CHAMPS ET ARMURES

Les armures varient du simple gilet flak pare-éclats et à l'armure tactique dreadnought presque comparable à un tank léger. En plus des armures corporelles, il existe des boucliers et des champs énergétiques personnels qui réfléchissent, diffractent ou absorbent les coups.

Donc, il y a trois catégories d'armures :

Les armures physiques
Les champs de force individuels
Les boucliers
COMBINER LES ARMURES

En règle générale, deux armures entrant dans la même catégorie ne peuvent pas être combinées (c'est-à-dire portées l'une sur l'autre). De même, on ne peut porter deux champs énergétiques allumés en même temps.

Les exceptions sont précisées.

LES ARMURES PHYSIQUES

Les armures primitives

Les armures primitives sont encore courante sur de nombreuses planètes dans la galaxie notamment sur les mondes médiévaux. Les armures primitives comprennent les armures de métal peu évoluées (plates et mailles) et les protections à partir de cuirs.

La disponibilité et le prix donné ici est celui d'un monde développé. Les disponibilités et les prix pour des mondes primitifs sont recherchés à la p295 de WFRP. En effet, sur beaucoup de mondes civilisés, les armures de mailles et de plaques sont à rechercher chez les antiquaires ou les artisans d'art...

Type d'armure

Protection

Zone

Prix

Encombrement

Disponibilité

Gilet de cuir ou autres peaux animales renforcées

0/1*

Corps

12c

40

Banal

Veste de cuir ou autres peaux animales renforcées

0/1*

Corps/Bras

17c

50

Banal

Coiffe de cuir ou autres peaux animales renforcées

0/1*

Tête

6c

10

Courant

Chemise de mailles

1

Corps

200c

60

Inhabituel

Veste de mailles

1

Corps/Bras

300c

80

Inhabituel

Cotte de mailles

1

Corps/Jambes

400c

80

Inhabituel

Coiffe de mailles

1

Tête

150c

30

Inhabituel

Armure de mailles complète

1

Tête/Corps/Bras/Jambes

600c

130

Inhabituel

Plastron

1

Corps

200c

150

Inhabituel

Brassards

1

Bras

200c

40

Inhabituel

Jambières

1

Jambes

200c

60

Inhabituel

Casque**

1

Tête

50c

50

Banal

Armure de plates complètes

1

Tête/Corps/Bras/Jambes

650c

300

Inhabituel

* Les cuirs protègent uniquement des armes blanches (épées, couteaux, arc, arbalète, etc.) d'une Force inférieure ou égale à 5).

** Cette catégorie comprend les casques de moto et assimilé, les casques de chantier, etc.). L'encombrement peut éventuellement être revu à la baisse.

On peut cumuler mailles et plaques sur toutes les zones. Les encombrements s'additionnent ainsi que la protection (qui passe à 2).

Armures "modernes"

Type d'armure

Protection

Zone

Prix

Encombrement

Disponibilité

Gilet pare-éclats (Flak)

2

Corps

30c

40

Fréquent

Veste pare-éclats (Flak)

2

Corps/Bras

40c

60

Fréquent

Casque pare-éclats (Flak)*

2

Tête

25c

40

Fréquent

Armure composite (Mesh)

2

Corps/Bras/Jambes

1000c

60

Rare

Plastron Carapace

3

Corps

200c

150

Rare

Brassards et gantelets Carapace

3

Bras

200c

40

Rare

Jambières Carapace

3

Jambes

200c

60

Rare

Casque Carapace*

3

Tête

200c

50

Rare

Armure énergétique**

5

Tête/Corps/Bras/Jambes

50000c

200/600

Rarissime

Armure Terminator**

6

Tête/Corps/Bras/Jambes

1000000c

400/1000

Rarissime

* Les casques flak et carapace peuvent intégrer des équipements particuliers : sauf contre-indications, l'encombrement reste le même.

- Les casques flak des gardes impériaux incluent des lunettes photochromatiques.

- Les casques carapace des Arbitrators incluent des lunettes photochromatique, un communicateur et un filtre respiratoire.

** Ce sont des armures totalement hermétiques et disposant d'une alimentation en oxygène individuelle qui protège totalement des environnements viciés (gaz, virus et radiations) et du vide. On peut les porter pendant plusieurs jours consécutifs car le système permet de recycler les déchets organiques.

Il n'y a pas besoin de "carapace noire" dont sont dotés les marines pour les porter : la carapace permet simplement une meilleure coordination des fonctions, les impulsions mentales l'injection de drogues et la prise en compte des paramètres physiologiques.

On ne peut pas vêtir une armure énergétique ou Terminator seul, il faut un assistant.

Ces armures incluent toujours (sauf modèles primitifs) : un communicateur, un respirateur et des auto-sens plus tout un tas de systèmes annexes pour faire des clignotants dans le casque. Les armures Terminator disposent en plus d'un viseur (relié à l'arme principale) et d'une balise de téléportation. L'armure Terminator ajoute 1 à la Force du porteur (lorsqu'il n'utilise pas d'arme).

Ces armures sont servo-assistées : ainsi, l'encombrement lorsqu'on les porte est nettement inférieur à celui de leur encombrement réel. le 200/500 de l'armure énergétique signifie qu'elle n'encombre que de 200 si elle est mise correctement et de 500 si elle est portée démontée.

LES CHAMPS DE FORCE INDIVIDUELS

Comme à Warhammer 40,000, les champs énergétiques donnent des sauvegardes non modifiables sur un D6.

La sauvegarde se fait dès que le coup a touché. Une sauvegarde réussie protège également des 1D4 coups suivants arrivant dans la même phase.

Si la sauvegarde est ratée, le coup passe et calculez les blessures comme normalement.

Exemple :
Mauricette est protégée d'un champs convecteur (allumé) et d'un gilet pare-éclat. Elle est touchée par une rafale de fusil d'assaut. Trois coups portent.
Elle lance 1D6 et obtient 3 : la sauvegarde est ratée. La perte des points de blessures est résolue comme d'habitude ; son gilet pare-éclats la protégent normalement. Après ça, elle est toujours en vie.
Elle effectue un second test pour son champs convecteur (D6) : 5. C'est réussi ! Elle lance un D4 et obtient 4 :dans un flash lumineux, le champs arrête ce coup ainsi que le suivant et, éventuellement, deux autres coups qui arrivent dans la phase.
N'oubliez de gérer les effets du flash lumineux (Mauricette n'est pas affectée).
 
La plupart des champs se portent à la ceinture et ne sont pas plus grands qu'un étui de pistolet. Rappelons que celà prend une action de mettre en route ou d'éteindre un champs.

La durée de vie des batteries (règle facultative)

Les champs énergétiques sont alimentés par des batteries spéciales qui coûtent individuellement 10% du prix du projecteur de champs auquel elles sont destinées et sont rechargeables au secteur (6h) ou au solaire (12h). Elles ont la même rareté à l'achat que le champs pour auquel elles sont destinées.

Lors de l'achat d'un champs, une batterie chargée est fournie. Mais au début de chaque scéance de jeu suivant, lancez un D10 (que le champs ait été utilisé ou non la foi d'avant): sur un 0, la batterie est épuisée...

Champs Réfracteur

Le champ réfracteur est un champ d'énergie projeté par un générateur pas plus gros qu'un holster. Il fonctionne en dispersant l'énergie des tirs sur toute sa surface. Lorsque le champ est allumé, il produit une aura lumineuse entourant la silhouette de son porteur et l'empêchant de se cacher (c'est là son plus gros défaut). Un champ réfracteur annule tous les coups/projectiles et explosions sur un 5 ou 6 sur 1D6

Coût: 5000c
Encombrement : 25
Disponibilité : Rare

 

Champs Convecteur/Rosarius

Un champ convecteur transforme l'énergie des tirs et des coups en lumière, donnant au porteur une sauvegarde supplémentaire de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Au repos, ce champs est normalement invisible.

Une sauvegarde réussie provoque un flash de lumière qui illumine une zone circulaire d'un rayon égal à la Force de l'attaquant ou de l'arme multipliée par 1m. Afin un fusil laser (F5) fait rayonner le champs sur une zone de 5m de rayon.

Toutes les personnages situées dans cette zone et n'ayant aucune protection aux yeux ont 50% de chance d'être aveuglées pour 1D6 rounds (ces protections incluent les viseurs photochromiques, les auto-senseurs, etc... Voir les grenades photoniques pour plus d'informations). Lorsqu'elle est aveuglée, le personnage ne peut ni se déplacer, ni tirer et combat au corps a corps avec une CC de 10%.

Coût: 10000c
Encombrement: 25
Disponibilité : Rarissime

 

Champs téléporteur

Un champ téléporteur est un moteur warp miniaturisé, équipé d'un détecteur à courte portée qui détecte les tirs, les attaques psychiques et les coups arrivant sur lui. Le champ téléporteur est très efficace, s'activant sur un jet de 3 ou plus sur 1D6 lorsque son porteur est touché. Le champ déplace instantanément le porteur d' 1D6m dans une direction déterminée aléatoirement. L'attaque ratera ainsi automatiquement la figurine a moins qu'elle n'ait une aire d'effet et que la figurine, une fois déplacée, se trouve encore dans cette zone. Un système de sécurité empêche la figurine de se matérialiser dans un objet solide comme un mur, un véhicule ou une autre figurine. Si cela venait à se produire, relancez le dé pour déterminer la direction (dé de dispersion ou 1D12).

Quelque soit le nombre de coups subit pendant une phase, la téléportation se fait à la fin de celle-ci. Ainsi, dans le cas extrême, le porteur ne peut se déplacer que 10 fois par round…

Coût: 25000c
Encombrement : 25
Disponibilité : Rarissime

 

Champs énergétique individuel

Un champ énergétique est une bulle d'énergie invisible d'un mètre de rayon créée par un générateur imposant et encombrant. Ce champ fonctionne en déviant et en absorbant l'énergie des tirs. Dès que cette sphère protectrice est brisée, elle se reforme en une micro-seconde. Pour préserver son énergie et permettre au porteur de tirer, le champ s'éteint et s'allume en cycles rapides.

Les générateurs de champs de force individuels sont à peine transportables par des hommes et ne sont utilisés que pour les sièges ou les abordages de vaisseaux spatiaux. Il se présente sous la forme d'un sac à dos extrêmement lourd. Cette masse peut être compensée normalement par des suspenseurs (cf. section équipement)

- Les coups venant d'une distance supérieur à un mètre sont déviés sur un 2+ sur 1D6.

- Les coups venant d'une distance inférieure à un mètre (donc tous les coups donné en corps à corps ne peuvent être stoppé par le champs.

Coût : 100000c
Disponibilité : Rarissime
Encombrement : 400

 

Champs de Stase

C'est un champs de force qui fonctionne sur le même principe que les réacteurs warp d'un vaisseau spatial. Ce champs peut être activé au début d'un des tours du joueur et reste actif jusqu'au début de son prochain round -soit environ 10 secondes de temps réel. Le champs génère un champs de stase autour du porteur qui semble devenir éthéré. Il ne peut être affecté par quoique ce soit pendant cette période mais il ne peut absolument rien faire non plus. Il cesse simplement d'exister pendant cette période. Le champs de stase ne peut pas être utiliser deux rounds de suite. S'il le tentait, il serait immédiatement transporté dans l'espace intersidéral et détruit (beaucoup de systèmes sont conçus pour prévenir cela).

Coût: 25000c
Encombrement : 40
Disponibilité : Rarissime
LES BOUCLIERS

Les boucliers sont destinés à bloquer ou à dévier les tirs et les coups. Les boucliers doivent être tenus à une main, empêchant d'utiliser dans l'autre autre chose qu'un pistolet ou une arme de corps à corps. La protection offerte par un bouclier ne s'applique que dans un arc de 90° à l'avant du porteur, les tirs et les coups venant de l'extérieur de cet arc ignorent le bouclier.

Tous les types de bouclier peuvent être utilisés pour Parer avec un bonus de +10% en CC

Bouclier "primitif"

Le bouclier apporte une protection d'un point au bras portant le bouclier et à une zone adjacente, habituellement le corps. Cette catégorie inclut les boucliers en plexiglas des forces anti-émeutes. Il n'y a pas de bonus à la sauvegarde contre les armes utilisant un gabarit d'explosion.

Notes : on peut envisager des pavois qui protègent davantage de zones : leur encombrement, leur coût, et leur disponibilité est laissé à la discretion du MJ. Les boucliers en toile en usage dans certaines civilisations n'offre aucune protection.

Coût: 30c
Encombrement : 50
Disponibilité : Banal

 

Bouclier énergétique

Les boucliers énergétiques sont utilisées par les escouades d'assauts qui choisissent une protection additionnelle au lieu d'une seconde arme. Un bouclier énergétique est une mince pièce de plastmétal avec petit générateur de champs incorporé dans le design. Ce générateur crée un champs suffisant pour couvrir la surface du bouclier. La forme bouclier varie beaucoup notamment dans les Chapitres Space Marines. Par exemple, les Crimson Fist utilisent des boucliers en forme de cercueil, les Blood Angels préfèrent les boucliers cruciformes et les Iron Fists, une forme de gantelet médiéval. Ces boucliers sont toujours décorés des symboles du Chapitre. Ils sont aussi fréquemment utilisés dans les cérémonies officielles.

Une figurine équipée d'un Bouclier énergétique ajoute +1 à sa protection sur toutes les zones contre les tirs venant de l'avant. Pour les attaques faites à moins de 20m ou en corps à corps venant de l'avant, le bonus est de +2. Il n'y a pas de bonus à la sauvegarde contre les armes utilisant un gabarit d'explosion.

Coût: 200c
Encombrement : 50
Disponibilité : Inhabituel

 

Bouclier répressif

Le bouclier répressif est comparable au bouclier Tempête, mais à la place du générateur de champ de force il est équipé d'une unité électrochoc. L'unité électrochoc emmagasine de puissantes charges électriques qui sont libérées sur la première cible avec laquelle le bouclier entre en contact. Les boucliers répressifs sont des armes anti-émeutes, c'est pourquoi leurs décharges électriques sont plus incapacitantes que réellement mortelles, bien qu'ils représentent tout de même un danger non négligeable pour les adversaires au corps à corps.

Les boucliers répressifs sont presque exclusivement utilisés par les troupes de choc de l'Adeptus Arbites. La seule vue d'une ligne de troupes de choc urbaines dissimulées sous leurs sinistres casques et armées de matraques énergétiques et de boucliers répressifs suffit bien souvent à dissuader le citoyen le plus vindicatif.

Un personnage équipée d'un bouclier répressif inflige une touche automatique de Force 3 lorsqu'il charge en corps à corps. La touche est résolue normalement avant toute autre attaque (l'adversaire à toutefois le droit de tirer contre la charge normalement. La décharge électrique n'affecte qu'un adversaire (s'il en charge plusieurs, le personnage doit préciser contre lequel il effectue cette attaque) et est résolue avant que le combat ne commence. Un bouclier répressif ne peut pas provoquer de coups critiques. Si les PV tombent à zéro à cause de la touche : le personnage est sonné : il tombe évanoui pour 1D6 heures à moins d'être soigné entre temps.

Une figurine équipée d'un bouclier répressif reçoit également un bonus de +2 à sa sauvegarde d'armure contre les tirs et les attaques au corps à corps venant de l'avant.

Coût: 400c
Encombrement : 75
Disponibilité : Rare

 

Bouclier Tempête

Un bouclier Tempête est une large plaque de plastacier contenant un puissant générateur de champ énergétique. De ce fait. Une fois activé, le bouclier Tempête est entouré d'un champ d'énergie bleutée qui émet des éclairs lorsqu'il pare un coup.

Ce bouclier fonctionne en fait exactement comme un champs convecteur uniquement orienté sur l'avant et sans avoir le problème du flash lumineux. Il protège des explosions, si elles viennent le l'avant.

En tant que champ, il dispose d'une batterie et, souvenez vous qu'on ne peut pas avoir deux champs allumés en même temps.

Coût: 20000c
Encombrement : 75
Disponibilité : Rarissime