Par A. R. Fawcett & I. D. Fawcett de Critical Hit
Traduction Patatovitch
Cette section décrit comment se déroule les tirs à Wh40k JdR. Ces règles permettent notamment a un personnage de prendre une arme automatique et d'arroser un bâtiment de balles - et même d'écrire son nom s'il le veut !
Note du Traducteur : Le MJ et les joueurs comprendront rapidement que l'échange de tirs est la situation de combat la plus courante et cela, au dépend des corps à corps. Après tout c'est normal dans un univers de Science Fiction. Cependant, les PJ pourraient être tenter au début jouer aux cow-boys. Ils comprendront vite que les tirs font mal voire très très mal. Un ou deux coups de fusils laser suffisent à mettre au tapis un aventurier robuste. Avis aux Rambo en herbe ! De plus, la plupart des mondes civilisés sur lesquels les aventuriers mettront les pieds ne permettront pas de se balader en armure et limiteront l'armement à un pauvre pistolet. Le MJ ne doit alors pas s'étonner de voir courir les PJs courir après les champs énergétiques de protection et les armes miniaturisées ! |
Lancer pour toucher en utilisant le D100 - la chance de toucher est égale à la BS du personnage plus ou moins modifiée par la difficulté ou la facilité du tir.
Renverser le score du D100 'pour toucher' et regarder où votre cible est touchée (table ci-dessous).
Si la localisation est protégée par un type de couverte comme un mur, des arbustes ou une partie de véhicule, c'est le couvert qui est touché et qui doit être détruit avant d'infliger des dommages à la cible.
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Exemple :
Un Pirate (CT 42) tire sur un Space Marine (chose à ne pas faire) en utilisant un Bolter. Le Pirate lance un D100 pour toucher et obtient 34 et touche. En renversant les dés, 43, il est établi que le Space Marine a été touché au bras. Maintenant le pirate doit lancer pour voir si son tir pénètre l'armure énergétique (voir la section sur les armures).
La procédure normale pour tirer est la suivante :
1. Visée - déterminer si le personnage peut tirer sur sa cible.2. Tir - déterminer s'il l'a touché.
3. Localisation de la touche - déterminer où la cible est touchée.
4. Dommages - déterminer si la cible est blessée ou tuée par le coup (Voir la section Dommages).
VISIBILITE
Pour espérer toucher une cible, elle doit être visible ! Est-ce que votre personnage peut voir la tête dépassant du rocher à 100m ou est ce simplement un étrange bloc de pierre ? Généralement, un personnage peut deviner qu'il s'agit d'une personne dans certaines circonstances. Les lignes suivantes pourront vous guider sur le "réalisme" d'une telle situation.
Evidement, vous ne pouvait tirer sur une cible que si vous pouvez tracer une ligne de vue claire entre elles. Le MJ est seul juge. De plus, la visibilité d'une cible dépendra aussi de sa taille et de sa distance par rapport au tireur
Un personnage derrière un couvert ne peut pas être vu à grande distance, utiliser dans ce cas, la table ci-dessous à moins d'utiliser des équipement spéciaux. Ces derniers sont décrit dans la section Equipement. Un personnage qui est complètement caché ne peut pas être vu.
Cependant, un personnage qui tire révèle sa position. De même, crier, utiliser une lampe torche ou d'autres activité comparable permet de localiser le personnage. Dans ces circonstances, le personnage peut être visé comme normalement et même vu à plus grande distance.
Activité : |
Parties exposées : |
Distance maximum à laquelle le personnage peut être vu : |
1 : Observant à un coin |
Tête seulement |
40m |
2 : Observant au-dessus d'un couvert |
Tête seulement |
30m |
3 : Armant/visant d'un coin. |
Tête, bras, corps |
80m |
4 : Armant/visant débout derrière un couvert |
Tête, bras corps |
60m |
5 : Armant/visant à genoux derrière un couvert |
Tête, bras |
50m |
6 : Armant/visant debout dans une fenêtre |
Tête, 1 bras, corps |
40m |
7 : Armant/visant à genoux d'une fenêtre |
Tête, 1 bras. |
30m |
Cette table est utilisée comme guide pour les distances de localisation possibles et des zones qui peuvent être touchées en tirant.
Les petits objets (moins d'un 1mx1m) ne peuvent pas être normalement pris pour cible à des distances supérieures à 50m sans équipement particulier (viseur, lunettes, etc...)
Les cibles normales (1m x 1m à 30m x 30m ; taille humaine) peuvent être vues et prises pour cible jusqu'à 300m (sans équipement particulier). Vous pouvez spécifier les parties d'une cible normale qui peuvent compter comme des petites cibles avec les modificateurs normaux (viser un point particulier d'un cible, par exemple). Rappelez vous de prendre en compte les portées pour viser les petites cibles.
Les grosses cibles sont celles qui sont plus grandes que 30m x 30m (bâtiments, …). Les coups tirés à moins de 100m touchent automatiquement (mais souvenez vous des enrayements possible (sur 96-00)), voir ci dessous). Une grande cible peut être divisée ne cible taille normale ou même en petites cibles qui peuvent être visées séparément.
L'éclairage
Sombre : Toute les distances de localisation sont divisées par deux.
Nuit : Lorsqu'il n'y a qu'une très faible lumière ou pas de lumière du tout, rien ne peut distinguer au-delà de 3 mètres sans une forme d'illumination ou d'équipement infrarouge.
Eclairer : un lampe frontale standard peut éclairer une zone de 10m sur une distance de 150m. Les tirs dans cette zone se font comme à la lumière du jour, s'il est à portée.
Une projecteur éclaira une bande de 10m sur 250m.
Une lampe de poche, une torche, une ampoule normale a une portée de 15m et peut éclairer sur une bande de 2m.
MODES DE TIR
Certaines armes sont capables de tirer des rafales de plusieurs balles au lieu d'une seule. Certaines armes ont plusieurs modes de tir c'est écrit dans leur description.
S: Coup par Coup (Single shot)
Un telle arme tire une fois par Action. Les règles normales sont appliquées sans modificateur supplémentaire.
SA: Semi-automatique
Une arme semi-automatique peut tirer un certain nombre de fois par Action, c'est écrit dans le profil de l'arme. Le nombre entre parenthèse indique le minimum et le maximum de coup qui peuvent/doivent être tirés par Action
Par exemple, si le profil de l'arme dit : SA (2/4), cela signifie qu'il doit tirer entre 2 et 4 fois par Action. Le personnage doit déclarer avent de tirer combien de coup, il va tirer.
Le recul des tirs en semi-automatique rends ce mode de tir moins précis que le coup par coup. Chaque tir souffre d'une pénalité de -5% au toucher cumulable. Par exemple, le premier tir est tirer à -5 %, le second à -10 %, le troisième à -15%, etc. Le premier tir peut être combiné à une Action de Viser mais tout bonus et perdu pour les tirs suivants.
A: Automatique
Les armes automatiques ont besoin de beaucoup de munitions et d'une main ferme. Tirer en automatique provoque beaucoup de recul et rend le tir peu précis. Le nombre de coups qui doivent être tirés par action est indiqué dans le profil de l'arme. Par exemple, A(10) signifie que l'arme doit tirer dix coups par action et le personnage doit les tirer tous, dans le décor s'il faut.
Désignez la cible comme d'habitude et lancez 'pour toucher' un dé correspondant à la CT divisée par 5, il n'y a pas d'autres pénalités qui s'appliquent (par contre les bonus, eux, s'appliquent pleinement (portée, arme sur support,...))
ENRAYEMENT (règle modifiée)
Sur un résultat de 00 sur le jet 'pour toucher' l'arme s'est soudainement enrayée ou ne peut pas tirer pour une raison ou une autre.
C'est tout de même en mode automatique qu'il a le plus de risque. Pour représenter cela, les résultats de 99-00 représenteront des enrayements. Dans ce cas, l'arme cesse de tirer immédiatement (quel que soit le nombre de tir qui restent à effectuer).
Cela prend 2 actions de remettre en route une arme enrayée.
MODIFICATEURS ET AUTRE FORMES DE TIRS
Ce paragraphe recense les modificateurs pour toucher, portée, visée, etc. En d'autres mots, il rend le jeu plus réaliste.
Portée
Il est difficile de tirer et de toucher une cible à longue portée et en l'inverse et il relativement facile de toucher une cible à bout portant. La précision d'un arme dépends de son type : pistolet, arme de base (fusil) et arme lourde. Utilisez les modificateurs suivants. Le tir de telles armes en corps à corps sera traité plus tard.
Types d'armes : |
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Pistolet |
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Arme de base (fusil, ...) |
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Arme lourde |
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Pour bien visualiser à quelle portée se trouvent les protagonistes d'un combat, il y a deux solutions :
Dans le second cas, il peut être pratique d'utiliser l'échelle 1cm sur la table = 1mètre dans la réalité. |
Tir visé
Un personnage peut dépenser jusqu'à 2 Actions de plus à viser s'il le désire. Chaque Action supplémentaire augmente ces chances de toucher de +10% (soit un maximum de +20%). Il faut pour cela que la cible ne bouge pas sinon la visée est à refaire. Il est possible de viser aussi avec les armes automatiques mais les bonus se s'applique qu'au premier tir, après le tireur est déstabiliser par le recul.
En dépensant 4 actions, un personnage peut suivre une cible mouvante de la visée de son arme il a alors +10% au toucher.
Tir au jugé
Si le personnage tire avec une arme à un coup ou une arme semi-automatique sans passer au moins une action à viser. Il fait un "tir au jugé". La CT du personnage est divisée par deux pour ce tir.
Arme sur support
Une arme peut être posée sur un support convenable (comme un muret, une corniche, etc) ou un trépied. Si le tireur est à plat ventre, son arme peut être posée sur le sol. Cela prend une action complète de poser une arme et le bonus est perdu si le tireur bouge. Une arme posé d'une telle façon donne un bonus de +5 au toucher. On peut viser avec une arme posée.
Tir soutenu avec les armes automatiques
En tirant avec une arme automatique ou semi-automatique, il est possible d'affecter plus d'une cible en une seule Action. La nouvelle cible doit être dans les 8 mètres de la cible initiale et être visible du tireur. La décision d'affecter de nouvelles cibles est prise après que les dés 'pour toucher' aient été lancés. Les dommages sont déterminés lorsque toutes les touches ont été affectées à une cible.
Armes à aire d'effet
Les armes à aire d'effet sont celles qui affectent toutes une zone, la recouvrant de flammes ou d'éclats tranchants. Pour ces armes, le tir est effectué comme normalement mais toute une zone centrée sur la cible est affectée.
Si le tir rate, il explosera tout de même. Pour déterminer où aura lieu l'explosion, le MJ détermine une direction aléatoirement (D12,…) et l'obus explose à 1D10 mètres de sa cible initiale. La déviation devrait pas pouvoir affecter le tireur à moins que le MJ n'en décide autrement.
Lance-flammes
Ce paragraphe concerne les lance-flammes et les autres armes qui projetent du feu ou d'autres substances. Les lance-flammes peuvent tirer sur des cibles multiples et comme les armes automatiques, elles peuvent passer d'une cible à l'autre (voir ci dessous).
Déterminer une cible comme d'habitude et lancer le dé 'pour toucher' en utilisant la CT du tireur mais sans aucun modificateur. Si la cible est touchée, voyez la table ci-dessous et déterminer le nombre de touches qu'elle subit.
Qu'il ait raté ou touché la première cible, le personnage peut immédiatement utiliser le jet du lance-flammes sur une autre cible dans les 2 mètres de la cible originale (ou ré-arroser à nouveau la première). Lancez pour toucher (CT) sur la nouvelle cible et lancez aussi sur le tableau ci-dessous pour déterminer le nombre de touches qu'elle subit. Lancer une localisation pour chaqu'une d'elle.
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De plus, toutes les personnes à moins d'un mètre d'une des deux cibles ont 50% de chance subir également une seule touche. Lancez un dé pour la localiser.
Un jet de flammes peut affecter tout un groupe de personne, et les munitions doivent être comptées en nombre de jets et pas en touches comme pour les autres armes.
Chaque localisation touchée à 50% de chance de prendre feu (une localisation ne peut prendre feu qu'une fois). Toutes les créatures (sauf démons, tyranides et les troupes frénétiques ou en armure Terminator) ne peuvent plus rien faire que tenter d'éteindre les flammes.
A la fin de chaque round, il y a 25% de chance pour chaque localisation, que le feu s'éteigne. Si les flammes ne sont pas éteinte sà ce moment là, chaque zone encore en feu subit une nouvelle touche et ainsi de suite, un round plus tard jusqu'à ce que mort s'ensuive ou que le feu s'éteigne.
Chaque action pour éteindre le feu à une chance de réussite de 25%. Les personnages qui touche l'infortuné (en tentant de l'éteindre par exemple) ont eux aussi une chance de prendre feu de 10%.
Voir le livre de règles de WFRL pour l'inflammation des objets.
Lancer des objets
La distance maximum sur laquelle un objet peut être lancer est égale à la force du personnage multipliée par vingt. Soustrayez la valeur en encombrement de l'objet et vous avez la distance en mètres
Tir indirect
Il est possible de tirer certains projectiles comme les grenades, au dessus d'obstacles pour toucher une cible cachée. Le tir dévie automatiquement d'un D10 mètres de la cible dans une direction aléatoire. Notez la position du projectile et lancez le dé pour toucher comme normalement. Pour chaque 10 points de marge de réussite du tir le projective peut être bouger d'un mètre vers la cible. Pour chaque 10 points d'échec le projectile est bougé d'un mètre supplémentaire à l'opposé de la cible.
RECAPITULATIF DES MODIFICATEURS POUR TOUCHER
Action |
Modificateur à la CT : |
Cible en partie cachée |
-20 |
Tir en Semi-Automatique |
-5 par tir. |
Tirer sur une cible en mouvement |
-10 par 50m /Round dont la cible s'est déplacée. |
Le tireur est en mouvement (marche ou course) |
-5 par mètre parcouru (dans la même Action) |
Le tireur est sérieusement blessé (B<2) |
-10 |
Le tireur a subit un coup critique |
-40 |
Tirer de la mauvaise main |
-20 |
Par action consacrée à viser avant le tir. |
+10 par Action |
Arme sur trépied (ou autre support) |
+5 |
Tirer sur une petite cible (<1m) |
-20 |
Tirer sur une grosse cible (>30m) |
+10 |
Tirer en tenant une arme de base d'une seule main |
-20 |
Tirer en tenant une arme lourde d'une seule main |
-60 |
Tirer avec deux pistolets en même temps |
-20 |
MINIMUM ET MAXIMUM POUR TOUCHER
Le cumul de modificateur peut vous donner une valeur négative 'pour toucher'. Ce qui est assez dur à obtenir sur un D100, il reste cependant encore 5% de chance de toucher (01-05). A l'inverse, les chances de toucher peuvent être supérieure à 100%, le tir peut encore rater, l'arme peut s'enrayer ou mal fonctionner (96-00).