D’après le Compendium
Ce document n’est pas une traduction stricte et exhaustive, mais simplement un résumé suffisant pour pouvoir jouer une armée Arlequin en V1. Ce document donne aussi les règles spéciales des troupes, des armes et équipements spécifiquement Arlequins. Les Arlequins sont une armée très peu nombreuse dont l'efficacité dépend outrageusement du nombre de décors sur la table et de la CT de ses adversaires. Elle n'est pas du tout équilibrée et c'est au MJ de déterminer l'opportunité de son emploi. Patatovitch |
JOUER LES ARLEQUINS
Trois options s'offrent au joueur :
REGLES SPECIALESLes personnages
Les
personnages Arlequins peuvent opérer seuls ou
s'intégrer à une escouade. Ils peuvent rejoindre et
quitter les escouades de manière normale. Seuls les Solitaires
combattent toujours seuls.
Les personnages peuvent être rejoués une bataille sur l'autre avec le même équipement.
Commandement
Aucune personnalité non-Arlequin ne peut commander des Arlequins.
Combat
Les Arlequins peuvent passer à travers ou au-dessus des figurines ennemies sans être engagé au corps à corps. Pour cela, l'Arlequin doit pouvoir se mettre directement à l'arrière de la figurine traversée. Si un obstacle comme un mur ou une autre figurine s'y trouve, il ne peut utiliser cette faculté.
Les arlequins ont un angle d'attaque de 360° et n'ont donc ni dos ni coté. Ils n'ont aucune pénalité pour l'utilisation de deux armes de corps à corps à la fois.
Une fois par engagement, un arlequin peut utiliser l'attaque spéciale "Deathdance" : ces Attaques sont doublées pour une phase corps à corps.
La cohérence d'une escouade d'Arlequins est conservée jusqu'à 4" (10cm)
NOUVEAUX EQUIPEMENTSMasque d'Arlequin
Tous les Arlequins portent un tel masque, il contient un respirateur, des senseurs et une visière d'infravision.
Les Avatars sont équipés de "Rictus Mask" ("Masque Rictus"), ces derniers causent la peur.
Holo-Suit (Armure holographique) Niveau technique 7 ; Coût 3pts
Tous les tirs destinés à un Arlequin souffre d'un malus de 1. La distance pour détecter un Arlequin caché est réduite de 1" (2.5cm). Au corps à corps, l'ennemi de l'Arlequin doit réussir un test de WP (FM) où il est pétrifié : l'Arlequin a un bonus de +1 pour le toucher et le blesser alors qu'il souffre d'un malus de 1 pour toucher son adversaire.
Monofilament Injector (Harlequin Kiss ; Baiser d'Arlequin) Niveau technique 7 ; Coût 50pts
Cette arme n'a pas besoin de jet pour blesser et tue quel que soit le nombre de point de vie (B ou PV). L'adversaire a seulement droit à une sauvegarde non modifiée. Le baiser est inefficace contre les créatures et entités du warp, les plantes, les véhicules, les robots et les bâtiments. Contre les dreadnoughts, il faut toucher le pilote qui est tué automatiquement dans ce cas. Au début de la phase mouvement suivante, l'Arlequin doit réussir un test d'Initiative sur 2D6 pour rembobiner le filament. S'il échoue, il ne peut pas se déplacer et doit réessayer au début du tour suivant jusqu'à réussite.
Shuriken Cannon (Canon shuriken) Niveau technique 7 ; Coût 50pts
Force Dom. Aire d’effet Courte Longue Courte Longue H S F 2" X X -
Shurikens bio-explosifs
A la place d'un tir soutenu, le canon shuriken peut tirer un unique shuriken bio-explosif. Le tir se fait normalement (F5, svg -3) mais la figurine blessée n'est pas tuée immédiatement quel que soit le nombre de ses points de vie. Elle se déplace de 2D6x2.5cm dans une direction aléatoire lorsque le résultat est un 7 ou un double, la tête de la victime explose causant 1D6 touches force 3 dans un rayon de 7.5cm.
Une unité qui a un membre touché par un ces projectiles doit immédiatement passé un test de moral ("rout test").
Mini-Grenade Launcher (lance-grenades dorsal) Niveau technique 7 ; Coût 30pts
Les caractéristiques de l'arme dépendent de la grenade chargée (tous les types sont disponibles). Il peut être utilisé en plus d'une autre arme pendant une phase tir et peut faire des tirs indirects.
Force Dom. Aire d’effet Courte Longue Courte Longue H S F . . . . var
LISTE D'ARMEE
1 HIGH AVATAR (Grand Arlequin)
- Héros mineur 135pts
- Héros majeur 193pts
PROFIL M WS BS S T W I A Ld Int Cl WP Héros mineur 6 6 6 4 4 2 8 2 9 10 10 10 Héros majeur 6 7 7 4 4 3 9 3 10 10 10 10
- Equipement de base : Masque Rictus, holo-suit, communicateur, bio-scanner, scanner d'énergie, pistolet shuriken, 1 arme additionnelle de corps à corps (cf table).
- Substituer un baiser d'arlequin au pistolet shuriken : 45pts
- Jusqu'à 1D6 jets sur la table des armes digitales Jokearo à 2pts le jet.
- Pouvoirs psychiques : Niveau de maîtrise 1 ; 10 psipoints ; 3 pouvoirs de NV1
- L'avatar peut acheter 1D6 pouvoirs supplémentaires de NV1 pour 18pts
- L'avatar peut passer au Niveau de maîtrise 2 avec 20 psipoints et 3 pouvoirs de NV2 pour 50pts
Options (choisir entre l'équipement standard et les tables d'équipements spéciaux. Pas les deux.)
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1-6 TROUPES D'ARLEQUINS à 250pts
PROFIL M WS BS S T W I A Ld Int Cl WP 5 Arlequins 6 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 9 1 Avatar 6 6 6 4 4 2 8 2 9 10 10 9
- Equipement de base :
0-6 DEATH JESTERS (Bouffons tragiques)
- Champion 135pts
- Héros mineur 190pts
PROFIL M WS BS S T W I A Ld Int Cl WP 0-5 Champion 6 5 5 4 3 1 7 1 8 9 10 10 0-1 Héros mineur 6 6 6 4 4 2 8 2 9 10 10 10
Equipement de base : Masque d'Arlequin, holo-suit, champ de conversion, armure carapace avec 2 suspenseurs, communicateur, canon laser avec viseur et suspenseur et 1 arme additionnelle de corps à corps (cf table).
Le canon laser peut être remplacé par un canon shuriken (avec munitions bio-explosives) pour un surcoût de 10pts.Il peut avoir un gantelet énergétique pour 15pts et un baiser d'Arlequin pour 50pts ainsi que n'importe quels types de grenades (cf table).
0-1 HIGH WARLOCK (Prophète de l'ombre) à 360pts
PROFIL M WS BS S T W I A Ld Int Cl WP Héros majeur 6 7 7 4 4 3 9 3 10 10 10 10
- Equipement de base : Masque d'Arlequin, holo-suit, communicateur, bio-scanner, scanner d'énergie, pistolet shuriken, mini grenade launcher avec grenades blind, hallucinogène, scare et tanglefoot.
- Substituer un baiser d'Arlequin au pistolet shuriken : 45pts
- Pouvoirs psychiques : Niveau de maîtrise 3 ; 30 psipoints ; 3 pouvoirs dans chaque niveau.
- Le High Warlock peut passer au Niveau de maîtrise 4 avec 40 psipoints et 3 pouvoirs de NV4 pour 140pts de plus.
- Il peut obtenir 1D6 pouvoirs supplémentaires de niveau 1 pour 18pts, 1D6 de niveau 2 pour 25pts, 1D6 de niveau 3 pour 70pts et 1D6 de niveau 4 pour 140pts.
Options (choisir entre l'équipement standard et les tables d'équipements spéciaux. Pas les deux.)
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0-6 WARLOCKS à 220pts
PROFIL M WS BS S T W I A Ld Int Cl WP Héros mineur 6 6 6 4 4 2 8 2 9 10 10 9
- Equipement de base : Masque d'Arlequin, holo-suit, champs convecteur, communicateur, bio-scanner, scanner d'énergie, pistolet shuriken, mini grenade launcher avec grenades blind, hallucinogène, scare et tanglefoot et 1 arme additionnelle de corps à corps (cf table).
- Substituer un baiser d'Arlequin au pistolet shuriken : 45pts
- Substituer un powerglove (gantelet énergétique) au pistolet shuriken : 10pts
- Pouvoirs psychiques : Niveau de maîtrise 2 ; 20 psipoints ; 3 pouvoirs de NV1 et 3 de NV2
- Pour 80pts, un warlock pour passer niveau 3 avec 30 psipoints et 3 pouvoirs de ce niveau.
- Il peut obtenir 1D6 pouvoirs supplémentaires de niveau 1 pour 18pts, 1D6 de niveau 2 pour 25pts et 1D6 de niveau 3 pour 70pts.
Les warlocks peuvent avoir n'importe quel type de grenades (cf table).
0-1 SOLITAIRE à 140pts
PROFIL M WS BS S T W I A Ld Int Cl WP Héros majeur 6 7 7 4 4 3 9 3 10 10 10 10
Options (choisir entre l'équipement standard et les tables d'équipements spéciaux. Pas les deux.)
Pouvoirs psychiques : Les Solitaires peuvent avoir des pouvoirs psychiques
Niveau de maîtrise Psi-points Pouvoirs Coût
Il peut obtenir 1D6 pouvoirs supplémentaires de niveau 1 pour 18pts, 1D6 de niveau 2 pour 25pts, 1D6 de niveau 3 pour 70pts et 1D6 de niveau 4 pour 140pts.
1D6 ROBOTS ET VEHICULES
Les forces Arlequins utilisent des véhicules et des robots de temps à autre. Ils sont toujours peints à leurs couleurs et sont souvent programmés pour "danser" de manière particulière au combat.
Une force Arlequin a droit à 1D6 véhicules et robots qui peuvent être de n'importe quel type tiré de n'importe quelle liste d'armée d'une simple moto au Land Raider.
Les Arlequins ne sont pas doués en mécanique et à chaque phase mouvement Arlequin lancez 1D6 pour chaque robots et véhicule : sur un 1, il y a un problème. Pour les véhicules, lancez 1D6 sur la table ci-dessous et reportez-vous aux tables du WD103 (ou adaptez quelque chose de votre cru).
- (D6)
- 1-2 Boite de vitesse (Running Gear)
- 3-4 Direction et freinage (Steering & Brakes)
- 5-6 Divers (Miscellanous)
Pour les robots, tirez sur la table des dommages spéciaux p109-110 du Compendium (ou adaptez ce qui vous chante, notez que ça ne pète pas).
TABLESTABLE DES ARMES ADDITIONNELLES DE CORPS A CORPS
A l'exception de l'Avatar, mes membres d'une escouade d'Arlequin doivent être équipés de manière uniforme.
Armes Coût pour une troupe de 5 Arlequins Coût pour un personnage (dont les Avatars)
TABLE DES GRENADES
Type Coût pour une troupe de 5 Arlequins Coût pour un personnage (dont les Avatars) Type Coût pour une troupe de 5 Arlequins Coût pour un personnage (dont les Avatars)
TABLES DES POUVOIRS PSYCHIQUES
Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement en utilisant un D100. Si le jet donne un pouvoir qui est déjà obtenu, le joueur a le droit de choisir.
[Pourquoi diable ont-ils viré teleport 2 de la liste ? Auraient-ils trouvé ça bourrin ?]
Niveau 1 01-10 Aura of Resistance Niveau 2 01-12 Aura of Protection Niveau 3 01-10 Aura of Recalcitrance Niveau 4 01-10 Aura of Invulnerability
11-20 Cure Injury
21-30 Hammerhand
31-40 Immunity from Poison
41-50 Mental Blow
51-60 Steal Mind
61-70 Telekinesis 1
71-80 Telepathy 1
81-90 Teleport 1
91-00 Wind Blast
13-23 Ectoplasmic Mist
24-34 Jinx
35-45 Mental Bolt
56-56 Rally
57-67 Sense Presence
68-78 Smash
79-89 Telekinesis 2
90-00 Telepathy 2
11-20 Animate Weapon
21-30 Cause Confusion
31-40 Cause Fear
41-50 Destroy Aura
51-60 Mental Blitz
61-70 Rout
71-80 Telekinesis 3
81-90 Telepathy 3
91-00 Transfer Aura
11-20 Change Allegiance
21-30 Cure Wounds
31-40 Limbo
41-50 Mental Blast
51-60 Stasis
61-70 Strength of Mind
71-80 Telekinesis 4
81-90 Telepathy 4
91-00 Temporal Distort
TABLES D'EQUIPEMENT
Seuls les High Avatars, les High Warlocks et les Solitaires peuvent tirer sur ces tables à la place de prendre leur équipement standard. Les High Avatars peuvent ajouter 5 à leur jet (ni plus ni moins), les High Warlocks 10 et les Solitaires 20.
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