. Plus les joueurs s'incarnent dans leur personnage, plus il se sentent impliqués par ses actions et plus le jeu de rôle devient passionnant. Les joueurs doivent toujours tenter d'oublier tout ce qui concerne les règles du jeu pour se consacrer au rôle de leurs personnages et les jouer de la façon la plus réaliste possible.
La tache de contrôler les joueurs et leurs personnages reviens au MJ. Il doit être familier avec toutes les règles du jeu et doit être capable de les appliquer de manière juste et équitable. Il doit être aussi capable de savoir quand ne pas appliquer les règles mais son propre jugement. Le fait de savoir le moment où il ne faut pas appliquer les règles à la lettre et la marque d'un bon MJ, et cela vient seulement avec l'expérience. [ ]
Note aux MJs (par le traducteur) Warhammer 40k est un univers complexe qui est mal décrit -j'ose le dire- par les publications récentes de Games Workshop. C'est un univers clôt, hermétique et guerrier à priori peu adapté au jeu de rôle. Je conseille vivement aux MJs de lire l'article de Dragon Magazine à ce sujet reproduit là. Bref, l'univers de Wh 40k est peu adapté aux MJ débutants. A l'inverse, il serait idéal que les joueurs n'en sachent pas trop long sur les mystères de Wh40k pour qu'ils soient encore capables de s'étonner, de ne pas engager un débat sur l'existence des mondes Cardinaux au milieu d'une partie et qu'il puissent gober sans trop de mal les bourdes occasionnelles du MJ. |
LA NARRATION
Une section narrative dans une partie de jeu de rôle pourrait se dérouler comme dans ces lignes :
Maître du Jeu : Le club est bondé. La lumière venant des lampes est très faible donnant à l'endroit une atmosphère menaçante malgré que les gens sont distraits par des danseurs sur un podium. De petits groupes d'hommes sont installés dans les coins les plus sombres et renfoncé du club ce sont sans aucun doute des habitués. Un nuage de fumée clairement créé par les fumeurs parmi ces hommes, plane juste en dessous du plafond. Toute sorte de gens vont et viennent au bar. Aucun d'eux ne semble digne confiance.
Joueur : Pile poil mon genre ! Je marche jusqu'au bar et demande au barman s'il ne connaît personne qui pourrait discuter business avec moi. Mes amis, le mercenaire et le joueur professionnel m'accompagne.
Maître du Jeu : OK. Vous vous approchez du bar est en train de servir des verres. C'est un petit homme rond avec une apparence négligée. Il vous lance un regard inquisiteur.
Joueur : Salut, barman. J'ai besoin de savoir s'il y a quelqu'un dans cet établissement qui pourrait être intéressé par un peu de vente.
Maître du Jeu : Le barman dit "ça se pourrait bien. Que pourrait bien vouloir acheter trois gentlemen ? J'ai quelques jolies filles de Vitrian pour un bon prix "
Le mercenaire : Je suis brusque et je lui dit :"Pas cette sorte de business! Nous avons besoin d'acheter quelques munitions."
Maître du Jeu (jouant le barman) : "Je vois . Elijah Baley pourrait être intéressé. Il pourrait vous avoir quelques trucs venant des Arbitrators."
Joueur : Parfait ! Où pouvons nous trouver ce Elijah Baley?
LES DES
Pour jouer à Warhammer 40k le Jeu de Rôle vous devez acquérir un jeu de dés. Tout le monde connaît le dé ordinaire à six faces utilisés depuis toujours dans la plupart des jeux. Vous aurez besoin de ce type de dé durant le jeu, mais aussi d'autres types, moins ordinaire, aux formes polyédriques.
Pour désigner ces dés, on utilise une abréviation conventionnelle. Il s'agit de la lettre "D" (pour Dé) suivie du nombre de face du Dé dont on parle. En voici la liste :
D4: le D4 a la forme d'une pyramide. Les chiffres sont inscrit sur les cotés de chaques faces. On le lance de la même façon qu'un dé classique mais on lit son résultat en consultant le chiffre inscrit sur le coté posé sur la table (ou le coin supérieur selon).
D6: Le D6 est le dé ordinaire. On lit son résultat sur la face supérieure.
D8: Le D8 a 8 faces. Il est lancé et son résultat est lu exactement de la même façon que le D6.
D10: Comme pour le D6 et le D8, c'est la face supérieure qui indique le score. Toutefois, le D10 comporte un "0" au lieu de "10" sur l'une des faces. Il vous faudra vous souvenir que le "0" correspond à un résultat de 10.
D12: Le D12 a douze faces ; il est lancé et son résultat est lu exactement de la même façon que le D6.
D20: Le D20 a vingt faces ; il est lancé et son résultat est lu exactement de la même façon que le D6.
D100: A moins que vous ne soyez procuré un dé à 100 faces, le D100 ne signifie pas un seul lancer de dé, mais les résultat des lancers de 2D10. Le but est d'obtenir un nombre entre 1 et 100. Le premier sera celui des dizaines, l'autre celui des unités. Un résultat de "00" donne 100 et pas zéro.
Lorsque, parfois, on parle de Dés de Pourcentage, on parle de D100. Cela se produit lorsque l'on utilise le résultat pour déterminer le succès en terme de Pourcentage de Chance (%) : 50% de chance, 75 % de chance etc.
Lorqu'on l'on lance le Dé de Pourcentage, le but est d'obtenir un résultat inférieur ou égal ou pourcentage de chance indiqué.
D1000 : le D1000 n'est utilisé que dans certains tableaux de génération aléatoire. Lancez 3D10, un pour les centaines, un autre pour les dizaines et enfin un pour les unités. Un résultat de "000" donne "1000"
D3, D2 etc : Il est impossible de générer directement tous les nombres aléatoire en utilisant un ou plusieurs dés ? C'est le cas, par exemple pour le D3 que l'on obtiendra en divisant par deux le résultat d'un D6 (arrondi en dessous). Le D2 peut s'obtenir avec n'importe quel dé : la moitié inférieure des résultats représentant 1 et l'autre moitié, 2.
POURQUOI LES REGLES DE CRITICAL HIT ? [Note du traducteur] Games Workshop n'a jamais sorti de jeu présenté comme le Jeu de Rôle dans l'univers de Warhammer 40,000. Mais dès le Rogue Trader (1987), le livre jetant les bases de cet univers "où il n'y a que la guerre", les règles étaient si précises et détaillées que l'adaptation au jeu de rôle coulait de source. Il y eut ensuite Confrontation (paru seulement dans White Dwarf) et Necromunda (traduit en français), tout deux conçus pour de très petits affrontements joués en campagne. Encore une fois le jeu de rôle n'est pas loin. Enfin, plus proche de nous, il y a Inquisitor qui, en dépit d'un background douteux, se présente comme un simili-jeu de rôle. Beaucoup de personnes m'ont contacté me déclarant qu'ils étaient, eux aussi, en train de créer des règles pour faire de Wh40k un jeu de rôle (basée notamment sur Inquisitor). Et en cherchant sur le net, on trouve des adaptations pour GURPS et d'autres systèmes encore. Alors pourquoi ai-je choisi Critical Hit ? Premièrement et avant tout, parce que c'est le plus proche du système de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique que j'aime et que pratique à l'occasion. Ensuite, il me semble légitime de souligner la proximité des deux univers y compris au niveau des règles. Enfin, le jeu de rôle proposé par Critical Hit est déjà joué par les anglo-saxons et ses règles ont été testés. Voilà, bonne lecture et bon jeu. Auxiliaire Patatovitch |