Traduction Vax de Critical Hit
Note : Le MJ est seul juge pour autoriser les PJ a tenter de détruire les bâtiments. La logique et le réalisme doivent primer sur les règles. |
Les bâtiments et autres constructions font partie intégrante du jeu pour de nombreuses raisons. L'une d'elle est la possibilité de couvert qu'ils offrent aux PJs.
Les bâtiments ne sont pas nécessairement de simples maisons ou même des complexes industriels en passant par les raffineries et les mines. Ces bâtiments peuvent être des bunkers ou autres constructions défensives ; des anciens caveaux ou ruines d'une civilisation disparue.
PLANS
Dans un monde idéal, tous les bâtiments devraient être dessinés en incluant les moindres détails tels que les portes, les escaliers, les fenêtres et équipements intérieurs importants.
Quand les PJs entrent dans un bâtiment, le MJ leur en décrit l'intérieur, ce qu'ils peuvent voir et les autres détails qu'il juge appropriés. Le MJ indique aussi les positions des joueurs quand ils se déplacent dans le bâtiment.
Les joueurs ne doivent pas voir le plan du bâtiment mais ils peuvent faire un plan dit " brut " à partir des indications du MJ.
Si un corps à corps ou un échange de tirs ont lieu à l'intérieur d'un bâtiment, des figurines peuvent être utilisées pour représenter les combattants. L'intérieur peut-être improvisé ou imaginé tant que les positions respectives des antagonistes sont indiquées.
Un MJ prévoyant et fortuné pourra également préparer des plans de sol à l'avance soit en les dessinant soi en utilisant les nombreux plans qu'offrent les jeux de plateau anciens et récents (Heroquest, Space Crusade, Citi-block, Dungeon Floor plans, ).
SECTIONS
Certains bâtiments doivent être divisés en plusieurs sections. Une section correspond à un seul niveau d'à peu près 8m*8m. La plupart des petits bâtiments peuvent être considéré comme ayant une section par niveau.
ARME A AIRE D'EFFET A L'INTERIEUR D'UN BATIMENT
N'importe quel arme à aire d'effet tirant à l'intérieur d'un bâtiment cause une touche à tous personnages, équipement et autre à l'intérieur de la section.
Pour un tir ou un lancer de l'extérieur par une petite ouverture, comme une porte ou une fenêtre, le tireur doit réussir un jet pour déterminer si le tir ou le lancer à réussi à passer à travers l'ouverture. En cas de réussite une touche automatique est infligée à tous les occupants de la section (la touche affecte 1D6 zones sur la cible). Si un PJ lance une grenade par une fenêtre, mais elle est si proche que le lancer ne peut échouer, un lancer de dès n'est pas nécessaire - le succès est certain.
Cela s'applique aussi aux PJs lançant une grenade d'une section vers une autre voisine.
BATIMENTS ET DOMMAGES
Les bâtiments prennent énormément de formes différentes, mais les types décrits ci-dessous sont communs à travers toute la galaxie.
Tous les bâtiments possèdent une endurance et des points de structure. Les points de structure des bâtiments fonctionnent de la même façon que ceux des créatures et PJs.
Pour connaître les dommages infligés à un bâtiment : lancez 1D6 et additionnez la force de l'arme et la pénétration de l'armure que vous soustrayez à l'endurance du bâtiment.
Le résultat est le nombre de points de dommages que le bâtiment encaisse.
Type de matériaux |
Endurance du bâtiment |
Point de structure par section |
Tour/emplacement en briques/pierres/béton |
25 |
75 |
Bâtiments en pierre/briques/béton |
15 |
50 |
Bâtiments en bois de construction |
10 |
20 |
Abris en plexiglas |
9 |
15 |
Hutte en torchis/bois léger |
7 |
15 |
Barricade improvisé ou en bois |
6 |
10 |
EFFONDREMENT D'UN BATIMENT
Un bâtiment ou une section qui a perdu tout ses points de structure s'effondre. Les personnages qui se trouvent à l'intérieur au moment de l'effondrement subissent une touche automatique d'une force égale au résultat d'un D6.
PASSER A TRAVERS UN MUR
Si un PJ est équipé du matériel adéquat, il peut forcer un passage à travers un mur intérieur, tel le plafond ou le sol. La touche est automatique, résolvez les blessures sauf que celles causés sont doublées.
Pour faire un trou suffisamment grand pour qu'une personne de taille humaine puisse passer (squat inclus) au travers, un total de dix points de dommage doit être infligé à une section de la construction.
Un ratling ou un PJ avec la compétence contorsionniste peut passer dans un trou fait à partir de 5 points de dommages seulement.
Type de surface |
Endurance |
Mur solide en béton |
15 |
Mur solide en bois de construction |
9 |
Plexiglas |
9 |
Tôle d'acier |
9 |
Tôle en fer ondulée |
9 |
Sol courant |
9 |
Bois léger |
7 |
Sol léger |
7 |
Torchis |
6 |
Chaume |
6 |
PORTES
Si une porte est atteinte, les PJs peuvent écouter à travers les mouvements et les sons de l'autre coté. Ceci va les amener indubitablement à la défoncer (la porte, hein).
Type de porte |
Endurance de la porte |
Point de structure |
Difficulté de crochetage |
Plastique |
3 |
D6 |
D4*10% |
Verre renforcé |
4 |
2D6 |
(D4+1)*10% |
Porte en bois léger |
5 |
3D6 |
(D4+2)*10% |
Acier léger |
6 |
4D6 |
(D4+3)*10% |
Acier lourd |
10 |
6D6 |
(D4+4)*10% |
Acier renforcé |
12 |
7D6 |
(D4+6)*10% |
Une porte qui a perdu la moitié de ses points de structure a un trou assez large pour regarder et passer au travers.
Les serrures peuvent prendre des formes primitives nécessitant des clés (utilisez les règles de WhJdR pour les crocheter) jusqu'à des formes avancées utilisant des combinaisons à chiffres, des cartes magnétiques ou parfois un scanner rétinien (pour ouvrir ces portes, le PJ doit posséder une compétence appropriée et le MJ peut décider qu'une porte ne peut être crochetée et nécessite d'être enfoncée).
TIRER A PARTIR DES BATIMENTS
Les personnages tirant à partir de bâtiment comptent comme étant à couvert. Les personnages tirant à partir du toit du bâtiment sont à couvert contre les tirs venant du sol, mais pas face à des troupes volantes ou face à des personnages plus hauts qu'eux.