LES CARRIERES

Note du concepteur :

Il s'agit pour l'instant du premier jet. Il y a donc encore pas mal de choses à reprendre notamment pour ce qui est des mondes primitifs. Enfin, cela donne déjà une idée de ce que ça pourrait donner.

Evidement, beaucoup de ces carrières sont largement inspirées de WFRL. Il faut encore signaler que les "Vocations" de WFRL n'existent plus. les carrières ci-dessous sont rassemblés en 4 catégories pour de simples raisons de classement.

Les parenthèses à la droite de certaines carrières spécifient la ou les conditions d'entrée ; c'est à dire qu'il faut remplir la ou les conditions indiqués dans son profil initial pour pénétrer la carrière. Si vous tirez une carrière pour laquelle le profil du personnage ne convient pas, relancez.

Exemple : Ex-Garde Impérial : Il faut être un homme de plus de 35 ans avec une CT de plus de 30 ou plus.

Un MJ peut évidement procéder à tous les ajustements qui lui semblent nécessaires.

Les carrières plus atypiques -psyker, navigateur, etc.- seront traitées plus tard.

Patatovitch

Inactif
 
CARRIERES MILITAIRES
Artilleur/Tankiste
Aviateur
Chasseur de primes
Eclaireur
Gladiateur
Guerrier
Garde du corps/videur
Garde FDP
Garde Impérial
Mercenaire
Milicien/paramilitaire
Policier
Soldat des Légions Pénales
 
CARRIERES DE LETTRES
Artiste/Bateleur
Erudit
Etudiant
Fonctionnaire/employé du bureau (Scribe, etc.)
Homme de loi
Ingénieur
Prêcheur
Médecin/infirmier
Noble
FILOU ET ASSIMILE
Agitateur
Animateur/Bouffon
Bandit/Ganger/Hors-la-loi/ pirate/rebelle
Charlatan/Devin
Chiffonnier
Commerçant
Contrebandier
Domestique
Joueur professionnel
Mendiant
Prostitué(e)
Receleur
Voleur
 
TRAVAILLEURS ET AUTRES
Agriculteur/fermier/paysan
Artisan
Chauffeur (Poids lourd et assimilé)
Chauffeur (Taxi et assimilé)
Chasseur/trappeur
Colon
Cuisinier
Eleveur
Esclave
Mécanicien
Mineur
Ouvrier/manœuvre
Ouvrier spécialisé/technicien
Pâtre
Pèlerin
Pilote (navettes semi-atmosphérique)
Prisonnier
Prospecteur
Sportif de haut niveau

AVENTURIER

Aventurier est la carrière par défaut des joueurs.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
.
.
.
.
.
X
X
.
 .
 .
X
 .
 .

Compétence : aucune

Dotation : Pistolet semi-automatique (ou pistolet laser si compétence appropriée) avec 2 chargeurs ; 3D10 crédits

 

 

LES CARRIERES INITIALES

Inactif

Le personnage n’a jamais rien fait de ses dix doigts dans sa vie ou au contraire il a exercé des professions tellement diverses pendant si peu de temps qu’il en a rien tiré sinon de quoi survivre. Avant de devenir aventurier, il pouvait être chômeur, chez ses vieux parents, au crochet d’une femme qui aurait mieux fait de le plaquer, etc.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

 

 

 

 

 Dans ce cas, les points d’expérience initiaux peuvent être dépenser directement suivant le schéma d’avancement de sa nouvelle carrière : aventurier.

Compétences :
50% Alphabétisation
15% Endurance à l’alcool

Dotation : -

CARRIERES MILITAIRES
Artilleur/Tankiste

Les tankistes et les artilleurs sont parfois considérés comme la noblesse des forces armées comme la cavalerie dans les armées antiques. Il est certains que leurs compétences de pilotage et leur connaissance en armement en font des spécialistes recherchés. La majorité d’entre eux font partie des FDPs mais ils peuvent aussi appartenir aux forces de la police locale ou même à certaines armées privées.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 

 

X

 

 

Compétences :
Alphabétisation
Pictographie – Adeptus Mechanicus.
Pilotage véhicules civils moyen
Pilotage véhicules militaires moyen
Spécialisation - Armes lourdes
Spécialisation – Armes conventionnelles
Spécialisation - Laser
75% Mécanique
50% Pilotage véhicule militaire léger
50% Pilotage véhicule militaire lourd
15% Spécialisation - Fuseur
15% Spécialisation - Lance-flammes
15% Spécialisation - Plasma
5% Pilotage véhicule militaire superlourd
5% Spécialisation - Lance-toiles.

Dotations : Combinaison de tankiste en Flak (toutes les zones)

Aviateur

Les aviateurs, c’est bien connu, méprisent les fantassins, les "rampants" comme ils les appellent. Ils pilotent les chasseurs-bombardiers Thunderbolt ou les bombardiers Marauder des armées impériales ou privées.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 

 

X

 

 

 
Compétences :
Alphabétisation
Mécanique
Pictographie - Adeptus Mechanicus.
Pilotage vaisseau spatial léger.
Spécialisation - Armes lourdes
Spécialisation - Armes conventionnelles
Spécialisation - Laser

Dotations : Combinaison d’aviateur en Flak (toutes les zones), Respirateur,

 
Chasseur de primes 

On trouve des Chasseurs de primes à peu près partout dans l’Imperium. Ils vivent en traquant les criminels et d’autres indésirables. Les autorités locales payent des récompenses pour l’arrestation ou le cadavre des personnes recherchées. Une minorité ethnique toute entière peut être désigner comme gibier à chasseur de prime. C’est parfois le cas des mutants.

Un bon chasseur de prime peut gagner beaucoup d’argent dans ce métier. Les chasseurs de prime ne sont pas seulement de bons combattants, mais doivent aussi être capable de traquer leur proie sans la lâcher. Ils tendent à être dur et cynique et n’hésite pas à exécuter leur proie si nécessaire. Cela fait d’eux des assassins dans un certains sens. A cause de leur mode de vie, les chasseurs de prime sont toujours craint et détester des gens normaux.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

X

 

 

X

 

 

 
Compétences :
Coups assommant
Déplacement silencieux (rural ou urbain au choix)
Filature
Pistage
Spécialisation – Armes conventionnelles
Spécialisation - Laser
50% Adresse au tir
50% Alphabétisation

Dotation : Veste Flak (tronc/bras), 1D4 paires de menottes.

 
Eclaireur (I de 30 ou plus)

Eclaireur est le nom générique d’un grand nombre de carrières proches et tournées vers l’action, le voyage, la reconnaissance ou la prospection. Ils sont employés par les armées privées ou régulières, les marchands, les voyageurs ou n’importe qui d’autre, sur de nombreux mondes ou même à travers la galaxie. Leur travail consiste à partir à l’avant de leurs employeurs afin de d’explorer le terrain et de leur rendre compte de toute activité suspecte ou source possible de dangers. Il peuvent être amener à rencontrer n’importe quelles créatures. Leur mode de vie les rend souvent solitaires.

C’est une carrière que les PJs peuvent facilement pratiquer tout en vivant leurs aventures, au MJ d’aviser.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 

 

 

 

 
Compétences :
Astronomie
Déplacement Silencieux (rural)
Pistage
Orientation
Pictographie – Eclaireur
Spécialisation - Laser
80% Alphabétisation
20% Soin des animaux

Dotation : Veste Flak (tronc/bras), Fusil laser.

 
Gladiateur (CC de 30 ou plus)

Sur de nombreux mondes, le combat à mort est toujours une forme populaire de spectacle. Ce qui revient le moins cher est le combat à un contre un dans un champ clos ou une fosse entre deux criminels condamnés mais des spectacles plus savants sont fréquemment montés et, sur les mondes plus avancés technologiquement, il peut même y avoir des retransmissions télévisées. Un gladiateur peut avoir accumuler suffisamment d’argent pour se racheter, bénéficier d’une grâce collective ou individuelle ou encore réussir à s’évader.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

X

 

 

X

 

 

Compétences :
Coup précis
Coup puissant
Désarmement
Esquive
Spécialisation - Armes de parade
Spécialisation - Armes de poing
Spécialisation - Corps à corps
50% Force accrue
50% Résistance accrue
Pour les mondes médiévaux seulement :
Spécialisation - Armes à deux mains
Spécialisation - Armes articulées

Dotations : Coup de poing, Epée tronçonneuse.

 
Guerrier (CC de 30 ou plus)

Guerrier est le terme générique des militaires sur les mondes médiévaux ou primitif. Ils peuvent être soldat occasionnel, guerriers tribaux, etc. Un jour, l’un d’eux trouve le moyen de quitter sa planète…

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

X

X

 X

 

 

 

Compétences :
Bagarre
Coups puissants
Esquive
Langage secret – Jargon des batailles
50% Soins de animaux.
25% Equitation – Cheval

Dotation : Chemise de maille, Arc ou arbalète avec 2D6 munitions, épée ou hache.

 
Garde du corps/videur (E et F de 3 ou plus)

Garde du corps n’est pas un métier pour les petites natures. L’essentiel est d’en imposer. Curieusement, ils ne sont pas réputés pour leur vivacité d’esprit.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :
Bagarre
Coups assommants
Coups puissants
Désarmement
Spécialisation - arme de poing
50% Force Accrue

Dotation : Veste en cuir (Tronc/bras), Coup-de-poing

 
Garde FDP

Les FDP (Forces de Défense Planétaires) sont très disparates d’un monde à un autre. Ils dépendent de l’argent que veut bien leur accorder le Gouverneur Planétaire et souffrent d’un manque d’équipement chronique.

Leur vie n’est pas très exaltante et certains choisissent l’exil à la fin de leur contrat.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 X

 

 

 

Compétences :
Bagarre
Langage secret – Garde Impériale
Pictographie – Garde Impériale
Premiers Secours
Spécialisation : Laser
15% Spécialisation Armes lourdes
15% Spécialisation Corps à corps
15% Spécialisation Fuseur
15% Spécialisation Lance-flammes
10% Spécialisation Plasma

Dotations : Veste Flak (bras/tronc), Casque Flak (tête), Fusil Laser, 1D3 Grenades à fragmentation

 
Garde Impérial (homme de plus 35ans seulement) (CT de 30 ou plus)

Normalement, on s’engage à vie dans la Garde Impériale. Cependant, après une période de 10 années pendant de combats pour l’Imperium, son régiment pourra être avoir la chance d’être affectés aux Régiments Coloniaux. Avec ses camarades, il s’installera sur un monde nouvellement conquis ou découvert et troquera son fusil laser pour un tracteur et une existence pacifique.

Tous n’acceptent pas de rentrer dans le rang. Certains choisissent de continuer à vivre de leurs armes et cherchent la fortune et la gloire à travers la galaxie.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

X

X

 X

 

 

 

 
Compétences :
Bagarre
Langage secret – Garde Impériale
Pictographie – Garde Impériale
Premiers Secours
Spécialisation : Laser
50% Camouflage Urbain
50% Camouflage Rural
25% Spécialisation Armes lourdes
25% Spécialisation Corps à corps
25% Spécialisation Fuseur
25% Spécialisation Lance-flammes
20% Spécialisation Plasma

Dotations : Veste Flak (bras/tronc), pantalon Flak (jambe), Casque Flak (avec visière photochromatique et infraviseur intégré), Fusil Laser, Certificat de valeur signé par son Colonel, 1D3 Médailles de Service (une pour 5 années de service), 1D3 Rubans de Campagnes (cousus sur l’uniforme) [Les anciens militaires conservent précieusement leurs décorations].

15% une Médaille de Service Exceptionnel (donne +1D3 x100 Points d’Expériences à dépenser dans le profil).

Spécial : 1D6 points de Folie

 
Mercenaire

Le Mercenaire ou soldat de fortune se bat pour son salaire, le butin ou le goût du meurtre. Ses compétences sont à ceux qui le paye le plus. Il peut faire parti de gangs, d’armées privés ou même avoir un employeur officiel. Leur formation est souvent aléatoire ; autant certains ont gagné une réputation d’efficacité, autant d’autres n’ont pas encore fait leur preuve. Leur âpreté au gain les fait souvent méprisés de leurs collègues militaires.

C’est une carrière que les PJs peuvent facilement pratiquer tout en vivant leurs aventures, au MJ d’aviser.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 X

 

 

 

Compétences :
Bagarre
Spécialisation - Laser
50% Alphabétisation
50% Langage secret – Garde Impériale
50% Pictographie – Garde Impériale
15% Spécialisation Armes lourdes
15% Spécialisation Corps à corps
15% Spécialisation Explosif
15% Spécialisation Fuseur
15% Spécialisation Lance-flammes
10% Spécialisation Plasma

Dotations : Veste Flak (bras/tronc), Fusil Laser

 
Milicien/paramilitaire

Le milicien est vraiment la pire espèce de militaire que l’on puisse trouver. Ce sont des soldats occasionnels qui cumulent souvent le métier des armes avec une autre activité. Leur formation est vraiment succincte ce qui n’empêche pas certains d’entre eux d’être de véritables psychopathes.

Ils peuvent être organisés en paroisse et menés par un prêcheur (Militia Frateris) ou faire partie d’une organisation plus ou moins légale. Ceux qui se prennent vraiment pour des "warriors" peuvent se sentir capable d’aller voir si la galaxie est aussi grande qu’on le dit.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :
50% Bagarre
50% Langage secret – Garde Impériale
50% Pictographie – Garde Impériale
50% Spécialisation Laser
5% Spécialisation Armes lourdes
5% Spécialisation Corps à corps

Dotations : Gilet Flak (torse), Fusil.

 
Policier

Les forces de l’Adeptus Arbites ne sont pas forcément les seules à assurer le maintien de l’ordre. Sur certaines planètes, ils sont doublés de d’une force de police aux ordres du Gouverneur. Leur avantage par rapport à la majorité des autres militaires est qu’ils sont entraînés à aller au contact de leur adversaire qui est souvent, il est vrai, civil et désarmé…

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
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Soc

X

X

X

X

 X

 

 

 

Compétences :
Alphabétisation
Coups assommants
Coups puissants
Désarmement
Esquive
Langage secret – Adeptus Arbites
Pictographie – Adeptus Arbites.
Spécialisation : Corps à corps
Spécialisation : Laser
25% Législation

Dotations : Veste Flak (bras, torse) portant l’inscription POLICE en gros et un casque Flak assorti. Une matraque (50% de chance qu’elle soit énergétique), 1D3 paires de menottes.

 
Soldat des Légions Pénales

Il y a une seule et unique chance pour un soldat des Légions Pénales de retrouver la liberté : accepter de devenir une bombe humaine et qu’elle n’explose pas lorsqu’il la déclenche (les technoprêtres en truquent une sur six). Si sa bombe n’a pas explosé et qu’il est toujours en vie à la fin de la bataille, c’est que l’Empereur l’a gracié, il est donc libre.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 

 

X

 X

 

Compétences :
Chance
Course à pied
Spécialisation : Laser
50% Esquive
50% Résistance aux poisons

Dotation : sa vie

Spécial : 1D10 points de Folie

CARRIERES DE LETTRES

Artiste/Bateleur

Artiste recouvre un vaste panel de compétences. Ils gagnent leur vie -ou plutôt ne la gagne pas- grâce à leur talents pour la peinture, la scrupule, la comédie, le chant ou mille autres choses. Ils sont généralement spécialisés et, en dehors de quelques uns unanimement reconnus dans leur milieu, ils ont tendance à mourir de faim et à être réduit à la mendicité. La limite entre l’artiste et le bateleur s’estompe rapidement.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 

 X

 

 X

Le joueur doit choisir une spécialité parmi celles proposées ci-dessous :

Spécialité :

Compétence(s) :

Dotation(s)

Acrobate

Acrobatie

-

Acteur

Comédie, 90% Alphabétisation

1D3 pièces de théatre.

Artiste de l'évasion

Evasion

1D4 mètres de chaînes et 1D4 cadenas.

Barbouilleur de trottoir

Art (Dessin)

1D6 morceaux de craies de couleur

Bouffon

Boufonnerie

-

Chanteur

Chant, 50% Alphabétisation

2D6 Partitions et textes de chanson (si Alphabétisation seulement)

Cracheur de feu

Pyrophilie

Bouteille de mélange inflammable.

Dessinateur (de BD,...)

Art (Dessin), 75% Alphabétisation

Crayons, feutres, feuilles de papier dont certaines sont remplis de gribouillis indistincts.

Diseur de bonne aventure

Baratin, Chiromancie

-

Fantaisiste

Humour, Sens de la repartie, 50% Alphabétisation

1 livre de blagues (Best of Guy Montagnet) (si Alphabétisation seulement)

Funambule

Acrobatie, Escalade

6 mètres de corde

Homme fort

Musculation

-

Hypnotiseur

Hypnotisme

Amulette en argent (en pendentif)

Imitateur

Imitation

-

Jongleur

Jonglerie

6 balles en bois ou mousse.

Lanceur de couteaux

Adresse au tir, Spécialisation arme de jet.

6 couteaux de lancer

Lutteur de foire

Lutte

Montreur d'animaux

Dressage, soins de animaux.

Ours, cheval ou 1D4 chiens au choix

Peintre

Art (peinture)

Une toile (ou de bêtes petites figurines en métal), 1D6 pinceaux, une boite de peinture.

Photographe

Art (photographie)

Un vieil appareil photo à développement instantanée

Poète

Alphabétisation, Eloquence

1D4 livres de poésie

Prestidigitateur

Baratin, escamotage

3 gobelets et 3 balles, un jeu de cartes

Sculpteur

Art (sculpture), Travail de la pierre (ou du bois)

1D3 marteaux et 1D6 burins

Troubadour et assimilés

Chant, Musique

Un instument de musique portable (au choix)

Ventriloque

Ventriloquie

Poupée de chiffon

Erudit (plus 35ans seulement) (Int de 30 ou plus)

L’érudit est respecté pour son savoir encyclopédique, les livres qu’il a pu écrire ou les causeries qu’il entretient dans des émissions savantes télévisées (dans la nuit après les rediffusions des combats de gladiateurs et celle Joy sur Tallarn). Chez certains la soif du savoir est telle qu’ils quittent leurs pantoufles pour découvrir la galaxie qu’ils ont parcouru en pensée toute leur vie. Pour d’autres, c’est l’ingratitude de leurs contemporains qui les pousse à l’exil.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

 

 X

 X

 

Compétences :
Alphabétisation
Astronomie
Cartographie
Histoire
Identification des plantes
Identification de la faune
Identification
Langue étrangère
Linguistique
50% Informatique
50% Numismatique

Dotations : 1D6 livres dont il pourra être l’auteur (Exemple :"La vie édifiante de Sebastian Thor, points de vue comparés", "Les mondes Cardinaux de M33 à M37, un essai politique", "Bibliographie sur la reproduction chez les Gastéropodes de Mordia", "Le métal, éloge et structure", "Le sens caché du mutisme", "La terraformation", "Les anciens sont-ils modernes ?", " Le mythe de la Grande Croisade sur Ophelia VII ", etc…)

 
Etudiant

Beaucoup d’étudiants reçoivent un enseignement formel dans les établissements universitaires de l’Imperium. Beaucoup sont d’émanations de l’Adeptus Terra ou du Ministorium mais certains cultivent une certaine indépendance vis à vis des institutions grâce à la tolérance du Gouverneur Planétaire.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 

 X

X

  X

Compétences :
Alphabétisation
Langage secret – Haut Gothique
20% Endurance à l’alcool
20% Histoire impériale
10% Astronomie
10% Cartographie
10% Identification des plantes
10% Identification de la flore extraterrestre
10% Identification de la faune extraterrestre.
10% Langue étrangère
10% Numismatique
10% Législation impériale

Dotations : Matériel d’écriture, 1D3 livres correspondant aux éventuelles compétences.

 
Fonctionnaire/employé du bureau (Scribe, etc.)

Cette profession est parmi la plus répandu sur la majorité des mondes impériaux. Qu’ils soient aux services de l’Imperium, de l’administration planétaire ou autre. Ils occupent des postes très divers : comptabilité, gestion, recensement, etc. L’Adeptus Terra et le Ministorium sont sans doute les plus gros employeurs. Ils sont souvent employés de génération en génération et quelques-uns peuvent arriver à gravir les échelons. Dans d’autres lieux, ils sont indispensables car une bonne partie de la population est illettrée, comme sur les mondes médiévaux dans certaines zones des mondes ruches. Leur talents sont sans prix en ces lieux.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 

 X

X

  

Compétences :
Alphabétisation
Langage Secret - Haut Gothique
Législation impériale
50% Spécialisation : Laser
25% Langage Secret - Ecclésiarchie
25% Calcul mental
25% Numismatique
25% Baratin
20% Connaissance des Runes (ordinateur…)
10% Détournement de fond.

Dotations : Un cartable contenant un matériel d’écriture et divers formulaires et notes de services.

 
Homme de loi (Int de 30 ou plus) (plus de 30ans seulement)

Les hommes de loi étudient longuement les procédés judiciaires de l’Imperium. Basés sur une planète en particulier, ils vivent en assistant leurs clients dans la jungle juridique de l’Imperium notamment dans leur rapport avec l’Adeptus Administratum et l’Adeptus Arbites. Plus rarement, ils se sont spécialisés comme avocats. Ce sont des personnages importants et considérés à qui des Gouverneurs Planétaires peuvent se confier mais une vilaine affaire peut vite les faire tomber en disgrâce…

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 X

 X

X

X

  X

Compétences :
Alphabétisation
Eloquence
Etiquette
Langage Secret - Haut Gothique
Législation impériale.
Pictographie – Juriste

Dotations : Un cartable contenant un matériel d’écriture et divers formulaires administratifs ou notes juridiques. 50% Uniforme qui les identifie comme des hommes de loi.

 
Ingénieur (Int de 30 ou plus)

Tous les ingénieurs ne dépendent pas de l’Adeptus Mechanicus. Les mondes impériaux possèdent pour la plupart des Gabarits de Productions Standards et sont capables de prouesses technologiques sans l’intervention du Clergé de Mars. Les ingénieurs ont souvent une approche moins dogmatiques des problèmes de les technoprêtres.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 

 X

 

 

 

 

Compétences :

Alphabétisation
Cartographie (dont plans techniques)
Connaissance des Runes (ordinateur)
Langage Secret - Adeptus Mechanicus
Langage Secret - Haut Gothique
Pictographie – Adeptus Mechanicus
75% Technologie
50% Construction
50% Chimie
50% Métallurgie
25% Biologie (connaissances générales en génétique, biologie cellulaire, virologie, fonctionnement de ce qui est vivant en général sans possibilité de soins)
25% Travail de la pierre
25% Travail du métal
20% Astronomie
15% Spécialisation - Explosif

Dotation : Matériel d’écriture et de calcul (abaques, tables, etc.)

 
Prêcheur

La galaxie compte des millions de prêcheurs. La hiérarchie du Ministorium ne peut pas les surveiller tous. Une partie d’entre eux est passé par les écoles du Ministorium mais la majorité sont simplement formé sur place par d’autres prêcheurs selon les besoins locaux. Dans le pire des cas, ils se sont autoproclamés prêcheurs. Dans ses conditions, leur formation est assez aléatoire et certains sont de vraies brebis galeuses à la Foi vacillante. Il n’est pas étonnant que l’on en retrouve un peu partout dans la galaxie.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

 X

 

 X

 X

Compétences :

Alphabétisation
Théologie
90% Langage Secret - Haut Gothique
90% Langage Secret - Ecclésiarchie
90% Pictographie – Ecclésiarchie
75% Eloquence

Dotation : robe sacerdotale, un volume des Litanies de la Foi.

 
Médecin/infirmier (Dex ou Int de 30 ou plus)

Le médecin ou "Medic" comme les nomme dans l’armée sont des personnages très respectés pour leurs compétences. Ils sont formés dans les universités, dans les rangs des FDP ou de la Garde (un Medic n’est pas engagé à vie).

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 

 X

 X

 

Compétences :

Alphabétisation
Chirurgie
Fabrications de drogues
Medic
Pathologie
Premiers soins
Préparation de poisons
Traumatologie
50% Spécialisation : Laser

Dotations : Trousse de premiers secours et sacoche contenant des instruments médicaux (seringues, scalpels, etc.)

 
Noble

Les nobles existent sur tous les mondes impériaux. Ils font partie de la caste dirigeante et fortunée et vivent souvent loin des soucis de l’homme de la rue. Les nobles ont une fâcheuse tendance à être peu respectueux, à avoir un parlé guidé et irritant ainsi qu’une propension naturelle à froisser la susceptibilité des gens du peuple. Mais ils s’arrangent presque toujours pour s’en sortit indemnes grâce à un mélange de chance, de prestance, de politesse et de grâce, aussi, à la déférence que leur mode de vie dispendieux inspire chez les commerçants.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 X

 

X

 

 X

 Compétences :

Alphabétisation.
Baratin
Chance
Charisme
Etiquette
Héraldique impériale
Langage Secret - Haut Gothique
Sens de la repartie
Spécialisation - Laser
50% Eloquence
50% Jeu
25% Endurance à l’alcool
10% Musique

Dotation : +3D6 Crédits, Bijoux pour une valeur de 10D6 Crédits, vêtements de valeur.

 
FILOU ET ASSIMILE

Agitateur

Les Agitateurs peuvent être trouver n’importe où et n’importe quand. Dans l’Imperium, il y a toujours une cause pour laquelle se battre : l’accès à l’eau et à la nourriture, le logement ou les conditions de travail.

Son travail n’est généralement pas toléré par les autorités impériales. Il risque d’éveiller la colère de la foule et représente un danger potentiel pour l’ordre public. Les rassemblements qu’il provoque donne un prétexte à l’Adeptus Arbites pour exercer leur muscles et leurs matraques anti-émeutes. Beaucoup d’agitateurs travaillent en groupe et s’allient souvent à des rebelles pour voir triompher les causes qu’il défendent.

D’un autre coté, nombreux sont ceux qui finissent en prison ou en exil.

Schéma d’avancement

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 X

 

 

 X

Compétences :
Alphabétisation
Eloquence

Dotations : D10x10 prospectus pour diverses causes.

 
Animateur/Bouffon (Soc de 30 ou plus)

L’animateur et le bouffon ont en commun de gagner leur vie à contact de la foule qu’ils savent divertir à merveille. Le développement du visioscope ou de la télévision leur permet de passer de l’humble artisanat à la grande diffusion.

Quelques spécimens on sut doter l’ensemble de la profession d’une solide réputation de crétinisme avancée.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 X

 

 

 X

Compétences :
Baratin
Eloquence
Humour
Sens de la repartie
50% Charisme
50 % Imitation
10% Musique

Dotation : aucune

 
Bandit/Ganger/Hors-la-loi/ pirate/rebelle

Il y a de très nombreuses raisons de se faire bandit, pirate, rebelle, bref hors-la-loi. Le goût du lucre est la principale. Ils peuvent faire partie de bandes organisés ou simplement être des braqueurs à la petite semaine. En général, dans ce genre de métier, on ne meurt pas son lit. Mourir pour mourir autant mourir riche, ainsi de nombreux bandits écument la galaxie à la recherche de l’occasion qui les mettra à l’abri du besoin jusqu’à la fin de leur existence.

Dans le cadre de cette description, on suppose que le hors-la-loi n’est pas rechercher par toutes les polices de l’Imperium, il s’est contenté de menus larcins jusqu’à présent. Un MJ taquin peut en décider autrement.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 

 

 

 

 

Compétences :

Déplacement silencieux – rural
Déplacement silencieux – urbain
Coup assommant
Coup puissant
Langage secret – Garde Impériale OU Voleur
Réparation d’enrayement
Reconnaissance des pièges
50% Piégeage
50% Spécialisation - Laser
25% Escalade
10% Spécialisation Corps à corps
5% Spécialisation Armes lourdes

Dotations : Gilet Flak (torse), Fusil, Tatouages

 
Charlatan/Devin (Soc de 30 ou plus)

Les charlatans vivent la crédulité publique. La manière dont ils procèdent importe peu. Ils peuvent se déguiser en personnages importants, vendre des potions miracles, prédire l’avenir en le lisant dans des cartes, des boules de cristal, ou en faisant tourner des pendules. Seuls un infime partie d’entre eux ont vraiment un "don".

Certains décident parfois d’aller voir ailleurs s’il n’y aurait pas de meilleurs moyens de faire fortune.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 X

 X

 X

 X

Compétences :

Baratin
Charisme
Eloquence
75% Alphabétisation
25% Conscience de la magie
25% Divination
25% Hypnotisme
25% Séduction

Dotations : Breloques diverses pour pratiquer son métier (pendules, déguisements, …)

Le MJ peut demander au joueur comment il voit son personnage en fonction des compétences tirées et l’équiper en conséquence.

 
Chiffonnier

Chiffonnier est vraiment une profession misérable. Depuis, sa petite enfance, le personnage escalade des monceaux de détritus pour en extraire ce qui semble avoir encore un peu de valeur. Il n’est pas étonnant que beaucoup d’entre eux tentent leur chance ailleurs.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :

Escalade
Evaluation
Mendicité
Résistance aux maladies

Dotations : des hardes.

 
Commerçant

Le métier de commerçant est très diversifié. Ils peuvent vendre des biens ou des services. Cela va de boucher, à coiffeur, de vendeur au porte à porte de tire-bouchons roses à grossistes en quincaillerie. Certains se sentent aspirer par des ambitions beaucoup plus nobles (et l’espoir de gain plus rapides).

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 X

 X

 X

 X

Compétences :

Alphabétisation
Calcul Mental
Commerce
Evaluation
Numismatique

Dotations : 2D6 Crédits (il a bradé son stock de tire-bouchons avant de partir)

 
Contrebandier

Les gouvernements impériaux voient dans la taxe des biens de consommation, un bon moyen de remplir leurs caisses. Cela fait aussi la fortune des contrebandiers. Cependant, leur traque est souvent sévère et ils jouent à cache-cache avec les douaniers. Ils ont cependant souvent une organisation digne de ce nom, souvent soutenue par la population locale lorsqu’ils ne sont pas carrément récupérer par les réseaux du crime organisé.

Ils peuvent simplement transporté des produits détaxés ou carrément des produits prohibés localement : drogues, armes, esclaves, etc…

Exemple : Jan Solo

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :
Astronomie
Evalutation
Pilotage vaisseaux spatiaux léger
Pilotage véhicule civil léger.
Spécialisation : laser.
50% Déplacement silencieux – rural
50% Déplacement silencieux – urbain
50% Endurance à l’alcool
50% Langage secret – Voleur
25% Langue étrangère
10% Pilotage Warp
 

Dotations : Gilet Flak (tronc), 25% un petit vaisseau spatial rapide.

 
Domestique

Les domestiques ne sont pas vraiment la classe la plus basse des sociétés impériales ; après tout, il existe aussi les esclaves. Ces malheureux passent leur temps à exécuter les taches les plus ingrates et les plus dégradante que leur imposent les membres plus anciens de la domesticité. Bien qu’il soit possible pour un domestique, à force de la labeur et après plusieurs années de service , de monter dans la hiérarchie pour obtenir une place convoité comme maître d’hôtel ou intendant, nombreux, parmi les plus entreprenants sont ceux qui quitte le service de leur maître à la recherche d’une vie plus excitante.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 

 

 X

 

Compétences :

Esquive
25% Alphabétisation
25% Baratin
25% Etiquette
25% Hiératique
10% Cuisine
10% Soins des animaux.

Dotations : 25% livrée (tenue de bonne qualité aux arme de son maître)

 
Joueur professionnel (Dex et I de 30 ou plus)

Le jeu peut paraître à beaucoup un bon moyen de gagner de l’argent rapidement. Mais si les gains peuvent être spectaculaire, les pertes le sont également. Lorsque les dettes deviennent trop importantes, un joueur professionnel peut décider d’aller tenter sa chance ailleurs avant que ces créanciers n’envisagent des solutions radicales.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 

 X

 

 X

Compétences :

Chance
Escamotage
Jeu

Dotations : Jeu de cartes, paire de dé, paire de dé pipés (qui font toujours 6)

 
Mendiant

Les mendiants sont les parias de toutes les sociétés, des désespérés qui n’ont pas de moyens de subsistance. Ils se regroupent dans les bas-fonds des cités ruches ou dans les quartiers insalubres des villes. La seule façon pour eux de d’éviter les affres de la faim est de mendier dans les rues. C’est une activité hasardeuse car la concurrence est rude et qu’ils sont tout juste tolérés par la police et les Arbitrators. Ils deviennent souvent expert dans l’art d’escroquer de l’argent aux passants –certains jouent sur la pitié alors que d’autres offrent leur bénédiction ou menacent de malédiction. Dans certaines grandes villes, les mendiants sont organisés en Guildes (non reconnues officiellement) qui attribuent les emplacements, s’occupent de détourner l’attention des autorités et éliminent les amateurs ou les mendiants non affiliés. Les Guildes travaillent souvent main dans la main avec les réseaux du crime organisé.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 

 

 

 

Compétences :

Camouflage urbain
Déplacement silencieux – urbain
Langage secret – voleur
Mendicité
Pictographie – voleur
25% Endurance à l’alcool

Dotations : une béquille ou un bâton, une sébile de mendiant, une bouteille d’une infâme bibine.

 
Prostitué(e)

Vendre son corps n’est pas l’activité la plus noble qu’il soit mais c’est sans doute le plus vieux métier du monde. Habituellement, c’est une activité assez lucrative pour peu d’avoir la plastique ad hoc encore que ce ne soit pas obligatoire. La passe coûte habituellement entre 1 et 10 crédits.

Comme si le métier n’était pas assez difficile, les réseaux du crime organisé se livre une lutte acharné pour la conquête des trottoirs et l’exploitation des travailleurs du sexe. L’artisanat est en perdition.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 

 

 X

 X

 

Compétences :

50% Séduction
25% Escamotage
25% Immunité aux maladies
10% Danse

Dotations : Tenue affriolante

 
Receleur

Receleur est une carrière difficile que demande beaucoup de qualité notamment une certaine aptitude à la vente et une relative honnêteté (si, si). Un receleur habile profite souvent plus du crime que le criminel lui même.

La forme la moins évoluée du métier consiste à vendre sous le manteau (au sens propre) de petits objets volés. Pour les plus grosses affaires, le receleur aura souvent un façade d’honnête commerçant ou de marchand. Les receleurs sont intéressés par presque tout, y compris les marchandises prohibées.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 X

 

 

 X

Compétences :

Alphabétisation
Calcul mental
Escamotage
Evaluation
Langage secret – voleur

Dotations : Un grand pardessus – muni de nombreuses poches intérieures. Breloques diverses.

 
Voleur (I de 30 ou plus)

Il y a une infinité de manière de voler son prochain. Entrent dans cette catégorie, les Cambrioleurs, les Escrocs, les Rogneurs de monnaie, les Voleurs à la tire, etc… Mis à part quelques grands noms du milieu, ce sont pour la plupart des gagne-petits.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 

 

 

 

La spécialité est choisie par le joueur.  

Spécialité :

Compétences :

Dotation(s) :

Aucune (voleur en général)

Camouflage urbain ; Déplacement silencieux (rural et urbain) ; Langage secret - Jargon des voleurs ; Pictographie - Voleur ; 25% évaluation

Grand sac.

Cambrioleur

Comme voleur en général plus Crochetage de serrures ; Escalade ; Perception des alarmes ; Reconnaissance des pièges

Grand sac, tenue noire avec capuche, outils de voleur, Corde -10 m

Escroc

Comme voleur en général plus Alphabétisation ; Détournement de fonds ; Escamotage ; 50% Calcul Mental.

Grand sac.

Faussaire

Alphabétisation, Art (gravure de sceaux, imitation d'écriture, etc.)

Loupe, matériel d'écriture.

Tire-laine

Comme voleur en général plus Escamotage, Fuite, Vol à la tire.

Grand sac.

Faux-monnayeur

Alphabétisation ; Art (gravure sur métal) ; Calcul Mental ; Metallurgie ; Numismatique

Outils de ciseleur.

Pirate informatique

Voir ci-dessous

Voleur de bétail

Voir ci-dessous

 

Pirate informatique (monde civilisé ou ruche seulement)

Le pirate informatique sévit partout où l’argent physique a été partiellement remplacé par des données numériques. Ce sont souvent des génies autodidactes et qui, malgré le mal qu’il peut y avoir à se procurer du matériel informatique, sont capables de prodiges. Ces derniers se concrétisent le plus souvent par des détournements de fonds. Les systèmes informatiques impériaux sont souvent vétustes et mal compris même par leurs concepteurs. Les pirates en profitent. Les différentes mafias s’arrachent les services de tels personnages.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

 

 X

 

 

Compétences :

Alphabétisation
Détournement de fond
Informatique
Langage secret – Adeptus Mechanicus
Pictographie – Adeptus Mechanicus
Numismatique

Dotations : 1D3 cartes de crédit plus ou moins fausses.

Voleur de bétail (monde agricole ou mécivilisé ou primtif seulement)

Les voleurs de bétail sont spécialisés dans le commerce rentable mais risqué du vol de bétail. Il dérobe des troupeaux et va les revendre plus loin. Dans les milieux agricoles, les voleurs de bétail sont pendus haut et court.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :

Conduite d'attelage
Déplacement silencieux rural
Spécialisation lasso
50% Langage secret - Forestier
20% Soins des animaux.

Dotations : Bâton, Corde, lanterne (ou lampe torche).

  
TRAVAILLEURS ET AUTRES 
Agriculteur/fermier/paysan

Agriculteur est une profession commune sur de nombreux mondes. Dans le meilleur des cas, ils sont propriétaires de leurs terres. Dans l’autre, ce sont des journaliers ou des salariés qui vivent des travaux de la ferme ou des champs. Sur les mondes développés, ils conduisent aussi les machines.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :
Agriculture
Camouflage rural
Connaissance des plantes
Déplacement silencieux rural
75% Pilotage véhicule civil moyen
50% Conduite d’attelage
50% Pilotage véhicules civils ET militaires lourds (il est curieux de constater combien la moissonneuse–batteuse-lieuse est proche du tank au 41e millénaire)
50% Soins des animaux.
25% Alphabétisation
25% Résistance accrue

Dotations : un grand chapeau, vêtement de travail (salopette), des bottes en caoutchouc ou des sabots.

 
Artisan (Dex de 30 ou plus)

Un artisan est un ouvrier qualifié qui travaille de ses mains. Ils sont très spécialisés : plombier, maçon, ébéniste, électricien, boulanger, joaillier, etc. Ils peuvent être à leur compte ou travailler pour à peu près toutes les organisations impériales ou entreprises. C’est souvent une vie difficile et ingrate et certains la quittent pour aller ailleurs.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 

 

Compétences :

50% Alphabétisation
50% Art
Plus une des compétences suivantes (au choix du joueur).
Cuisine – Chimie - Construction navale – Confection – Fermentation – Graveur – Joaillerie – Métallurgie - Technologie - Travail de la pierre - Travail du bois

Dotations : vêtements de travail et outils.

 
Chauffeur (Poids lourd et assimilé)

Cette carrière rassemble les chauffeurs routiers et les conducteurs d’engin qui ont en commun de conduire de gros machins qui font du bruit et sentent mauvais.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :

Alphabétisation
Mécanique
Pilotage véhicule civil lourd
Pilotage véhicule civil moyen
50% Pilotage véhicule militaire lourd.
50% Pilotage véhicule militaire moyen

Dotation : Des permis de conduire papiers

 
Chauffeur (Taxi et assimilé)

Les chauffeurs de taxi sont une attraction unique dans les villes qui en emploie. Ils en connaissent les moindres recoins et tous les raccourcis. Les jurons et les avertisseurs sont les moyens qu’ils préfèrent pour communiquer avec leurs collègues. Sur beaucoup de planètes, ils sont remplacés par des robots au langage moins fleuri. Le calme y gagne, ce que le charme et l’efficacité y perdent.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 

 

 

 X

Compétences :

Alphabétisation
Baratin
Mécanique
Orientation
Pilotage véhicule civil moyen
50% Pilotage véhicule civil léger

Dotation : 50% des permis de conduire papiers et un permis d’exercer dans une ville de sa planète d’origine.

 
Chasseur/trappeur (CT de 30 ou plus)

Le chasseur ou le trappeur vit loin des villes. Il vit de sa chasse en vendant les peaux du gibet qu’il abat ou en traquant des bêtes nuisibles. Il est habitué à vivre dans la nature et à y survivre par ces propres moyens.

Ailleurs, dans les ruches par exemple, il peut travailler à la traque les nuisibles comme les rats géants et les Ptéra-écuriel.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

X

 

 

X

 

 

 

Compétences :

Camouflage – rural OU urbain
Chasse
Déplacement silencieux - rural OU urbain
Langage secret – forestier (sauf mondes-ruches)
Pictographie – bûcheron (sauf mondes-ruches)
Piégeage
Pistage
50% Connaissance des plantes
50% Natation
50% Pêche
25% Immunité aux poisons

Dotation : Fusil de chasse et munitions. 1D6 Pièges.

 
Colon

Le colon est nouvellement arrivé sur son monde. Dans le meilleur des cas, il est volontaire, dans l’autre, il a été déporté. Sur le monde, ou sur la partie du monde qu’il colonise tout est à construire : habitations, moyens de subsistance et de production. Leurs conditions de vie sont rudes et il travaille pour les enfants de ses enfants. Ils sont souvent à la merci des autochtones (qui ont survécu au passage du Rogue Trader) et des pirates. Beaucoup de colonies périclitent en quelques années et leurs membres sont tués, dispersés ou meurent de maladie.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :
Agriculture
Chasse
Connaissance des plantes
Pilotage véhicule civil moyen
50% Pilotage véhicules civils ET militaires lourds (il est curieux de constater combien la moissonneuse–batteuse-lieuse est proche du tank au 41e millénaire)
50% Travail du métal
50% Travail du bois
25% Alphabétisation
25% Chant
25% Conduite d’attelage
25% Confection
25% Equitation
25% Endurance à l’alcool
25% Immunité aux maladies
25% Mécanique
25% Pêche
25% Premiers soins
25% Soin des animaux
25% Travail de la pierre.

Dotations : rien

 
Cuisinier

Les cuisiniers sont des personnages que l’on trouve partout : dans toutes les armées, dans toutes les administrations et toutes les entreprises. De l’infâme auberge aux restaurants de luxe en passant par les cantines, il y a des cuisiniers pour préparer les plats.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 

 

 

 X

 Compétences :

Cuisine
50% Alphabétisation
50% Baratin
50% Endurance à l’alcool
50% Fermentation
05% Connaissance des plantes
05% Etiquette

Dotations : un tablier.

 
Eleveur

Les éleveurs ont pour vocation d’élever (si !) du bétail. Ce peut être des poulets ou des carnosaures, selon les mondes.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :

Bagarre
Emprise sur les animaux
Soin des animaux
50% Conduite d’attelage
50% Dressage
50% Equitation
50% Spécialisation : fouet

Dotation : Un fouet si compétence. Tablier ou pantalon de cuir.

 
Esclave

Les esclaves sont la classe la plus basse de la société. Ils sont des marchandises dont seules la force de travail, la plastique ou plus rarement des capacités intellectuelles ont de la valeur. Un PJ esclave peut avoir été libéré, avoir réussi à se racheter, être en fuite ou, plus amoral, appartenir à un autre PJ.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :

Esquive
25% Force accrue
25% Résistance accrue

Dotation : rien.

 
Mécanicien (Dex ou Int de 30 ou plus)

Les mécaniciens possèdent des compétences appréciées de partout. Ils réparent les moulins à légumes et les chars d’assaut. Leur formation est hétéroclite, ils se sont formés souvent sur le tas. Ils ont une approche différente –moins doctrinale- de l’objet à réparer que les Technoprêtres de Mars. Aussi ces derniers les considèrent avec mépris pour le manque de respect qu’ils ont du dieu machine.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 

 X

 

 

 

Compétences :

Langage secret – Adeptus Mechanicus
Mécanique
Pictographie – Adeptus Mechanicus
75% Alphabétisation
50% Technologie.

Dotation : Boite à outil, vêtement de travail.

 
Mineur

Mineur est un métier difficile et pénible. Ils passent des heures sous la terre à conduire de grosses machines qui arrachent à la roche son minerais.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 

 

X

 

 

Compétences :

Exploitation minière
Orientation (sous terre)
Pictographie – Adeptus Mechanicus
Pilotage véhicules militaires lourds
Travail de la pierre
50% Mécanique
50% Métallurgie
25% Alphabétisation
25% Technologie
25% Travail du bois

Dotation : vêtement de travail, gibecière avec casse-croûte

 
Ouvrier/manœuvre

Cette carrière ressemble toute sorte de métiers peu qualifiés comme docker, agent de maintenance, travailleur à la chaîne, etc. Ce sont des métiers souvent très pénibles et toujours mal rémunérés.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :

50% Chant
50% Endurance à l’alcool
50% Pilotage véhicule civil moyen
25% Force accrue
25% Résistance accrue
20% Technologie

Dotation : vêtement de travail, gibecière avec casse-croûte

 
Ouvrier spécialisé/technicien

Quoique légèrement mieux lotis que la majorité des ouvriers, les techniciens sont souvent à l'intermédiaire entre les ouvriers et les 'chefs'. Cette position n'est pas toujours confortable.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
E
B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

 X

 X

 

 

Compétences :

Alphabétisation
Pictographie – Adeptus Mechanicus
Pilotage véhicule moyen
70% Mécanique
50% Pilotage véhicule civil moyen
50% Pilotage véhicule militaire moyen
50% Technologie
25% Endurance à l’alcool
25% Langage secret – Adeptus Mechanicus
25% Pilotage véhicule civil lourd
25% Pilotage véhicule militaire lourd

Dotation : vêtement de travail, gibecière avec casse-croûte

 
Pâtre

Le pâtre est –dans notre propos- le nom générique de tous les gardiens d’animaux : ovins, bovins, porcins, équidés ou même sauriens. C’est un métier peu qualifié et peu considéré qui impose un mode de vie quasi sauvage. Il garde son troupeau contre les prédateurs et les voleurs de bétail.

Schéma d’avancement.

M
CC
CT
F
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B
I
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

X

X

X

X

 

 

 

 

Compétences :

Emprise sur les animaux
Soins des animaux
Spécialisation - fronde
75% Musique - instrument à vent
75% Connaissance des plantes
50% Résistance accrue
25% Dressage

Dotations : une fronde, une flûte (si Musique)

 
Pèlerin

Les pèlerins forment un bonne partie des voyageurs dans l’Imperium. Le "Grand Pèlerinage" consiste à passer par Ophelia VII (Couvent Sanctorium et Synode Ministra), Chiros (Monde du confesseur Dolan), Gathalamor (Diocèse du Cardinal Bucharis) et enfin la Terre. Le faire prend dans le meilleur des cas plusieurs années. La majorité des pèlerinages sont d’ampleur plus modestes, il s’agit simplement d’aller prier à des fins expiatoires ou prophylactiques sur les reliques ayant appartenues à un des innombrables saints impériaux. Certains personnes fortunées payent même des gens pour faire le pèlerinage à leur place. Toujours est-il qu’une fois le pèlerinage terminé tous les pèlerins ne rentrent pas chez eux, certains n’en ont simplement plus les moyens.

Schéma d’avancement.

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Compétences :

Pictographie – Ecclésiarchie
Théologie
50% Alphabétisation
50% Langage Secret - Ecclésiarchie
50% Résistance accrue

Dotations : un robe de pèlerin usée, un bâton

 
Pilote (navettes semi-atmosphérique) (I de 30 ou plus)

Les pilotes conduisent les myriades de navettes qui sillonnent le ciel des planètes impériales à la technologie avancée. Généralement parlant, ils ont deux rôles : conduire les avions atmosphériques entre deux destinations et faire les va et vient entre les vaisseaux de marchandises en orbite et les astroports.

Il y a beaucoup d’employeurs possibles pour les pilotes. Ils peuvent être au service de l’Imperium (dans la Flotte), des Gouverneurs planétaires, de cartels commerciaux, etc. Leurs compétences sont toujours très recherchées.

Schéma d’avancement.

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Compétences :

Alphabétisation
Astronomie
Cartographie
Informatique
Langage secret – Adeptus Mechanicus
Pictographie – Adeptus Mechanicus
Pilotage Véhicule civil moyen
Pilotage Vaisseaux spatiaux léger
Pilotage Vaisseaux spatiaux moyen
Spécialisation – laser
50% Langage Secret - Haut Gothique
50% Orientation (espace)
50% Mécanique
50% Premiers soins
50% Technologie

Dotations : Tenue de pilote (Flak sur tronc/bras,/jambes).

 
Prisonnier

Prisonnier n’est pas vraiment une carrière. Mais il arrive que des personnes aient passé la majeure partie de leur vie emprisonnés pour un délit quelconque. La Justice Impériale n’est pas tendre. Le PJ sort donc juste de prison où il vient de passer plusieurs années de sa vie.

Schéma d’avancement.

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Compétences :

Bagarre
Spécialisation - arme de poing
Pictographie – Adeptus Arbites
Langage secret - Voleur
50% Immunité aux maladies
50% Langage secret - Adeptus Arbites

Dotations : +1D6 crédits (gagnés en travaillant à la confection de paniers en osier).

 
Prospecteur

Les Prospecteurs sont attirés par les mondes riches en minerais. Ils passent leur vie à tamiser les alluvions des rivières ou à creuser les montagnes à la poursuite d’hypothétiques filons. Lorsque des veines de minerais précieux sont découvertes sur un monde ou sur un continent, l’heureux découvreur ne résiste pas à l’envie de se vanter de sa chance insolente et la fièvre de l’or se répand sur les mondes proches. Des villes poussent comme des champignons dans la région de la découverte.

Si le gisement est intéressant, il se peut que qu’un des organismes impériaux ou un Gouverneur Planétaire s’en intéresse et chasse les prospecteurs. Dans les autres cas, les prospecteurs pullulent et écument les montagnes et les cours d’eau. Une fois que le gisement est épuisé, les prospecteurs s’en vont plus loin, laissant des montagnes arasées et un environnement dévasté.

On rencontre aussi des prospecteurs sur certains mondes ruches, comme Necromunda. Ces derniers recherchent des minéraux utiles ou des objet technologique dans les montagnes de déchets industriels millénaires pour gagner quelques crédits.

Schéma d’avancement.

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Compétences :

Métallurgie
Orientation
50% Cartographie
50% Exploitation minière
20% Chance
20% Travail du bois
20% Potamologie

Dotations : des vêtements usés et quelques outils (pioche, pelle, etc.)

 
Sportif de haut niveau (I de 30 ou plus)

Le sportif de haut niveau vit de ses capacités physiques ou intellectuelles hors du commun. Il peut être champion d’échec, de saut à la perche, des Chiffres et des Lettres, de lancer de nains, de course à pied, de Powerboard, etc. selon les activités qui sont à la mode sur son monde d’origine. Mais la gloire se fait souvent attendre et il est bien connu que les adversaires sont tous des tricheurs. Aussi, il n’est pas rare que certains dont le talent n’est pas reconnu, aillent voir ailleurs s’ils y sont.

Les sportifs de haut niveau gagnent immédiatement 1D3 x 100PE supplémentaires à dépenser immédiatement dans ce profil.

Activité physique :

Schéma d’avancement.

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Compétences :

Le joueur choisit 3 compétences parmi les suivantes. Il doit inventer un type d’activité où il a besoin des trois (le MJ juge si c’est vraisemblable) (c’est aussi l’occasion de se marrer un bon coup).

Acrobatie - Adresse au tir – Alphabétisation – Art martiaux - Chasse – Chance - Conduite d’attelage –Contorsionniste - Coups Assommant – Coups Puissant - Course à pied – Danse – Désarmement - Escalade - Escrime - Esquive – Evasion - Force accrue - Jonglerie - Lutte - Manœuvre nautique - Musculation – Orientation - Pêche - Pilotage véhicule civil léger - Pilotage véhicule civil moyen - Powerboard – Réflexes éclairs - Résistance accrue - Résistance à l’alcool.

Exemple : Footballeur : Adresse au tir - Coups Précis - Course à pied. Mais on peut prendre aussi : Force accrue, Jonglerie voire Alphabétisation, etc..

Dotations : variable (maillot de sa dernière équipe, ballon, clubs de golf, powerboard, etc.)

Activités intellectuelles :

Schéma d’avancement.

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Compétences :

Alphabétisation
Calcul Mental
Numismatique
50% Art
50% Cryptographie
50% Evaluation
50% Héraldique
50% Histoire
50% Théologie

Dotations : un jeu (version de poche de : "Serious Poursuit", "Qu’il veut gagner des Crédits", etc.)