LES BIOCONSTRUCTIONS TYRANIDES

 D'aprés Advanced Space Crusade , WD#146, Guerriers des Ruches, Codex Imperialis et Space Fleet.
Illustrations GW,
Traduction Lothar, Patatovitch et Slereah

LES REINES NORN (ASC)

A l'intérieur de certains astronefs de la flotte ruche Tyranide, se trouvent des énormes salles de plusieurs centaines de mètres de haut. A l'intérieur de chaque salle, il y a une créature si grande que sa masse, animée de pulsations, remplit la plus grande partie de la structure. C'est une reine-norn, connue aussi sous le nom de splicer beast, une créature dont la fonction est de faire d'autres créatures. toutes les créatures vivantes de la flutte ruche, ont comme origine primaire la reine-nom, y compris les tyranides eux-mêmes. Il y a longtemps de cela, les tyranides abandonnèrent ta forme primitive de reproduction qui affligeait leur race, et adoptèrent le clonage génétique comme forme unique de reproduction. Une reine-norn est une énorme machine biologique, une usine dont le seul emploi est de produire d'autres créatures.

LES BIOCONSTRUCTIONS TYRANIDES (ASC)

Toutes les créatures étranges qui vivent dans la flotte ruche, y compris les tyranides eux-mêmes, ont été créés par l'intermédiaire des reines-norn. Le matériel génétique, sous la forme de créatures captives et de nécrophages nommés les coffin-crawlers sont introduits dans la grande bouche située au sommet de la reine-norn est synthétisé par ses organes déchiqueteurs de gènes. Les structures désassemblées d'ADN forment une banque de gènes qui fournit le matériel à partir duquel les créatures nommés bioconstructions sont créées. Une fois qu'un type de bioconstruction a été conçu, les reines-norn peuvent cloner beaucoup d'autres créatures identiques.

Les nombreuses variétés de bioconstruction sortent de diverses manières et de divers endroits de l'énorme splicer beast. Des amas d'œufs s'écoulent de rangées d'orifices ovipares situées le long de ses flancs, des dépressions remplies de fluide sur sa surface supérieure frémissent dc larves semblables ~ des asticots, des sacs fœtaux pendent comme des fruits murs de branches ombilicales, et d'énormes vers de téléportation au stade larvaire sortent de poches d'incubation situées sur les cotés de la reine norn. Les bioconstructions les plus simples sortent déjà dans leur forme adulte, pour être ensuite rassemblées et dirigées par une horde de créatures qui nourrissent et servent la reine nom. La plupart des bio constructions sont nées sous la forme de larves frétillantes ou d'œufs qu'il a fallu couver avant qu'ils n'éclosent, puis en assurer le développement jusqu'à l'age adulte.

les vaisseaux de la flotte ruche pullulent de milliers de zones différentes de bioconstructions. Par exemple, de petites créatures aux bras multiples sont chargées à l'intérieur d'aspirer tous les détritus et de les transformer en nutriments recyclés, qu'ils stockent dans leurs corps gonflés pour servir de nourriture à d'autres créatures. Les coffin-crawlers consomment les corps frais et croissent jusqu'à ce qu'ils soient à point pour retourner, amenant leurs corps gavés pour nourrir la reine nom elle-même. Une autre sorte de bioconsttuction consiste en une créature semblable à un globe, qui pend des plafonds des tunnels du vaisseau; ces créatures synthétisent une lumière chimique à l'intérieur de leurs corps, fournissant une pale lueur verte pour que les autres puissent voir.

Ce ne sont que quelques exemples, mais il y en a beaucoup d'autres qui maintiennent le vaisseau en bon état de fonctionnement, qui fournissent la nourriture et qui gardent les zones vulnérables. Les divers contrôles et facilités du vaisseau sont eux-mêmes des bioconstructions, bien qu'elles soient immobiles et que ce ne soient que des versions biologiques des téléporteurs, des systèmes de recyclage d'air, et des réseaux de communications.

Les petites bio constructions ne sont pas véritablement intelligentes. Elles effectuent leurs taches génétiquement programmées, avec une permanente satisfaction propre aux esprits simples, et ne sont pas véritablement troublées par les hautes aspirations de l'esprit ruche. Les bioconstructions plus grandes, comme les genestealers, les zoats et les grabber-slashers, sont bien plus dangereuses pour les intrus. Il y a encore bien d'autres races, certaines étant relativement rares, alors que d'autres sont très communes. Sans distinction de taille ni d'intelligence, toutes les bioconstructions font parties de l'esprit ruche et constituent une partie à part entière de la flotte ruche et de la société tyranide.

RECENSEMENT DES CREATURES D'ATTAQUE TYRANIDES

LES CREATURES SYNAPSES

Les créatures synapses sont celles par lesquelles l'esprit ruche peut s'exprimer. Ce sont donc les "commandants" naturels des nuées tyranides.

Les Dominatrix (De "Guerriers des Ruches") :

La Dominatrix est une créature composite de dimension cauchemardesque. Ceux qui ont eu la malchance d'en voir une font état d'un irrésistible sentiment d'horreur et de révulsion. La Dominatrix est une créature gigantesque et bestiale munie d'une profusion de griffes et de crocs acérés, d'armement symbiotique et d'épines empoisonnées.

Chevauchant la chose, et incrustée dans sa chair par des crochets et des pointes, lovée dans des boucles d'intestins et d'artères vibrantes, se trouve une seconde créature. Celle-ci est aussi évoluée par rapport aux guerriers tyranides que ces derniers sont évolués par rapport aux sphincters génétiques des bio-vaisseaux. Aucune des deux créatures n'est en elle-même la Dominatrix. Les deux sont combinées pour donner cette force à la plus sauvage des créatures tyranides, qui détient aussi de terrifiant pouvoirs psychiques et est directement contrôlée par l'esprit de la ruche.

La divination et des recherches intensives ont révélé que la Dominatrix est le "reine" de la nuée qu'elle dirige. La Dominatrix absorbe le matériel génétique et modifie son ADN d'une façon qui n'est pas encore totalement comprise. Après une période de gestation, elle pond des œufs qui éclosent rapidement, donnant encore plus de monstres pour former sa nuée.

Au fur et à mesure que la nuée grandit, le pouvoir que l'esprit de la ruche manifeste dans la Dominatrix devient plus important. Les plus vielles Dominatrix, celles qui ont les plus grandes nuées, sont les éléments les plus puissants de l'esprit de la ruche identifiés jusqu'à maintenant. Des débats passionnés ont lieu dans les cercles fermées des Techno Magi concernant les relations entre les Dominatrix et la question de l'existence d'une hiérarchie entre elles. […]

La Dominatrix est armée d'un bio-canon lourd qui pointe de sa colonne vertébrale. Cette arme crache des pointes chitineuse ou des obus à grande vélocité, mais n'utilise pas l'Horrible gelée mycétique du bio-canon des Exocrines. […]

Les Dominatrix sont protégées par une lourde carapace pierreuse épaisse de près d'un mètre et elles emploient leurs pouvoirs psychiques pour se protéger des attaques et soigner les dommages. […]

Les Princes tyranides (Codex Imperialis) :

Un prince tyranide est une imposante et puissante créature. Il ressemble à un guerrier tyranide en plus puissant et plus massif, de la même façon qu'un patriarche genestealer ressemble a un genestealer. On ne sait pas si ces créatures ont été créées ainsi ou si elles sont une forme supérieure d'évolution. Jusqu'ici, on n'a découvert que des princes tyranides solitaires, mais qui peut dire combien d'entre eux voyagent dans les flottes ruches. Comme tous les tyranides, ils semblent pouvoir muter rapidement et l'on en a dénombré plusieurs espèces différentes.

Le prince tyranide possède une grande énergie psychique et ses liens avec l'esprit ruche sont bien plus étroits que ceux des guerriers tyranides. On sait peu de chose sur les relations complexes entre ces créatures, mais certains technoprêtres pensent que les princes tyranides sont les princes consorts de la reine de l'essaim, dépositaire de la conscience collective de la flotte. Si ceci devait se vérifier, les princes tyranides symboliseraient l'esprit ruche sans que leur destruction n'en réduise la puissance.

Les Guerriers tyranides (Codex Imperialis) :

Les guerriers tyranides sont parmi les tyranides les plus importants. Non seulement parce que ce sont de puissants guerriers mais aussi parce qu'il sont piliers des armées tyranides. Ils agissent comme des amplificateurs psychiques, augmentant le lien mental et transmettant son pouvoir à toutes les créatures mineures. Lorsque les tyranides commence à grouiller, les guerriers deviennent le point central de l'esprit ruche. Comme des officiers, les guerriers tyranides contôlent les créatures plus petites, mènent leur troupes au combat et les dirigent vers les points stratégiques prédéfinis.

Les guerriers tyranides portent des marquages donnés par les grandes reines norns tyranides aux créatures qu'elles créent. Chaque reine norn a ses propres marquages qu'elle donne aux créatures qu'elle produit, du guerrier tyranide aux bio-constructions.

LES CREATURES D'ASSAUT

Les Carnifex (De "Guerriers des Ruches") :

Le Carnifex est appelé Tueur Hurlant par les guerriers de l'Imperium à cause du cri suraigu qu'il pousse quand il charge, ouvrant et refermant ses pinces tranchante comme des faux. Son corps est très résistant et sa carapace chitineuse le protège des dommages, lui permettant de suppoter de terrifiante pressions. Un Carnifex est une machine de destruction vivante, conçue pour les assauts les abordages spatiaux et les batailles massives où il peut écraser presque n'importe quel obstacle, qu'il s'agisse d'une ligne défensive, de tanks ennemis ou d'une position fortifiée. L'assaut de ces créatures est une vision terrifiante, celle d'une force primitive et irrésistible qui écrase les hommes et les véhicules comme de simples jouets.

Les carnifex sont armées de quatre énormes pinces en forme de faux, faites de chitine, d'os et de cartilages aussi durs que le diamant. La force de ces grandes faucilles est suffisantes pour déchirer du plastbéton ou de la céramite avec facilité. Les Carnifex ont également la capacité de produire du bio-plasma grâce à des plaques vibrantes situées dans leur œsophage (source de leur cri perçant). Un champs électrique émis par les pinces maintient la boule de plasma incandescente jusqu'à ce qu'elle soit projetée sur la cible.[…]

Les Lictors (De "Guerriers des Ruches") :

Les Lictors errent devant les essaims tyranides à la recherche des poches de résistance ennemie et des formes de vie à absorber. Ils sont souvent appelés Spectre ou Mantes par les troupes impériales, à case de leur comportement et de leurs étranges technique de combat. Ils sont intelligents et possèdent des organes sensitifs hautement développés. Ils peuvent ainsi voir, sentir, entendre et goûter leur proie bien avant que celle-ci ne soit consciente de leur présence.

Les Lictors semblent être une mutation des guerriers tyranides et sont très bien adaptés à la survie en milieu hostile et à leur rôle de prédateur. Ils exsudent des phéromones qui attirent les autres tyranides. Plus a concentration de proies est importante, plus forte est la réponse phéromonale et plus puissant la nuée de tyranides qui suit.

Les lictors ont tout ce qu'il faut pour donner la mort, disposant d'un bioarmement comprenant des pinces rappelant celles des mantes, des serres venimeuses des tentacules et des crochets. Les tentacules du Lictor se terminent par des plaques osseuses effilées et servent à lobotomiser les victimes afin que le Lictor puisse en absorber les données génétiques. Les pinces supérieures sont enveloppées d'une chitine osseuse et les serres inférieures ont des canaux venimeux contenant une toxine mortelle.

Les crochets sont les plus étranges des armes des Lictors. Ils sont faits de chitine carbonique avec un tranchant monomoléculaire et se trouvent à l'extrémité de "câbles" de fibres musculaires exceptionnellement résitantes placés entre les côtes. Les crochets sont propulsés par un violent spasme musculaire intercostal et permettent au Lictor d'attraper sa victime de loin. Ils sont aussi parfois utilisés comme grappins, permettant au Lictor d'escalader des surfaces verticales à vive allure.

Les lictors sont protégés par un épais exosquelette chitineux. […] ils sont également couvert de minuscules écailles photosensibles, qui changent de couleur et de texture pour reproduire l'environnement de la créature. Cela rends les Lictors très difficile à repérer sauf à très courte portée. […]

Les Zoanthropes (De "Guerriers des Ruches") :

Les Zoanthropes forment peut-être la plus étrange des branches mutantes des guerriers tyranides. Bien que considérablement plus grands que les guerriers tyranides, leurs corps fragiles ont des membres faibles et atrophiés, avec des têtes si énorme et enflées qu'elles semblent trop grandes pour être soutenues par ces corps ridicules. Ils semblent avoir été créés pour exploiter le potentiel psychique des guerrier tyranides et ils paraissent même cette énergies psychiques pour activer leurs corps.

Les Zoanthropes, en dépit des apparences, sont de redoutable créatures. Ils utilisent leurs pouvoirs psychiques pour leur défense ainsi que pour attaquer leurs adversaires de terribles éclairs d'énergie Warp. […]

Illustration ci-contre : un vrai Zoanthrope, pas une espèce de spermatozoïde géant.

Les Genestealers (ASC) :

Le genestealer est l'une des plus dangereuses de toutes les bioconstructions tyranides. Il est très vraisemblable que le genestealer fut crée à partir de la structure génétique des tyranides eux-mêmes, ou d'une espèce trés proche. Comme les tyranides, les genestealers ont six membres, y compris ceux du milieu munis de féroces ergots, qui sont utilisés pour déchiré l'ennemi en combat rapproché. Les genestealers constituent l'élément de choc des troupes d'infiltration tyranide. Ils sont rapides et féroces, mais ils peuvent aussi s'intégrer dans des sociétés extra-terrestres pendant des années, procréant avec les natifs, et produisant des générations d'hybrides genestealers prêtes à se joindre à une invasion à grande échelle.

Bien qu'il semble impossible, que des créatures aussi terrifiantes puissent se cacher dans une société humaine, les stealers ont réussi à implanter leur structure génétique chez des humains au dessus de tout soupçon. Ce matériel génétique s'est transmis à la descendance d'humains infectés, créant une génération qui comprend aussi bien des hybrides genestealers monstrueux que des enfants en apparence normaux. Les hybrides sont des bombes génétiques à retardement dont les descendants deviendront des genestealers purs. L'effet est assez horrifiant : soudainement, sans raison apparente, des genestealers monstrueux commencent à apparaître sur toute une planète, détruisant et réduisant en esclavage les humains, en préparation de l'arrivée de la flotte ruche tyranide. Les genestealers âgés, nommés patriarches, jouent le rôle de balises psychiques qui attirent les flottes ruches tyranides, signalant que leur monde est prêt pour l'invasion. Les genestealers sont aussi les guerriers idéaux, et les astronefs de la flotte ruche contiennent nombre de ces créatures pour se défendre contre les infiltrations et les envahisseurs.

Voir les genestealers et les hybrides

Les hybrides genestealers:

Comme leurs ancêtres genestealers, les hybrides sécrètent des enzymes reconnus par les vers de téléportation et peuvent donc se téléporter sur le réseau ruche, vers ou à partir d'une bataille. Il n'y a cependant qu'un nombre limité d'hybrides à bord d'un vaisseau-ruche.

Les Gargouilles/Termagants/Hormagaunts/Hunters Slayers :

Les Gargouilles/Termagants/Hormagaunts/Hunters Slayers sont toutes une serie d'espèces d'une race de tyranides qui possèdent une grande diversité génétique.

Ils sont physiquement assez proche des guerriers tyranides. La différence la plus apparente est la taille, car les hunter-slayers sont plus petits que les tyranides, ne faisant généralement que deux mètres. Ils sont incroyablement rapides et féroces, et bien qu'ils n'aient pas la résistance des tyranides, ils sont bien plus mobiles.

Ils se déplacent rapidement à travers les petites voies artérielles dans les vaisseaux ruches, exploitant leur taille et leur vitesse, s'insinuant dans les ventricules étroits et les passages tortueux. Leur rôle est de protéger le vaisseau ruche des intrus, en se déplaçant doucement d'une partie de l'astronef à l'autre à la recherche de leurs ennemis. Quand ces derniers sont découverts, des essaims entiers se déversent d'orifices étroits et de trous dans les murs des tunnels, sautant sur leurs ennemis et s'en donnant à cœur joie avec leurs ergots aiguisés et leurs bioarmes mortelles.

Etant donné la ressemblance entre les hunter-slayers et les tyranides, il est probable que les premiers soient une variété très ancienne de bioconstruction dérivée des gènes tyranides, peut-être afin de créer une race de guerriers offensifs rapides.

Les espèces qui possèdent des ailes sont appelés Gargouilles, celles qui ont les lames de faux comme paire de membres supérieurs et une abtitude particulière au saut sont les Hormagaunts. Les autres sont des Termagants ou des Chasseurs Tueurs (Hunters Slayers) utilisant des bioarmes comme des Ecorcheurs ou des lance-toiles.

Illustration ci-dessous : Les tyranides dans le Rogue Trader :
Les Grabbers Slashers (ASC) :

Grabber SlasherLe grabber-slasher (attrapeur-éventreur) est un guerrier assassin destructeur qui a certains traits biologiques en commun avec l'ork, y compris une algue en symbiose dans le sang qui lui permet de digérer sa proie. En fait, il est possible que le grabber-slasher ait été créé à partir de captifs orks, et dans ce cas, il annonce la naissance de nouvelles bio constructions basés sur des créatures de la galaxie humain. L'algue contenue dans le sang du grabber-slasher, synthétise le matériel génétique de ses victimes. qui est ensuite absorbé par le corps du grabber-slasher, lui permettant de prendre graduellement la forme des créatures qu'il a dévorée. Cependant un grabber-slasher peut toujours revenir à sa forme de base, même si le changement peut prendre un jour ou plus.

Son corps puissant est très musclé et il peut se propulser sur sa queue. Un seul mouvement de sa queue l'envoie dans les airs en direction de la cible choisie. La cible est alors agrippée par la serre en forme de main du dessus, et est immédiatement éviscérée par l'excroissance frontale en forme de lame, tranchante comme un rasoir. Les grabbers-slashers sont des créatures très simples d'esprit : si elles ont pour ordre d'assassiner tel individu, rien ne les arrêtera (même pas des dangers le menaçant directement) à part l'accomplissement de leur mission.

Les esclaves de l'esprit (ASC) :

Les tyranides sont venus dans la galaxie humaine à la recherche de matériaux génétiques frais pour nourrir leurs reines-norns et revitaliser leur flotte ruche après son long voyage à travers l'espace. Cependant, tous les captifs ne sont pas donnés en pâtures à la reine-norn : certains sont utilisés simplement pour nourrir les bio-constructions tyranides et d'autres sont tout simplement sacrifiés pour les programmes d'élevage des autres créatures ; leur macabre destin est de devenir les hôtes de larves de bioconstructions. Si les tyranides veulent stocker un captif pour qu'il soit mangé, désassemblé génétiquement, ou utilisé comme hôte d'élevage à une date ultérieure, une bioconstruction spéciale nommée shroud-spinner (tisseur de suaire) vient alors tisser un cocon autour de la victime pour la garder vivant et fraîche. C'est pour cette raison que les troupes à l'assaut d'un vaisseau tyranide trouvent quelquefois des salles entières de ces victimes encoconnées.

Une créature en particulier se nourrit de son captif pendant son stade larvaire, il s'agit du parasite Mind-Slaver. Le mind-slaver adulte est une biomachine semblable à un crabe qui est utilisé par les tyranides pour avoir un contrôle temporaire sur une autre biomachine qui fonctionne mal ou qui a été endommagée. Le mind-slaver, prend alors le contrôle de l'esprit individuel de la biomachine, et permet à l'esprit ruche de contrôler ses fonctions mécaniques.

La forme larvaire de la créature est de la taille d'un pois ou d'un petit caillou. Quand un oeuf, pondu par la reine-norn, éclot, la créature est introduite dans un captif vivant. Elle creuse dans le crâne de la victime et cherche la base du cerveau. Là, elle s'accroche avec ses pattes à la base de la moelle épinière.

Au départ, la créature n'est pas assez puissante pour influencer son hôte. mais au fur et ~ mesure qu'elle se nourrit du sang de son hôte, elle devient plus forte, permettant à l'esprit ruche de s'insinuer dans le cerveau du captif et finalement d'en prendre le contrôle et de diriger toutes les fonctions cérébrales principales de la créature. Ces victimes sont appelées les esclaves de l'esprit. Bien qu'ils soient des prisonniers, leurs actions sont complètement contrôlées par l'esprit ruche.

La croissance du mind-slaver finit par détruire son hôte, mais en attendant l'esclave de l'esprit se déplace dans le vaisseau et effectue des taches sous la direction de l'esprit ruche.

Si le vaisseau est attaqué, les esclaves de l'esprit seront parmi les premiers à se déplacer pour le défendre, en particulier s'ils appartiennent à une race de guerriers armés dont les compétences de combat peuvent être utiles aux tyranides. Quand des space marines se déplacent dans un vaisseau, ils peuvent rencontrer des esclaves de l'esprit contrôlés par l'esprit ruche, et ils reconnaissent beaucoup de créatures de la galaxie de Warhammer 40000, y compris des space marines du chaos, des gardes impériaux, des orks et des eldars.

Le destin final d'un esclave de l'esprit est d'être sacrifié au prochain stade du cycle de vie du mind-slaver. Lorsqu'il est assez grand et qu'il remplit la boite crânienne de son hôte, le mind-slaver exsude un produit chimique qui attaque l'hôte, le dissolvant de l'intérieur et transformant son corps en une soupe nutritive. Le mind-slaver dévore cette soupe et prend sa taille adulte.

Les Zoats

[WD97 p57]

Système Beast Alpha. Kanda A3. Premier contact avec les zoats sur le Front Oceana. en 987.M23 [?]

[ASC]

Les Zoats sont probablement une souche très ancienne de bioconstruction car ils partagent avec les tyranides et les genestealers la structure à six membres. Il est fort probable que cette forme à six membres soit dérivée des créatures indigènes du monde natal perdu des tyranides, qui se trouve dans une quelconque galaxie. Les zoats sont de robustes créatures, qui possèdent des membres puissants et épais. Seuls les membres supérieurs peuvent être utilisés pour tenir ou porter des choses; les deux paires inférieures servent au déplacement, et ont des extrémités en forme de pattes de rhinocéros.

Les zoats ont été spécialement conçus pour communiquer avec les créatures extra terrestres. Leurs esprits sont capables de réflexes logiques vertigineux, et ils peuvent maîtriser une nouvelle langue à une vitesse époustouflante. Cela permet aux zoats de servir comme ambassadeurs auprès des races dont le contrôle a été pris par les tyranides, permettant à ces derniers d'en savoir plus sur les races qu'ils ont conquises. Quelque soit l'étrangeté ou les incompatibilités mentales d'une race, les zoats peuvent apprendre comment pensent et agissent ses membres, et ainsi déterminer sa véritable valeur pour les tyranides. Les zoats sont aussi extrêmement forts et ont une épaisse peau cornée. Lorsqu'ils utilisent leurs talents de guerriers, ils peuvent détruire de nombreuses fois leur propre nombre d'humains ou de créatures d'autres races, ces démonstrations ont parfois lieu dans l'intention d'impressionner les créatures défaites et de leur montrer la supériorité des tyranides.

[Rogue Trader]

Les Zoats sont la plus commune des races esclaves spécialement créées par les tyranides. D'autres races sont un peu comme des animaux, voire de simples protoplasmes dédiés au nettoyage et à l'entretien de la Flotte Ruche dont ils font partis. Même les énormes vaisseaux spatiaux qui compose la Flotte Ruche sont dans un certain sens des races qui ont pour origine un stock génétique commun quoique largement modifié.. Les vaisseaux spatiaux sont des monstruosités dépourvus d'intelligence et la majorité des races esclaves sont dédiées à une tache unique ce qui les rend difficile à envisager en tant que créatures indépendantes. Les Zoats, d'un autre coté, sont des créatures complètement indépendantes vivant comme leurs maîtres.

Les Xenobiologistes de l'Administratum pensent que les Zoats ont été créé uniquement pour le combat. Les Tyranides, étant des créatures de l'espace, souffrent de rester trop longtemps sur une planète. Cependant, les Zoats sont des animaux trapus tout à fait adaptés à une grande variété de conditions atmosphériques et gravitationnelles. Comme les tyranides, les Zoats sont centauroïdes. Leurs deux paires de membres arrière sont construites toutes en puissance et en muscles et accorde à ces créatures un moyen de locomotion. Les membres supérieurs sont des organes manipulateurs d'une grande force et capable d'utiliser une grande variété d'armes. A la différence des tyranides, les Zoats mangeront n'importe quoi, bien qu'ils subsistent largement de biscuits de protéines reconstituées appelés Zoatibix [!]. Les Zoats sont des habitants habituels des Flottes Ruches, souvent également en nombre les tyranides eux-mêmes.

Bien qu'ils sont une races esclaves, les Zoats occupent une position importante dans les Flottes Ruches et certains d'entre eux peuvent gagner un grand pouvoir. La rébellion contre le contrôle tyranide n'est pas inconnu, mais extrêmement rare. C'est à cause d'une hormone sécrétée par les tyranides à destination de leurs esclaves qui inhibe le sens naturel d'indépendance des Zoats. Cependant, des Zoats renégats existent à travers l'univers, ils ont fui la Flotte Ruche ou se sont perdus durant des missions de reconnaissance ou d'exploration. Sans l'influence inhibitrice de l'hormone des tyranides, les zoats sont capables de développer de puissants pouvoirs psychiques. Les types de civilisation des Zoats indépendants sont extrêmement divers, ils vivent en petits groupes isolés les uns des autres sur des planètes éparpillées. […]

Les Zoats de la Flotte Ruche ne sont jamais psychiques. Les Zoats indépendants sont trop divers pour inclure ici leurs détails mais une population typique pourra voir 50% de ses leaders dotés de pouvoirs psy. Certains groupes sont plus psychiques que d'autres.

Organisation : Les Zoats combattent en unité de quatre. Les leaders des unités sont aussi des Zoats bien que les plus hauts rangs et les positions plus techniques soient occupées par des tyranides. Toutes les forces tyranides doivent être composée au moins à moitié de Zoats.

Equipement : Les Zoats utilisent l'équipement standard des tyranides. […]

Tactiques : Les Zoats forment le corps de guerrier des Flottes Ruches et sont utilisés comme garde ou police aussi bien que comme combattants. Ce sont des guerriers extrêmement puissants et s'intègre parfaitement dans le concept tyranide de frapper vite et fort.

Note : Les Tyranides sont déjà dans le Rogue Trader une race à l'appétit pantagruélique ne laissant que des cailloux sur son passage. Pourtant, à cette époque, les races intelligentes semblaient davantage intéresser l'Esprit Ruche, pour preuve, l'existence des Zoats, ambassadeurs-guerriers de l'esprit ruche auprès des choses-viandes et des esclaves de l'esprit.

Les nouvelles méthodes d'attaques tyranides les rendent désormais inutiles, surtout depuis que les genestealers ont été rattachés aux tyranides. C'est dommage les figurines étaient rigolotes.

Profil V1 :

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Zoat

7
5
3
4
5
3
5
2
10
9
9
9

Champion

7
6
4
5
5
3
6
2
10
9
9
9

Héros mineur

7
7
5
5
6
4
7
3
10
10
10
10

Héros majeur

7
8
6
5
6
5
8
4
10
10
10
10

Les Protoïdes [De "Doom of the Eldar"]

Les Protoïdes sont des formes très spécialisées de bio-construction tyranides. Ce sont des formes de vie unicellulaires, dont le corps protoplasmique sécrète une puissante enzyme capable de dissoudre la chair au contact, permettant aux Protoïdes d’ingérer la substance visqueuse restante. La structure simple des Protoïdes les rendent très difficiles à blesser par des armes conventionnelles. Normalement, elles sont très petites, servant d’« aspirateurs » vivant sur les vaisseaux Tyranides. Occasionnellement, cependant, les Tyranides produiront d’énormes Protoïdes pour la bataille, les lâchant sur les planètes ennemies ou dans les vaisseaux où ils ne laissent que destruction derrière eux, grossissant à mesure qu’ils dissolvent et mangent plus de troupes ennemies.

Le Fleshstealer [De "Doom of the Eldar"]

Le Fleshstealer commence sa vie sous la forme d’une petite créature de l’allure d’un rat, se jetant sur tout ce qui n’est pas tyranide. Lorsque le Fleshstealer est accroché à sa victime, il « fusionne » avec elle, devenant une partie du corps de la victime. De petites vibrilles sortent du corps du Fleshstealer et s’enfoncent dans l’épine dorsale de la victime, prenant contrôle du corps de la victime et le forçant à faire ce que le Fleshstealer désire. Le Fleshstealer peut utiliser son nouveau corps pour attaquer, attraper et fusionner avec d’autres victimes, créant des monstruosités par amalgame de créatures vivantes. Bien plus terrible est le fait que le cerveau de la victime est intact, et reste entièrement conscient de ce qui lui arrive.

Les Razorwings [De "Doom of the Eldar"]

Des milliards de petites créatures grouillent dans la flotte ruche accomplissant toutes sortes de fonctions différentes. Certaines volent ou rampent à travers les vaisseaux ruches, réparant les dommages qu’ils ont pu subir. D’autres dévouent leurs vies à protéger les vaisseaux ruches des intrus. De telles créatures sont par exemple les Razorwings, de petites créatures volantes avec des ailes tranchantes mortelles qu’ils utilisent pour découper les intrus dans le vaisseau ruche. Les Razorwings attaquent en grand nombre, tuant la victime ou la blessant suffisament pour qu’elle soit une proie facile pour d’autres bio-constructions plus dangereuses.

Les Exocrines (De "Guerriers des Ruches") :

L'Exocrine est sans aucun doute la plus spécialisée de toutes les biomachines tyranides. Comme le Dactylis, elle a été conçue dans le but de frapper l'adversaire de loin alors que les troupes tyranides plus conventionnelles se rapprochent pour attaquer avec leurs crocs et leurs griffes. Les membres avants très développés des autres tyranides semblent être absent du corps de l'Exocrine, mais la collerette osseuse près de la tête et le long bio-canon étaient à l'origine les membres antérieurs de la créature. Ils ont fusionné et se sont considérablement étendus pour remplir leur nouvel objectif.

Les Exocrines tirent des obus de chitine à haute vélocité qui, grâce à leur pointe à base de silice, peuvent pénétrer le blindage d'un titan avec une facilité déconcertante. La vitesse fantastique de ces projectiles est obtenue par une vague de contractions musculaires isométriques qui tends la collerette vers l'arrière avant de la libérer, créant ainsi une impulsion fulgurante.

Les résidus métalliques trouvés dans les obus de chitine laissent penser qu'une impulsion électromagnétique donne au tir sa dernière poussée, probablement obtenue par des nerfs adaptés recouvrant le bio-canon. Les obus sont simples mais redoutables, leur vélocité à leur arrivée sur la cible les faisant exploser en un nuage d'éclats. Les obus contiennent une gelée mycétique qui s'étend rapidement et cause d'importants dommages aux système complexes.[…]

Les Haruspex (De "Guerriers des Ruches") :

L'Haruspex est une créature conçue par les tyranides pour attaquer l'ennemi en corps à corps. Il est protégé par une épaisse carapace et a un système nerveux simplifié qui le rends difficile à tuer. La créature progresse à une vitesse impressionnante par les contractions de son corps, cherchant à atteindre l'adversaire le plus vite possible.

L'Haruspex dispose d'un redoutable armement symbiotique à courte portée, avec des organes musculaires coniques à chaque membre supérieur. Ces créatures simples sécrètent et conservent un acide moléculaire qu'elles peuvent cracher sur de courte distances, capable de faire fondre du plastbéton ou de la céramite sans difficulté. En plus de cet acide, l'Haruspex porte des épines à fragmentation (semblable à celles des Malefactors) pour criblés à distance les ennemis faiblement protégés.

Les Haruspex utilisent essentiellement leurs énormes mandibules frontales pour attaquer leurs adversaires en corps à corps, où ils sont tout à fait capables de renverser ou d'écraser des véhicules avec une facilité déconcertantes. Tout ce qui s'avère trop résistant est saisi par les pinces supérieures et préalablement affaibli par l'acide avant d'être déchiré par les terribles mandibules. […]

Les Malefactor (De "Guerriers des Ruches") :

Les Malefactors sont de lourds organismes génétiquement conçus de la taille d'un grand véhicule. Ils sont appelés brise-lignes par les troupes impériales en référence à leurs terrifiants assauts contre les lignes de défense. Leurs membres antérieurs, puissants et surdimensionnés, leur permettent de se traîner sur les terrains difficiles. Cependant, ces membres sont surtout utilisés en corps à corps et portent un grand nombre de redoutables armes symbiotiques.

Le Malefactor a des épines implantés dans les membres antérieurs et la carapaces. Ces dards sont projetés par contraction musculaire et utilisent une expansion cellulaire explosive pour détoner à l'impact et envoyer des plaques de chitine tranchantes comme des rasoirs sur la zone visée. Des moyens de destruction à plus courte portée sont fournis par des kystes pleins de spores virulents qui poussent sur la carapace de la créature. En présence de formes de vie non tyranides, une fonction nerveuse automatique crache ces spores avec la vitesse et la puissance d'un bolter.

Leur rôle principal est de transporter les essaims tyranides en les protégeant de leur carapace, niches entre les plaques osseuse de leurs flancs. Lorsqu'ils arrivent à portée de l'ennemi, les Malefactors débarquent les troupes et utilisent leur armement symbiotique pour créer une brèche facile à exploiter dans les lignes adverse. Si des genestealers ou d'autres troupes d'assaut sont lâchés, la position ennemie est rapidement condamnée. .[…]

Les Trygons (De "Guerriers des Ruches") :

Le Trygon est un organisme massif, d'aspect ophidien, de la taille et du poids d'un véhicule superlourd. Il est souvent appelé "Crépiteur" par les Gardes Impériaux à cause de son attaque particulière qui utilise l'énergie électrique. Le Trygon est une arme vivante qui produit de l'énergie électrique grâce aux milliers d'écailles qui recouvrent son corps. Lorsqu'il se déplace, les écailles du Trygon sont agitées et génèrent une chargent bio-statique, à l'origine de son crépitement sinistre. L'énergie des écailles est conduite le long de synapses nerveuse jusqu'à ses membres antérieur en forme de faux.

Alors que le Trygon emmagasine sa charge, des éclairs commencent à entourer ses membres antérieurs jusqu'à ce qu'ils soient libérés. A ce moment, des ouïes à la structure modifiée sont utilisées pour projeter un souffle ionisé qui sert d'élément conducteur à la charge. Il en résulte une vague énergétique capable de brûler les système électriques et d'électrocuter les troupe avec une efficacité effrayante. .[…]

Les Harridans (De "Guerriers des Ruches") :

Le monstrueux Harridan sert de porteur aux volées de Gargouilles qui survolent les terres devant les nuées tyranides. L'Harridan traverse le ciel sur d'immenses ailes de cuir avec des grappes de Gargouilles accrochées à son ventre. Alors que son ombre noire passe, les Gargouilles plongent en spirale pour cracher leur feu et détruire l'ennemi au sol.

L'Haridan lui-même transporte un redoutable armement de bio-canons et de spores empoisonnées. Les bio-canons sont intégrés dans les ailes de la créature et utilisent sa musculature pour projeter des projectiles de chitine identique à ceux de l'Exocrine. Cependant, les obus de chitine crachés par l'Harridan n'utilisent pas la gelée mycétique qui rend les touches des Exocrines si dévastatrices contre les titans et autres grands machines de guerre.

Les spores empoisonnées sont lâchées en nuages toxiques par l'Harridan lorsqu'il passe au-dessus des troupes ou des camps ennemis. .[…]

LA BIO-ARTILLERIE
Les Biovores (De "Guerriers des Ruches") :

Pendant les combats spatiaux, les flottes ruches tyranides utilisent des milliers d'énormes cosses semblables à des modules pour protéger les vaisseaux mères de la nuée ou pour ensemencer les systèmes planétaires avant leur arrivée. Ces modules dérivant dans l'espace sont de redoutable mines qui se déplacent apparemment aléatoirement jusqu'à leur explosion, déclenchée par la proximité d'un organisme non tyranide. Leur pouvoir explosif est extraordinaire, ce qui donne à penser qu'ils utilisent une sorte de réaction thermonucléaire, infligeant des dommages considérables, non seulement par l'onde de choc résultante mais aussi par l'impact de fragments larges de plusieurs dizaines de mètres. Ces " spores mines " projettent également une pluie d'acides, d'algues et de virus, parasites infectieux causant d'importants lésions secondaires à leur cibles.

Les forces tyranides combattant à la surface des planètes utilisent une version plus réduite des spores mines de l'espace. Ces spores sont vomies par la gueule d'une créature adaptée appelée Biovore par les Magos Biologis.

Un biovore conserve une grappe de spores mines dans son corps jusqu'à l'utilisation, moment auquel elles sont projetées d'un orifice dorsal par un spasme musculaire. Les spores mines sont envoyées haut dans le ciel avant de redescendre en flottant vers le sol s'arrêtant à environ cinq mètres de hauteur et commençant à dériver.[…]

Les biovores sont des créatures primitives, et leur intelligence limitée leur permet tout juste de se déplacer et de larguer des spores mines. […]

Les Dactylis (De "Guerriers des Ruches") :

Les Dactylis sont des créatures hautement spécialisées qui ont été créées pour semer la mort à distance. Quand les nuées tyranides se rapprochent pour engloutir l'ennemi dans un assaut frontal, les Dactylis sèment la destruction dans les rangs ennemis avec une précision mécanique.

Les membres antérieurs du Dactylis s'élève de sa proue osseuse et se replient sous l'effet de la tension musculaire. Ces membres sont longs, ont plusieurs jointures, et sont couvert de tendons épais comme de cordes. Les muscles émettent un son distinctif quand ils se détendent. Un dactylis peut saisir un objet avec ses membres et le lancer avec une vitesse et une précision hallucinantes vers sa cible.

Les munitions du Dactylis sont des créatures parasites en forme de nodules qui se nourrissent de glandes à l'arrière du crâne du Dactylis. Ces créatures ont une coque solide et sont presque entièrement faites d'un sac central qui contient une bile terriblement corrosive. En utilisant ses membres, le Dactylis détache ces créatures et les projette vers la cible. A l'impact, le nodule se brise, expédiant des éclats chitineux et arrosant une large zone de sa bille corrosive. Cet acide redoutable peut pénétrer et détruire les blindages à un rythme féroce.[…]

LES BIO-TITANS (De "Guerriers des Ruches") :

Les bio-titans sont les plus gigantesques monstruosités libérées par les flottes ruches lors des assauts planétaires. Ils ne sont déployés que contre les défense les plus robustes. Bien qu'ils soient identifiés par les forces de l'Imperium sous le nom de bio-titans, ils n'ont que peu de chose en commun avec les machines de combat des forces impériales et des Eldar ou même avec les gargants en forme d'idoles des orks, en fait les seuls points communs sont la taille et le potentiel de destruction de ces monstres.

Les biotitans sont des créatures gigantesques aux longues pattes, qui ressemblent plus à des araignées ou à des scorpions qu'à des machines. Ils possèdent en général quatre pattes pour se déplacer et deux bras adaptés pour la mise en œuvre d'armes symbiotiques. Leurs têtes ou même leurs gueules sont parfois modifiées pour porter d'autres armes projetant de l'acide, des épines du poison ou des spores toxiques.

Comme toutes les créatures tyranides, les bio-titans possèdent des facultés de mutation et d'adaptation très rapides. Ils semblent être le mélange de plusieurs créatures si intimement liées qu'elles sont devenues un conglomérat indescriptible. L'exosquelette des jambes, par exemple, ainsi que la carapace sont composés d'une unique créature, tandis que la musculature qui les anime est formé de créatures implantées à l'intérieur de l'exosquelette.

Les bio-titans sont réputés pour être difficile à tuer, même avec l'armement le plus lourd. Ils sont protégés par des plaques de chitines orientées de façon à détourner les impacts. Même si leur armure est pénétrée, la nature composite des bio-titans implique que certaines parties peuvent continuer à fonctionner, alors que d'autres sont détruites. Au combat, les bio-titans engagent en duel les plus grosses unités ennemies ou ballaient les unités moins fortes dans une orgie de sang et de destruction. […]

Hierodule

Hierophant
LA FLOTTE RUCHE

LES VAISSEAUX TYRANIDES [ASC]

Les vaisseaux tyranides sont d'énormes léviathans vivants, navigant parmi les courants cachés de l'espace. Entre les systèmes stellaires, ils plongent dans le warp, naturellement adaptés pour survivre aux courants de l'Immaterium et refaisant surface en espace réel pour se nourrir. Ils consomment les débris cosmiques, les comètes et astéroïdes laissées par la création des systèmes stellaires. Un vaisseau grossit durant son voyage, s'adaptant à chaque nouvelle source de nourriture, créant de nouveaux systèmes digestifs pour dégrader les différents types de matériaux. Les anciens estomacs s'atrophient et durcissent faisant qu'un ancien vaisseau tyranide est une masse d'excroissances minérales, formant souvent un blindage autour du corps encore en croissance.

Pendant qu'un vaisseau se déplace lentement dans les profondeurs de l'espace, les tyranides hibernent. Dans les vaisseaux les plus petits, les tyranides en sommeil sont rassemblés dans de petites chambres, dans des réservoirs les qui les nourrissent. A l'intérieur des plus grands vaisseaux, de grands halls sont remplis de tyranides en hibernation - ils sont des centaines et des milliers à rester dans un sommeil sans rêve durant les longues années de voyage. Les seules créatures errant dans les kilomètres de passages et de tubes du vaisseau sont les innombrables bio-constructions effectuant les tâches répétitives nécessaires pour maintenir le vaisseau en bon état.

Quand un vaisseau approche d'un système stellaire, les tyranides commencent à s'éveiller. La chimie du vaisseau lui-même change et de nouvelles hormones sont sécrétées, ramenant les tyranides de leur long sommeil. Alors que le vaisseau passe les limites extérieurs du système, l'esprit ruche se prépare à la guerre.

C'est à ce moment du voyage que le vaisseau tyranide est le plus vulnérable. Les guerriers tyranides commencent à se réveiller mais le vaisseau est encore peu défendu. Un assaut éclair peut trouver son chemin à travers les faibles défenses pour saboter les organes vitaux du vaisseaux. Si le vaisseau meurt, sa cargaison de guerriers tyranides et de bio-constructions fait de même. Ceux encore en hibernation ne se réveilleront jamais et les fluides nutritifs ne leur arrivent plus. Ceux qui sont éveillés et qui survivent l'attaque sont condamnés à errer dans le vaisseau mourrant alors qu'il dérive dans l'espace interstellaire glacé.

Ce sont généralement les petits vaisseaux tyranides qui sont attaqués de cette façon. Les vaisseaux plus grands sont incroyablement vastes et il est plus simple de les laisser aux croiseurs de la Flotte Impériale. Mais la Flotte ne peut pas patrouiller dans tous les systèmes stellaires - parfois, il n'y a même pas le temps d'envoyer un message avant que l'ombre dans le warp n'isole le système. Dans ces moments, l'Imperium dépend de la loyauté et de l'héroïsme des forces disponibles. Si le système est chanceux, il y aura des Space Marines stationnés là guerriers à leur bravoure irréprochable et aux compétences au-delà de toute comparaison.

L'intérieur d'un vaisseau tyranide

Le sol du vaisseau est mou et piqueté ; par endroit il devient rigide, marqué de crevasses profondes, ou envahit de fluides visqueux coulant dans les passages vers de petites pièces, bouillonnant tandis que des fumées nocives s'en échappent.

Les murs peuvent être nervurés de plaques chitineuses ou couverts de polypes dégoulinant de mucus. Par endroits, des feuilles et des vrilles frétillantes recherchent dans les environs de la nourriture et des parcelles de champignons lumineux se développent à une vitesse remarquable ou prennent des formes exotiques.

Des myriades de petits tubes vont vers l'intérieur de la chair du vaisseau ruche et des capillaires sont animés de pulsations tandis que les fluides les parcourent.

L'atmosphère est chaude et humide ; des odeurs rances sont transportées par des brises humides. Il y a un bruit de fond permanent de milliers de pulsations, de grondements, de sifflements résonnant dans les passages et à travers les murs de chair.

De nombreuses bio-constructions tyranides mineurs se trouvent dans ces passages : ces créatures sont nécessaires au fonctionnement du vaisseau. Certaines mangent des excroissances non-désirées ou réparent les sections endommagées en recouvrant la zone de leurs propres sécrétions. D'autres inspectent les champignons ou boivent de marres fétides et convertissent avec leur métabolisme étrange ce qu'ils consomment en nutriments ou protéines nécessaires à des bio-constructions moins mobiles.

Chaque section a ses chambres et passages connectés par d'étranges passages arqués vivants appelés portails. Les portails sont des valves musculaires se dilatant et se contractant sans jamais réellement se fermer. Utiliser par le vaisseau ruche pour réguler le flot de liquides et de gaz, les Space Marines et les tyranides peuvent s'y déplacer et tirer à travers durant une bataille dans le vaisseau.

Plus sûres que les portails sont les énormes portes-sphincters qui séparent les différentes parties du vaisseau. Ces portes sont des bio-constructions, maintenues en place par de puissantes tentacules plantées profondément dans le mur et bien ancrées en place. Ces portes s'ouvrent grâce à de petits nodules sur la zone extérieure - ils sont sensibles à la pression et font ouvrir la partie centrale de la porte, restant ainsi jusqu'à ce que les nodules soient touchés à nouveau.

Dans de nombreux endroits du vaisseaux, il y a de grands kystes émergeant du sol. Ce sont des entrées vers le système de téléportation tyranide. Les tyranides n'utilisent pas de système de téléportation mécanique, comme l'Imperium, mais voyagent grâce au ver téléporteur, une bio-construction dont la partie principale est dans le warp et dont seules les extrémités de ses nombreuses antennes creuses sont dans l'espace réel. Ces antennes s'attachent à différentes zones du vaisseau ruche et un kyste apparaît là où elles émergent. Les tyranides peuvent entrer par ces kystes et traverser les tubes vides. Comme les tyranides et les vers font partis de l'esprit ruche, les tyranides peuvent diriger leurs mouvements à travers le corps des vers dans le warp et réapparaître à un autre endroit du vaisseau ruche.

Les antennes sont sensibles aux sécrétions émises par les tyranides et les bio-constructions tyranides. Si quelque chose n'ayant pas les sécrétions correctes entre dans un kyste téléporteur, il est dirigé vers l'une des nombreuses poches digestives du ver. Il est alors piégé, coincé dans le warp pour être lentement digérer. Les fluides digestifs du ver ne sont pas assez puissants pour dégrader une armure, il ferme donc les sacs contenant les victimes en armure, les recrachant des mois, des années, ou même des siècles plus tard. D'étranges objets aliens et des créatures mortes portant des armures de matériaux inconnus sont parfois trouvés près des kystes téléporteurs.

Le cortex énergétique

Le cortex énergétique est une énorme pompe à plusieurs sections faisant circuler les fluides vitaux dans le vaisseau ruche. En son centre, couvert par de minces carapaces, se trouvent des genres de sangsues aspirant leur subsistance des tuyaux artériels, enflant ou se contractant en fonction du débit. Tout en faisant ça, elles sécrètent une grande variété d'enzymes agissant sur le cortex pour réguler son activité.

Le cortex énergétique est constamment animé de pulsations tandis que des fluides visqueux sont pompés dans les tubes musculaires. Ce qui produit un vrombissement grave à la limite de l'audition humaine. Le bruit à cette fréquence est si puissant et pénétrant qu'il peut causer une désorientation, des nausées, et des évanouissements temporaires chez ceux près de la source. Les tyranides n'y sont pas sujets.

La grappe sensorielle

La grappe sensorielle coordonne la plupart des fonctions du vaisseau ruche, envoyant des signaux neurochimiques pour stimuler la multitude de bio-mécanismes du vaisseau et maintenir stable tous les systèmes du vaisseau. Des milliers de vrilles sortent de la grappe centrale dans de petits tubes à travers le vaisseau, pour contrôler les organes du vaisseau et les stimuler quand c'est nécessaire.

Sous la grappe elle-même se trouve un réseau complexe de tuyaux, de valves et de petits orifices. Les valves s'ouvrent et se ferment continuellement avec un sifflement étrange. Les orifices sont les réceptacles des nutriments de la grappe sensorielle qui sont apportés par des sortes de limaces - les orifices aspirent le jus des créatures et laissent leurs carcasses tomber par terre.

Si les Space Marines capturent cet objectif, ils peuvent s'introduire dans le réseau et suivre les mouvements des tyranides. Un Technoprêtre de l'Adeptus Mechanicus sonde la grappe et détecte des concentrations d'activité. Bien que le processus mental de l'énorme vaisseau alien soit complètement incompréhensible aux humains, il est possible de reconnaître certains motifs , comme lorsqu'une porte est ouverte ou des fluides drainés pour laisser un passage vide. De cette façon, les Space Marines peuvent avoir une idée du déplacement des Tyranides dans le vaisseau, sans pour autant savoir de quels Tyranides il s'agit.

Les orifices respiratoires

Les orifices respiratoires nettoient l'atmosphère du vaisseau-ruche des impuretés en aspirant l'air et en filtrant la plupart des éléments potentiellement nocifs. Ils les stockent dans des poches vidées par des sortes de scarabées qui se déplacent ensuite ailleurs dans le vaisseau et sont consumés par des bio-mécanismes nécessitant ces éléments pour fonctionner.

Autour des orifices respiratoires se trouve un nuage dense de gaz toxiques. L'orifice émet un croassement asthmatique alors qu'il aspire ces gaz ; les nombreuses branchies fibreuses de l'orifice s'agitent alors que l'atmosphère mortelle passe - pour une oreille humaine, cette cacophonie ressemble à un râle de mort.

La synapse de l'esprit-ruche

La synapse de l'esprit-ruche est un organe vital qui relie le vaisseau-ruche à l'esprit-ruche tyranide, ajoutant le processus cérébral du vaisseau à celui de la somme totale de l'expérience de tous les tyranides. Grâce à cette synapse, le vaisseau est capable de penser avec les millions de vaisseau de la flotte ruche.

Comme effet secondaire, la synapse de l'esprit ruche amplifie également et accélère les contacts entre les membres de l'esprit ruche tyranide. Ses émanations puissantes concentrent les effets de l'esprit-ruche et facilitent la communication entre les tyranides et leurs bio-constructions dans le vaisseau.

Le sphincter épidermique

Le sphincter épidermique est une grande valve contrôlée par des muscles puissants. Généralement situé au bout d'une fente sur la surface du vaisseau, il mène à l'extérieur, dans l'espace glacé,.

Le sphincter est utilisé pour évacuer les fluides et détritus ayant été complètement vidés de toute valeur nutritionnelle qui s'accumuleraient dans le vaisseau autrement. Ces déchets sont pompés ou transportés jusque-là avant d'être lâchés dans l'espace avec une force explosive.

Le nexus téléporteur

Le nexus téléporteur est le point central du système de téléportation dans le vaisseau ruche. Comme les kystes plus petits à travers le vaisseau, ses orifices sont des extensions en espace réel du ver téléporteur, une bio-construction tyranide dont le corps et la plupart de ses organes internes sont dans le warp.

Le nexus lui-même est un organe très sensible - l'endommager provoque la fermeture de tous les kystes. Le ver retire ses tentacules dans la sécurité de l'Immaterium, laissant les kystes comme des excroissances inutiles sur le sol du vaisseau ruche.

 
LA FLOTTE RUCHE [WD#146]

Les vaisseaux-ruches

Chaque vaisseau ruche est un vaste organisme vivant, dont la coque est constituée de peau de cuir et de plaques de chitine de dizaines de mètres d'épaisseur. Les épaisses couches de fibres de tissus morts offrent une excellente protection contre les conditions inhospitalières de l'espace et du warp, mais aussi contre les armes des vaisseaux ennemis. Se régénérant constamment, se réparant et se développant, les vaisseaux ruches d'une flotte tyranide sont quasiment impossibles à détruire exceptés par les vaisseaux de guerre impériaux les plus puissants.

Au plus profond du vaisseau ruche palpitant et vivant se trouvent les organes vitaux qui permettent à ces grands navires organiques de fonctionner, sans cesse surveillés par des milliers de bio-constructions tyranides et d'organismes réduits en esclavage par l'Esprit de la ruche. A l'intérieur des couloirs de chair tordus et mouvants du vaisseau ruche rôdent de véritables armées de genestealers, de guerriers tyranides et bien pire encore.

Au cœur de chaque vaisseau ruche se trouve la "salle du trône" où se trouve la reine-norn, sans laquelle, privée de son commandement, toute la flotte ruche se disperserait, se désagrègerait et mourrait.

La marque de la reine-norn apparaît sur tous ses guerriers, ses bio-constructions et sur les vaisseaux de sa flotte. Les flottes tyranides les plus imposantes peuvent porter les marques de plusieurs reines-norns.

Les vaisseaux ruches n'ont pas d'armes à longue portée, elles sont défendues par des essaims de drones et de Kraken attitrés. A courte portée, le vaisseau ruche est mortel, se servant de ses puissants tentacules pour saisir ses adversaires et décharger sa colère par des attaques psychiques surpuissantes, qui portent la mort ou la folie dans les rangs des misérables créatures qui lui barrent la route.

Les drones

Le vaisseau ruche de la reine-norn est défendu par un grand nombre de drones : des bio vaisseaux de défense qui se pressent autour du vaisseau-mère, réagissant immédiatement à toute menace dirigée contre lui. Ils sont si forcenés dans leur défense de la Reine que seul deux cas sont possibles : soit ils repousseront l'attaque soit ils seront totalement annihilés en essayant.

De ce fait, aucun vaisseau drone n'a pu être abordé à ce jour et les savants de l'Imperium ne peuvent que supposer quel type de créatures leurs servent d'équipage, si équipage il y a effectivement.

Les vaisseaux ruches sont capables d'encourager les vaisseaux drones endommagés à se réparer eux-mêmes presque instantanément et ainsi on a pu voir des drones atrocement endommagés reprendre le combat quelques minutes après avoir été touchés, totalement aptes à se battre. Le cas échéant, le vaisseau ruche peut créer des vaisseaux de remplacement en absorbant et en recyclant les tissus détruits des drones morts.

Les spores mines

Le signe avant coureur d'une flotte tyranide en approche est habituellement l'apparition dans le système de milliers de spores géantes semblables à des cocons flottant dans l'espace. Ce sont des mines extrêmement dangereuses, dérivant apparemment de façon aléatoire avant d'exploser et d'infliger des dommages physiques importants par la projection d'éclats tranchants de chitine à plusieurs dizaines de mètres à la ronde.

Elles ont aussi un effet pervers plus important, aspergeant leurs cibles d'une large variété de virus virulents, d'acides, d'algues et de parasites infectieux.

Une fois touchés même les vaisseaux en limite de l'explosion sont certainement condamnés par les infections cancéreuses qui se développent et détruisent rapidement leurs victimes. On trouve également souvent des spores mines entraînées par la flotte tyranide, protégeant le vaisseau ruche ou brisant les attaques ennemies.

Les vaisseaux-bêtes

Les vaisseaux-bêtes tyranides opèrent comme les vaisseaux de l'Imperium. Ce sont les seuls vaisseaux capable de soutenir des opérations indépendantes loin du vaisseau-ruche et sont parfois utilisé pour éclairer l'avant du corps principal de la flotte ruche.

Les vaisseaux-bêtes sont solides et lourdement armés de hullgrinders et de deathburners. Trois grandes catégories sont décrites plus loin. L'immense et massif dark prowler est le plus grand par la taille, suivi par les void fiends et par les wardrones plus nombreux.

Il a été suggéré que les vaisseaux-bêtes paveraient la route pour la flotte principale et qu'il serait responsable de l'apparition des spores mines dans les systèmes à conquérir. Ils sont également les vaisseaux les moins craints parmi les vaisseaux tyranides - leur aspect est peut-être moins étrange et leurs actions sont plus faciles à comprendre et à contrer, néanmoins leur précision et leurs armes immensément destructrices en fait cependant de terribles adversaires.

LES KRAKENS

Les tyranides produisent, font grandir ou aménage les immenses krakens - vastes créatures qui vivent dans le vide de l'espace. Il y a plusieurs types de krakens, chacun dotés d'horribles capacités offensives spécifiques. Certains ont d'immenses mâchoires pour déchirer la coque des vaisseaux ennemis, d'autres crachent de vastes bulles d'acides corrosifs. D'autres ont de longs nez osseux pour percuter profondément les vaisseaux ennemis à l'intérieur desquels ils vomissent des hordes de genestealers et de guerriers tyranides. Les krakens ont un intelligence rudimentaire et, s'ils sont laissés à leur initiative loin de la flotte ruche, ils peuvent causer d'inimaginables dégâts à ce sur quoi ils tombent.

Kraken ramsmiter

Les krakens ramsmiters sont d'immenses bêtes spatiales vivement colorées qui sont observés et enregistré par les exo-biologistes de l'Adeptus Mechanicus depuis plusieurs siècles. Bien que peu soit en fait connu sur eux, ils semblent se propulser eux-même à travers le vide de l'espace en utilisant leurs vastes ailes comme un manteau pour tirer l'énergie du vent solaire. Au cours de leur évolution, la gueule et le museau de ces créatures se sont mutés en une énorme trompe nasique dure comme l'acier de plusieurs centaines de mètres de long. A l'état naturel, ils subsistent en creusant profondément la croûte de surface de lunes ou d'astéroïdes à la recherche de riches dépôts de minerais et de glace.

Bien que leur intelligence puisse être mise en question, les krakens ramsmiters semblent avoir compris que les vaisseaux spatiaux et les colonies isolées sont des sources particulièrement riche de subsistance. Des assauts déterminés sur des colonies humaines sont extrêmement rares mais dévastateurs lorsqu'ils arrivent.

Les krakens ramsmiters employés par les tyranides ont été modifié par bio-ingénierie pour les rendre encore plus destructeurs que leurs cousins sauvages. Ils sont étroitement contrôlés par l'esprit ruche et hideusement altéré.

Leur trombe-éperon pénètre la coque des vaisseaux victimes à la recherche de nourriture, et ils aspirent vers leur tube digestif le minerais et les hommes. Chaque fois que le ramsmiter attaque, il délivre un groupe d'abordage de genestealers et de guerriers tyranides au cœur du vaisseau.

Kraken hellbalster

On pense que les krakens hellblaster sont des bioconstructions tyranides, car rien n'employant une arme à énergie aussi destructive a été rapporté naturellement. En fait, aucun hellblaster n'a été vu sans qu'apparaissent des tyranides rapidement après. Le kraken hellblaster semble être capable de reconnaître les vaisseaux tyranides à l'agilité avec laquelle ils les évitent pour se ruer la tête la première sur la flotte ennemie.

Largement protégé pour une immense carapace, le hellbalster est virtuellement instopable lorsqu'il attaque un vaisseau ennemi. Le seul objectif du hellblaster et de toucher la coque ou les boucliers d'un bâtiment ennemi et de lancer une massive décharge d'énergie électrostatique directement sur sa proie. A part la carapace, le corps du hellblaster est presque entièrement consacré au stockage d'un haut voltage électrique dans des chambres de stockage bioconstruites.

Le résultat d'une attaque de hellblaster réussie est spectaculaire. L'énergie mortelle traverse la coque du vaisseau ennemi, saturant le matériel électrique et grillant de vastes sections de sa cible. Les générateurs de bouclier d'un vaisseau bien protégé gémiront à cause de la surtension de l'attaque alors que l'électricité grille et fait grésiller les champs de protection.

Même si le hellblaster est finalement tué par l'armement de sa proie, il est très probable qu'elle aient été endommagée au-delà de tout espoir de réparation.

Kraken deathburner

Les krakens deathburners sont parmi les plus gracieux des krakens de la flotte-ruche. La vue de leurs grandes ailes épineuses capturant paresseusement le vent solaire alors qu'ils se tournent vers leur proie est à couper le souffle. Le corps entier de ce kraken est un vaste canon deathburner de plus d'un kilomètre et demi de long. Le kraken deathburner est capable de projeter de grosses bulles de biles corrosives sur de vastes distances dans l'espace désemparant des cibles à très longue portée avant de les terminer à loisir.

Kraken doomripper

Le kraken doomripper se rapproche de sa proie avant de l'attaquer avec sa mâchoire broyeuse et ses dents tranchantes. D'une certaine façon, le doomripper est même plus dangereux que le ramsmiter car, une fois qu'il a attrapé sa proie, il mourra avant de s'en détacher. Le doomripper s'enroule autour de sa proie, empêchant ses canons de lui tirer dessus. A moins que le doomripper perde lui-même son accroche, le vaisseau cible est incapable de se débarrasser lui-même du parasite.

 

[Curieusement il ne semble pas que le texte du WD#146 décrive les trois bestioles suivantes qui sont probablement à classer parmi les vaisseaux-bêtes plus que parmi les drones, NdT]

Les wardrones

Les wardrones sont des versions évoluées des drones avec une puissance de feu supérieure. On a vu des wardrones transportant une faible quantité de créatures.

Voids fiend

Une version spécialisée de wardrones avec un lance-flammes géant en tête.

Dark prowler

C'est un wardrone géant cracheur de feu.

Les spores mycétiques (De "Guerriers des Ruches") :

Durant les invasions planétaires, les tyranides ont tendance à n'envoyer le gros de leur forces qu'après avoir repéré l'opposition devant être éliminée. Pour faciliter ceci, ils utilisent des spores ablatives dégorgées des biovaisseaux en orbite. Elles déposent des troupes d'assaut comme des genestealers, des Hormagaunts et autres créatures directement au combat d'une façon similaire aux modules d'atterrissage des Space Marines. Ces cosses sont souvent confondues avec des météores par les observateurs civils mais les troupes expérimentées apprennent vite à identifier les traînées révélatrices des spores traversant la haute atmosphère.

Armes des vaisseaux tyranides

Les bio-armes utilisées par les flottes ruches tyranides sont nombreuses, variées et hideuses. D'énormes canons crachant des flots d'acide, des spores infectieuses, des virus corrosifs, des lames osseuses et des mâchoires massives conçues pour déchirer la coque des vaisseaux adverses ne sont que quelques exemples. Du fait de la nature génétiquement optimisée des flottes ruches tyranides, les vaisseaux appartenant à la même flotte sont toujours immunisés aux effets de leurs propres armes.

Hullgrinders

Les hullgrinders sont une sorte de créature géante, féroce et insectoïde qui arrive à maturité dans de gigantesques chambres d'incubation avant de ramper instinctivement dans les sphincters de tir. Quand le vaisseau tyranide tire une bordée de hullgrinders, un puissant spasme secoue les flancs du navire tandis que les sphincters projettent leur cargaison mortelle sur leurs cibles à travers le vide.

Si un hullgrinders touche sa cible, il va immédiatement s'activer de façon frénétique, mordre, déchirer et se creuser un chemin à travers le vaisseau cible, lui causant des dommages indescriptibles dans l'opération.

Deathburner

Le deathburner est ce qui se rapproche le plus chez les tyranides d'un missile conventionnel. Au plus profond de la chambre d'armement du dispositif de tir, la peau d'une bio construction acide géante est arrachée. Le globe corrosif qui en résulte est projeté sur la cible par un long appareil musculaire. Quand le deathburner touche sa cible, il éclate contre la coque ou les boucliers en projetant de la bile corrosive à des kilomètres à la ronde.