Par A. R. Fawcett & I. D. Fawcett de Critical Hit
Traduction Patatovitch
Bien que les armes modernes sont très efficaces pour maintenir l'ennemi à distance, certains psychopathes aiment lancer leur cri de guerre sanglant avant de déchirer les membres de leur adversaire au corps à corps. La pulsion primitive se battre en combat rapproché est puissante même dans un si lointain futur. En fait, la technologie propose maintenant des alternatives hautement recommandés à la bonne vielle épée comme les gantelets énergétique ou les épées tronçonneuses.
COMMENCER UN COMBAT
Pour commencer un combat au corps à corps, un personnage doit effectuer une Action de Charge.
Le personnage peut courir jusqu'à sa distance normale de "course" (Mx2 en mètres) pour engager son adversaire, le combat commence lorsqu'ils sont à environ 1 ou 2 mètres l'un de l'autre. Le personnage chargeant frappe son adversaire à la fin de la charge. L'ensemble (course + frappe) est une seule Action dite de Charge.
L'adversaire peut sortir une arme pour se défendre si elle est facilement accessible, comme une épée dans son fourreau, uniquement si la distance entre les combattants est de 4m ou plus avant que la charge ne soit déclaré
Initiative et Phases
Les Actions suivent les règles déjà expliquées, en fonction des Phases Actives et Inactives. Plus d'initiative a un personnage, plus il peut faire d'actions, et plus dangereux il devient car il a plus d'occasion de frapper et de parer. Il est possible qu'un personnage avec une initiative très haute puissent frapper et tuer son adversaire avant que celui-ci n'est le temps de réagir.
Durant une Phase Active, chaque personnage engagé dans un combat frappe par ordre d'initiative, le plus haut score commence, ainsi de suite. Rappeler vous d'appliquer les modificateurs d'initiative de donne certaines armes.
Un personnage peut choisir de d'agir plus tard dans la phase, par exemple pour voir ce que fait un autre personnage.
Rappelez-vous que les Actions dans une même Phase on lieu simultanément, donc si un personnage tue son adversaire, celui-ci peut encore agir s'il peut le faire dans la même phase. Dans ce cas, il meurt après son attaque.
Surprise
Si un personnage est surpris par un attaquant, il ne peut pas recevoir la charge en tirant son arme et il est surpris. Les personnages surpris peuvent seulement effectuer des Actions défensives durant le round où elle sont surprise et leur CC est divisé par 2 pour la même période.
LE COMBAT
Les Actions de Combat prennent la forme d'actions d'attaques et d'actions de défense. Il y a des compétences qui permettent aux personnages d'effectuer d'autre actions de combat dans un round. Elles sont décrites dans la section Compétences.
Actions d'Attaque
Un personnage peut faire une attaque par action qu'il dépense. Il peut seulement attaquer une cible en face de lui. Pour déterminer si le personnage a touché sa cible il lui faut obtenir un score inférieur ou égal à sa CC sur un 1D100 en appliquant d'éventuels modificateurs notés ci-dessous. Reverser le score obtenu pour déterminer la localisation de la touche comme pour les tirs.
Les actions d'attaques sont listées ci-dessous :
Charge - Une charge sert à engager un combat comme expliquer si dessus. Un Action de charge inclus habituellement un mouvement et un coup à la fin de la course. Si le personnage commence à deux mètres ou plus de adversaire, il gagne +10% en CC grâce à l'impétuosité que lui a donné sa course. Si le personnage tire une arme pendant sa charge il ne gagne pas ce bonus. Un personnage qui charge devrait déjà avoir son arme à la main.
Frapper - Frapper est l'attaque typique du corps à corps. Cela inclus, les coups de tranche ou de taille avec une épée, un coup de poing, de pied ou même de tête (notez que dans ces derniers cas, il peut y avoir des pénalités dues au combat à mains nues). Lancez pour toucher en utilisant la CC.
Si deux personnages se frappent dans la même phase prennent tous les deux dommages ou vous pouvez considérer que les coups se bloquent (faites la différence entre les deux totals de dommages et appliqué la différence à celui qui en inflige le moins.
Résolvez la pénétration armure et les dommages comme normalement.
Tirer au pistolet - Au corps à corps, les pistolets peuvent être utilisé. Un personnage peut choisir de tirer au pistolet au lieu de frapper. Le personnage ne peut pas réclamer de bonus de courte portée et c'est sa CC qui est utilisée pour savoir si le tir touche ou non.
[On peut tirer en semi-automatique, les malus normaux s'appliquent à la CC dans ce cas.]
Poussée - Un personnage peut choisir de pousser son adversaire en arrière. Jeter le D100 comme un coup normal. S'il touche, Faites un jet de F (Fx10) pour l'attaquant et un test de E (Ex10) pour l'adversaire. Si l'adversaire le rate son test alors que l'attaquant le réussit, la cible est repoussée 1D3 mètres. L'adversaire ne peut que défendre dans sa prochaine phase active.
Coup assommant - Un personnage peut choisir de tenter d'assommer un adversaire. Assommé quelqu'un implique de le frapper sur la tête qui est généralement difficile atteindre. Aussi le personnage doit tester sa CC avec un malus de 20%. Si la touche est réussie, la cible doit réussir un test d'E (Ex10) ou manquer ses 1D4 prochaines Phases actives et soustraire 1D10 de son initiative (s'il est de taille humaine). Un personnage ne peut pas tenter d'en assommer un autre avec une arme contondante (le MJ est seul juge).
NdT : En fait les règles de WFRP (p125), des coups assommants sont très bien faites, je conseille de les utiliser à la place de celles-là... |
Actions de défense
Généralement les actions de défense sont les réactions naturelle à une attaque. Les Actions de Défense sont listés si dessous :
Réceptionner une Charge - Si un personnage est à 4m ou plus de son adversaire, il peut sortir son arme et peut faire une parade ou une esquive après que l'attaquant est frappé. Si le personnage à un pistolet ou une arme de base il peut même tirer sur son adversaire, avec une pénalité de -20% en CT. S'il tire, le personnage n'est plus capable d'esquiver ou de parer dans cette phase.
[Cette Action n'en est pas vraiment une. Elle est gratuite. Il n'y a pas besoin d'être dans une Phase active pour réceptionner une charge. Une fois engagé en corps à corps, on ne peut pas réceptionner la charge d'un second adversaire].
Parer - Un personnage touché par une attaque au corps à corps a une chance de parer l'attaque. La parade doit être déclaré avant que les dommages soit résolus. La chance de parer le coup est égale à la CC du personnage en appliquant les modificateurs de l'arme (voir la colonne "Parade" (Par) dans le profil de l'arme). Si la parade est réussie l'attaque n'a aucun effet.
Lorsqu'un personnage essaie de parer un coup, il doit avoir une action libre qu'il n'a pas encore utilisé dans la Phase. Il peut essayer de parer s'il a une action dans la prochaine mais à la moitié seulement de sa CC. Ce faisant, il dépense sa prochaine phase active. Un attaque ne peut être parer qu'une fois même si le personnage a plusieurs Phases actives consécutives. On ne peut pas parer un adversaire qui tire au pistolet.
Esquiver- Si un personnage est toucher par une attaque au corps à corps, il peut tenter d'esquiver le coup. L'esquive doit être déclaré avant que les dommages soit résolue. La chance d'esquiver le coup est égale à l'Initiative du personnage. Si le test d'I est réussi, l'attaque n'a aucun effet.
Lorsqu'un personnage essaie d'esquive un coup, il doit avoir une action libre qu'il n'a pas encore utilisé dans la Phase. Il peut essayer tout de même, s'il est active dans la prochaine Phase mais à la moitié seulement de son I (arrondi au supérieur). Ce faisant, il dépense sa prochaine phase active. Un attaque ne peut être esquiver qu'une fois même si le personnage a plusieurs Phases actives consécutives. On peut tenter d'esquiver un tir de pistolet.
[On peut tenter de parer puis d'esquiver ou vice versa si la première action à échouer. Il faut évidemment avoir deux Phase actives consécutive.]
Fuir -Un personnage peut choisir de fuir un combat. C'est un choix difficile à faire car le personnage tourne le dos à son adversaire et est particulièrement vulnérable à ce moment. Lorsqu'un personnage fuit un combat, il donne à son adversaire une action de Frappe gratuite avec un bonus de +10% à sa CC. Ce coup ne peut pas être parer ou esquiver. Une fois ce coup subit, le personnage peut fuir [M normal en mètre] sans être poursuivi immédiatement par son adversaire (ce qu'il peut faire à sa prochaine phase active...).
ADVERSAIRES MULTIPLES
Un personnage engagé contre plusieurs adversaires peut diviser ses actions entre eux. Il peut donc frapper un adversaire à sa première action puis un autre à l'action suivante par exemple. Parer et esquiver ne s'applique à une seule attaque par action. Si le personnage est frappé par 2 adversaires, il peut seulement en parer ou en esquiver une seule par Action.
PASSE GAGNANTE OU PERDANTE
Si un personnage ne fait que des Actions défensives dans le round, il est supposé être forcer à reculer sous une grêle de coups. Il se recule de 2 mètres (2.5cm à l'échelle des figurines) tant qu'il le peut (s'il n'est pas adossé à un mur ). L'attaquant peut choisir de " serrer " son adversaire et gagne +10 pour toucher pour le round suivant. Le gagnant n'est pas obliger de " serrer " et est alors désengagé. Dans ce dernier cas, le perdant, ne peut pas effectuer d'Actions offensives (Charge, ) pour le round suivant.
ATTAQUES IMPROVISEES ET A MAINS NUES
Les créatures qui utilisent normalement des armes au combat sont désavantagées si elles doivent combattre sans elles. Les personnages désarmés souffre d'une pénalité de -20% pour toucher et une pénalité de -2 aux dommages causés. Les personnages désarmées ne peuvent pas parer et doivent esquive pour se défendre.
Les armes improvisées rassemblent les objets comme les crosses de fusil, les chaises les bout de bois, etc. Les pénalités associées aux armes improvisées sont traitées dans la section Equipement (I-10, parade-10, dommages normaux).
LES MODIFICATEURS
Charge |
+10 |
Le personnage a chargé les armes à la main dans cette Action. |
L'attaquant est en hauteur. |
+10 |
L'attaquant est plus haut placé que son adversaire, comme dans un escalier. Ce bonus ne s'applique pas simplement parce que quelqu'un plus grand qu'un autre. |
Obstacle |
-10 |
L'adversaire est derrière un obstacle comme un mur et il est donc plus difficile à toucher. |
Frapper de la mauvaise main |
-20 |
Ne s'applique pas si le personnages est ambidextre. |
Le personnage est sévèrement blessé (B<2) |
-10 |
|
Le personnage a subit un coup critique |
-40 |
ATTAQUE DANS LE DOS
Si un personnage arriver à ramper derrière son adversaire sans qu'il s'en aperçoive, une attaque spéciale dite "dans le dos" peut être tentée. Le personnages attaquant doit réussir un jet de CC non modifié. Si c'est réussi, la cible est frappée dans le dos et la force de l'attaque est doublée. La localisation du coup peut être modifier de +/- 20.
Si le test de CC est raté, la cible est tout de même toucher, mais aucun bénéfice n'est acquis et les dommages sont résolus normalement.
NdT: Assommer quelqu'un dans le dos : Test de CC normal. Si réussi, la cible fait un test d'E sinon dans les vapes pour 1D10 tours. Si l'attaquant rate le test de CC ou le défenseur réussi son test d'endurance, dommages normaux divisés par deux à la tête La compétence "coup assommant" donne, dans ce cas, un malus de 10% au test d'endurance de la cible. Sinon utilisez les règles de WFRP (p125) pour les cibles inertes et les coups assommants... |
GRANDES CREATURES
Grâce à leur taille les grandes créatures ont toujours des attaques multiples, par morsure, coup de tête, écrasement, coup de queue etc. par Action. Cela est représenté par le nombre entre parenthèse donné dans le profil de la créature.
Par exemple, MA (2), signifie que la créature a des attaques multiples et peut faire jusqu'à 2 attaques par Action de combat..
Les créatures peuvent généralement faire les Actions de combat suivantes : charge, frapper (morsure, écrasement, etc.), esquive et courir :
Un attaque par morsure peut uniquement être dirigé sur l'avant de la créature.
Une attaque par pinces peut être diriger sur l'avant et les cotés.
Une attaque par écrasement peut uniquement être dirigé sur l'avant de la créature.
Les attaques de queues sont généralement dirigés vers les cotés ou l'arrière de la créature.
Au combat, les grandes créatures ne compte pas comme désarmée et utilise leur CC et leur F normale.