ARMES CONVENTIONNELLES

Image GW

Les armes conventionnelles sont relativement courantes et faciles à entretenir autant que les armes laser. Elles sont donc très courantes parmi les gangs, les armées privées, les pirates et les mondes faiblement développés.

Pour les utiliser dans les meilleures conditions, il faut posséder la compétence "Spécialisation - arme conventionnelle".

Les armes données ici sont juste des exemples parmi ce qui ce fait de plus courant : le MJ ou un PJ bricoleur peut inventer des armes modifiées : chargeurs allongés, détentes réflexes, canon allongé, etc. Le MJ doit réflechir à la faisabilité des modifications et imposer éventuellement des pénalités (risque d'enrayement accru, précision moindre, poids plus conséquent, etc...

Arme

Type

Mode

Préc.

Force

Portée max

Mod.svg

Coups

Rchg.

Enc.

Coût

Dispo.

Pistolet automatique

Pistolet

S; SA(2)

-

5

160m

-1

5

1

25

50c

B

Pistolet de duel

Pistolet

S

+10

5

250m

-1

2

2

25

70c

C

Pistolet mitrailleur

Pistolet

S; SA(4)

-

5

250m

-1

20

1

25

60c

C

Pistolet self-défense

Pistolet

S

-5

5

160m

-

6

3

20

35c

B

Revolver

Pistolet

S

-

5

160m

-1

6

3

25

50c

B

Fusil d'assaut

Base

S; SA(4)

-

5

480m

-2

20

2

35

100c

I

Fusil de précision

Base

S

-

5

720m

-2

10

2

45

100c

R

Fusil de chasse

Base

S

-

5

240m

-1

1

1

35

60c

C

Fusil à canon scié

Base

S

-10

5

120m

-1

1

1

30

50c

C

Fusil à pompe

Base

S, SA(2/3)

-

5

240m

-1

8

2

40

75c

C

Fusil mitrailleur

Base

S, SA(2/5)

-

5

240m

-1

20

3

45

150c

C

Canon d'assaut

Lourde

SA(6); A(15)

-

8

480m

-3

45

6

350

6500c

R+

Autocanon

Lourde

S, SA(5)

-

11

960m

-3

5

3

300

4000c

R

Mitrailleuse lourde

Lourde

SA(4/6); A(10)

-

6

720m

-3

50

3

150

1200c

R

Disponibilité et coût des munitions :

Kid ZeroLes munitions des armes conventionnellement sont relativement faciles à trouver encore qu'une multitude de calibres peuvent exister (si le MJ veut embêter les PJ avec le 0.45 et le 7.65…). En tout cas, on ne peut pas échanger les munitions d'une arme à l'autre.

Les pistolets :

Comptez 2c par chargeur (quelque soit le nombre de balles dans celui-ci) ; Disponibilité Banale

Les armes de base :

Fusil d'assaut : comptez 5c par chargeur ; disponibilité Fréquente

Fusil de précision : comptez 5c par chargeur ; disponibilité Rare

Fusil mitrailleur : comptez 5c par chargeur ; disponibilité Banale

Fusil de chasse/Fusil à canon scié/Fusil à pompe : comptez 5c la boite de 20 cartouches normales ; Disponibilité Banale.

Armes lourdes :

Canon d'assaut : boite de 45 balles explosives : 750c ou plus disponibilité Rarissime. Lot de 6 canons : 1500c ou plus ; disponibilité Rarissime. A cause de son recul impressionnant, on ne peut tirer au canon d'assaut sans armure énergétique ou terminator (à moins qu'il ne soit sur un affût spécialement conçu).

Autocanon : chargeur de 5 coups : 250c ; Disponibilité Rare.

Mitrailleuse lourde : boite de 50 balles (en ruban) : 200c ; Disponibilité Inhabituelle

Autres munitions :

Pour simplifier, les munitions spéciales ci-dessous existent pour toutes les armes : doublez le prix normal des munitions et considérez les toutes comme Rares ou Rarissimes.

A fragmentation : c'est une munition basse vélocité qui se fragmente avant de toucher sa cible : baissez la force et la pénétration d'un point mais lancez 1D3 pour déterminer le nombre de zones touchées.

Dum-dum : ces balles ont un bout aplati (ou cisaillé en croix) et infligent des blessures particulièrement graves : la force est augmentée d'un point contre les créatures vivantes. Par contre, le modificateur de sauvegarde est réduit de 1. De telles balles ne sont pas difficiles à fabriquer soi-même à partir de balles normales…

Explosive : les balles explosives sont particulièrement efficaces contre les armures : la force est augmentée d'un point.

Perce-blindage : ces balles ont une pointe en Adamantium pour pénétrer les armures : le mod de svg est augmenté de d'un point.

Munitions réservées aux Fusil de chasse/Fusil à canon scié/Fusil à pompe

Plomb : Portée maximum 50m ; Acc+5 ; mod. de svg : 0. comptez 5c la boite de 20 cartouches normales. Disponibilité Banale.

Hellfire : ces balles contiennent un acide mutagène puissant : Force +2 contre les cibles vivantes ; coût 100c les 20 cartouches ; Disponibilité Rare.

Exécuteurs : ces munitions ne sont utilisées que par les Arbitrators (armés de fusils à pompe évidement) : Acc+20 au-delà de 20m. ; coût 200c les 20 cartouches ; Disponibilité Rare.