COUPS CRITIQUES 

Pour cette section, Taran se permet de ne pas prendre le système de A. R. Fawcett & I. D. Fawcett de Critical Hit pour conserver, sans aucune modification, celui de Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique (Voir WHRL p122).

Une cible peut absorber autant de dommages que son total de points de Blessure (B), les points de dépassement sont des coups critiques. Les coups critiques neutralisent et souvent tuent la cible.

Les coups critiques arrivent lorsque le score en B tombe en dessous de zéro, les coups ont des conséquences sérieuses. Par exemple, un personnage pourrait simplement avoir le bras égratigné par un tir ce qui lui fait lâcher ce qu'il tenait dans la main. Plus grave, le tir pourrait aussi bien arracher le bras ! Si une telle chose arrive, il a besoin des soins médicaux d'urgence, et une prothèse bionique !

Procédure : chaque blessure qui réduit le score en B en dessous de 0 donne une valeur au coup critique (+1 ; +2 ; +3 etc.).

Exemple : Vous avez touché une cible avec un pistolet. Vous lui infligez 5 points de dégats à la jambe mais il ne lui restait qu'un B de 2. Son score en B est réduit à 0 mais vous infligez lui un coup critique d'une valeur de 3.

Lancez ensuite un D100 sur la table des coups critiques ci-dessous. Vous obtenez un chiffre. Reportez le sur la table des effet critique correspondante. Il y a des tables différentes selon le type d'arme utilisé.

Exemple : Vous infligez donc un coup critique à +3 avec un pistolet. Vous obtenez 12 sur le D100 et vous reportez le "6" du table sur la table des effets critiques des projectiles à la jambe : vous avez frappé au niveau de la hanche et la victime subit les effets décrits.

Notez que le personnage est considérer comme ayant maintenant un B de 0 jusqu'à ce qu'il reçoivent des soins médicaux. S'il n'est pas encore mort, les autres coups critiques sont appliqués avec le B de 0 on ne peut pas avoir un score en B négatif.

Si le personnage reçoit un coup critique qui indique qu'il subit de nouveau points de blessures par round (suite à une hémorragie par exemple), le MJ détermine ce nombre et se reporte à la table des morts soudaines. Cette table indique, il y meurt ou s'il survit un round de plus. Le MJ doit lancer les dés chaque round et vérifier l'état du personnage jusqu'à ce qu'il reçoive un assistance médicale.

Note: Les blessures subites de cette façon ne sont pas cumulative (le score en B du personnage reste toujours à 0).

TABLE SIMPLIFIEE DES COUPS CRITIQUES ET DES MORTS SOUDAINES 

Cettte table peut être utilisée pour simplifier le jeu, pour les pertes de sangs résultant d'un coup critique où un personnage perd un certain nombre de B par round ou simplement par le MJ pour les PnJs mineurs ou pour les armes atypiques si aucune des tables proposées ne semble convenir.

SE : Sans effet ; TN : Tué net.

D100
+1
+2
+3
+4
+5
+6 et plus
01-10
SE
SE
SE
SE
SE
TN
11-20
SE
SE
SE
SE
TN
TN
21-30
SE
SE
SE
TN
TN
TN
31-40
SE
SE
TN
TN
TN
TN
41-50
SE
TN
TN
TN
TN
TN
51+
TN
TN
TN
TN
TN
TN

TABLE DETAILLEE DES COUPS CRITIQUES
D100
+1
+2
+3
+4
+5
+6 et plus
01-10
1
3
5
7
11*
14*
11-20
2
4
6
9
13*
15
21-30
3
5
8*
14*
16
16
31-40
4
7
10*
13*
15
15
41-50
5
9*
14*
16
16
16
51-60
7
12*
15
15
15
15
61-70
9*
16
16
16
16
16
71-80
11*
15
15
15
15
15
81-90
16
16
16
16
16
16
91-00
15
15
15
15
15
15
* La victime doit Fuir le combat si celà est possible.

 

TABLES DES EFFETS CRITIQUES

Table des coups critiques dus aux coups (WFRP et ci-dessous)

Table des coups critiques dus aux projectilles (ci-dessous)

Table des coups critiques dus aux Chutes (voir Fanzine Le Grimoire n°1)

Table des coups critiques dus au feu (voir Fanzine Le Grimoire n°2)

TABLES DES EFFETS CRITIQUES DUS AUX COUPS

[Copiée sans autorisation de Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique publié par Descartes]

C'est celle qui est utilisée pour la majorité des armes de corps à corps et des armes naturelles. Quelques adaptions mineures -faites au moment- peuvent être nécessaires si le descriptif ne correspond pas.

BRAS

1. Votre adversaire retire vivement son bras pour éviter d'être blessé plus sérieusement mais, ayant mal contrôlé son geste, lâche ce qu'il tenait dans la main.

2. Votre coup écorche les phalanges de votre adversaire. Ses doigts le font souffrir mais la blessure n'est pas très grave en soi. Il peut se servir de son bras normalement, mais a lâché ce qu'il tenait dans la main sous la douleur.

3. Votre coup percute la main de votre adversaire, la rendant inutilisable pour le prochain Round seulement. Sous la violence du choc, il a lâché ce qu'il tenait dans cette main.

4. Votre coup percute violemment la main de votre adversaire, lui déboîtant le poignet. Ce qu'il tenait tombe à terre et sa main est inutilisable jusqu'à ce qu'il se fasse soigner.

5. Votre coup percute violemment la main de votre adversaire, lui brisant plusieurs doigts. Ce qu'il tenait tombe à terre, et sa main est inutilisable jusqu'à ce qu'il se fasse soigner.

6. Votre coup percute l'objet que votre adversaire tenait (généralement une arme ou un bouclier), le faisant voler en éclats. L'objet est détruit, et le bras est engourdi et inutilisable pour 1D6 Rounds.

7. Votre coup frôle la tète de votre adversaire pour finir sa course au creux de son épaule qui se déboîte sous le choc. Le bras est inutilisable jusqu'à ce que des soins soient prodigués à la victime.

8. Votre coup entaille profondément le bras de votre adversaire, tranchant muscles et tendons. L'objet tenu en main tombe a terre et le bras est inutilisable jusqu'à ce qu'il soit soigné.

9. Il se produit un horrible bruit de craquement au moment ou votre arme fracasse le radius (à moins que ce ne soit le cubitus ?) de votre adversaire. Il lâche ce qu'il tenait dans la main, et son avant-bras est inutilisable tant qu'il n'est pas soigné.

10. Il se produit un horrible bruit de craquement au moment ou votre arme fracasse l'humérus de votre adversaire. Il lâche ce qu'il tenait dans la main, et son bras est inutilisable tant qu'il n'est pas soigné.

11. Le bras de votre adversaire se brise sous le coup, et l'artère humérale est tranchée net. Ce qu'il tenait tombe à terre, et son bras est inutilisable jusqu'à ce qu'il se fasse soigner. De plus votre adversaire perd 1 point de Blessures par Round tant qu'il ne reçoit pas de soins. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

12. Votre adversaire fixe avec horreur le sang qui jaillit de son poignet mutilé. L'objet tenu en main tombe a terre (avec la main elle même), et votre adversaire perd connaissance ainsi que 1D4 points de Blessures par Round jusqu'à ce qu'il soit soigne. Tirez à chaque Round sur la Table des Morts Violentes.

13. Votre coup arrache le bras de votre adversaire au niveau du coude, éclatant les os et déchirant les chairs. Votre adversaire s'écroule à terre, et ne peut plus rien faire jusqu'à ce qu'il soit soigné. Dans l'intervalle, il perdra 1D4 points de Blessures par Round. Tirez à chaque Round sur la Table des Morts Violentes.

14. Votre coup arrache le bras de votre adversaire au niveau de l'épaule Votre adversaire s'écroule à terre, et ne peut plus rien faire jusqu'à ce qu'il soit soigné. Dans l'intervalle, il perdra 1D6 points de Blessures par Round. Tirez a chaque Round sur la Table des Morts Violentes.

15. Votre coup sépare presque entièrement l'épaule de votre adversaire du reste de son corps - le bras ballotte mollement, des lambeaux de chair sanguinolente et des fragments d'os pendent de la plaie. Une esquille d'os a tranché une artère principale, et après une fraction de seconde, votre adversaire s'effondre dans une mare de sang qui s'écoule des restes de son épaule. La mort, due au choc et a la perte de sang, est quasiment instantanée.

16. Votre coup écrase le bras de votre adversaire contre son corps, lui enfonçant un cote de la cage thoracique. Le bras est littéralement disloqué sous l'impact, et le sang vous éclabousse ainsi que votre adversaire. Il s'effondre sur le sol presque immédiatement, tué par la violence du coup et la perte de sang.

TETE

1. Votre adversaire s'est baisse au moment de l'impact, sauvant sa vie de justesse, mais perdant un morceau d'oreille. Votre adversaire ne pourra pas attaquer le prochain Round, mais pourra Parer ; par la suite, la procédure de combat se déroulera normalement.

2. Un coup en biais étourdit votre adversaire, qui ne pourra rien faire, excepte Parer, le prochain Round.

3. Votre coup étourdit votre adversaire, qui ne pourra que Parer pour les 1D4 Rounds qui suivent.

4. Votre coup étourdit votre adversaire, qui reste sonne et ne pourra rien faire du tout le Round prochain.

5. Votre coup étourdit votre adversaire, qui reste sonne et ne pourra rien faire du tout pour les 1D4 Rounds suivants.

6. Votre adversaire est renverse au sol sous le choc, et reste sonné. Il compte comme cible Inerte, le Round qui suit et il ne pourra rien faire, excepté Parer, pendant les 1D4 Rounds qui lui seront nécessaires pour se relever par la suite.

7. Votre coup provoque une entaille légère dans le cuir chevelu de votre adversaire - sans s'occuper s'il porte ou non un casque. Les blessures à la tête sont réputées pour saigner abondamment, et le sang coule sur les yeux de votre adversaire, le pénalisant de -10% sur tous ses jets d'Attaque, jusqu'à ce qu'il soit soigné.

8. Votre coup percute violemment la mâchoire de votre adversaire, lui brisant quelques dents. Sonne par le coup, il ne pourra rien faire, excepté Parer, le Round suivant. Par la suite, la douleur et la nécessité de recracher le sang et les fragments de dents pénalisent votre adversaire d'un -10 a toutes ses Attaques jusqu'à ce qu'il se fasse soigner.

9. Votre coup crève un œil a votre adversaire (déterminez lequel, aléatoirement si nécessaire) qui ne pourra rien faire du tout le prochain Round. Toutes ses attaques porteront a -10% jusqu'à ce qu'on lui prodigue des soins. Toutes ses Compétences relatives à la vue sont perdues, y compris les bonus dus a la Vision nocturne et sa capacité de Tir est réduite définitivement de 20 points (nouveau CT : minimum 05).

10. Votre adversaire a une commotion cérébrale, et ne pourra rien faire pendant 1D4 heures, ou jusqu'à ce qu'il soit soigné.

11. Votre adversaire est sérieusement commotionné, et ne pourra rien faire pendant 1D10 heures, ou jusqu'à ce qu'il soit soigné. De plus, il devra réussir un Test d'Endurance, ou perdre 10 points dans chacune de ses Caractéristiques de pourcentage, en guise d'effets secondaires dus aux Dommages Cérébraux durables.

12. Votre coup sectionne la carotide de votre adversaire, et vous êtes tous deux inondes par un flot de sang. Votre adversaire s'effondre et se videra de son sang en 1D4 Rounds, a moins qu'il ne soit soigné d'ici la.

13. Votre coup percute violemment la partie inférieure de la mâchoire de votre adversaire et la fait rentrer en force à l'intérieur de la boite crânienne. Votre adversaire s'effondre et mourra en 1D6 Rounds s'il ne reçoit pas de soins entre temps. Si les soins sont efficaces, votre adversaire devra encore réussir un Test sous son Endurance, ou perdre 10 points dans chacune de ses Caractéristiques de pourcentage, comme effets secondaires dus au choc.

14. Votre coup sabre la gorge de votre adversaire, lui brisant net les vertèbres cervicales. Votre adversaire tombe à terre, remuant convulsivement pendant quelques secondes, avant d'expirer définitivement.

15. Votre coup éclate le crâne de votre adversaire. La mort est instantanée.

16. La tête de votre adversaire vole à 1D4 mètres, dans une direction déterminée au hasard.

TRONC

1. Votre coup frappe la poitrine de votre adversaire avec un bruit sourd. Soufflé sous le choc, il ne pourra rien faire, excepte Parer, le Round suivant.

2. Votre coup percute la hanche de votre adversaire. Plie en deux par la douleur, il ne pourra rien faire du tout le Round qui suit.

3. Votre coup percute violemment la poitrine de votre adversaire, le renversant au sol. Il ne pourra que Parer durant les 1D4 Rounds qui lui seront nécessaires pour se relever.

4. Votre coup s'abat avec force sur la hanche de votre adversaire, le renversant au sol et lui faisant perdre ce qu'il tenait a la main. Il ne pourra rien faire, excepte Parer avec son bouclier (s'il en a un) durant les 1D4 Rounds qui lui seront nécessaires pour se relever.

5. La violence de votre coup soulève de terre votre adversaire qui retombe au sol avec fracas. Votre adversaire est étourdi pour 1D4 Rounds durant lesquels il sera considéré comme une cible Inerte. Il ne pourra ensuite que Parer, durant les 1D4 Rounds suivants qui lui seront nécessaires pour se relever.

6. Votre coup défonce plusieurs côtes a votre adversaire. Il ne pourra rien faire du tout le Round qui suit et attaquera par la suite a -10%, jusqu'à ce qu'il soit soigné.

7. Votre coup éclate la clavicule de votre adversaire. La douleur réduit toutes ses Caractéristiques de 1 ou 10 points (selon le cas), et ce jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.

8. Votre coup fracasse le coccyx de votre adversaire. La douleur baisse toutes ses Caractéristiques de 1 ou 10 points (selon le cas) et son déplacement est réduit de moitié, jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. Votre adversaire devra réussir un Test d'Initiative a chaque Round ou s'écrouler au sol (comptant alors comme cible Inerte et ne pouvant que Parer pendant les 1D4 Rounds nécessaires pour se relever). Les Compétences comme Acrobatie normale ou équestre, Danse, Fuite et Escalade sont inutilisables tant qu'il n'est pas soigné.

9. Votre coup écrase violemment l'abdomen de votre adversaire, qui tombe inconscient sur le sol, perdant 1 point de Blessures par Round du à une hémorragie interne, jusqu'à ce qu'il soit soigné.

10. Les côtes de votre adversaire volent littéralement en éclats et une esquille a perforé un poumon, entraînant la perte de conscience. Votre adversaire s'écroule et perd 1D4 points de Blessures dus à l'hémorragie interne jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. Même dans ce cas, votre adversaire sera totalement inopérant pendant au moins dix semaines, et perdra 1 point d'Endurance définitivement.

11. Votre coup écrase l'abdomen de votre adversaire, lui causant des lésions internes. II tombe sur le sol dans d'atroces souffrances et ne sera capable que de Parer. Il devra également réussir un Test d'Endurance chaque Round ou s'évanouir. Des soins efficaces lui permettront de se déplacer, mais a la moitié seulement de son Allure Prudente et toutes ses Caractéristiques seront réduites de moitié pendant 3D6 semaines. Toute Compétence invoquant le mouvement de quelque sorte que ce soit est inutilisable, jusqu'à rétablissement complet.

12. Votre coup enfonce la colonne vertébrale de votre adversaire. Projeté au sol, votre adversaire ne peut rien faire tant qu'il n'a pas reçu des soins. Il devra aussi réussir un Test sous son Endurance, au risque d'avoir les deux jambes paralysées définitivement.

13. Votre coup brise le bassin de votre adversaire, qui tombe au sol et ne pourra plus que Parer jusqu'au dénouement du combat. La douleur réduit de moitié toutes ses Caractéristiques et une hémorragie interne lui fait perdre 1D4 points de Blessures chaque Round tant qu'il n'est pas soigne. Son rétablissement demandera 10 semaines de repos, durant lesquelles il ne pourra pas utiliser de Compétences impliquant le mouvement, à quelque titre que ce soit.

14. Votre coup enfonce le thorax de votre adversaire, lésant plusieurs organes internes et le tuant en quelques secondes.

15. Votre coup ouvre le ventre de votre adversaire, répandant ses entrailles sur le sol dans un gargouillis immonde. La mort est instantanée.

16. Votre coup fracasse la colonne vertébrale et éclate l'abdomen de votre adversaire, arrachant les muscles et brisant les os dans une gerbe de viscères. Votre adversaire s'effondre sur le sol, coupé en deux.

JAMBES

1. Votre coup, porte en biais sur le mollet de l'adversaire, le fait trébucher. Il laisse tomber l'objet tenu en main, à moins qu'il ne réussisse un Test de Dextérité.

2. Votre coup déséquilibre votre adversaire, qui pourra seulement Parer au Round suivant.

3. Votre coup jette votre adversaire à terre, lui faisant perdre ce qu'il tenait dans les mains, à moins qu'il ne réussisse un Test sous la Dextérité. Votre adversaire pourra seulement Parer durant les 1D4 Rounds qui lui seront nécessaires pour se relever, s'il tient encore une arme ou un bouclier.

4. Votre coup engourdit la jambe de votre adversaire. Son déplacement et son Initiative sont réduits de moitié pendant 1D4 Rounds.

5. Votre coup déboîte la cheville de votre adversaire. Son Déplacement et son Initiative sont réduits de moitié jusqu'à ce qu'il soit soigné. Votre adversaire doit réussir un Test d'Initiative ou tomber à terre (voir le 3 ci-dessus).

6. Votre coup frappe violemment la hanche de votre adversaire, lui déboîtant la jambe. Son Déplacement et son Initiative sont réduits de moitié jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. Votre adversaire doit réussir un Test d'Initiative ou tomber à terre (voir le 3 ci-dessus).

7. Votre coup brise le tibia de votre adversaire, ce qui le projette a terre (voir le 3 ci-dessus). Son déplacement et son Initiative sont réduits de moitié jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.

8. Votre coup entaille profondément la jambe de votre adversaire, tranchant muscles et tendons. Il tombe à terre (voir le 3 ci-dessus), et perd 1 point de Blessures par Round dû à l'hémorragie. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

9. Votre coup transperce la cuisse de votre adversaire, tranchant l'artère fémorale. Il choit sur le sol (voir le 3 ci-dessus) et ne se relèvera que sur un Test d'Initiative réussi. De plus, la victime perdra 1 point de Blessures par Round tant qu'elle ne sera pas soignée. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

10. Il se produit un horrible bruit de craquement au moment ou votre arme fracasse le col du fémur de votre adversaire. Il s'étale par terre (voir le 3 ci-dessus), laissant tomber ce qu'il tenait en main et perdant 1D4 points de Blessures par Round jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes. Votre adversaire ne pourra se relever et marcher sans l'aide d'au moins une autre personne.

11. Votre adversaire fixe avec horreur le sang qui jaillit de l'emplacement on devrait se trouver son pied, avant de tomber évanoui sur le sol, perdant 1D4 points de Blessures par Round jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

12. Votre coup arrache la jambe de votre adversaire au niveau du genou, éclatant la rotule et déchirant les chairs. Votre adversaire s'écroule et ne pourra plus rien faire tant qu'il ne sera pas soigné, perdant 1D4 points de Blessures par Round dans l'intervalle. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

13.Votre coup brise le bassin de votre adversaire, qui tombe au sol (voir le 3 ci-dessus). La douleur réduit de moitié toutes ses Caractéristiques, et une hémorragie interne lui fait perdre 1D4 points de Blessures chaque Round tant qu'il n'est pas soigne. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes. Son rétablissement demandera 10 semaines de repos, durant lesquelles il ne pourra pas utiliser de Compétences impliquant le mouvement, à quelque titre que ce soit.

14. Votre coup arrache la jambe de votre adversaire au niveau du bassin. Votre adversaire s'écroule et ne pourra plus rien faire tant qu'il ne sera pas soigné, perdant 1D6 points de Blessures par Round dans l'intervalle. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

15. Votre coup sépare presque entièrement la jambe de votre adversaire du reste du corps - la jambe ballote mollement, des lambeaux de chair sanguinolente et des fragments d'os pendent de la plaie. Une esquille d'os a tranché une artère principale et, après une fraction de seconde, votre adversaire s'effondre dans une mare de sang qui s'écoule des restes de son bassin. La mort, due au choc et à la perte de sang est quasiment instantanée.

16. Votre coup écrase la cuisse de votre adversaire contre son basin, lui enfonçant le bas ventre. Le sang qui jaillit de la plaie vous éclabousse ainsi que votre adversaire. Ce dernier s'effondre sur le sol presque immédiatement, tué par la violence du coup et la perte de sang.

EFFETS CRITIQUES DUS AUX PROJECTILES.

[Création Patatovitch]

Cette table convient pour les dommages dus aux balles, aux laser, aux explosions et avec quelques adaptations pour les armes à fusion et à plasma. En tant que MJ, n'hésitez pas en en faire des tonnes pour décrire les effets du coup critique.

BRAS

1-2-3. Le projectile égratigne la main ou le bras de la cible, ce qui a pour effet de lui faire lâcher ce qu'elle tenait dans la main (si elle tenait quelque chose).

4. La main est blessée par le projectile. Ce qu'il tenait tombe à terre et sa main est inutilisable jusqu'à ce qu'il se fasse soigner.

5. Le projectile emporte 1D3 doigts de la cible. Ce qu'il tenait tombe à terre, et sa main est inutilisable jusqu'à ce qu'il se fasse soigner.

6. Le projectile percute l'objet que votre adversaire tenait (généralement une arme), le faisant voler en éclats. L'objet est détruit, et le bras est engourdi et inutilisable pour 1D6 Rounds.

7. Le projectile blesse gravement le bras qu'une manière ou d'une autre. L'objet tenu en main tombe à terre et le bras est inutilisable jusqu'à ce qu'il soit soigné.

8. Le projectile traverse le bras, réduisant en bouillie au passage muscles et tendons. L'objet tenu en main tombe à terre et le bras est inutilisable jusqu'à ce que des soins soient prodigués à la victime.

9. Le projectile traverse le bras et fracasse le radius (à moins que ce ne soit le cubitus ?) de votre adversaire. Il lâche ce qu'il tenait dans la main, et son avant-bras est inutilisable tant qu'il n'est pas soigné.

10. Le projectile traverse le bras et fracasse l'humérus de votre adversaire. Il lâche ce qu'il tenait dans la main, et son bras est inutilisable tant qu'il n'est pas soigné.

11. Le projectile traverse le bras et l'artère humérale est tranchée net. Ce qu'il tenait tombe à terre, et son bras est inutilisable jusqu'à ce qu'il se fasse soigner. De plus votre adversaire perd 1 point de Blessures par Round tant qu'il ne reçoit pas de soins. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

12. Le projectile emporte la main de votre adversaire au niveau du poignet. L'objet tenu en main tombe à terre (avec la main elle même), et votre adversaire perd connaissance ainsi que 1D4 points de Blessures par Round jusqu'à ce qu'il soit soigne. Tirez à chaque Round sur la Table des Morts Violentes.

13. Le projectile arrache le bras de votre adversaire au niveau du coude, éclatant les os et déchirant les chairs. La cible s'écroule à terre, et ne peut plus rien faire jusqu'à ce qu'elle soit soignée. Dans l'intervalle, il perdra 1D4 points de Blessures par Round. Tirez à chaque Round sur la Table des Morts Violentes.

14. Le projectile arrache le bras de votre adversaire au niveau de l'épaule. La cible s'écroule à terre, et ne peut plus rien faire jusqu'à ce qu'elle soit soignée. Dans l'intervalle, il perdra 1D6 points de Blessures par Round. Tirez à chaque Round sur la Table des Morts Violentes.

15. Le projectile sépare presque entièrement l'épaule de la cible du reste de son corps - le bras ballotte mollement, des lambeaux de chair sanguinolente et des fragments d'os pendent de la plaie. Il également a tranché une artère principale, et après une fraction de seconde, votre adversaire s'effondre dans une mare de sang qui s'écoule des restes de son épaule. La mort, due au choc et à la perte de sang, est quasiment instantanée.

16. Le projectile traverse le bras et s'enfonce dans la cage thoracique de la cible. Le bras est littéralement disloqué sous l'impact, et le sang éclabousse tout dans un rayon de 1m.. La cible s'effondre sur le sol presque immédiatement, tué par la violence du coup et la perte de sang.

TETE

1. Le projectile frôle de très près la tête de la cible, si prêt qu'elle y laisse un morceau d'oreille. Sous le choc, la cible ne pourra pas attaquer le prochain Round, mais pourra Parer ; par la suite, la procédure de combat se déroulera normalement.

2. Le projectile égratigne le visage de la cible, qui ne pourra rien faire, excepté Parer, le prochain Round.

3. Le projectile égratigne le visage de la cible, qui ne pourra rien faire, excepté Parer, les 1D4 prochains Rounds.

4-5 le projectile provoque une profonde entaille sur le front ou dans le cuir chevelu de votre adversaire. Il ne peut rien faire pour le prochain round excepter paré. Les blessures à la tête saignent abondamment, et le sang coule sur les yeux de votre adversaire, le pénalisant de -10% sur tous ses jets d'Attaque (CC ou CT), jusqu'à ce qu'il soit soigné.

6. Le projectile brise la mâchoire inférieure de la cible en lui brisant quelques dents sur la mâchoire supérieure. Elle ne peut rien faire excepté recraché des morceau d'os et de dents, jusqu'à ce qu'on lui prodigue des soins.

7. Le projectile arrache un œil à la cible (déterminez lequel, aléatoirement si nécessaire). Elle ne peut rien faire jusqu'à ce qu'on lui prodigue des soins. Toutes ses Compétences relatives à la vue sont perdues, y compris les bonus dus a la Vision nocturne et sa capacité de Tir est réduite définitivement de 20 points (nouveau CT : minimum 05).

8-9. Si la cible porte un casque digne de ce nom (2PA ou plus), elle a une commotion cérébrale, et ne pourra rien faire pendant 1D4 heures, ou jusqu'à ce qu'il soit soigné. Sinon voir 13.

10. Si la cible porte un casque digne de ce nom. (2PA ou plus), elle est sérieusement commotionnée, et ne pourra rien faire pendant 1D10 heures, ou jusqu'à ce qu'elle soit soignée. De plus, il devra réussir un Test d'Endurance, ou perdre 10 points dans chacune de ses Caractéristiques de pourcentage, en guise d'effets secondaires dus aux Dommages Cérébraux durables. Si elle n'a pas de casque, voir 14.

11. Le projectile traverse la gorge de la cible. Cette dernière ne produit plus que des gargouillis infâmes et son sang coule abondamment. Elle s'effondre et mourra en 1D4 Rounds si elle ne reçoit pas de soins entre temps.

12. Le projectile traverse la gorge de la cible, lui brisant net les vertèbres cervicales. La cible tombe à terre, remuant convulsivement pendant quelques secondes, avant d'expirer définitivement.

13. Le projectile pénètre le crâne la victime. Cette dernière sombre immédiatement dans le coma. Elle peut être soignée. Si les soins sont efficaces, votre adversaire devra encore réussir un Test sous son Endurance, ou perdre 10 points dans chacune de ses Caractéristiques de pourcentage, comme effets secondaires dus au choc.

14. Le projectile traverse le crâne la victime. Cette dernière sombre immédiatement dans le coma. Elle mourra en 1D6 rounds quoiqu'on tente.

15. Le projectile éclate le crâne de votre adversaire. La mort est instantanée.

16. La tête de la cible votre adversaire vole à 1D4 mètres, dans une direction déterminée au hasard.

TRONC

1. Le projectile égratigne le torse de la cible. Il ne pourra rien faire, excepte Parer, le Round suivant.

2. Le projectile abîme la hanche de la cible. Plié en deux par la douleur, il ne pourra rien faire du tout le Round qui suit.

3. Le projective traverse le gras du ventre de la cible, la renversant au sol. Il ne pourra que Parer durant les 1D4 Rounds qui lui seront nécessaires pour se relever.

4. Si la cible porte une protection au torse digne de ce nom (2PA ou plus), le projectile la blesse suffisamment pour la faire tomber au sol et lui faisant perdre ce qu'elle tenait à la main. Elle ne pourra rien faire, excepte Parer durant les 1D4 Rounds qui lui seront nécessaires pour se relever. Sinon voir 8.

5. Si la cible porte une protection au torse digne de ce nom (2PA ou plus), le projectile la blesse suffisamment pour la faire tomber au sol. La cible est étourdie pour 1D4 Rounds durant lesquels il sera considéré comme une cible Inerte. Il ne pourra ensuite que Parer, durant les 1D4 Rounds suivants qui lui seront nécessaires pour se relever. Sinon voir 9.

6. Si la cible porte une protection au torse digne de ce nom (2PA ou plus), le projectile lui défonce plusieurs côtes. Elle ne pourra rien faire du tout le Round qui suit et attaquera par la suite a -10%, jusqu'à ce qu'il soit soigné. Sinon voir 10.

7. Le projectile éclate la clavicule de la cible. La douleur réduit toutes ses Caractéristiques de 1 ou 10 points (selon le cas), et ce jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.

8. Le projectile traverse le bas ventre et fracasse le coccyx de votre adversaire. La douleur baisse toutes ses Caractéristiques de 1 ou 10 points (selon le cas) et son déplacement est réduit de moitié, jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. Votre adversaire devra réussir un Test d'Initiative à chaque Round ou s'écrouler au sol (comptant alors comme cible Inerte et ne pouvant que Parer pendant les 1D4 Rounds nécessaires pour se relever). Les Compétences comme Acrobatie normale ou équestre, Danse, Fuite et Escalade sont inutilisables tant qu'il n'est pas soigné. Un tel coup a 50% de chance de rentre la cible stérile.

9. Le projectile perfore un poumon, entraînant la perte de conscience. Votre adversaire s'écroule et perd 1 points de Blessures dus à l'hémorragie interne jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. Même dans ce cas, votre adversaire sera totalement inopérant pendant au moins dix semaines.

10. Une ou des côtes de le cibles volent littéralement en éclats et le projectile perfore un poumon, entraînant la perte de conscience. Votre adversaire s'écroule et perd 1D4 points de Blessures dus à l'hémorragie interne jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. Même dans ce cas, votre adversaire sera totalement inopérant pendant au moins dix semaines, et perdra 1 point d'Endurance définitivement.

11. Le projectile traverse l'abdomen de votre adversaire, lui causant des lésions internes. II tombe sur le sol dans d'atroces souffrances et ne sera capable que de Parer. Il devra également réussir un Test d'Endurance chaque Round ou s'évanouir. Des soins efficaces lui permettront de se déplacer, mais a la moitié seulement de son Allure Prudente et toutes ses Caractéristiques seront réduites de moitié pendant 3D6 semaines. Toute Compétence invoquant le mouvement de quelque sorte que ce soit est inutilisable, jusqu'à rétablissement complet.

12. Le projectile pénètre profondément l'abdomen et enfonce la colonne vertébrale de la cible. Projetée au sol, votre adversaire ne peut rien faire tant qu'il n'a pas reçu des soins. Il devra aussi réussir un Test sous son Endurance, au risque d'avoir les deux jambes paralysées définitivement.

13. Le projectile brise le bassin de la cible, qui tombe au sol et ne pourra plus que Parer jusqu'au dénouement du combat. La douleur réduit de moitié toutes ses Caractéristiques et une hémorragie interne lui fait perdre 1D4 points de Blessures chaque Round tant qu'il n'est pas soigne. Son rétablissement demandera 10 semaines de repos, durant lesquelles il ne pourra pas utiliser de Compétences impliquant le mouvement, à quelque titre que ce soit.

14. Le projectile s'enfonce le thorax de votre adversaire, lésant plusieurs organes internes et le tuant en quelques secondes.

15. Le projectile ouvre le ventre de la cible, répandant ses entrailles sur le sol dans un gargouillis immonde. La mort est instantanée.

16. Le projectile fracasse la colonne vertébrale et éclate l'abdomen de la cible, arrachant les muscles et brisant les os dans une gerbe de viscères. Votre adversaire s'effondre sur le sol.

JAMBES

1. Le projectile égratigne le mollet de la cible et la fait trébucher si elle rate un Test d'Initiative. Si elle tombe, elle laisse tomber l'objet tenu en main, à moins qu'il ne réussisse un Test de Dextérité.

2. Le projectile égratigne la jambe ce qui déséquilibre la cible. Elle trébuche et laisse tomber l'objet tenu en main, à moins qu'il ne réussisse un Test de Dextérité. et pourra seulement parer au round suivant.

3. Le projectile traverse la jambe de la cible, ce qui la fait tomber à terre, et perdre ce qu'elle tenait dans les mains, à moins qu'il ne réussisse un Test sous la Dextérité. Elle pourra seulement Parer durant les 1D4 Rounds qui lui seront nécessaires pour se relever, si elle tient encore une arme.

4. Le projectile traverse le haut de la cuisse de la jambe de votre adversaire. Son déplacement et son Initiative sont réduits de moitié pendant 1D4 Rounds.

5. Le projectile traverse le pied de la cible. Elle perd D3-1 doigts de pied. Son Déplacement et son Initiative sont réduits de moitié jusqu'à ce qu'il soit soigné. Elle doit réussir un Test d'Initiative ou tomber à terre (voir le 3 ci-dessus).

6. Le projectile blessé la jambe de la cible au niveau de la hanche. Son Déplacement et son Initiative sont réduits de moitié jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. La victime doit réussir un Test d'Initiative ou tomber à terre (voir le 3 ci-dessus).

7. Le projectile brise le tibia de votre adversaire, ce qui le projette à terre (voir le 3 ci-dessus). Son déplacement et son Initiative sont réduits de moitié jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.

8. Le projectile entaille profondément la jambe de la cible, tranchant muscles et tendons. Elle tombe à terre (voir le 3 ci-dessus), et perd 1 point de Blessures par Round dû à l'hémorragie. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

9. Le projectile transperce la cuisse de votre adversaire, tranchant l'artère fémorale. Elle choit sur le sol (voir le 3 ci-dessus) et ne se relèvera que sur un Test d'Initiative réussi. De plus, la victime perdra 1 point de Blessures par Round tant qu'elle ne sera pas soignée. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

10. Le projectile transperce la jambe brisant os, muscles et artère. La victime s'étale par terre (voir le 3 ci-dessus), laissant tomber ce qu'il tenait en main et perdant 1D4 points de Blessures par Round jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes. La victime ne pourra se relever et marcher sans l'aide d'au moins une autre personne.

11. Le projectile traverse la cheville en emportant tout un tas de petits os. Le sang coule abondamment. Le pied est irrécupérable. La victime tombe évanouie sur le sol, perdant 1D4 points de Blessures par Round jusqu'à ce qu'elle reçoive des soins. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

12. Le projectile brise la jambe de la cible au niveau du genou, éclatant la rotule et déchirant les chairs. La jambe est condamnée. La victime s'écroule et ne pourra plus rien faire tant qu'elle ne sera pas soignée, perdant 1D4 points de Blessures par Round dans l'intervalle. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

13. Le projectile brise le bassin de la cible, qui tombe au sol (voir le 3 ci-dessus). La douleur réduit de moitié toutes ses Caractéristiques, et une hémorragie interne lui fait perdre 1D4 points de Blessures chaque Round tant qu'elle n'est pas soignée. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes. Son rétablissement demandera 10 semaines de repos, durant lesquelles il ne pourra pas utiliser de Compétences impliquant le mouvement, à quelque titre que ce soit.

14. Le projectile brise le fémur et le bassin. La jambe est irrécupérable. Votre adversaire s'écroule et ne pourra plus rien faire tant qu'il ne sera pas soigné, perdant 1D6 points de Blessures par Round dans l'intervalle. Tirez à chaque fois sur la Table des Morts Violentes.

15. Le projectile traverse l'aine et coupe au passage l'artère fémorale. Après une fraction de seconde, la victime s'effondre dans une mare de sang qui s'écoule des restes de son bassin. La mort, due au choc et à la perte de sang est quasiment instantanée.

16. Le projectile traverse l'aine et pulvérise au passage l'artère fémorale et le bassin. Le sang qui jaillit de la plaie éclabousse tout dans un rayon d'un mètre. La victime s'effondre sur le sol presque immédiatement, tué par la violence du coup et la perte de sang.