ACTIONS & PHASES

Par A. R. Fawcett & I. D. Fawcett de Critical Hit

Traduction Patatovitch

LES TOURS DE JEU ET LES ROUNDS DE COMBATS

Lorsqu'on essaye de simuler un événement très abstrait, comme un tir, la première chose que doit faire le MJ est de diviser l'action en parties.

Le temps est divisé dans Tour de jeu et en Round de Combat. Un Round est divisé en 10 Phases comme expliqué ci-dessous.

Un round dure 10 secondes et un Tour 6 rounds soit une minute.

Les Actions

Selon son Initiative, un personnage peut effectuer un certain nombre d'action dans un round. Pour déterminer ce nombre d'action par round divisez l'initiative par 10 et arrondissez au supérieur. Par exemple, un personnage avec un Initiative (I) de 33 peut effectuer 4 actions par round.

Les Phases

La tache suivante est de déterminer quand dans le round ces actions peuvent être effectuées. Un personnage avec une Initiative haute peut effectuer plus d'actions par tour et les faire avant, pendant et après celles d'autres personnages ayant une initiative plus faible.

Un round est divisé en 10 Phases. Un personnage peut effectuer des actions pendant ses phases actives mais pas dans les autres (les Phases Inactives). Voyez le tableau ci-dessous.

Pendant un Round, toute les Actions s'effectuant dans la même phase sont considérées comme simultanées. Si deux personnages sont supposés agir dans la même phase, le personnage avec la plus basse Initiative déclare en premier ce qu'il fait. Cela peut donner au personnage avec une initiative plus haute le temps de réagir à la situation. Cependant, les Actions sont joués simultanément.

Pour déterminer les Phases dans lesquelles un personnage peut agir consulter la table suivante :

Initiative
Nombre d'Actions

Phases actives dans un Round :

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

01 à 10
1






X





11 à 20
2



X



X





21 à 30
3



X



X


X



31 à 40
4


X


X


X


X



41 à 50
5

X


X


X


X


X


51 à 60
6

X

X


X


X


X


X

61 à 70
7

X

X


X

X


X

X

X


71 à 80
8

X

X

X


X

X

X


X

X

81 à 90
9

X

X

X

X

X


X

X

X

X

91 à 00
10

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Pour utiliser cette table référea vous au nombre d'action par round calculé pour le personnage et regardez quand est-ce qu'il peut agir.

Exemple :

Un personnage avec une initiative de 33 a 4 Actions qui peuvent être effectués dans les Phases 2, 4, 6 et 8. Dans les autres Phases, le personnage est inactif. Il ne peut donc rien faire dans les Phases 1, 3, 5, 7, 9 et 10.

Le mieux est d'écrire dans quelles Phases les PJs peuvent agir sur la Feuille de Personnage pour rendre les parties plus facile. Lorsqu'arrive un combat, le MJ doit énoncer le numéro des Phases à voix haute demandant si quelqu'un peut agir en Phase 1, en Phase 2, etc.

Si personne ne peut rien faire, passez simplement à la phase suivante ainsi de suite. Si un personnage ne fait pas son Action dans la Phase qui lui est impartie, la possibilité d'Action est perdue définitivement. Il n'y a pas de report possible.

LES DIFFERENTES ACTIONS

Suit sur courte liste d'Actions qui peuvent être effectuées dans une Phase donnée. Certaines Actions sont particulièrement compliquées ou prennent plus de temps. Ces dernières pourront prendre 2 Phases ou plus.

Exemple :

Prendre un objet tenu par un personnages, assommé, blessé ou tué dure 4 Actions. Une telle tache prendra donc plus d'un Round pour quelqu'un qui a une Initiative faible. Un personnage qui a une I de 33 peut faire 4 actions par round dans les Phases 2, 4 , 6 et 8, peut prendre l'objet s'il y consacre toute ces Actions du Round. Si le personnage effectue une autre action en Phase 4, comme changer la position de son arme, il peut achever sa tache initiale (enlever une arme des mains d'un corps immobile) en y consacrant encore une action. Un personnage plus lent, avec une I de 20 qui peut effectuer 2 Actions par Round dans les Phase 3 et 6 et doit utiliser ses 2 Actions pendant 2 Rounds pour accomplir la même tache.

Bouger :

Jusqu'à 4 Actions par Round peuvent être dépensées en Actions de Mouvement. Cela prends une Action pour accomplir une des Actions suivantes :

- Marcher prudemment de son score en Mouvement divisé par 2. Marcher de cette façon permet d'être attentif aux évènements extérieurs et aux pièges éventuels

- Marcher de votre score en Mouvement en mètres (arrondi au supérieur) sur un terrain ouvert. Par exemple, un personnage avec M4 peut marcher 4m en une Action.

- Courir jusqu'au double de Mouvement en mètres sur un terrain ouvert. Par exemple, un personnage avec M4 pour Courir 8m en une Action.

- Ramper à la moitié de son Mouvement en mètres sur un terrain ouvert.

- Sauter horizontalement de sa caractéristique de Mouvement en mètres ou la moitié verticalement (grimper sur un mur par exemple. Pour chaque Action de mouvement dépenser à courir ou sprinter avant un saut horizontal, vous pouvez ajouter 1m à la distance franchi d'un bond (dans les limites du raisonnable).

- Monter un quart de son Mouvement en mètre sur une surface correcte comme une corde, une échelle, un plan incliné, etc. Le MJ peut considérer qu'une surface est escarpée. Avoir les deux mains libres est alors nécessaire tout au long de la progression, sinon un test de Risque peut être tenté.

- Descendre une surface, comme une corde, une échelle, etc. à la moitié de son Mouvement en mètres.

- Descendre en rappel une corde de son Mouvement en mètres.

- Nager de la moitié de son Mouvement en mètres dans des circonstances normales.

- Changer de posture, par exemple, se lever, s'asseoir se coucher, etc.

Le M est donné pour une progression sur un terrain ouvert. Sur les terrains plus difficile, le MJ pourrait diviser toutes des distances données si dessus.

Pour plus de réalisme sur les longues distances, les taux de mouvement par Round ou par Tour donnés dans WFRP peuvent être utilisés.

Parler

Un personnage peut dire jusqu'à 5 mots d'ordre ou d'instruction par Action. En terme de Rounds, un personnage peut dire approximativement 20 mots plus 2 par Action. Evidement, le MJ ne doit par compter le nombre de mots effectivement dit mais ce système permet d'ajouter de la tension lorsqu'on délivre des instructions durant un combat.

Tirer

Cela prend une action d'accomplir une des choses suivantes :

- Poser une arme (pour mieux ajuster son tir par exemple)

- Viser. Cette Action doit obligatoirement précéder un Tir. Vous ne pouvez pas Viser, Bouger, Tirer et gagner le Bonus de Visée (voir tir).

- Passer d'un mode de tir à un autre.

- Tirer (un seul tir, en semi-automatique ou en automatique) à moins qu'autre chose ne soit noté (dans le profil de l'arme par exemple).

- Lancer une grenade.

- Dégainer ou ranger une arme autre qu'une arme lourde.

- Sortir une grenade, un chargeur quelconque ou d'autres objet de la même taille.

- Ejecter un chargeur.

- Recharger, insérer de nouvelles munitions, une pile, pour alimenter une arme ou une pièce d'équipement.. Cela dépends de l'arme et certaines armes plus grosses peuvent réclamer plus de temps.

Cela prend 2 Actions d'accomplir la tache suivante :

- Désenrayer un arme.

Lors du début d'un combat, la succession logique est la suivante :

Dégainer -> Viser -> Tirer = 3 Actions

Mais quelqu'un de moins préparé devra :

Dégainer (1 Action ou plus, s'il faut chercher l'arme dans un sac ! ) -> [si l'arme n'est pas chargée] Charger (et trouver les munitions...) ->Armer (le petit bouton qui fait que l'arme vous part pas à la figure lors de son transport) (1 Action) -> Viser (1 Action) -> Tirer (1 Action) = au moins 4 Actions.

D'où l'intéret de d'avoir une arme prête à portée de main dans les zones à risque.

Assaut

Frapper un coup au corps à corps prends une action - voir les détails dans la section Combat.

Observer/chercher

Cela prend une Action d'accomplir une des choses suivantes :

- Ecouter attentivement à une porte.

- Observer une situation avec ou sans jumelle, objet similaire.

Cela prend 4 Actions de faire une des choses suivantes :

- Prendre un objet des mains d'un personnage mort, blessé ou assommé.

- Pour fouiller les pièces, utiliser les règles de WFRP.

Utiliser des objets

Cela prend une Action d'accomplir une des choses suivantes :

- Ouvrir ou fermer un objet, comme une porte, un sac ou autres. Si l'objet est verrouillé plus d'action doivent être dépensées.

- Activer un champs de défense (on/off)

- utiliser un objet qui tient dans une main comme un scanner.

- Prendre un objet qui tient dans la main sur le sol ou sur une table, etc.

Conduire

Cela prend une Action d'accomplir une des choses suivantes :

- Entrer ou sortir d'un véhicule.

- Conduire un véhicule.

- Arrêter un véhicule.

Exemple :

Rodal (I 27, 3 Actions dans les Phases 3, 6 et 8) ouvre la porte de son habitation. A l'intérieur, dans la pale lueur d'une ampoule, Lorton (I 34, 4 Actions effectuées dans les Phases 2, 4, 6 et 8) attends Rodal pour le questionner sur ses liens avec un nouveau culte mystérieux. A la phase 1, aucun des deux ne peut agir. A la Phase 2, Lorton, chuchote, "Nous nous rencontrons encore, Rodal." A la Phase 3, Rodal dégaine son pistolet. A la Phase 4, Lorton, dont le Pistolet bolter était déjà dégainé, pointe Rodal. En Phase 6, les deux personnages peuvent effectuer une Action. Rodal, qui la plus basse I, voyant le canon d'un pistolet bolter, décide de plonger vers la porte pour s'échapper. Lorton, décide de tirer une paire balles en semi-automatique. Maintenant que les intentions des personnages sont révélé, Rodal plonge vers la porte, pendant que Lorton lui tire dessus. Lorton rate son premier tir et le second touche Rodal à la jambe alors qu'il est en train de plonger. A la phase 8, Lorton aboie dans son communicateur, "Besoin de soins, l'Inquisitor Rodal est appréhendé". Rodal fouille sa poche et presse le détonateur d'une bombe à fusion…

Actions combinées

Certaines Actions peuvent être combinées. Par exemple, un personnage peut parler et viser/épauler en une seule action.

En règle générale, si un joueur veut combiner deux actions, le MJ doit décider si c'est possible et selon la situation, ajouter des modificateurs appropriés. Par exemple, on ne peut courir et tirer.

RESUME :

1 Tour = 1 minute

1 Round = 10 seconds = 10 Phases

Nombre d'Actions par Round = I divisé par 10 (arrondit au supérieur)

Les Phases sont divisées en Phases Active et en Phases Inactive dans lesquelles le personnage peut ou ne peut pas effectuer d'actions.

Ce système peut paraître complexe au premier abord mais il demande surtout d'être méthodique, en particulier si les combats engagent de nombreux protagonistes.