ARMES DE CORPS A CORPS
 

LES ARMES STANDARDS

Les armes standards sont relativement bon marché et faciles à fabriquer sur les mondes au niveau technologique bas. Dans certaines sociétés, porter une épée est une marque de statut social. De nombreux civils se promènent armés et tout le monde trouve cela normal. Les épées peuvent être en fibre de carbone, mais le plastacier est plus utilisé car il est flexible et effilé, il peut même être coloré pour refléter la position sociale, la richesse ou l'allégeance du propriétaire de l'arme.

F.U. signifie : Force de l'utilisateur.

Il peut arriver dans certaines circonstances qu'un personnage ait une force supérieure à celle indiquée pour l'arme (un Buveur de Sang frappant avec une épée tronçonneuse), c'est alors la Force de l'utilisateur qui est employée pour calculer les dommages.

Arme

I

Pour toucher

Force

Mod. de Svg

Parade

Enc

Coût

Dispo.

Arme à 2 mains

-10

-

F.U. +2

-1

-

175

100c

F

Arme de poing

-

- 10

F.U. -1

-

-

2

3c

B

Arme improvisée

-10

-

F.U. -2

-

-

var.

-

B

Arme simple

-

-

F.U.

-

-

50

15c

B

Bâton lesté

-

-

F.U.-1

-

-

40

5c

B

Dague/poignard

+10

-

F.U. -2

-

-10

10

5c

B

Fléau

-10

-

F.U. +1

-

-10

60

20c

B

Les autres armes peuvent être trouvées p339 de WFRP.

Là encore, le MJ peut modifier les profils des armes ci-dessus pour tenir compte des matériaux employés, s'ils sont télescopiques, etc.

Armes à deux mains : grandes haches, grandes épées,... qui s'utilisent à deux mains.

Arme de poing : coup de poing américain, gantelet

Arme improvisée : tout ce qui peut tomber sous la main et qui n'est pas conçu pour être une arme : bouteille brisée, barre de fer, batte de base-ball, couteaux de cuisine, canifs, couteaux suisses énergétiques,.... Un minimum d'aménagement (équilibrage,...) peut faire passer certains objets dans une autre catégorie.

Arme simple : épée, hache, gourdin, batte de base-ball cloutée, masse, etc. il ne faut qu'une seule main pour les employer. Les accessoires de combat (baïonnettes, lames) qui peuvent être fixés sur les armes de base entrent dans cette catégorie, ils rajoutent +10 à l'encombrement de l'arme et il faut toujours les deux mains pour la manipuler.

Bâton lesté : de bois ou de fibre de carbone,... Nécessite les deux mains.

Dague/poignard : couteaux divers.

Fléau : peut se fabriquer à partir d'une chaine.

LES ARMES TRONCONNEUSES

Les armes tronçonneuses sont appréciés pour les dégâts spectaculaires qu'elles causent ainsi que les arêtes de leurs chaînes constellées de dents mono moléculaires capables de trancher armures et cloisons blindées. La tronçonneuse émet un bourdonnement agaçant qui se transforme en hurlement suraigu au moment ou la lame frappe sa victime.

Arme

I

Pour toucher

Force

Mod. de Svg

Parade

Enc

Coût

Dispo.

Epée tronço.

-

-

5

-1

-

80

300c

C

Hache tronço.

-

- 10

6

-2

-

100

350c

I

Eviscerator (à 2 mains)

-10

-

7

-3

-10

175

600c

I

LES ARMES ENERGETIQUES

Les armes énergétiques sont entourés d'un champs de force pulvérisant la matière qu'il touche. Elles sont puissantes et pratiques et donc particulièrement apprécié par les impériaux.

Arme

I

Pour toucher

Force

Mod. de Svg

Parade

Enc

Coût

Dispo.

Couteau énergétique

+10

-

5

-1

-10

15

300c

I

Epée énergétique

-

-

6

-2

-

65

1000c

I

Epée éner. à 2 mains

-10

-

7

-2

-

250

4000c

R+

Hache énergétique*

-10

-

7

-3

-

100

2000c

I

Hallebarde énergétique

+10

-

8

-3

-

200

4000

R+

Marteau énergétique

-

-

7

-2

-

150

1000c

R

Gantelet énergétique

-

-

9

-5

-

100

3000c

R

Poing tronçonneur

-

-

10

-6

-

150

4000c

R+

* La hache énergétique peut être maniée à une ou deux mains. A deux mains, rajoutez +1 en Force.

 
LES ARMES DE CHOC

Les armes de choc délivrent au toucher des charges éléctriques qui peuvent sévèrement brûler leur cible et l'incapaciter temporairement.

Leur Force est réglable. Passez d'une Force à une autre est instantané. Le joueur doit déclarer à quelle force il frappe (par défaut, l'arme est réglée au maximum).

Chaque fois qu'une de ces armes inflige une blessure : la victime doit faire un test d'Endurance où être paralysée pendant un round.

Les fouets électriques se retrouvent plutôt dans les mains de gardiens d'animaux ou de maîtres d'esclaves tandis que les masses énergétiques équipent les forces de police ou les Arbitrators en série.

 

Arme

I

Pour toucher

Force

Mod. de Svg

Parade

Enc

Coût

Dispo.

Fouet électrique

-

-10

0 à 4

-

-20

75

200c

R

Masse énergétique

-

-

1 à 6

-1

-

50

150c

I

Batteries et générateurs (règle facultative)

Sans surprise, les armes tronçonneuses, énergétiques ou de choc ont besoin d'une alimentation en énergie pour fonctionner.

A la fin de chaque scéance de jeu où l'arme a été utilisée, lancez 1D10. Sur un 0, la batterie est à plat.

Les batteries, quelques soient leurs modèles coutent 1D4 x10c et sont Fréquentes (elles sont très proches des modèles civils).